«– Когда прибудут новые кланы, поклонятся ли эти люди своим самураям или предадут их ради “Призрака”? – Я не позволю им этого сделать. Они послушают меня! – Но ты не подчинился моим приказам. Ты, самый верный из моих воинов. Ты научил наш народ неповиновению... Думаешь, твои последователи станут тебе подчиняться?»
Из разговора Симуры и Сакая, «Ghost of Tsushima»
Наверное, ни для кого не секрет, что мы живём в век глобализации, когда капиталу становится тесно в рамках одной страны и он приступает к освоению рынков за её пределами. Процесс этот запущен уже давно и затрагивает чуть ли не все сферы нашей с вами деятельности, в том числе и сферу интерактивных развлечений. Чтобы закрепиться на чужих рынках, разработчики со всего света зачастую вынуждены подстраиваться под вкусы и предпочтения наиболее платёжеспособной публики, вследствие чего возникают странные, но вполне объяснимые явления, вроде вестернизации культуры. Особенно часто об этом явлении вспоминают, когда речь заходит о японской культуре, так как она на протяжении многих лет оставалась в большей степени индигенизированной, но под влиянием внешних и внутренних факторов была вынуждена измениться.
Сейчас уже сложно себе представить игровую индустрию без Final Fantasy, Resident Evil, Metal Gear Solid, Dark Soul, Super Mario и многих других максимально вестернизированных серий. Даже там, где главными героями не выступают американцы или европейцы, обязательно находятся элементы западного мира – архетипы персонажей, атрибуты одежды, декорации и так далее. Чтобы окончательно стереть границы между собственным рынком и восточным, к делу активнейшим образом подключаются западные разработчики, которые не только делают отсылки к японской истории и культуре, но и осваивают популярные на востоке жанры, заимствуют стилистику персонажей и перенимают подачу. Отсюда различные экспериментальные игры, вроде VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, Child of Light, Shadow Warrior, South Park: The Stick of Truth и другие.
Тем не менее, несмотря на творящуюся на рынке дружбу народов, существует не так уж и много западных проектов, целиком и полностью посвященных японской истории. Пожалуй, единственное, что приходит на ум – это Total War: Shogun и Shadow Tactics: Blades of the Shogun. То ли эта тема не интересна широким массам, то ли слишком специфична, сказать трудно. Поэтому решение американской студии Sucker Punch Productions сделать игру о монгольском вторжении в Японию не могло не удивить игровое сообщество. Будучи большими поклонниками Акиры Куросавы, Эйити Кудо и других великих деятелей, стоящих у истоков японского синематографа, создатели Sly Cooper и inFamous затеяли создать свою интерактивную самурайскую историю и даже прикрутили к ней чёрно-белый фильтр, который, с разрешения семьи великого режиссёра, был назван «режимом Куросавы».
Свое детище разработчики назвали «Ghost of Tsushima», что в переводе на великий и могучий означает «Призрак Цусимы». И, что примечательно, в названии игры отражена её завязка: на дворе 1274 год, войска Хубилая готовятся напасть на Японию. Перед тем, как отправиться на «большую землю», Хубилай желает, чтобы его вассал, Хотун-хан, закрепился на Цусиме, где его войска смогут пополнить запасы, изучить противника и подготовиться к главному сражению. В это время на острове объединяются все знатные дома во главе с дзито Цусимы – Симурой. Верные многовековым традициям, они готовятся встретить врага лицом к лицу. Но, как бы ни были хорошо подготовлены самураи, превосходящий по численности враг сминает защитников и берет в плен наместника сёгуна. Единственным выжившим становится племянник Симуры, Дзин Сакай, которого уличная воровка Юна вытаскивает с поля брани и выхаживает в каком-то полузаброшенном доме.
Восстановив силы, герой клянётся прогнать захватчиков и вызволить дядю из заточения, но быстро приходит к пониманию, что справиться с такой угрозой, придерживаясь самурайского кодекса чести, не выйдет, ибо враг знает, что защитники Цусимы скорее умрут, чем откажутся от своих принципов. Сделав фактор внезапности своим главным оружием, Дзин перенимает у Юны технику бесшумного убийства и запугивания, тем самым становясь на путь «Призрака». Параллельно с этим он начинает путешествовать по острову и искать надёжных соратников, которые помогли бы ему освободить родной дом, спасти дзито и предупредить сёгун о надвигающейся угрозе. Именно так начинается Ghost of Tsushima – трагическая история о человеке, который готов на всё, чтобы спасти свой народ. Даже если ему придётся отказаться от всего и посвятить всю оставшуюся жизнь борьбе.
Как многие знают, Ghost of Tsushima – игра отнюдь не маленькая. По своей продолжительности она вполне может сравниться с лидерами в этом деле – Days Gone и Horizon Zero Dawn. На прохождение всех основных и побочных заданий потребуется часов 70-80, что очень даже неплохо, учитывая, что никаких других эксклюзивов для PlayStation 4 в ближайшее время не предвидится. Но если в той же Horizon Zero Dawn мир был сравнительно небольшим, вследствие чего бегать по его окрестностям совершенно не надоедало, то с Ghost of Tsushima получилась несколько иная история. Разработчики создали гигантский и по большей части однородный мир, который далеко не всем придётся по вкусу.
В игре представлены километры пляжей, холмов, полей, лесов, болотистых местностей и скалистых гор, которыми авторы предлагают просто любоваться. К тому же подобные вещи придают игре масштаба, ведь несмотря на то, что своими размерами виртуальный остров не дотягивает до реально существующего, ощущения возникают совсем противоположные. Была ли это идея маркетингового отдела, который хотел, чтобы с экранов звучала фраза про «самый амбициозный проект студии», или любовь к монструозности возникла по наитию на фоне основных источников вдохновения в лице Shadow of Colossus и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, сейчас сказать сложно. Но нам кажется, что игра воспринималась бы гораздо лучше, если бы её мир был чуть более компактным. То есть вместо трёх регионов нам, к примеру, представили бы всего два.
Остров Цусима с его биомами и экосистемами выглядит очень живописно, однако на всех этих огромных пространствах, помимо сбора всякой всячины и убийства монголов, совершенно нечем заняться. Искать статуи Инари, складывать хокку и лазать по полуразрушенным святилищам наскучивает ещё в первой половине игры, во второй все вышеперечисленные активности выполняются по большей части автоматически и без особого энтузиазма. В таких случаях интерес к изучению окрестностей Цусимы могли бы поднять случайные события и «энвайронмент сторителлинг», однако и того, и другого в игре оказалось недостаточно. Всё, чем может порадовать игра в плане случайных событий, – это нападение небольших групп захватчиков на безоружных людей, да сражение монголов с хищниками. Никакой вам охоты, никаких случайных засад или яростных столкновений отчаявшихся крестьян со вконец обнаглевшими бандитами. Ничего этого нет.
Изредка можно увидеть, как мародёры противостоят воинам Хана, но подобные стычки настолько редки, что назвать их повсеместными язык не поворачивается. Всего несколько раз за игру случаются действительно неожиданные вещи, например, можно натолкнуться на наёмника, который обводит самурая вокруг пальца и убивает свою жертву, или на катапульту, из которой монголы яростно обстреливают сопротивляющуюся деревню, но их очень мало и они неровным слоем размазаны по игре. Энвайронмент сторителлинг в игре тоже есть, и он всеми силами старается подогревать в игроке ненависть к захватчикам. Тут вам и следы побоищ, и жуткие расправы над жителями Цусимы, и даже различные элементы устрашения, которые монголы используют для воздействия на врагов. В том числе насаженные на пики головы и развешенные по деревьям защитники острова.
Стоит признать, что всё это действительно впечатляет, особенно в начале игры, когда игрок только-только сталкивается с последствиями вторжения. И хотя накал зверств, осуществляемый монголами в отношении мирного населения, на протяжении всей игры нисколечко не ослабеет, количество используемых авторами выразительных средств останется примерно на одном уровне. То есть, что в начале игры, что в конце, игрок будет наблюдать повсюду разруху, полусожжённые деревни и горы трупов. Какой вывод он может сделать из увиденного? Что монголы разграбляют остров и убивают мирных жителей. Но все это итак знают, поэтому было бы намного интереснее, если бы в игре встречались места, рассказывающие о тех, кто населял этот остров с отсылками к реально существующим деятелям того времени.
Усугубляет ситуацию стремление разработчиков поразить публику техническими решениями. Дело в том, что в преддверии выхода PlayStation 5 с её сверхбыстрым SSD-накопителем специалисты из объединения Worldwide Studios, куда также входит Sucker Punch Productions, активнейшим образом обучаются новой методике работы с данными, которая позволяет сократить время загрузок до минимума. И первые результаты этой кипучей деятельности мы можем проследить на примере Ghost of Tsushima. За счёт очень точного размещения данных системе нет необходимости загружать ассеты по нескольку раз, как это происходит в других играх. Большая их часть может быть использована в любое время, что в совокупности с простым, практически естественным окружением, позволяет игре обходиться без регулярных подзагрузок.
Подобный подход к работе с данными приводит к тому, что за время игры геймер практически не видит экранов загрузок, если, конечно, он не умирает и не пользуется функцией быстрого перемещения между точками на карте. Но даже тогда Ghost of Tsushima загружается невероятно быстро, особенно если учесть, что речь идёт об открытом мире. Более того, практически сразу же после релиза стало известно, что авторы искусственно увеличили время этих самых загрузок, чтобы не лишать игроков возможности ознакомиться с подсказками по освоению различных внутриигровых механик. Звучит всё это невероятно круто и на деле игра действительно демонстрирует отличные результаты, загружаясь на PlayStation 4 Pro практически мгновенно, но у подобного подхода есть и свои минусы. Они, как нетрудно догадаться, выливаются в однообразие окружения и схожесть большей части строений.
Поначалу это не так сильно бросается в глаза, но через какое-то время становится очевидно, что если вам довелось побывать в паре-тройке крестьянских лачуг, монгольских юртах и буддистских храмах, значит вы побывали во всех. Это вовсе не означает, что все здания были сделаны под копирку, они могут отличаться внешне, в них по-разному расставлены предметы, бытовая утварь, окна, лестницы и двери, но общей схожести это всё равно не отменяет. Справедливости ради, стоит отметить, что уникальных мест в игре много. Это и дома достопочтенных кланов, и густонаселенные города, китобойные деревни, красильные сёла, землянки и полуземлянки, и, конечно же, оккупированные монголами крепости. И большая их часть так или иначе задействована в побочных и основных заданиях, по всей видимости, для того, чтобы игрок не имел возможности упустить их из виду.
Знакомство с ними порой бывает неплохо обыграно: игрокам предстоит раскрыть тайну загадочного леса, в котором регулярно пропадают люди; наказать рабовладельцев, «украсивших» свою ферму изувеченными трупами беглецов; и обнаружить скрытый вход в пещеру, где обитает ронин, поклявшийся монголам собственноручно убить «Призрака». По правде говоря, большинство подобных историй заканчивается весьма трагично. Богатый купец, заплативший морякам за вывоз собственной семьи с острова, стараниями Дзина выясняет, что то были обыкновенные бандиты, которые прикарманили его деньги, а жену и детей просто убили. Жители села, где производят синюю краску, избегают встречи с самураями, ведь они пошли на сговор с монголами и выменяли свою свободу, выдав им своих женщин. Ну и как тут не вспомнить безутешного отца, которого монголы заставили выбирать, кому из сыновей жить, а кому умереть?
Но далеко не все побочные задания вышли одинаково интересными, на самом деле большая их часть довольно скучна и откровенно не дотягивает до уровня популярных японских серий, вроде Yakuza или Judgment. Кому-то подобное сравнение может показаться странным, но на самом деле структура миссий очень схожа с тем, что обычно представлено в играх RGG Studio: много беготни, море болтовни и бесконечные потасовки с похожими друг на друга оппонентами. Тем не менее, подача в серии Yakuza и её спин-оффах отличается в более выгодную сторону. Создавая Ghost of Tsushima, разработчики по большей части вдохновлялись классическими японскими фильмами, а потому многое из показанного в игре подаётся в серьёзном ключе с небольшим налётом пафоса. Было бы лучше, если бы сторонние квесты создавались с оглядкой на японский игропром, где, как мы знаем, подобные вещи всегда разбавляются толикой японской безуминки.
Пожалуй, наиболее близкими к идеалу получились истории Кэндзи – торговца спиртным, который вечно влипает в неприятности. Хитрец не только веселит своим присутствием на экране, но и нередко совершает поступки, поражающие глубиной своей безрассудности. Жаль только, что квестов, связанных с его персоной, в игре чертовски мало. А в какой-то момент его и вовсе отодвигают в дальний угол, обязывая горевать по человеку, которого тот едва знал. Куда больший упор авторы делают на госпожу Масако, мстящую за убийство своей семьи, сенсея Исикаву, выслеживающего бывшую ученицу, и воина-монаха Норио, стремящегося спасти Храм Кедра. Причём события в рамках этих историй нередко повторяются, что никак не способствует погружению и сопереживанию их судьбам.
Взять, к примеру, госпожу Масако. Практически каждое связанное с ней поручение начинается с того, что неуравновешенная воительница запугивает какого-то бедолагу, пытаясь выведать местоположение своей следующей цели. Разумеется, ей это не удаётся, а потому в дело вмешивается вежливый и обходительный Дзин, который, играя на контрасте, получает все необходимые данные. Дзин берёт с Масако обещание, что она будет держать себя в руках, но, как только герои доберутся до цели, женщина первым же делом прикастрюливает подозреваемого, тем самым обрубая концы и не давая героям выйти на след заказчика. Казалось бы, finita la commedia, но к началу следующей миссии Масако умудряется обнаружить новую зацепку, а это означает повторение истории.
Зато, в угоду современной конъюнктуре Sucker Punch решили затронуть в побочных квестах тему лесбийских отношений, без которой, судя по всему, игра просто не состоялась бы. Но, учитывая тот факт, что данная информация вываливается на игрока совершенно неожиданно, не к месту, а главное – единоразово, создаётся впечатление, что она была добавлена исключительно для галочки. То есть, поверить в то, что один из ключевых персонажей является представителем нетрадиционной ориентации, достаточно сложно. Аналогичные мысли вызывает обилие героинь, которые, независимо от своего статуса и положения в обществе, ведут себя так, словно на дворе никакая не феодальная Япония, да и не Япония вовсе.
Казалось бы, покажи авторы все прелести патриархального строя, традиционных семейных ценностей и присущего восточным странам консерватизма, сыграли бы на руку борцам с социальной несправедливостью. Но, то ли американцам не хватило духу, то ли перед ними стояла задача обойти все острые углы, в итоге, нам было представлено рафинированное, образцово-показательное общество, какое обычно формируется в современных медиа продуктах. Причём это касается не только женщин, но и мужчин, ведь, как мы знаем, феодальный строй не подразумевал эксплуатацию человека человеком, а всевозможные трудности, возникавшие на фоне захватнических действий монголов, вовсе не ложились на плечи обыкновенного люда.
Понятно, что основная история не об этом, по большей части она сосредоточена на вопросах чести и приверженности традициям, тем не менее, поступкам героя, его стремлениям свернуть с пути самурая и облегчить жизнь простым работягам не хватает убедительности. Какими бы ни были чистыми и искренними помыслы представителя знатного рода, ему не спасти обыкновенных рыбаков, пастухов и землепашцев отказом от своих регалий. Ну а если он выбрал альтернативный путь, то ему однозначно необходимо менять своё отношение к текущему строю, иначе выходит так, что японский феодал ему милее монгольского по национальному признаку. И мы не говорим сейчас о зверствах, учиняемых монголами на захваченных территориях, мы говорим об угнетении, которое продолжится даже после того, как остров будет освобождён от захватчиков. Так что было бы логично, если бы следующим на очереди после Хотун-Хана стал глава сёгуна, а до тех пор у этой истории нет и не будет счастливого конца.
Что же касается сбора предметов, то и тут есть свои нюансы. Начать следует с того, что экономика игры сломана напрочь. Она в первую очередь рассчитана на тех, кто фокусируется на основной истории и практически не отвлекается на побочные миссии. Иначе как ещё объяснить переизбыток ресурсов, возникающий у тех, кто не прочь в свободное от спасения острова время изучить окрестности и помочь жителям? Даже при условии необходимости совершенствовать оружие и амуницию, альтруистические и исследовательские позывы неминуемо приведут к переполненности вещмешка, доверху забитого шкурами животных, тканями, металлами, травами и прочей древесиной.
Единственное, что ещё хоть как-то будет мотивировать игрока вертеть головой по сторонам – это потребность в расходниках и редких ресурсах, необходимых для совершенствования экипировки. Да и то лишь в том случае, когда игрок заинтересован в регулярной смене брони, вспомогательного оружия и приспособлений «Призрака». Ведь сами авторы ни к чему не принуждают, а мягко подталкивают к прокачке отдельных навыков и совершенствованию имеющегося на руках арсенала. Например, удваивают опыт за устранение врагов специальными приёмами или награждают трофеями. В целом, каждый волен проходить игру так, как он хочет, так что в этом плане Ghost of Tsushima ничем не отличается от других песочниц, в которых степень вовлеченности в происходящее во многом зависит от темперамента играющего и его умения себя развлекать.
Как уже говорилось ранее, виртуальная Цусима получилась довольно-таки масштабной. Сделать так, чтобы игроки охотнее избавляли карту острова от белых пятен, помогло бы внедрение крафтинга или системы восстановления взятых под контроль регионов. Образовалась бы ниша, в которую можно было бы вкладывать сотни накапливаемых ресурсов, вроде бамбука, стали или тиса, вместо того, чтобы волочь это на себе бесполезным грузом. Или, если уж на то пошло, можно было бы пустить все эти материалы на развитие убежища «Призрака», дабы тому не приходилось ютиться в прогнившей лачуге. Конечно, скрытность и конспирация превыше всего, однако вопрос безопасности не менее важен.
И несмотря на то, что Ghost of Tsushima в целом получилась увлекательной, на протяжении всего прохождения нас не покидало ощущение, что ей чего-то не хватает. Возможно всё дело в том, что ещё на стадии анонса мы искренне полагали, что новое детище Sucker Punch вберёт в себя всё лучшее из того, что студия выпускала прежде. Станет эдакой квинтэссенцией идей, сделавших творческий коллектив знаменитым на весь мир. Ведь было бы здорово, если бы в основу игры легла система морали из серии inFamous, перемежёвывающаяся со стелс-механиками из Sly Cooper и динамичной боевой системой из First Light. С таким мощным набором студия могла бы вывести проект на новый уровень, позволив геймерам спасти Цусиму тремя различными способами: в роли самурая, «Призрака» или универсального воина, а заодно ощутить последствия сделанного выбора.
Такой игру рисовало наше воображение до тех пор, пока американцы не спустили нас на землю после майского выпуска State of Play, заявив, что Ghost of Tsushima – это в первую очередь история о «Призраке», а потому никакой кармы или морали в ней представлено не будет. Как не будет значимых для сюжета выборов и нелинейности повествования. Эта новость заставила нас задуматься: зачем, в таком случае, было доверять разработку подобного проекта Sucker Punch? Не проще было бы поставить у руля Japan Studio или San Diego Studio? Ведь это всё равно, что дать ребенку водный пистолет и строго-настрого запретить ему приближаться к крану. Вполне возможно, что авторы слишком много на себя взвалили и у них не хватило времени на реализацию нелинейного сюжета. И хотя разработчики уверяют нас в том, что они придерживались данной концепции чуть ли не с первых дней разработки, по тому, как долго они тянули с освещением этой немаловажной детали, создаётся впечатление, что система морали должна была присутствовать, однако завершить её в срок не представлялось возможным.
Впрочем, не все ожидания оказались несбыточными. Представленная в игре боевая система получилась довольно-таки увлекательной, и, кроме того, она действительно была вдохновлена успехом First Light. Получив массу положительных отзывов, разработчики задались целью создать схожую по динамике боёвку, но с применением холодного оружия и хитрых приспособлений. И хотя оружие у героя всего одно – катана, которая является реликвией клана Сакай, с её помощью он может совершать лёгкие и тяжелые атаки, создавать короткие, но зрелищные комбинации, а также парировать вражеские удары.
Цель для атаки Дзин всегда выбирает самостоятельно, концентрируясь на тех, кто стоит к нему ближе всего, при этом игрок волен определять направление ударов, что позволяет с лёгкостью переключать внимание самурая с одного недруга на другого. Бывают случаи, когда герой отказывается поворачиваться к цели, даже если та стоит к нему вплотную с занесенным мечом, однако универсальная кнопка блока позволяет отражать удары практически в любом положении. Так что никакого дискомфорта подобные вещи не вызывают. А вот что вызывает, так это местная камера, которая будто бы не поспевает за действиями игрока и всё время норовит куда-то съехать. Не приведи господь начать сражение с большой группой противников в закрытом помещении или расщелине – с такой камерой это равносильно самоубийству.
От inFamous наша сегодняшняя гостья также унаследовала необходимость противопоставлять определенные умения конкретным разновидностям врагов. Только в Ghost of Tsushima это не сверхъестественные навыки Проводников, а стойки, между которыми игрок волен переключаться прямо во время сражения. Стойка Камня, к примеру, крайне эффективна против мечников, а выпады, совершаемые из стройки Воды, способны заставить щитоносцев раскрыться для удара. Всего таких стоек четыре (если не считать стойки «Призрака»), а разновидностей недругов, конечно же, больше, ведь среди них есть лучники, гренадёры, стрелки и так далее. Плюс не стоит забывать про животных, которых монголы используют для обороны своих лагерей – монгольских овчарок банхаров и алтайских орлов беркутов.
Справиться со всеми напастями поможет обширный набор техник, а также приспособления «Призрака», большая часть которых открывается с помощью специальных очков. Очки выдаются за выполнение сюжетных миссий и побочных квестов, а также за спасение жителей и освобождение острова от непрошенных гостей. Некоторые приёмы привязаны к конкретным стойкам, так что получить к ним доступ можно только после того, как Дзин внимательно изучит движения монгольских командиров и одолеет их в честном бою. Кому-то данная система может показаться слишком замороченной и сложной, но, будьте уверены, результат вас не разочарует, ведь только так и никак иначе можно получить доступ к приёму под названием «Мощный тайфун», который даст герою возможность сбрасывать врагов с уступов, а также к технике «Бушующих ударов», позволяющей совершать серию из пяти стремительных выпадов.
Любители скрытных проникновений и бесшумных убийств откроют для себя целый арсенал ниндзя, в котором нашлось место для кунаев, бомб с чёрным порохом, дымовых шашек и других не менее полезных предметов. И хотя в начале игры полагаться на все эти «гаджеты» не имеет особого смысла, так как намного проще и быстрее убивать всех в открытом противостоянии, ближе к концу, когда недруги станут крепче, хитрее и наглее, вспомнить о них всё же придётся. Развивая данное направление, игрок сможет увеличить число метаемых кунаев, начинить пороховые бомбы шрапнелью и даже соорудить исцеляющие дымовые шашки. Правда, разбрасываться ими направо и налево не выйдет, поскольку, как уже говорилось, в игре отсутствует система крафтинга. Добывать всё необходимое придётся во вражеском тылу, так что невозможно предсказать, какие приспособления обнаружатся во время вылазки, а какие нет.
Другие, более специфические умения открываются лишь по завершению историй древних героев. Чтобы освоить техники, которыми владели легендарные защитники Цусимы, а также получить доступ к их оружию и броне, необходимо сперва разыскать уличного музыканта, развлекающего зевак сказаниями о полумифических воинах в различных городах и сёлах. В его рассказах содержатся подсказки, которые могут привести Дзина к заветным целям. Эта серия заданий получилась самой интересной, потому как она будет ставить перед игроками множество нетривиальных задач. Например, вызволить из плена крестьян и получить в обмен ключи от тайника или взобраться на самую высокую гору северного региона и не умереть от обморожения. Наградой за упорство станут неблокируемые атаки, взрывные стрелы и другие, не менее полезные умения.
И хотя все эти приёмы не столь мощны, как может показаться на первый взгляд, они обладают одной очень полезной функцией – вселяют страх в сердца врагов и вынуждают их спасаться бегством. Порой это бывает необходимо, когда Дзин сталкивается с большой группой недружелюбно настроенных монголов. Но обязательно стоит учитывать, что использование этих навыков расходует «решимость» – специальную шкалу, которая пополняется за счёт убийства. Эта же шкала отвечает за лечение, так что очень важно следить за тем, чтобы в самый ответственный момент она не опустела. Другая вещь, достойная упоминания, – это тактические приемы. Они, как нетрудно догадаться, напрямую влияют на стратегию ведения боя. Вкладывая очки в эту ветку, Дзин научится бросать монголам вызов и совершать серии убийств, замедлять время при стрельбе из лука, бесшумно устранять цели, отслеживать недругов по звуку и так далее.
И, наконец, последнее, но немаловажное – это экипировка. Обычные комплекты брони, как правило, в разной степени защищают от урона, но есть среди них те, что расширяют возможности Дзина. Надев доспех клана Сакай, герой научится бросать врагам вызов и совершать серии из пяти убийств (вместо стандартных трёх), с одеянием ронина он нарастит скорость атак, а в костюме «Призрака» станет менее заметным, плюс научится быстрее накапливать шкалу для фирменной стойки. Данная стойка, к слову, это ещё один тактический приём, навлекающий на врагов оцепенение. Активировав его, протагонист может воспользоваться заминкой и убить стоящих подле неприятелей или ретироваться, если ситуация складывается не в его пользу.
В открытом бою враги ведут себя совсем не так, как в большинстве современных игр, то есть они не стоят в сторонке и не ждут своей очереди, а всё время норовят влезть в драку и атаковать со спины. Лучники, стрелки и гренадёры не топчутся на месте и не ждут, когда Дзин попадёт в прицел, а ищут наиболее выгодную позицию для стрельбы или броска. Благодаря этому любое сражение в Ghost of Tsushima превращается в филигранный смертельный танец, в ходе которого герой мечется от одной цели к другой, перекатывается, парирует и добивает. Усиливают ощущения от боя красивая хореография, сочные звуки, агрессивная вибрация геймпада и литры крови. Каждый удар звучит и выглядит как настоящий и это придаёт сражениям азарта. Так что боевая система – это одно из главных достоинств данной игры.
Для полного счастья не хватает разве что изобретательных и зрелищных добиваний, как в какой-нибудь Assassin’s Creed III. Разве кто-то отказался бы увидеть, как герой выхватывает оружие из рук противника и оборачивает его против бывшего владельца? Или как он, уворачиваясь от выпада, делает так, что один неприятель ранит другого, после чего ловко добивает обоих? Конечно же, нет. Это не значит, что тут нет каких-то захватывающих дух движений, просто набор анимаций сам по себе крайне скуден. Даже скрытное убийство на игру всего одно – Дзин подкрадывается к монголу со спины, а затем перерезает ему глотку. Неужели так сложно было сделать хотя бы пять или семь движений, чтобы они не успели приесться к концу игры?
И вот насколько хорош и инициативен ИИ противников в открытых противостояниях, настолько он плох в стелс-секциях. Несчастным монголам совершенно нечего противопоставить Дзину, если тот вознамерится вырезать их без лишнего шума. Они очень вяло реагируют на обнаруженные трупы соратников (или не реагируют вовсе), быстро теряют Сакая из виду, с большой неохотой бросаются в погоню и мгновенно прекращают преследование, стоит только герою свернуть за угол и нырнуть в ближайшие кусты. Это уже не говоря о том, что враги совершенно не знают, что им делать, если Дзин перебьёт всех лучников и гренадёров, а затем решит взобраться на лестницу или встать на какую-нибудь возвышенность. Находясь в таком положении, он может безнаказанно палить по монголам из лука и наблюдать за их беспомощностью.
Да, враги в Sly Cooper и inFamous тоже не блистали интеллектом, но на дворе 2020 год и пора было бы сделать недругов чуточку умнее, чтобы прятки действительно доставляли удовольствие, как, к примеру, в The Last of Us: Part II. И это мы говорили о высоком уровне сложности, что там происходит на среднем и тем более на лёгком – даже страшно себе представить. Наверное, едва заметив силуэт «Призрака» в ночных сумраках, монголы моментально сдаются в плен или делают себе харакири. И мы не ошибёмся, если скажем, что от Sucker Punсh многие ожидали креативного использования DualShock 4, ведь в inFamous: Second Son функционал геймпада был раскрыт по полной программе. Вспомнить хотя бы мини-игру с граффити, которая вынуждала держать беспроводной контроллер боком и трясти его, словно это баллончик с краской. К сожалению, ничего подобного в Ghost of Tsushima не обнаружилось.
Максимум, на что можно рассчитывать, так это на использование динамика контроллера для воспроизведения коротенького сэмпла с завыванием ветра. Можно подумать, что это какая-то шутка, но нет, это действительно так. Ветру здесь отведена серьезная роль, поскольку он отвечает за навигацию и направляет Дзина к ключевым целям. Команда решила отказаться от мини-карты, указателей и прочих элементов интерфейса для общей кинематографичности, но почему-то остановилась на полпути и не стала доводить свою концепцию до логического завершения. Было бы здорово, если бы карта острова была видна не только игроку, но и персонажу, как в какой-нибудь Far Cry 2. В мире существует не так уж много игр с толково реализованными диегетическими элементами пользовательского интерфейса и было бы здорово, если бы Ghost of Tsushima стала одной из них.
С технической стороны игра выполнена великолепно. Может прозвучать несколько заезжено, учитывая, как часто подобные слова звучат в адрес проектов, выпущенных стараниями SIE Worldwide Studios, но Ghost of Tsushima – это одна из самых красивых и технически продвинутых песочниц на текущем поколении консолей. На первый взгляд может показаться, что делать упор на обилие девственной природы – не лучшая затея. Особенно для дорогого блокбастера, нацеленного на широкую аудиторию. Ведь игровая общественность привыкла к урбанистическим пейзажам, независимо от того, какой период времени авторы берут за основу. Очень немногие осмеливаются отправить игрока куда-то на периферию, где всё, за что цепляется взгляд, покрыто зеленью. Sucker Punch не только не побоялись пойти на этот шаг, но и прекрасно справились с поставленной задачей.
В игре представлено свыше сорока биомов и сотни уникальных объектов. Все они распределены по трём большим регионам, каждый из которых имеет свою ярко выраженную идентичность. Идзухара – южный регион, в нём много цветущих полей, густых лесов и зелёных гор. Тоётама базируется на болотистых местностях, поэтому дома, деревья и скалы здесь поросли мхом, над землёй нависает туман, а среди прочих звуков можно отчетливо расслышать кваканье лягушек. Северный регион Камиагата практически весь покрыт снегом и льдом, кроме тех мест, где успели побывать монголы. Выжженные деревни и леса выглядят, словно уродливые раны на теле снежного исполина.
Но одной лишь сменой климата дело не ограничилось. Чтобы разнообразить пейзажи и добиться ощущения уникальности посещаемых мест, художники и дизайнеры произвели множество хитрых манипуляций: ограничили разнообразие листвы в представленных биомах, использовали разные цветовые решения, работали с прозрачностью и шумами текстур, и экспериментировали с размерами объектов. Подобное внимание к деталям позволило не только подчеркнуть особенности имеющихся в игре локаций, но сделать их более запоминающимися. Для того, чтобы показанное в игре выглядело и звучало максимально приближенно к реальности, авторы посетили Цусиму, запечатлев местные красоты и записав множество звуков. Так что, заслышав пение птиц, вы можете быть уверены, что это трели пернатых обитателей Цусимы, а не шаблонные сэмплы из какой-нибудь звуковой библиотеки.
Пожалуй, единственным поводом для расстройства, кроме похожих друг на друга зданий и одинаковых NPC, для нас стала Камигата. Вернее то, как там изображён снег. После длительных прогулок по белоснежным полям и горам, у нас создалось впечатление, что в упомянутой ранее Assassin’s Creed III снег был выполнен на порядок качественнее. Во всяком случае, он не лежал ровным пятисантиметровым слоем, а формировал сугробы, сыпался с деревьев, деформировался, мешал продвижению и сокращал видимость. Иными словами, он выглядел и ощущался достоверным. А это, на минуточку, игра с прошлого поколения консолей. На нынешнем уже есть вторая The Last of Us, где, наверное, представлен самый реалистичный снег из всех, что нам доводилось когда-либо видеть. Конечно, кто-то может возразить и сказать, что из-за субтропического климата на Цусиме не бывает обильных снегопадов и сильных вьюг, и во многом эти люди будут правы. Но ведь это вымышленный мир, в котором один единственный самурай побеждает целое войско монголов, поэтому можно было сделать небольшое допущение, подчеркнув разницу между регионами не только с презентативной стороны, но и с точки зрения игрового процесса.
Если Sony Interactive Entertainment чему-то и научилась в этом поколении, так это обязывать разработчиков заниматься пострелизной поддержкой. Зачастую авторы ограничиваются дополнительными уровнями сложности, «новой игрой +» или фоторежимом, но иногда встречаются действительно необычные вещи. Одна из таких – кооперативный сетевой режим Ghost of Tsushima: Legends, заявленный в середине августа. Он не только привнесёт в игру альтернативную историю, рассказывающую о том, как четвёрка отважных воинов защищает Цусиму от мифических существ, но и будет совершенно бесплатным. Нам обещают четыре класса, множество сюжетных миссий, рейды с боссами и отсутствие каких бы то ни было микротранзакций. Релиз режима состоится осенью и нам не терпится поскорее взяться за его прохождение.
Итог: Ghost of Tsushima – игра сугубо созерцательная. В первую очередь она рассчитана на тех, кто устал от повсеместных урбанистических пейзажей, от налёта научной фантастики и мистики в псевдоисторических играх. На тех, кому нравится подолгу любоваться догорающим осенним солнцем, уходящим в закат, или наблюдать за тем, как морозный зимний ветер поднимает ввысь хлопья снега и уносит их куда-то вдаль. Она обладает очень неторопливым темпом, не стесняется брать паузы и демонстрировать игрокам захватывающие дух пейзажи. История в её основе также трагична и красива, как и сама Цусима, переживающая очень непростые времена, а в сочетании с отличной постановкой, великолепным визуальным оформлением и приятной музыкой, она дарит впечатления схожие с просмотром классического японского фильма. Пожалуй, всё это, а также специфический сеттинг – единственное, что может отпугнуть современных игроков, привыкших к несколько иному темпу, к другим героям и декорациям. Это очень смелый проект и мы рады, что Sucker Punch решились его осуществить. Надеемся, что на этом их стремление к экспериментам не закончится и в будущем мы увидим множество других необычных по своей форме и содержанию игр.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.