«Прежде… Я писал об истории Цусимы. Ныне… Я пишу о борьбе за её жизнь»
Из рассказов сказителя Гёдзэна
В эпоху PlayStation 3 в кругу крупных издателей было модным добавлять в одиночные игры различные мультиплеерные режимы. Некоторые из них действительно были достойны внимания и даже обзаводились собственными ответвлениями, но подавляющее большинство делалось скорее для галочки. В нынешних реалиях, когда затраты на производство интерактивных развлечений постоянно растут, компании предпочитают не вкладываться в то, что не принесёт должного отклика. Отсюда так много AAA-эксклюзивов, у которых нет своих сетевых компонентов. Вспомнить хотя бы God of War, Days Gone, Marvel’s Iron Man VR или Blood & Truth. Чтобы хоть как-то продлить жизнь собственным детищам, разработчики, входящие в объединение SIE Worldwide Studios, как правило, занимаются пострелизной поддержкой: создают дополнительные режимы, добавляют новые уровни сложности, придумывают испытания и так далее.
Но иногда бывают исключения. И одно из них – это Ghost of Tsushima: Legends. Одиночная кампания в Ghost of Tsushima сама по себе не маленькая. На освобождение острова от монгольских захватчиков и выполнение всех имеющихся активностей понадобится около 120 часов. Это рекордный показатель, способный с лёгкостью переплюнуть такие игры, как Days Gone, Death Stranding и Horizon Zero Dawn, известные своей высокой продолжительностью. Ещё больше во всем этом деле удивляет, что разработкой сетевого компонента занималась сама Sucker Punch Productions, долгие годы специализировавшаяся сугубо на одиночных играх. Однако в этом поколении ребята разошлись не на шутку. Мало того, что они создали единственный в своём роде крупнобюджетный блокбастер, вдохновлённый классическими самурайскими фильмами, они разразились полноценным сетевым режимом, который способен увлечь игроков на долгие часы. И, что самое примечательное, режим этот совершенно бесплатен.
Итак, что же представляет собой Ghost of Tsushima: Legends? Это набор сетевых заданий, объединенных общим сюжетом. Или, если быть точнее, историями, которые поведал Дзину некий странствующий сказитель по имени Гёдзэн. В этих легендах речь идёт о могущественной колдунье Иё, которая вознамерилась стараниями демонических приспешников прибрать Цусиму к рукам. Поскольку действие происходит на некоем метафизическом уровне, то противостоять колдунье будут Призраки – духи умерших самураев, готовые бороться за благополучие страны даже находясь на том свете. Все девять актов сюжетной кампании посвящены тому, как парочка Призраков пробивается сквозь полчища демонов, чтобы добраться до врат, ведущих к покоям Иё. По пути они свершат множество подвигов: спасут храмы от сожжения, прервут оккультные ритуалы, освободят души невинных крестьян, помогут легендарным героям и поквитаются с предателями, повернувшимися спиной к собственному народу.
Местом действия в Ghost of Tsushima: Legends выступает всё та же Цусима из одиночной игры, однако локации были так сильно переработаны, что бродить по ним по второму, третьему или даже пятому разу нисколечко не надоедает. За это стоит поблагодарить дизайнеров Sucker Punch, сумевших придать окружению ощущение таинственности и мистики. В легенде, посвященной демоническим братьям, чьи сердца и души связаны чёрной магией, можно увидеть множество пульсирующих человеческих сердец, растущих прямо из земли, и извивающихся кровеносных сосудов, связывающих их друг с другом. А в заснеженной Камигате небо будут застилать тела погибших самураев, чьи души всё ещё бродят по земле, не осознавая, что их время давно подошло к концу.
За вычурными дизайнерскими решениями скрываются различные геймплейные механики, с которыми игрокам придётся считаться. Как уже писалось выше, братья-демоны связаны магией, а это значит, что убить их не выйдет, если не действовать сообща. Неприкаянные души самураев и вовсе невидимы – заметить их приближение можно по бледным теням и полупрозрачным контурам, которые становятся видны во время грозы. Сами по себе задания очень разнообразны: где-то необходимо найти и уничтожить двойников колдуньи, избегая пагубного воздействия её чар, где-то – отвоевать позицию, отбиваясь от наступающих волн, а в иной момент от игроков может потребоваться вызволить пленников, которых демоны держат в захваченных ими поселениях. Заниматься всем этим действительно весело, поскольку игра даёт возможность проходить уровни несколькими способами, используя различные комбинации персонажей и их умений.
Все задания делятся на три уровня сложности – бронзовый, серебряный и золотой. Каждый из них предлагает свой набор противников и особых условий, необходимых для победы. Для этого может понадобиться зачистить территорию, избегая обстрела из демонических хвачх, или зачаровывать своё оружие под определенную стихию, тем самым получив возможность уничтожить соответствующих ей противников. Что примечательно, все эти компоненты генерируются случайным образом. В одном и том же месте в разное время игроки могут застать двойников Иё, могущественных Тэнгу или целую стаю боевых медведей. Это было сделано специально, чтобы игрокам не надоедало возвращаться к одним и тем же главам снова и снова. С побочными заданиями здесь аналогичная ситуация. И хотя их в Ghost of Tsushima: Legends всего два типа – это поиск свитка Гёдзэна и добыча сокровищ, находящихся внутри демонического сундука, они возникают в разных местах.
В свободное от выполнения сюжетных миссий время игроки могут попробовать свои силы в режиме выживания, рассчитанном на четырёх человек. Здесь на выбор представлены четыре карты, каждая из которых обладает своим уникальным ландшафтом, напрямую влияющим на обороноспособность отряда. Скажем, в «Крови на снегу» одна часть уровня отделена от другой небольшой пропастью, которая замедляет передвижения воинов между ключевыми позициями, к тому же здесь имеют место перепады высот, в то время как в «Тенях войны», напротив, земля ровная, а между точками захвата расположен минимум преград. Соответственно, новичкам лучше всего начинать с локаций, где перемещения между оборонными позициями ничем не стеснены, а с повышением опыта и открытием различных способностей, переходить к чему-то более сложному и требовательному.
В режиме выживания игрокам необходимо пережить несколько волн, количество которых тесно связано с выбранным уровнем сложности. Независимо от того, какой карте будет отдано предпочтение, Призракам предстоит захватить и удержать три ключевые позиции. Потеря одной из них будет означать, что силы противников сосредоточатся на двух оставшихся, усложняя жизнь тем, кто находится на рубеже. К тому же подобные просчёты накладывают на игроков штрафы, выражающиеся в снижении общего количества здоровья. Каждая пятая волна, отличающаяся от остальных повышенной сложностью и специальными модификаторами, даёт Призракам возможность вернуть под свой контроль утерянные позиции.
Чтобы выжить, игрокам необходимо следовать определенному набору правил. Очень важно научиться быстро перемещаться между линиями обороны, поскольку чем быстрее будет достигнут оборонительный рубеж, тем выше шансы перехватить инициативу у врага. Чтобы определить направление атаки, необходимо взобраться на возвышенность и окинуть взором небо – высадка вражеских войск сопровождается ярким заревом и рёвом горна. Ни в коем случае не стоит ходить по одиночке или скапливаться в одном месте. Оптимальным решением будет разделение группы на пары. Несмотря на то, что на каждом уровне расположены три оборонительные позиции, враги очень редко атакуют их все разом, как правило, сосредотачиваясь лишь на двух.
Разработчики позволяют игрокам формировать отряды из любых классов, даже если речь идёт о четырёх Самураях или Убийцах. Однако, как показала практика, партия справляется со своими задачами гораздо эффективнее, когда в ней представлены все имеющиеся классы. Особенно когда речь идёт в высоких уровнях сложности. К тому же не следует пренебрегать дарами – магическими эффектами, которые здесь разрешается приобретать в обмен на специальные очки. Вовремя восполненный запас расходных материалов или здоровья может изменить ситуацию к лучшему и послужить толчком к победе. Ведь нет ничего обиднее, чем добраться до финальной волны и проиграть из-за того, что кто-то не стал тратить время и активировать имевшийся под рукой дар.
Для тех, кому и этого мало, авторы предлагают пройти парочку заданий (одно сюжетное и одно на выживание) на уровне сложности «кошмар», по завершению которых игрокам будут выданы высокоуровневые предметы. Тут стоит отметить, что все представленные в игре элементы экипировки, будь то луки, мечи или обереги, имеют определенную градацию по степени редкости: от часто встречающихся зелёных до легендарных золотых. При этом, чем выше ранг того или иного предмета, тем больше его число Ки. Ки – это своего рода уровень экипировки, служащий пропуском на задания. Скажем, для прохождения сюжетной кампании на сложности «золото», уровень Ки игрока должен варьироваться между 75 и 85, а для выживания на «кошмаре» – между 90 и 105. Влияет ли Ки на что-то ещё, кроме возможности браться за те или иные задания – доподлинно не известно, но некоторые игроки полагают, что высокий уровень Ки положительным образом сказывается на характеристиках героев.
За выполнение основных и побочных заданий Призракам будут начисляться различные ресурсы, именуемые сущностью, благословением и честью. Все трое могут понадобиться для того, чтобы обновить свойства и повысить уровни имеющихся предметов, а также чтобы сменить ежедневные задания на более подходящие. И да, таковые в Legends тоже имеются, но в отличие от дейликов из других сетевых игр, вроде Predator: Hunting Grounds или Firewall Zero Hour, местные аналоги не исчезают по прошествии времени, а остаются привязанными к игроку до тех пор, пока тот их не выполнит или не обновит. Вообще вкладывать ресурсы в экипировку и охотиться за легендарным снаряжением вовсе не обязательно – если навыки игрока позволяют, то он может запросто обходиться и без всего этого, ограничиваясь синими или фиолетовыми элементами экипировки.
К тому же в вещмешке будет постоянно скапливаться множество одинаковых предметов, от которых нет никакого проку. Конечно, их можно разобрать и пустить на ресурсы, но, по правде говоря, игра очень скупа на подобного рода вещи. Если разобрать все предметы, заработанные в ходе выживания, то полученного едва хватит на то, чтобы модифицировать необходимую экипировку. Этот нюанс вынуждает опытных пользователей обращаться к трюку с перезаписыванием файлов сохранений, который стал возможным из-за того, что прогресс в многопользовательском режиме намертво привязан к одиночной игре. Но на наш взгляд, было бы гораздо лучше, если бы авторы дали пользователям возможность обмениваться предметами одинаковой степени редкости. Ибо нередко в ходе общения с другими членами отряда выясняется, что у них есть то, что нужно вам, а у вас то, что нужно им, но сделать с этим вы не можете ровным счётом ничего.
Кроме того, в игре присутствует система рангов, которая необходима для того, чтобы открывать новые способности персонажей, дополнительные классы и одёжки. Последние также выдаются за прохождение одиночной кампании и выполнение различных условий. Самые редкие могут потребовать от игроков завершить выживание на уровне сложности «кошмар», не потеряв ни одной оборонительной позиции и не допустив никаких ранений. Ну а те, кому хочется подчеркнуть свой внешний вид какой-нибудь причудливой анимацией или жестом, могут обратиться к каталогу эмоций и эффектов, который будет пополняться по мере свершения всевозможных подвигов: от убийства нескольких сотен демонов до сбора сокровищ.
Ну и, наконец, самая интересная часть Ghost of Tsushima: Legends – это «рейд», который тут почему-то зовётся «набегом». Здесь, в отличие от всех остальных режимов, отсутствует матчмейкинг, а это значит, что игрокам придётся самим собирать команду из четырёх бойцов. Поначалу может показаться, что это далеко не лучшая идея – лишать людей возможности подбирать случайных игроков, однако по прошествии нескольких часов всё встаёт на свои места. Дело в том, что рейды чрезвычайно сложны и запутанны. Они представляют собой нечто среднее между Uncharted, Prince of Persia и Guild Wars 2. То есть игроки должны не только сражаться с демонами и помогать своим соратникам, но также скакать по платформам, выискивать секреты и решать головоломки. Любые, даже самые сложные задания из одиночной или совместной кампании здесь покажутся сущим пустяком, именно поэтому для победы Призраки должны внимательно изучать окружение, делиться наблюдениями и координировать действия.
К примеру, в самом первом «подземелье» они должны будут зачаровать своё оружие, чтобы затем поочерёдно активировать висящие над пропастью платформы. Звучит достаточно просто, но на деле оказывается, что зачарованные клинки лишают Призраков возможности видеть необходимые символы. Именно потому один из игроков должен руководить процессией, а трое других – выполнять акробатические этюды. Причём авторы очень ловко комбинируют индивидуальные испытания, ложащиеся на плечи тех или иных игроков, с тимплеем. Скажем, в одной из зон четверка должна будет разделиться, чтобы выполнить ряд специфических заданий: ликвидировать энное количество супостатов без кувырков и уворотов, отразить несколько волн с помощью оружия дальнего боя и так далее. Геймеры вольны разбежаться по углам и сосредоточиться на своих целях, или же они могут помочь друг другу, используя кое-какие уловки: ранить недругов или задействовать какой-нибудь вспомогательный предмет, способный ослабить неприятелей.
В набеге игроки должны одолеть три объёмные главы разной степени продолжительности. Первая из них проходится примерно за пару часов, вторая – часа за три-четыре, третья самая короткая и одолеть её можно менее, чем за час. Проблема данного режима заключается в том, что по прошествии нескольких недель становится сложно собрать отряд, состоящий исключительно из тех, кто не был бы знаком с устройством подземелий, а также тех, кому не доставило бы трудностей высидеть несколько часов кряду в компании ничего не понимающих товарищей. Было бы разумно внедрить что-то вроде системы сохранений, которая позволила бы продолжить с того места, на котором остановился лидер группы. Некоторые смекалистые игроки поступают хитрее: они оставляют консоль включенной и ждут момента, когда команда вновь соберется вместе, чтобы в конце концов довершить начатое. Отсюда, к слову, возникающие в тематических пабликах объявления, зазывающие новичков и желающих пройти вторую, самую продолжительную главу, без лишних заморочек.
Всего в Ghost of Tsushima: Legends представлено четыре класса персонажей: самурай, охотник, ронин и убийца. Каждый со своими отличительными особенностями. Самурай – это движущая сила в любом противостоянии, он всегда находится на передовой и принимает на себя основной удар. Для этого разработчики наделили его повышенным здоровьем и защитой, ввиду чего при должной сноровке самурай может долго обходиться без лечения. Этому также способствуют классовое умение «Зов духов», вытягивающее из противников жизненные силы, и талант «Защитник», повышающий показатели здоровья на 25 единиц. Ключевое умение самурая, «Гнев Хитмана», даёт ему возможность осыпать врагов градом молниеносных ударов, а талант «Неистовство Хитмана» позволяет совершить несколько дополнительных взмахов мечом. Весьма эффективное умение, когда необходимо быстро зачистить периметр.
Охотник – это боец дальнего боя, использующий лук в качестве основного оружия. Его задача – держать врагов на расстоянии, поражая их меткими точечными ударами. А ещё он единственный, у кого есть длинный лук, обладающий повышенным уроном и дополнительным приближением. Ключевое умение охотника «Око Утицунэ» позволяет ему сразить три цели сразу одним ловким движением, а с помощью таланта «Всевидящее око» их число можно увеличить до пяти. Если самурай наделен дополнительным здоровьем и защитой, то лучник специализируется на огне. Его классовое умение «Взрывная стрела» даёт возможность поджигать небольшие группы противников взрывными стрелами. Если присовокупить к этому делу оберег или талант, усиливающий урон от негативных эффектов, то огонь может стать серьезным подспорьем в любом сражении.
Одним из самых востребованных классов является ронин. Если в одиночной кампании ронины – это искусные мечники, сражающиеся на стороне тех, кто больше платит, то в Ghost of Tsushima: Legends ронин – это профессиональный лекарь. С помощью ключевого умения «Дыхание Идзанами» он способен воскрешать павших товарищей, а при помощи таланта «Ласковый ветер» – ещё и исцелять их. Поскольку ронин – это класс поддержки, он наделен соответствующими умениями: с помощью «Призыва зверя» он может позвать на помощь духа пса, который будет отвлекать на себя врагов (а при наличии специального оберега – ещё и лечить соратников), а «Целительные благовония» дают возможность создавать исцеляющие ауры, действующие в течении нескольких секунд. Вообще, Ронин не единственный, кто может поднимать тяжелораненых бойцов, но он один способен делать это, находясь на расстоянии.
Последний и самый популярный среди геймеров класс – это убийца. Согласно опубликованным в сети данным, свои предпочтения этому классу отдали 30% игравших. Так чем же он хорош? Тем, что способен бесшумно избавляться от недругов, используя для этих целей классовые умения «Губительное исчезновение» и «Незримый отряд». Если прибавить к этому несколько имеющихся в распоряжении талантов, продлевающих маскировку после убийства и увеличивающих урон от скрытых атак, то данный персонаж может превратиться в настоящую машину смерти. Кроме того, убийца вооружен духовой трубкой и дротиками с галлюциногеном, под воздействием которых недруги будут охотно убивать друг друга, не обращая никакого внимания на Призраков. Ключевое умение убийцы, «Теневой удар», даёт ему возможность разить врагов, находящихся в отдалении друг от друга.
Стоит отметить, что в игре нет хороших или плохих классов. Все они невероятно эффективны, если находятся в правильных руках. Умелый охотник, к примеру, не станет поджигать недругов, если у него под боком находится убийца, использующий маскировку, так как знает, что устранить горящих противников без лишнего шума не выйдет. Талантливый ронин не будет ждать, когда отряд соберётся вокруг него, чтобы подлечиться, а сам отыщет тех, кто нуждается в его помощи. Оказавшись рядом с самураем, опытный убийца попридержит своё классовое умение, поскольку, с большой долей вероятности, его воинственный товарищ захочет встретить толпу, вооружившись «Гневом Хитмана». Для ассассина разумнее будет дождаться, когда напарник срежет первую волну, чтобы добить тех, кто находится в отдалении «Теневым ударом».
Что касается сетевого кода, то с ним в Ghost of Tsushima: Legends полный порядок. Игра моментально находит желающих принять участие в сетевых баталиях, оперативно избавляется от тех, кто начал игру и ушёл по своим делам, быстро заменяет выбывших. Для студии, которая всю свою жизнь производила исключительно одиночные игры, это не просто хороший, а отличный результат. Правда, стоит отметить, что с ростом популярности сетевого режима и постоянным наплывом новичков, в игре начали происходить кое-какие сбои, принимающие вид небольшого рассинхрона. Если в сюжетной кампании или в выживании это не так сильно бросается в глаза и не доставляет серьезных проблем, то с набегом ситуация прямо противоположная. Там любая, даже самая малейшая неточность, может послужить причиной гибели целого отряда и привести к переигрыванию уровня с контрольной точки. Будем надеяться, что разработчики смогут исправить этот недочёт в самые ближайшие дни, потому как совсем скоро состоится запуск PlayStation 5. Наверняка найдутся те, кто захочет запустить игру в режиме «Game Boost» на новеньком железе, тем самым создавая дополнительные нагрузки на сервера.
Итог: Сложно поверить в то, что за Ghost of Tsushima: Legends стоит хорошо знакомая на всем Sucker Punch, никогда прежде не бравшаяся за подобного рода игры. Задействовав особую сиэтловскую магию, разработчики сумели придумать множество увлекательных кооперативных режимов, переосмыслить привычные механики, создать притягательную мистическую атмосферу, написать отличный сетевой код и, что немаловажно, привнести глубину, которой так не хватало в одиночной игре. Пожалуй, главным недостатком многопользовательского режима является его невысокая продолжительность. Прокачать бойцов и завершить все доступные миссии можно за пару-тройку вечеров, после чего останется только разблокировать недостающие предметы и побить рекорды друзей в местной таблице лидеров. Авторам стоило бы задуматься над тем, чтобы выпустить в будущем пакет платных дополнений с новыми картами для выживания и главами для рейда. Наверняка нашлось бы немало людей, желающих продолжить свои странствия по потусторонней Цусиме в компании верных соратников. Будем надеяться, что Sucker Punch не забросят своё детище и продолжат развивать его параллельно с разработкой второй части.
P.S. Выражаем огромную благодарность Latiy, RannyRanny, bazan_4IK, lollollol510, Modo_91 и Vellariy за помощь в подготовке материала.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.