Понедельник, 23.12.2024, 00:25

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [65]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Detroit: Become Human


«Каждой эпохе грезится следующая за ней»

Жюль Мишле, журнал «Europe»

Прошло уже полторы сотни лет с тех пор, как в Соединенных Штатах Америки отменили рабство, закончилась гражданская война между северянами и южанами и на родине бесконечных апелляционных судов воцарился беспрецедентный уровень демократии, которая так и норовит покинуть берега родной страны и пронестись взрывной волной по всему восточному полушарию. И несмотря на то, что граждане США уже давно определились у кого какие права, всегда находятся индивиды, готовые в очередной раз пошатнуть сложившиеся веками устои западного общества. Если раньше это была борьба за права чернокожих, за отказ от насильственной терминации американских индейцев, за женское избирательное право, всевозможные антивоенные и многие другие движения, то в наши дни подобные акции приобретают несколько иной окрас, а вместе с тем изменяется и их посыл.

И пока одни борются за квоты для различных меньшинств в медиасфере, в которой западное общество, несомненно, чувствует себя комфортнее остальных, а медиа-гиганты активно им в этом потакают, вываливая на рынок всё больше и больше продукции с сомнительным содержанием, другие фантазируют на тему того, каким могло бы стать наше будущее под воздействием определенных факторов. Порассуждать на тему «что было бы, если бы…» на сей раз вызвалась французская студия Quantic Dream, явившая миру своё новое детище под названием «Detroit: Become Human» или «Detroit: Стать человеком», как окрестили её отечественные локализаторы. Причём сама история родилась в головах авторов далеко не сразу: своим существованием она обязана игровому сообществу, которое в далёком 2012 году ознакомилось с новым на тот момент короткометражным фильмом «Kara», призванным продемонстрировать особенности разработанного французами игрового движка.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Людей впечатлила не столько техническая составляющая короткометражки, хотя она и сейчас смотрится вполне достойно, сколько сама идея постановки и эмоции героини, роль которой исполнила актриса Вэлори Керри (Valorie Curry). На фестивале L.A. Shorts Fest в 2012 году «Kara» получила награду «Лучший экспериментальный фильм», а в последующие годы картина регулярно всплывала в СМИ, в различных блогах и на форумах, что помогло ей обрести популярность в широких кругах. Поклонники творчества французской студии начали буквально засыпать авторов просьбами сделать на основе этой концепции игру, что, собственно, и случилось несколькими годами позже, когда Quantic Dream представили своё новое детище в ходе Paris Games Week 2015.

Таким образом, коротенькая история об андроиде в облике девушки, осознавшей в один миг, что она может мыслить и чувствовать, переросла в полноценную приключенческую игру, в которой фигурирует уже не один, а сразу три главных героя. Итак, события Detroit: Become Human развиваются в недалёком будущем, конкретнее – в 2038 году. Перед нами предстаёт обновленный город Детройт, переживший очередную индустриальную революцию. На сей раз толчком к перевоплощению крупнейшего города штата Мичиган стало изобретение андроидов – разумных машин, призванных служить человеку. Как только первые модели вышли с конвейера, андроиды моментально произвели фурор на рынке и за рекордно сжатые сроки стали неотъемлемой частью людского общества. Отныне роботы помогают людям в быту, исследуют другие планеты, проводят сложные операции, следят за порядком внутри страны и охраняют границы на передовой линии.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Вообще, умирающий город очень уж любит мелькать в различных научно-фантастических произведениях. Четыре года назад, к примеру, его пытались возродить в ремейке RoboCop, где «Город Моторов» предстал перед зрителями в обновлённом виде. Как и в случае с Detroit: Become Human, в фильме Детройт был в значительной степени преобразован под воздействием могущественных корпораций. В игре роль таковой отведена «CyberLife», при этом она не стремится к порабощению общества и даже не замышляет ничего такого, что могло бы дискредитировать её в глазах человеческого сообщества. Единственное, что вызывает недовольство общества – стремление наводнить весь мир андроидами, поскольку глобальная роботизация всё больше и больше вытесняет человеческий фактор из различных сфер. Но при этом, в отличие от того же RoboCop, в Detroit: Become Human американские граждане с большой охотой впустили в свои дома потенциальных бунтарей, которые с радостью возьмутся за вилы и ножи, когда кто-то или что-то выведет их на марш за всё хорошее против всего плохого.

Благие намерения CyberLife на деле оказались главенствующей причиной появления многочисленных социальных проблем. Наши современники изобретают множество новых технологий главным образом для того, чтобы расходовать больше времени на себя и свою жизнь, не отвлекаясь на какие-то посторонние вещи. Мир Detroit: Become Human устроен аналогичным образом: андроиды возятся с детьми, работают по дому и выполняют грязную работу, которую обычно берут на себя эмигранты, а также малообеспеченные и, как следствие, необразованные люди: уборка улиц, вынос мусора, дорожный ремонт и так далее. Как нетрудно догадаться, вытеснение человека с рынка труда приводит к росту числа безработных, вынужденных побираться и влачить жалкое существование на улицах мегаполиса. Там, где имеют место нищета и бедность, ухудшаются криминальный фон и наркоситуация – в Детройте будущего огромные проблемы с наводнившим улицы наркотиком, который в народе зовётся «Красный Лёд».

VFL.RU - ваш фотохостинг


Ярчайший пример того, как подобный сценарий сказался на жизни рядового американского гражданина, отражён в истории Кэры (Кэры, Кэрл!) – девушки-андроида, созданной, чтобы следить за порядком и чистотой. Её хозяин Тодд Уильямс, всю жизнь работавший таксистом, оказался не при делах в тот момент, когда машиностроительные компании вывели на дороги беспилотные автомобили. Потому он вынужден просиживать штаны дома, пытаясь заглушить боль от ухода жены и потери работы алкоголем, наркотиками и телевиденьем. Однако боль никуда не уходит. Она накапливается внутри него, постепенно превращаясь в раздражительность, а затем и в ненависть, которую тот периодически выплёскивает на окружающих. Попадает в первую очередь Кэре, да так сильно, что её приходится отдавать в сервисный центр на ремонт, но иногда достаётся и Алисе – дочери Тодда, которую он вынужден воспитывать в одиночестве. Однажды вечером отец-одиночка так сильно накидался Красным Льдом, что решил вымесить накопившуюся злобу на девочке, но осуществить задуманное ему помешала Кэра, которая дала наркоману отпор, схватила девочку и бросилась в бега.

Столь же печальная участь постигла Маркуса – андроида-сиделки, присматривающего за художником-инвалидом: героя по ошибке обвинили в убийстве его хозяина, подстрелили, вырвали из него какие-то дорогостоящие компоненты, а затем выбросили на свалку. Однако Маркус находит в себе силы отыскать нужные запчасти, восстановиться и отправиться на поиски единомышленников, дабы стать частью движение за свободу своего народа. Или же возглавить его. Необходимо отметить, что Макрус и Кэра – далеко не единственные андроиды, покинувшие свои дома и отправившиеся на поиски лучшей доли в каком-нибудь тихом и отдалённом месте. Подобные случаи начали происходить по всей стране, причём далеко не все они проистекали так же безобидно, как в случае с Тоддом: некоторые стычки с андроидами неоднократно завершались чьей-нибудь смертью – самого андроида, его хозяина, а то и вовсе целой семьи. Дабы не ударить перед общественностью в грязь лицом, компания CyberLife выпустила на сцену уникальный в своём роде прототип, созданный с единственной целью – расследовать причину возникновения девиантов.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Третьего и последнего героя зовут Коннор, и он первый в мире андроид-детектив. Пожалуй, из всей троицы этот персонаж самый интересный, поскольку он оборудован новейшими гаджетами, придуманными инженерами корпорации для оказания помощи полиции. Например, молекулярным анализатором, с помощью которого он может сканировать объекты и моментально выдавать результаты, а ещё так называемым имитатором, позволяющим реконструировать события из прошлого, опираясь на полученные данные. Помимо всего прочего Коннор снабжён особым модулем, отвечающим за социальную функцию. С его помощью кибернетический детектив может создавать образ «идеального партнёра», позволяющий вклиниться в любой коллектив. Однако реальность несколько отличается от того, что навыдумывали себе инженеры CyberLife, поскольку наличие Коннора в стенах полиции выводит некоторых сотрудников из себя, а новейший психологический модуль не особо помогает детективу найти общий язык с его напарником – Хэнком Андерсоном. Старый волк-одиночка не слишком-то общителен, любит налегать на алкоголь, а ещё он на дух не переносит андроидов, о чём знают, пожалуй, все, кроме самого Коннора.

Основная задача робота-полицейского, помимо выяснения причин появления на свет девиантов – наладить общение с Хэнком, найти к нему подход и, возможно, даже подружиться. Ну, или свести его в могилу, тут уж кому как больше нравится. Хэнк, наверное, самый харизматичный представитель людского рода во всей игре: он постоянно острит, сыплет сарказмом через край и действительно переживает за тех, кто его окружает. Но как детектив он полный ноль. Не припоминаем, чтобы за всю игру он сделал хоть что-то полезное и где-то проявил свои навыки ищейки. Всё расследование в основном лежит на Конноре. Хэнк – это живое воплощение совести игрока, которое будет оценивать его поступки с позиции простого сердобольного человека, скрывающего свои чувства под маской равнодушия. Снизить градус интереса к данному персонажу может разве что клишированный характер волка-одиночки, который обладает блестящим прошлым, постоянно ругается со своим начальством, не контактирует с коллегами и переживает утрату близких, запивая своё горе дешёвым пойлом. Знакомо, не правда ли?

VFL.RU - ваш фотохостинг


Понятно, что Коннор нужен Хэнку даже больше, чем Хэнк Коннору, ибо робот прекрасно обошёлся бы без детектива, если бы к андроидам в мире Detroit: Become Human относились как к членам общества, ну или хотя бы ценили чужую собственность, однако, для того, чтобы раскрыть тему нелюдимого полицейского не нужны андроиды, ведь это один из старейших штампов кинематографа, который эксплуатируется испокон веков и здесь он практически ничем не отличается от своего киношного варианта. Аналогичная ситуация с Кэрой. Её история, наверное, самая продуманная и впечатляющая, поскольку Кэра во время своего путешествия встретит самых колоритных героев и побывает в очень необычных местах: в обиталище безумца Ральфа, в особняке таинственного Златко, заброшенном парке аттракционов, где она познакомится с Джерри, в доме Роуз и многих других местах.

Проходя сюжетную линию Кэры, мы не раз и не два ловили себя на мысли, что это такой видеоигровой вариант художественного фильма «A.I. Artificial Intelligence», пусть не настолько эпичный по размахам, но берущий за душу некоторыми эпизодами. В её истории даже есть довольно любопытный сюжетный поворот. Наверное, единственный, который действительно смог нас удивить. С Кэрой одна беда – она отыгрывает в игре роль обыкновенной любящей матери и никогда не выходит из своего образа. Это, наверное, второе большое клише в Detroit: Become Human, которое несколько снижает интерес к происходящему на экране. А всё потому, что Кэра не успевает раскрыться как персонаж, ведь авторы заменяют её взгляды и личные мотивы материнскими инстинктами. В таком случае у игрока может возникнуть закономерный вопрос: при чём здесь тогда вообще андроиды? Ведь тема материнства тоже неоднократно поднималась в неподдающемся подсчётам количестве произведений, к тому же здесь она представлена самым наитипичнейшим образом.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Если не считать самого факта существования тандема «андроид + ребёнок», то в целом ничего необычного в отношениях между Алисой и Кэрой нет, да и сама девочка не обладает особой харизмой и не запоминается. Хотя есть ещё кое-что, что может слегка смутить зрителя во время игры за Кэру. А именно осознание того, что в отличие от двух других главных героев, Кэра – серийная модель. Её лицо мелькает на обложках журналов, её рекламируют на уличных баннерах, на телевидении и автобусных остановках. В конце концов, андроидов её серии можно встретить в соответствующем магазине. Так какого рожна никто не знает, как выглядят серийные андроиды? Их физиономии должны моментально пробиваться по базе камерами, которые, как правило, расставлены по всему городу. Их изображение должны быть разосланы полиции и военным. К тому же, даже если героиня сменит причёску и нацепит на себя одежду без отличительных знаков, она всё равно останется узнаваемой, ведь она обладает тем же самым лицом, что и десятки тысяч андроидов схожей модели.

Все три героя связаны между собой одной историей, периодически они будут пересекаться, а их действия напрямую или косвенно влиять на судьбы других персонажей. Здесь данная механика реализована куда лучше, чем в играх от Telltale Games, по крайней мере, потому что в каждой главе отображен статус взаимоотношений между персонажами: дружба, любовь, семья, скептицизм, недоверие, лидерство и так далее. Все они будут постоянно меняться в лучшую или худшую сторону, в зависимости от принятых игроком решений. И никаких вам «он это запомнит». Конечно, игра в этом плане всё ещё далека от идеала как минимум потому, что некоторые пути, которыми можно пройти ту или иную главу, при первом прохождении могут быть неочевидны; по коротким фразам бывает тяжело понять, в чем суть задуманной авторами реплики; да и причины для встречи главных героев могут показаться притянутыми за уши, однако в целом всё работает и это похвально.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Непонятно только для чего авторы добавили систему взаимоотношений в главы, посвященные Кэре и Маркусу, ибо, что бы мы ни делали, роботы, стоящие у истоков Иерихона, всё равно шагали за своим лидером, а Алиса за Кэрой. Впрочем, получать удовольствие от игры всё это никак не мешает. Отдельно хотелось бы отметить такое нововведение как «флоучарт» или «смеха прохождения», которая отображается в конце глав. Впервые вы могли видеть её в HD ремастере Beyond: Two Souls для PlayStation 4. Она позволяет изучить древо целиком, посмотреть пройденные маршруты и узнать о наличии каких-то ответвлений. А ещё открывая различные ветки и события, игроки будут зарабатывать очки, которые можно расходовать в меню «дополнительно» на разблокировку музыки, концепт-артов, трейлеров, короткометражек и на доступ к трёхмерным изображениям персонажей. Идея, кстати, довольно неплохая и мы бы даже не отказались увидеть её в последующих играх Quantic Dream. Жаль только, что из-за массовых блокировок, приключившихся с иностранными серверами в этом году, нам так и не удалось задействовать сетевые функции внутри игры, позволяющие смотреть статистику других игроков. Схему, к слову, изучать не обязательно, её можно пропустить нажатием одной кнопки, так что люди, опасающиеся спойлеров перед повторным прохождением, могут спать спокойно.

Любые действия главных героев сказываются на мнении общественности об адроидах. Это очень интересная механика, во всяком случае, в теории, которая на деле работает не так, как хотелось бы. Во-первых, по какой-то причине люди вешают на андроидов всех собак. К примеру, если Коннор не пристрелит подозреваемого девианта, когда тот будет убегать по коридорам телевизионной башни, а постарается его поймать, то беглый андроид расстреляет всех полицейских и спецназовцев, стоявших рядом с ним в одном помещении. Никто не станет критиковать некомпетентные правоохранительные органы за то, что они проворонили подозреваемого и дали себя убить. Общественное мнение всколыхнется исключительно по той причине, что полицейский андроид их не защитил, действуя сугубо в интересах следствия. И да, мнение людей формирует только вышеупомянутая троица, от действий которой зависит судьба всего роботизированного общества. Ни один другой андроид, коих здесь тысячи, не оказывает совершенно никакого влияния на происходящее в умах и сердцах их хозяев, что тоже очень и очень странно.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Во-вторых, иногда данная механика работает не так, как хотелось бы. Можно, к примеру, понизить рейтинг общественного мнения банально включив телевизор и прослушав новости. Как бы парадоксально это ни звучало, но в данном конкретном случае авторы недвусмысленно намекают на то, что лучше всего задействовать принцип – «чего мы не видим, того на самом деле не существует». Ну и если вы думаете, что создав положительный или негативный фон вокруг зарождающегося общества андроидов, игрок увидит в конце игры как люди выходят на их защиту или наоборот, стараются помочь полиции подавить восстание, то не дождётесь. Ничего подобного в Detroit: Become Human нет. В трейлерах и на скриншотах нам показывали забастовки людей и полицейские облавы, но в самой игре это практически никак не отражено. Да, в ней есть сцены, в которых авторы старались худо-бедно показать недовольство граждан, однако они настолько незначительны и скоротечны, что об их существовании напрочь забываешь сразу же после просмотра.

Вполне возможно, что причина подобного поведения людей кроется в растущей асоциальности, взращенной в молодом поколении технологиями будущего. Подрастающая смена гораздо больше времени проводит в сети, чем их родители, постоянно взаимодействует с роботами и прочими гаджетами, компенсирующими нехватку коммуникаций, поэтому ей незачем выходить на связь со своими сверстниками. И, разумеется, в таком обществе гораздо выше ценятся молодые люди, обладающие навыками общения с себе подобными. Но мы больше склонны полагать, что сценаристы не хотели вмешивать в это дело обычных граждан, как, например, в художественном фильме «I, Robot», где наглядно демонстрировалось, чем обычно заканчиваются стычки рядовых американцев с превосходящими их во всем машинами. Вместо гражданского общества французы выставили в качестве агрессоров американское правительство. Может оно и правильно, но подобное решение ударило по зрелищности и размаху повествования, сводя всё происходящее на экране к кажущейся неуместной в таком эпохальном проведении камерности.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Вероятно, всему виной ограниченный бюджет, ведь прошлый проект студии – Beyond: Two Souls, продался в два раза меньшими тиражами, чем его предшественник – Heavy Rain, а затраты на производство игр, как мы знаем, постоянно растут. Или же команде Quantic Dream просто не хотелось демонстрировать самую настоящую гражданскую войну – нельзя сказать наверняка, но одно мы знаем точно – авторы не смогли выжать из имеющегося на руках материала максимум. Незадолго до релиза разработчики заявляли, что сценарий, написанный Дэвидом Кейджем (David Cage) и Адамом Уильямсом (Adam Williams) насчитывал в общей сложности 2000 страниц. Точно такое же число страниц понадобилось, чтобы напечатать сценарии к Beyond: Two Souls, в которой гораздо меньше действующих лиц по сравнению с нашей сегодняшней гостьей. Конечно же, увеличив количество героев и событий, Quantic Dream пришлось чем-то пожертвовать, чтобы уложиться в привычный объем. В данном случае – масштабом действа и раскрытием характеров введенных ими персонажей.

Главная проблема сюжета Detroit: Become Human, сугубо на наш взгляд, кроется в названии игры. Разработчики очень хотят, чтобы мы поверили, что перед нами не люди и не актёры, исполнившие свои роли и подарившие персонажам голоса и внешности, а те самые роботы, которые стремятся стать полноправными членами людского общества. Но этого не происходит. И не только потому, что авторы не дожали основную идею, просто основа, на которой базируется и развивается история, очень зыбкая. Нам, игрокам, толком не показали, какими были герои до того, как их собственный файрвол рухнул под напором сдерживаемых эмоций. Знали ли вы, к примеру, о том, что Маркус – экспериментальная модель, приставленная к именитому художнику Карлу Манфреду после того, когда с ним приключился паралич? И подарил ему эту модель не абы кто, а сам Элайджа Камски – человек, создавший первого в мире андроида, прошедшего тест Тьюринга.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Художник долгое время переживал из-за полученной травмы, забросил рисование, ушёл в себя, да и к Маркусу относился с прохладой и недоверием. Но прошло совсем немного времени, и он привык к компании андроида, а под конец жизни стал считать его чуть ли не своим сыном. Что, по понятным причинам, приводило в бешенство настоящего сына Карла – Лео Манфреда. Где можно подчерпнуть эту информацию? Из пресс-релизов, конечно же, поскольку в самой игре всего этого нет. Развитию отношений Маркуса и старика в игре посвящены две ничтожно коротенькие сцены, которые совершенно ничего не говорят нам о том, кем лидер восстания был до своего перевоплощения. Авторы могли бы сыграть на этом, наглядно продемонстрировав разницу между творческим человеком и андроидом, показать закравшиеся внутрь машины противоречия, которые та всеми силами старается преодолеть. Отразить в своей игре творческую ограниченность Маркуса, накладываемую заложенными в него параметрами, которую не смог перебороть даже его «отец» и наставник. И лишь сильнейший эмоциональный шок, пережитый вследствие утраты близкого человека, сумел пробудить в нём творческую жилку.

Таким образом, борец с системой вполне мог бы рисовать в свободное от раздумий и митингов время, оставшись наедине с собой и своими мыслями. Этот приём не только имел бы больше смысла с точки зрения раскрытия персонажей, он мог бы сослужить хорошую службу в некоторых сюжетных сценах, делая их чуточку выразительнее. Например, когда ФБР выяснят, где прячутся андроиды и начнут штурмовать Иерихон, нам бы могли показать не только горы погибших в ходе облавы девиантов, но и продемонстрировать, как исчезают в пламени труды Маркуса. Могли бы сыграть на эмоциях, показав то, как тяжело герою было уничтожать и покидать это уютное обжитое место, в котором хранилось множество трудов и произведений. Вполне возможно, что это даже произвело бы на игрока неизгладимые впечатления, которые были бы в разы сильнее, чем те, что он мог испытать, когда бегал по пустым трюмам давно заброшенной посудины. В конце концов, этот приём показал бы нам героя с несколько иной стороны.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Кроме того, было бы хорошо, если бы в доме у старика уже обитала механизированная прислуга, которой бы Маркус управлял, будучи куда более совершенной моделью. Тогда можно было бы понять, откуда у него взялись лидерские качества, ведь у этой черты характера должны быть вполне конкретные и хорошо прописанные предпосылки. Вот что помогло бы отследить первопричины зародившихся в нём изменений, которые привели героя к тому, что показали нам авторы, именно на этом стоило делать акцент, вместо всего того, что они выдают за дугу характера. То, как сценаристы подают переход Маркуса на сторону девиантов и процесс становления их лидером, больше похоже на обычную смену деятельности, которая произошла совершенно естественным путём. Не было никаких тормозящих факторов, которые заставили бы Маркуса пробиваться к вершине, не было конкурентной среды. Он просто пришёл к небольшой группе роботов и возглавил её. И независимо от того, какие решения он будет принимать в дальнейшем – роботы будут слепо следовать за ним, практически не задавая никаких вопросов.

Это как если бы в фильме Человек-Паук Сэма Рэйми авторы убрали все сцены, демонстрирующие становление Питера как супергероя, его открытия и переживания, все те размышления о силе и ответственности, все сомнения и бытовые мелочи, наглядно демонстрирующие разницу между двумя ипостасями одной личности, оставив только экшен и любовные сцены. В Detroit: Become Human плавный переход от прежнего образа жизни к новому либо отсутствует, либо сделан не так, как хотелось бы. Можно, конечно, сослаться на то, что герои только-только начали испытывать эмоции, а потому не контролируют себя должным образом, поэтому могут делать странные, необдуманные и опрометчивые поступки. Допустим, но давайте подумаем вот о чём: представьте себе, что вы никогда ранее не испытывали эмоций, не знали что такое радость или горечь, не испытывали чувства обиды, страха или отвращения, никогда не скучали, не злились и не в чём не сомневались. Но в один прекрасный день по воле случая, из-за действий какого-то вируса или просто из-за недосмотра в защите ПО (игра толком не объясняет, что конкретно послужило причиной восстания машин) вы обрели возможность чувствовать и самостоятельно принимать решения.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Разумеется, весь спектр сдерживаемых эмоций должен был обрушиться на вас, став причиной неконтролируемого гнева, радости или отчаянья. Эмоции стали бы тяжким бременем и в то же время великим даром. В Detroit: Become Human подобные вещи всё же происходят, но только в форме непродолжительных вспышек, которые могли произойти и с людьми, если бы те находились в состоянии аффекта. Лучшим примером, на наш взгляд, был поехавший робот с изуродованной физиономией по имени Ральф, живущий в заброшенном доме на окраине города. Он наглядно демонстрирует нестабильность эмоций, которую переживал бы любой андроид, внезапно обнаруживший в себе умение испытывать симпатию и антипатию после пережитого им сильнейшего шока. Все остальные роботы ведут себя спокойно, рассудительно, не делают опрометчивых решений и мало чем отличаются от людей в принципе. Как итог, у нас сложилось мнение, что единственное различие между девиантом и обычным андроидом заключается в том, что первый может преспокойно убить человека, а второй нет. Никакой другой существенной разницы между ними нам обнаружить не удалось.

Тот же Коннор может вести себя с окружающими максимально тактично и дружелюбно или постоянно изводить своего напарника Хэнка Андерсона и окружающих, не примыкая при этом к растущему числу девиантов. Он даже может ставить себя на место других машин и проявлять эмпатию! Как вы думаете, что изменится в Конноре, если дать ему возможность стать девиантом? Правильно, он начнёт стрелять в людей налево и направо, словно и не было никакого дела, которое он вёл всё это время, как и интереса к выяснению причин возникновения у роботов эмоций. Даже дружба с напарником не помогла Коннору проникнуться к людям симпатией, а вся его история завязана на развитии отношений между ним и его весьма непростым сослуживцем Хэнком. То есть, будучи рядовым андроидом, он ведёт себя так же рассудительно и эмоционально, как и объявленный вне закона лидер девиантов: вся разница между ними кроется в том, что один стреляет по беглым андроидам, а другой – по людям. Особняком от этих двоих стоит Кэра, которая до того, как стать девиантом, будто бы находилась под лошадиной дозой транквилизаторов, выполняя с улыбкой всё, что приказывал ей непутёвый хозяин. Но даже она ведёт себя очень сдержано и осторожно, получив в руки бразды правления над собственной жизнью.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Возможно, во всём виноват пробудившийся ни с того ни с сего материнский инстинкт, а также усилившийся вместе с ним инстинкт самосохранения. В таком случае, героиня должна предвидеть опасность, а не выкручивать свою наивность на максимум, попадая в неприятности из-за доверительного отношения к людям. А вы знали, что Кэра – идеальная сиделка и замечательная домохозяйка? Она умеет готовить 9000 блюд, знает 9000 сказок, говорит на 300 языках, хорошо ладит с детьми, может развлечь их и создать благоприятную обстановку. Что из этого Кэра применила в ходе своего приключения? Да, она действительно может успокоить ребенка в трудную минуту и в принципе она очень добрая и мягкая, но её навыки андроида нигде и никак не используются. Если Маркус постоянно просчитывает маршруты для манёвра, а Коннор разыскивает улики, то у Кэры нет ничего, что выделяло бы её на фоне остальных. С тем же успехом она могла быть просто обычно девушкой, сбежавшей от психопата-мужа, прихватив с собой дочь.

Стоит отметить, что в играх производства Quantic Dream всегда были слабые или спорные концовки, которые нередко становились причиной для разочарования миллионов игроков. Что ж, Detroit: Become Human не стала исключением. К несчастью, авторы не придумали ничего лучше, чем просто завершить все три кампании без каких-либо сюрпризов. Не будет пришельцев из других измерений, безумных учёных, каких-то переворачивающих всё с ног на голову сюжетных поворотов и даже выбора концовки перед самым финалом. Игра в какой-то момент просто завершится и всё. Разработчики даже не стали заморачиваться с развёрнутыми сценами после титров, а показанные коротенькие обрезки выглядят таким смачным плевком в душу после всего того, через что прошёл игрок в ходе своих приключений, что их полное отсутствие смотрелось бы куда уместнее.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Даже если авторы были связаны бюджетом по рукам и ногам, они могли бы хотя бы просто вставить текст, как это делают в некоторых кинофильмах, рассказав о том, что стало с героями в дальнейшем. Те, кто всю дорогу искренне переживал за судьбы персонажей, спасал каждого встречного-поперечного, всячески избегал насилия и срезал углы там, где это было возможно, вынуждены довольствовать мыслью о том, что все выжили. И всё. Ничего больше они не получат. Так какой, спрашивается, смысл, идти на «хорошую концовку», если игрока даже не вознаградят за то, что он изо всех сил старался ни с кем не конфликтовать, уклонялся от драк и подставлял вторую щеку? Единственное, в чем сходятся многие критики – Detroit: Become Human обладает очень необычным и оригинальным главным меню. В нём игроков всякий раз встречает жизнерадостная андроид-консультант Хлоя. Она будет приветствовать игрока, интересоваться его мнением, делать комплименты, проводить опросы, включать вибрацию джойстика и... меняться. Обязательно проследите за её изменениями и периодически выходите в меню, если надумаете устроить себе марафон, иначе пропустите кое-что интересное.

Те, кто в последние годы вменял студии Quantic Dream расизм, гомофобию и нетерпимость, могут уже сейчас проглотить свои языки, ибо с толерантностью у игры полный порядок: белый мужчина в Detroit: Become Human регулярно получает по заслугам, поскольку в игре не раз и не два будут встречаться людские трупы, но все они принадлежат к одному полу и к одной расе. Той самой, что никак не может обуздать свой животный пыл и стремление к подавлению чужой воли. Серьёзно, столько трупов белых людей, изуверски искалеченных, изрезанных и расстрелянных, в наши дни можно увидеть далеко не во всяком шутере. К тому же игра пестрит мелкими деталями, намекающими, что вышеперечисленным низменностям в игре не место: отдыхающие под солнышком чёрные парни ждут, сидя на скамейках, своих азиатских девушек; все бизнесмены в игре почему-то белые и все они эксцентричны и таинственны; и вы, наверное, будете смеяться, но здесь даже нашлось место андроидам-лесбиянкам, удирающим от злого белого мужика-извращенца. Они всего лишь хотели любить друг друга – как бы говорит нам игра – и поэтому им пришлось его убить. В общем, незавидное будущее ждёт белых мужчин, если, конечно, верить фантазиям двух белых мужиков, всё это сочинивших.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Единственное, в чём нельзя упрекнуть авторов – это техническое исполнение. Без сомнений Detroit: Become Human – одна из самых красивейших игр на PlayStation 4, которая завораживает своей визуальной составляющей. То, с какой любовью и тщательность был проработан Детройт и то, каким он предстаёт перед нами в игре, не может не вызывать восхищения. К тому же модели персонажей, их движения и анимации – всё выполнено на недостижимо высоком уровне. Очень приятно наблюдать за непревзойдённой игрой актёров, за их реакцией на происходящее и эмоциями. На протяжении всего прохождения мы не уставали удивляться тому, насколько далеко продвинулись технологии захвата мимики, движений и голоса, так как оцифрованные для игры персонажи практически ничем не уступают героям какого-нибудь кинофильма. Однако, из-за того, что 95% времени мы наблюдаем в кадре нашу троицу, которая не стесняется демонстрировать весь спектр эмоции от радости до ужаса, то начинает складываться впечатление, что андроиды – практически единственные в игре живые существа, их испытывающие, в отличие от не особо эмоциональных представителей рода людского. Так что всякое появление Маркуса, Коннора и Кэры в кадре – это настоящая услада для глаз и маленький праздник на улице любителей хорошей актёрской игры.

Злейший враг игрока в Detroit: Become Human – не полицейские, не бандиты и даже не поехавшие ненавистники андроидов. Злейший враг игрока – это камера. Она в игре фиксированная, поэтому обожает выделывать кренделя, упираться во что-то, проваливаться куда-то. Вкупе с не самым отзывчивым управлением процесс взаимодействия с окружающими объектами может стать мучительно неудобным занятием. А всё потому, что творение Quantic Dream напрочь отказываться реагировать на вводимые игроком команды, пока тот не встанет в строго определённом месте, не наклонит в нужном положении камеру и не дождётся появления специального значка. Нужно также учитывать, что в движениях героев сохраняется инерция, из-за которой они ещё какое-то время продолжают шагать в указанном направлении уже после того, как игрок отпустил левый стик контроллера. Именно поэтому поймать нужный момент для взаимодействия бывает очень непросто. Сея особенность игрового движка не так сильно разряжает в спокойных исследовательских секциях, но однозначно начнёт выводить из себя в эпизодах, где игрока подгоняет таймер или какие-то иные обстоятельства. Хвала богам, что авторы ввели в игру возможность менять угол обзора, чем, можно сказать, обезопасили себя от сотен тысяч писем, наполненных праведным гневом.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Итог: После прочтения нашей рецензии на Detroit: Become Human у вас могло сложиться неоднозначное впечатление о данном проекте. Что ж, таковым он и является. Разработчики замахнулись на тему, которая оказалась слишком объемной и сложной для такой непродолжительной видеоигры, а потому не сумели раскрыть её должным образом. Возросшее по сравнению с их прошлым творением число персонажей при стремлении сценаристов сохранить прежний объем работы привёл к тому, что характеры и особенности действующих лиц заменили затасканными стереотипами и клише. Игра ничего бы не потеряла, если бы создатели отказались от некоторых задумок, например, от слабого и плохо проработанного «симулятора Майдана» в кампании за Маркуса, сосредоточив всё своё внимание на приключениях Коннора и Кэры.

Это позволило бы как следует продумать историю этой парочки, а заодно убедить нас, игроков, в том, что вся эта затея с андроидам действительно имела смысл. Ведь в ходе прохождения мы не раз и не два ловили себя на мысли, что вся эта идея с разумными роботами – это просто задний фон, который нужен исключительно для того, чтобы ещё раз поднять актуальные в западном обществе темы. В остальном, Detroit: Become Human – крепкая приключенческая игра, которая порадовала нас гораздо сильнее, чем Beyond: Two Souls. Она может быть красивой и зрелищной, местами трогательной и драматичной, а в иной момент жутковатой и пугающей. А чего ещё можно хотеть от интерактивного развлечения? Мы настоятельно рекомендуем к приобретению новое детище французской студии, хотя бы для того, чтобы полюбоваться на захватывающую дух постановку и великолепную актёрскую игру. Переплюнуть подобный уровень сможет, пожалуй, только сама Quantic Dream, но они выпускают свои игры не чаще чем раз в пятилетку, поэтому следующий раз представится ещё очень нескоро.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (21.06.2018)
Просмотров: 518 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz