«И вдруг жеребёнок, тряхнув головой, Пошёл по арене скакать и кружиться, Потом по барьеру – на задних копытцах! Сбежались атлеты, гимнасты, служители: – Такого и в цирке ни разу не видели! В восторге шумит и кричит детвора: – Лошарик! – Лошарик! – Лошарик! – Ура!»
Генрих Вениаминович Сапгир, «Лошарик»
За десятилетия интенсивного развития игровая индустрия, как одно из самых молодых видов медиа, успела обрасти множеством удивительных и во многом показательных историй. За примерами далеко ходить не надо: достаточно окинуть взглядом процесс создания No Man’s Sky или судьбу многострадальной серии Fable. Отличительной чертой подобных взлётов и падений является то, что эти события часто привязываются к какому-нибудь персонажу или целой компании. Так было с Шоном Мюрреем (Sean Murray) из Hello Games и Питером Молиньё (Peter Molyneux) из Lionhead Studios. Исключением не стал и дебют первой части Knack, существованию которой мы обязаны американскому программисту Марку Церни (Mark Cerny) и японскому коллективу SIE Japan Studio. Особый интерес в данной ситуации вызывает не то, с какой прохладой приняли её игроки, и даже не почти полный разгром Knack в прессе, а скорее опыт господина Церни, добившегося за довольно короткий промежуток времени непревзойденного успеха и при этом облажавшегося по полной программе.
Дело в том, что Марк был одним из тех, кто работал над созданием самой популярной домашней консоли в текущем поколении – PlayStation 4. В команде он выступал ведущим архитектором, но по какой-то причине ему было недостаточно запуска новой игровой платформы – талантливому дизайнеру захотелось закрепить её успех на рынке каким-нибудь эксклюзивным проектом. Так, впервые за свою довольно продолжительную карьеру геймдизайнер занял кресло руководителя, поскольку полагал, что, будучи одним из основателей платформы, который осведомлен обо всех тонкостях её внутреннего устройства, он сумеет пополнить её библиотеку первым достойным произведением. Здесь стоит сразу оговориться для тех, кто не знаком с творчеством этого, без сомнения, великого человека: господин Церни не был далёк от игровой индустрии, напротив, он умудрился отметиться чуть ли не в каждом более или менее знаковом проекте, выгодно отличающим консоли семейства PlayStation от их конкурентов: Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Uncharted: Drake's Fortune, God of War III и во множестве других не менее значимых для поклонников японского бренда интерактивных развлечениях. Поэтому нет ничего удивительного в том, что компания Sony поддержала начинания Марка и дала ему полный карт-бланш на воплощение всех его задумок.
Что получилось у господина Церни и SIE Japan Studios в итоге – мы все знаем. Многие рецензенты сходятся во мнении, что низкому качеству продукта поспособствовали жесткие временные рамки, наложившие свой отпечаток на итоговом варианте, ведь авторам необходимо было во что бы то ни стало приурочить Knack к запуску PlayStation 4. Другие полагают, что всему виной отсутствие надлежащего опыта у знаменитого геймдизайнера, занявшего пост руководителя проекта, и какого бы то ни было писательского таланта. Но, как бы там ни было, несмотря на массу противоречивых отзывов, первая часть серии продалась тиражом в почти что 1.8 миллионов копий – отличный результат для совершенно нового IP. Точно такими же тиражами разошлись, к примеру, Until Dawn и The Order: 1886 – другие новички, дебютировавшие в текущем поколении консолей. В общем, финансовым провалом Knack стать было не суждено, однако реализовывалась игра явно не так хорошо, как ожидали её создатели, которые к своей чести, получив в свой адрес шквал вполне заслуженной критики, не стали тратить время на оправдания и поиск виновных, а занялись разработкой сиквела. Его Sony Interactive Entertainment представила всеобщему вниманию в конце прошлого года на выставке PlayStation Experience 2016, где было обещано исправить все недостатки оригинала. Так получилось ли у Марка Церни и его команды создать ту самую игру, которую они задумывали изначально, или идея с самого начала была обречена на провал? Давайте разбираться.
Дабы не ходить вокруг да около, ответим на один из главных вопросов сразу – да, игра во многом превзошла свою предшественницу и представляет собой именно то, что должны были получить игроки четыре года назад, однако суть происходящего на экране всё равно не изменилась ни на йоту. Поэтому, если концепция первой части отталкивала кого-то из читателей по тем или иным причинам, то сиквел вряд ли удивит в этом плане чем-то новым. Однако, что касается всего остального – качественные изменения ощущаются практически на каждом шагу. Первое, что сильно бросается в глаза – это смена подачи материала. Отдуваться за сюжет в гордом одиночестве господин Церни не стал и пригласил в команду профессиональную сценаристку Марианн Кравчик (Marianne Krawczyk), написавшую сценарий ко всем без исключения играм серии God of War, включая обе портативные части. Также в портфолио писательницы можно обнаружить такие громкие проекты, как L.A. Noire, Field Commander, The Long Dark, а ещё нашумевшие Far Cry 3, Watch Dogs и Prince of Persia: Sands of Time, где она выступала со-сценаристом, придумывала общие концепции и прописывала диалоги.
История в Knack 2 отныне подаётся на самых, что ни на есть, серьезных щах и пытается изо всех сил походить на современные приключенческие игры крупного калибра. Однако должного эффекта на зрителя подобная подача не оказывает, поскольку режиссура игры, хоть и была заметно улучшена по сравнению с первой частью, а местами даже захватывает дух, всё равно далека от современных видеоигровых стандартов. К тому же авторы не избавились от самой главной проблемы – история игры по-прежнему сепарирована от игрового процесса, то есть две эти составные части проекта умудряются существовать каждая сама по себе и при этом практически никак не пересекаются. Поэтому если кто-то из читателей когда-либо задавался целью отыскать антипод кинематографичной серии игр Uncharted от Naughty Dog, авторы которой из года в год стараются сделать переход между кат-сценами и игровым процессом максимально плавным и незаметным, то самым лучшим выбором будет Knack 2. В этой игре кат-сцены, собственно, как и в прошлой части, в доминирующем количестве случаев сосредоточены на перипетиях во взаимоотношениях между людьми, в то время как игровой процесс целиком и полностью посвящен Нэку – существу, доставшемуся человечеству в наследство от сгинувших древних цивилизаций.
Когда же вышеупомянутые составляющие соприкасаются, то делают они это неловко, поскольку деятельность людей, якобы направленная на борьбу с устранением угрозы, откровенно говоря, пришита к свершениям Нэка белыми нитками и ощущается совершенно лишней. Фактически, если убрать львиную долю персонажей из этой истории, то суть происходящего не изменилась бы ни на йоту, а игроки ничего не потеряли, поскольку второстепенные персонажи, которые постоянно перетягивают всё внимание на себя, умудрились каким-то неведомым образом не привнести в сюжет практически ничего существенного. Если бы сценаристы изначально научили Нэка управлять самолетом, на котором его перевозят между локациями, то в людях вообще отпала бы какая бы то ни была надобность. К тому же характеры героев, их типажи и даже произносимые ими реплики – зачастую очень клишированные, отсюда и эдакое геройски-пренебрежительное отношение к окружающим опасностям, с которыми, к слову, по всем канонам интерактивных развлечений вынужден разбираться сам Нэк. Об отношении людей к этому фантастическому существу вообще можно написать целый отдельный материал, а всё потому, что на протяжении практически всей игры создаётся впечатление, что Нэк – это своего рода питомец для главного героя Люка и одновременно палочка-выручалочка для сценарной закупорки. Мало того, что люди возят Нэка чуть ли не в багажнике, так ещё и после перелёта первым же делом выпускают могучее существо «погулять и порезвиться».
И пока Нэк бегает по полянам, ловит жуков, сражается с монстрами, разыскивает куски древних технологий и занимается множеством других действительно важных дел, люди с умным видом разглядывают пейзажи и бьют баклуши, стоя на какой-нибудь возвышенности, куда они, к слову, телепортируются, а не добираются на своих двоих при помощи альпинистского снаряжения. То есть у них банально отсутствует нужная анимация, что часто приводит к довольно комичным ситуациям: вместо того, чтобы преодолевать трудные участки вместе с Нэком, который ради благополучия рода людского всякий раз вынужден рисковать своей жизнью, преодолевая смертельно опасные ловушки, они, счастливые и даже ни разу не вспотевшие, просто появляются прямо перед его носом, причём в ту же самую секунду, как только тот завершит серию сложных манёвров. Почему счастливые? – спросит читатель. Видимо, глубоко в душе они рады, что им не пришлось рисковать своими жизнями, ведь вместо них это делает кто-то другой. И нет, не существует никаких объяснений, как именно им удаётся проворачивать подобное из раза в раз, а ведь было бы с позиции SIE Japan Studio логично подглядеть, как справились с аналогичной ситуацией их коллеги из студии Naughty Dog, всякий раз кропотливо прорабатывающие поведение напарников. Далеко не идеальное поведение, надо сказать, но без них игры серии Uncharted явно потеряли бы толику своего шарма и привлекательности.
Даже если не вводить в игру полноценных людей-напарников, то можно было бы преподнести частое разделение людей и Нэка каким-то более филигранным образом, показав, что герои тоже стараются изо всех сил помочь всему человечеству перед лицом общего врага: вон они там, на заднем плане преодолевают опасный спуск, сражаются с местной агрессивной фауной и пересекают шаткий мост. Это создало бы нужную атмосферу и придало бы им веса и необходимой значимости, а самое главное – это объяснило бы, почему самоуверенные ухмылки не сползают с их лиц на протяжении всей игры. В итоге к героям начинаешь относиться как к Капитану Кварку из Ratchet & Clank, который травил байки о том, какой он весь из себя потрясающий, но при этом не терпел конкурентов и присваивал все их приключения и свершения себе. Но если Кварк больше веселил, а его вклад в развитие событий был весьма ощутимым, то со львиной долей представителей рода человеческого в Knack 2 ситуация диаметрально противоположная. Нельзя сказать, что их неприятно видеть или что-то в этом духе, просто некоторые герои имеют свойство раздражать. Не только тем, что перетягивают всё внимание в сюжетных роликах на себя, а своими совершенно неуместными высказываниями.
Люк, к примеру, неоднократно на протяжении всей игры будет повторять одну и ту же шутку, утверждая, что это он научил Нэка тем или иным способностям, прямо как персонаж Роба Шнайдера (Rob Schneider), каламбурящий на схожую тему в финале фильма Судья Дредд 1995 года выпуска. Всё бы ничего, вот только Люк не способен даже шнурки самостоятельно завязать без помощи здоровяка, если чему он и мог бы его научить, то лишь развить в нём весьма скверное чувство юмора, а также преподать несколько уроков неловкого пикапа с местной представительницей прекрасного пола. Вишенкой на торте и главным украшательством всей этой истории становится человеческий злодей, вклинивающийся в сюжет где-то в середине игры, который страстно желает вернуть уважение к людскому роду через… Хаос и разрушения, конечно же, – чем, можно сказать, он ставит жирную точку в вопросе о несостоятельности этого вида в данной вселенной. Вида, которому игроки должны сопереживать, ведь потомкам обезьян вновь угрожает опасность. Как известно, перемирие, возникшее между гоблинами и людьми много лет назад, на деле оказалось весьма шатким, что наглядно продемонстрировали события прошлой игры. И, несмотря на то, что герои смогли одолеть нашествие гоблинов, а также победить Виктора и его подручную Катрину, оказалось, что до мира во всём мире всем живущим на планете существам ещё очень далеко.
В один прекрасный день, откуда ни возьмись, на сцене объявились некие Высшие Гоблины – элита, составляющая верхушку гоблинской иерархии, отличающаяся от своих коллег незаурядным умом. Оказывается, что эти хитрые и опасные существа не были стёрты с лица земли предками людей в те времена, когда по миру шла масштабная кровопролитная война между двумя фракциями. В той войне людям удалось с большим трудом и огромными потерями одержать победу, истребить большую часть гоблинов, а оставшихся в живых вынудили отступить. Однако они не учли, что среди бросившихся в бега затесалось несколько Высших существ, которые, пережив унизительное поражение, решили затаиться. На протяжении долгих лет шаг за шагом поверженные, но не сломленные, они восстанавливали армию, дабы сделать её максимально боеспособной и, конечно же, накапливали огневую мощь, попутно разыскивая древний артефакт, способный пробудить дремлющих титанов. Титаны – это такое оружие массового поражения, его Высшие Гоблины построили с единственной целью – стереть с лица земли всё человечество, и которых, к безграничному счастью хомо сапиенсов, гоблины в своё время так и не успели задействовать на полную катушку. Помешать коварным планам зеленушных бестий вызвался молодой паренёк по имени Люк, который в компании со своим дядей Райдером и Нэком отправился в опасное приключения по диким необитаемым землям, местам былых побоищ и даже современным городам гоблинов. А всё для того, чтобы опередить своих врагов и не дать им стать главенствующим видом на планете.
Главным украшательством второй части стал, как многие уже могли догадаться, вовсе не сюжет, а игровой процесс – вот где авторы действительно проделали хорошую работу. Первая часть Knack относилась к вновь набирающему популярность жанру beat 'em up, который было решено разбавить некоторыми элементами платформинга. По всей видимости, разработчики не успевали как следует отладить данную механику, а потому по большей части игра сама распоряжалась когда, куда и каким образом будет прыгать древнее существо. Knack 2 можно смело назвать полноценным платформером, поскольку бегу, прыжкам и другим опорно-двигательным кинестетическим удовольствиям в данной игре отведено весьма солидное количество времени. Помимо правильного взаимодействия с постоянно движущимися и выдвигающимися на короткий промежуток времени, а затем вновь исчезающими платформами, а также всевозможными препятствиями в виде пропастей, находящихся в движении поршней, падающих сверху молотов, обжигающих струй пара и прочих опасных для здоровья героя вещей, игра требует регулярно переключаться между различными формами Нэка. То есть игрок может в любое время свободно выбрать быть ему маленьким и юрким Нэком, способным протискиваться в щели, бегать по водостокам и узким карнизам, или собрать разбросанные по округе реликты и увеличиться в размерах. Разумеется, каждый из выбранных вариантов обладает рядом позитивных и негативных нюансов. Маленький Нэк, к примеру – это идеальный вариант для скрытных проникновений на хорошо охраняемые территории, напичканные лазерами и другими ловушками, но, к сожалению, малыш не обладает внушительной полоской здоровья, а значит, что любое существо, превышающее среднестатистического жука в размерах, может одним ударом лишить его жизни.
Большой Нэк ломает и крушит всё на своём пути с огромным энтузиазмом и опытом, а главное – он может переносить тяжелые предметы, дергать различные рычаги и становиться ещё больше. То есть да, чем больше разбросанных и спрятанных по округе реликтов находит игрок, тем активнее Нэк превращается в непобедимую машину для разрушений. Он может даже вырасти до размеров трехэтажного дома, благодаря чему здоровяку станет под силу одолеть вражеские танки, хватая их могучими лапами и швыряя друг в друга; разгромить ватагу большущих роботов и даже положить на лопатки гоблинов в тяжелой броне. В таком состоянии ему под силу передвигать огромные конструкции, дабы затем ловко перемещаться по ним, предварительно уменьшившись в размерах. В общем, играть гигантским Нэком, уничтожающим всё на своём пути, действительно весело. Правда, иногда в такие моменты становится откровенно жаль его оппонентов, потому как великану порой достаточно задеть их позицию плечом, чтобы раздавить всех недругов всмятку вместе с платформой, на которой они стояли секунду назад, а ответить им, как правило, совершенно нечем. Вообще на возможности увеличивать и уменьшать вес Нэка, а также изменять его габариты, в данной игре построено немало головоломок: одни связаны с платформами, которые поднимаются и опускаются под весом великана, другие с кнопками, встав на которые герой активирует какие-нибудь древние механизмы – главное, чтобы хватило веса.
Никуда не делась возможность притягивать к себе частички окружающих объектов. Разбив какую-то витрину и на время став стеклянным, Нэк сможет проходить незамеченным сквозь лазеры в ночном музее; приманив к себе стружки металла в шахтах, могущественное существо станет отличным проводником тока; ну а в заснеженных горах благодаря частичкам льда герой научится примораживать врагов к земле, тем самым обездвиживая их. В общем, попав на какую-нибудь новую локацию, можно надеяться на необычное использование особенностей Нэка, что на самом деле здорово, поскольку это сильно подогревает интерес и придаёт стимула к посещению новых мест. Изменениям подверглась в том числе и боевая система, она стала чуть более разнообразной за счёт внедрения новых движений. Отныне Нэк может уворачиваться от летящих в него стрел и камней, делая рывок в сторону, также он умеет притягивать к себе своих оппонентов, наносить серию обычных атак или один, но мощный предварительно заряженный удар, и, конечно же, герой научился защищаться, парируя своим щитом практически любые вражеские атаки. Последнее умение построено на тайминге – если вовремя выставить блок, то можно не только защититься от шквального огня, но и отбить снаряд, отправив его обратно адресату. Многие способности со временем можно улучшить, например, к вышеупомянутой серии быстрых ударов можно добавить завершающий апперкот, выбивающий остатки жизненных сил из любого противника, а заряженную атаку можно усилить, сделав её смертельно опасной для большинства неприятелей. Все разблокируемые способности разделены на четыре основных категории, вроде скорости, силы и так далее. Игрок волен самостоятельно выбирать очередность совершенствования навыков персонажа, но лишь внутри отдельно взятой ветки. Таким образом, игра создаёт иллюзию свободы выбора, поскольку независимо от чьих-либо предпочтений, каждая последующая ветка будет открыта тогда и только тогда, когда будет разблокирована большая часть улучшений из предыдущий категории.
Также стоит отметить, что по сравнению с первой частью не только боевая система подверглась изменениям, но и подход к сражениям. Первая игра была эдаким «возвращением к корням», которую почитатели хардкорных игр сумели оценить по достоинству, в то время как остальная часть игровой общественности – нет. Господин Церни мечтал сделать игру в духе старой школы, когда каждый этап представлял собой небольшую задачку, решить которую можно было лишь одним способом – тщательно подыскивая подход к каждому оппоненту, тренируя в себе скорость, реакцию и мышечную память для того, чтобы можно было быстро реагировать на постепенно изменяющиеся условия. Проблема заключалась в дисбалансе, поскольку враги в Knack нередко убивали с одного удара и вынуждали натурально превозмогать, зазубривая паттерны действий в отдельно взятых секциях игры, в том числе и на боссах. Что касается Knack 2, то сиквел стал значительно проще, это вовсе не значит, что оппоненты теперь складываются штабелями, если постоянно жать всего лишь одну кнопку, просто она не заставляет никого страдать всякий раз, когда в комнате возникает более двух или трёх неприятелей одновременно независимо от выбранной сложности. Враги сами быстро и доходчиво объяснят, что победить их без продумывания тактики будет непросто: закованных в броню гоблинов со щитами наперевес лучше всего разоружать заряженной атакой; здоровяков с эклектическими защитными костюмами – бить только после того, как они израсходуют всю накопленную энергию (или накидывать на них лассо); а стоящих на возвышенности стрелков эффективнее всего успокаивать, швыряя в них различные подручные предметы, вроде миниатюрных гражданских автомобилей или осколков каменных глыб.
Изменилась и роль загадочных янтарных кристаллов, разбросанных по всему миру. В первой части кристаллы были необходимы, чтобы накапливать суперудары, а вот второй собранный янтарь выступает дополнительной защитой для существа. Неприятели не смогут ранить Нэка, пока шкала янтаря не опустеет до нулевых значений. Благо, в попытках уберечь нежную психику игроков от негативных эмоций, авторы щедро усеяли локации янтарём, благодаря чему тот встречается чуть ли не через каждые десять-двадцать метров, а дабы закрепить эффект – снабдили Нэка авторегенерацией здоровья. Со временем герой сможет собрать из найденных деталей устройство, позволяющее конвертировать энергию кристаллов в опыт всякий раз, когда соответствующая шкала заполнится до предела, чем, можно сказать, немного облегчит процесс совершенствования активных и пассивных навыков героя. Впрочем, избавиться от суперударов совсем разработчики не решились, однако активировать их можно лишь в строго отведенное время и только в заранее продуманном месте. Чаще всего они становятся доступны тогда, когда Нэка окружает скопище неприятелей, в таком случае неподалёку от героя возникнет большой искрящийся золотистым светом кристалл, разрушив который, он моментально впитает в себя его силу и на короткий промежуток времени овладеет уникальными навыками. Например, в огромных лапах героя могут материализоваться два золотистых меча – по одному в каждой конечности, которыми он будет шинковать недругов, раскидывая их направо и налево, пока не закончится действие кристалла или пока не иссякнут сами противники. Как показывает практика – оба сценария одинаково возможны.
Путешествуя по людским мегаполисам, деревням гоблинов и разрушенным храмам, герои периодически будут сталкиваться с хорошо спрятанными сундуками, внутри которых наблюдательных и дотошных игроков будут поджидать части различных механизмов, а также куски минералов. Сбор минералов необходим исключительно для того, чтобы разблокировать какого-нибудь особенного Нэка, то есть рубинового, аквамаринового и так далее. Собрав достаточное их количество, герой получит дополнительные преимущества, к тому же многим любителям сбора секретов явно будет любопытно увидеть с эстетической точки зрения, как мог бы выглядеть персонаж, если бы он состоял из того или иного драгоценного камня. С механизмами всё немножечко попроще, поскольку собрать большую часть высокотехнологичных гаджетов можно за один забег по сюжету, а вот для сбора камней одного прохождения явно будет маловато. И да, в прошлой игре со сбором ресурсов была примерно аналогичная ситуация.
Неплохо помогает в этом нелегком деле возможность выбрать возле сундуков с сокровищами нужный предмет из числа доступных. На экране в момент нахождения секретов всякий раз возникают иконки других игроков, у которых есть Knack 2 или, в моём случае, случайный набор предметов, из числа которых можно выбрать любой понравившийся. То есть человек, сидящий по ту сторону экрана, решает самостоятельно: прихватить деталь для очередного диковинного механизма или целенаправленно отсортировывать материалы для создания особенного Нэка. Что касается функционала механизмов, то они призваны немного облегчить участь игрока, «портативный телепортатор», например, переместит персонажа на твёрдую поверхность, если того угораздит свалиться в пропасть. Помимо телепорта в игре предусмотрено шесть других приспособлений, которые, к слову, можно активировать и использовать всем скопом. Самый полезный из них – это, пожалуй, «детектор тайников», который был бы весьма кстати на ранних этапах игры, но из-за того, что все детали выпадают случайным образом, нет никакой гарантии, что детали для этого устройства появятся в первой её половине. У меня детектор замаячил на горизонте лишь под самый занавес, где он практически никак себя не показал. Благо, в игре есть режим «New Game +», который и сложность поднимает и позволяет усовершенствовать до самого конца все имеющиеся навыки героя, а заодно собрать все оставшиеся минералы.
С пропастями, к слову, у Knack 2 какая-то беда. Беда, пришедшая прямиком из эпохи становления трёхмерных платформеров, поскольку в игре порой бывает крайне непросто определить расстояние, на которое должен прыгнуть персонаж, чтобы приземлиться в указанное место. И если со статичными декорациями подобных проблем практически не возникает, то движущиеся платформы, особенно на первых порах – это сущий кошмар. Не избавились авторы и от проблем с зафиксированной камерой, которая порой выбирает далеко не самые удачные ракурсы. Чаще всего подобное можно встретить в режиме на двоих игроков, поскольку камера банально не может определиться за каким из двух игроков ей следовать, а потому постоянно дергается и перескакивает с одного партнёра на другого. Нередко случаются ситуации, когда один из игроков рвётся исследовать очередной разлом в стене на предмет полезных предметов, а второй, тем временем, бьется с противниками где-то за краем экрана, а в итоге игра всё равно телепортирует второго к первому, если к этому времени его не прикончат враги. В кооперативном режиме это вообще одна из самых распространённых ситуаций: стоит только одному отойти на несколько шагов в сторону от своего напарника, как игра тут же хватает беглеца за шиворот и переносит его поближе к приятелю. И её нисколечко не беспокоит тот факт, что друг в этот момент мог висеть над пропастью, раскачиваясь на цепи, или же находился в воздухе, перескакивая с одной платформы на другую, а потому отправляет отставшего Нэка прямо навстречу гибели.
Всё вышеперечисленное – это, пожалуй, чуть ли не единственные недостатки кооперативного режима, если не относить к таковым постоянное появление и исчезновение второго игрока в видеороликах, в остальном – от парной игры сплошные преимущества. Да, несмотря на то, что на обложке красуются два существа – красный Нэк и его синий товарищ, в сюжете игры по-прежнему фигурирует только один. Что мешало добавить в историю второго такого же – большая загадка, ведь по мере развития истории игрокам чётко дают понять, что в мире Knack 2 существуют другие подобные существа, правда, созданные человеком, но всё же они присутствуют. В эту концепцию идеально бы вписался второй Нэк, но, видимо, авторы были ограничены бюджетом и не стали рисовать разные кат-сцены для разных режимов игры. Что касается приятных нововведений, то отныне один из игроков может использовать второго в качестве дальнобойного оружия – для этого ему достаточно встать рядом со своим другом и начать «выстреливать» реликтами, из которых тот состоит. А ещё в игре предусмотрены секции, в которых оба Нэка становятся единым целым и вместе эффектно разносят в пух и прах каких-нибудь здоровенных неприятелей или большую группу противников, а то и вовсе – преодолевают опасный путь, максимально используя окружение, благодаря чему создаётся впечатление повышенной интерактивности. Дабы оба игрока в равной степени могли управлять большим Нэком, игра в динамичных сценах, хорошо поставленных и срежиссированных, использует QTE.
Вообще, судя по многогранности игрового процесса, игра явно делалась с расчётом переплюнуть первую часть по всем параметрам, в том числе по количеству и разнообразию внутриигровых ситуаций: тут и из турелей дадут пострелять, и невидимые блоки поискать, и в кокпите титана посидеть, и даже на танке покататься. А ведь это далеко не всё, чем сможет порадовать игроков Knack 2. Для тех, кому одного лишь сюжетного режима показалось мало, создатели добавили в игру ряд испытаний, необходимые условия для выполнения которых можно посмотреть на карте мира. Карта расположена в разделе пройденных глав, куда можно попасть только через главное меню. Там же разрешается изучить количество собранных сундуков на том или ином этапе, а также ознакомиться с таблицей рекордов, где будут отмечены все заработанные игроком очки. Наградой за пройденные испытания станут особые медали, необходимые в первую очередь для получения двух связанных с этим делом трофеев. Не обошлось и без прохождений этапов на время и сражений на арене местного Колизея. В первом случае игра предложит преодолеть сложный участок за ограниченное время, попутно уничтожая врагов, а также собирая зеленые и желтые кольца, а во втором основной задачей игрока станет ликвидация как можно большего количества оппонентов за определенный отрезок времени. В зависимости от того, как будут выполнены эти задания, игрокам будут начисляться звёзды – чем грамотнее, тем, соответственно, больше. Задания эти сугубо опциональны и нужны, опять же, исключительно для того, чтобы удержать игроков ещё немного возле экранов, что в случае с Knack 2 хочется делать намного охотнее.
Итог: Опираясь на всё то, что мы уже озвучивали по данной игре ранее, нетрудно догадаться, каким будет итог. Knack 2 практически во всём превосходит свою предшественницу. И это не невесть какая заслуга, поскольку обскакать оригинальную игру мог бы любой приключенческий платформер, если бы его создатели хоть немного постарались. Хвала древним забытым цивилизациям, авторы Knack постарались на славу и на проверку оказались не теми людьми, которые бросают дело на полпути. Благодаря их стремлениям развивать своё детище играть во вторую часть стало намного приятнее и интереснее, она достаточно разнообразна, дружелюбна и приятна глазу по сравнению с тем, что получили игроки на запуске PlayStation 4. Да, вторая часть всё ещё страдает от откровенно скучного сюжета, плохо прописанных персонажей, слабых сценарных поворотов, кривой камеры и многих других мелких проблем, но зато с лихвой окупает свою небольшую стоимость яркими эмоциями от совместного прохождения игры в компании с товарищем. Похоже, что настала пора поздравить Марка Церни с первой достойной игрой, разработкой которой он руководил самолично, а заодно пожелать ему удачи в его начинаниях. Будем надеяться, что Knack 3 не заставит себя ждать и будет ещё лучше и интереснее, чем обе предыдущие игры вместе взятые.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.