Воскресенье, 22.12.2024, 19:49

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [65]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Death Stranding


«Однажды произошёл взрыв. Он породил пространство и время.
Однажды произошёл взрыв. И планета начала вращаться в пространстве.
Однажды произошёл взрыв. Он породил жизнь, какой мы её знаем.
А затем ещё один взрыв...»


Из монолога Сэма, Death Stranding

Давние поклонники творчества Хидео Коджимы согласятся, что со времен первых трех номерных частей Metal Gear Solid из-под пера именитого геймдизайнера не выходило ничего стоящего. Игроки сходятся во мнении, что причина, по которой серию кренило то к игрофильмам с небольшими вкраплениями геймплея, то к захвату вышек и микроменеджменту ресурсов, заключалась в ограничении творческой свободы. Мол, разработчик и рад был бы создать что-то принципиально новое, но издатель принуждал его работать в определенных рамках и не давал развиваться.

Разрыв Kojima Productions и Konami подарил многим надежду, так как ничто больше не мешало гению Коджимы творить в полную силу. Тем более что и сеттинг для нового проекта был выбран не самый заезженный – главному герою отводилась роль доставщика, живущего в очень странном, практически инопланетном постапокалиптическом мире. Эдакая помесь «Запаха Мысли» Роберта Шекли, «Пикника на обочине» братьев Стругацких и «Виртуального света» Уильяма Гибсона.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Но, как бы Коджима не пытался убедить игроков в том, что перед ними нечто совершенно новое, выполненное в другом жанре и сеттинге, изменить своим старым привычкам он не сумел. Многолетний труд над одной и той же франшизой оказал сильное влияние на взгляды своего создателя и не мог пройти бесследно. Новый протагонист – настоящий профессионал, привыкший работать в одиночку. Он не занимает ничью сторону: ему плевать на государство, на долг и на чужие идеалы. Настоящая автономная единица, способная справиться с любой, даже самой самоубийственной задачей, чья репутация несётся впереди неё самой.

Может сложиться впечатление, что речь идёт о Снейке Плискине – главном герое художественного фильма «Побег из Нью-Йорка», который послужил прототипом для создания Солида Снейка, и отчасти это правда. В действительности Сэм Портер Бриджес – это очередная итерация протагониста из нетленки Джона Карпентера, который изо всех сил пытается демонстрировать своё безразличие к окружающим, безучастно смотрит на то, как вокруг гибнут люди, но пасует перед неисправным Bridge Baby (BB) и некоей дамой в красном, с которой его связывает тёмное прошлое. Из-за этого кажется, что Норман Ридус, исполнивший роль Сэма, находится не в своей тарелке и пытается быть тем, кем на самом деле не является.

VFL.RU - ваш фотохостинг


И неспроста, поскольку этот сюжетный ход неоднократно повторялся на протяжении всей серии Metal Gear Solid. Вспомнить хотя бы вербовку Солида Снейка, который вел жизнь отшельника до тех пор, пока правительство США не привлекло его к борьбе с террористами на базе Шэдоу-Мозес. Или отрешенного от мирских дел Биг Босса, чья жизнь круто изменилась, когда радующая за мир в Коста-Рике студентка Паз воспроизвела очевидно фальшивую запись с голосом его покойной наставницы.

Аналогичные ощущения вызывал Кифер Сазерленд, отыгрывавший роль Биг Босса в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, который своей немногословностью и невыразительной актёрской игрой заставлял недоумевать не только фанатов, но и незнакомых с франшизой людей. Разумеется, требований к Норману Ридусу изначально было меньше, чем к Сазерленду, так что своим появлением на экране он нисколько не раздражает. Да, он гораздо менее болтлив, чем тот же Солид Снейк, в его речах не прослеживается привычного кэррилизма, и он даже не пытается брать на себя инициативу в разговорах. Герой воспринимает всё происходящее как должное и, несмотря на все попытки показать свою независимость, послушно выполняет любые поручения окружающих. Из-за этого складывается впечатление, что ему недостаёт индивидуальности и харизмы. Возможно, это было сделано нарочно, чтобы игрокам было проще себя с ним ассоциировать, но, если честно, нам кажется, что из Нормана Ридуса можно было выжать чуточку больше.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Если раньше всё мировоззрение Хидео Коджимы строилось на увиденных им художественных фильмах и играх, которые он цитировал к месту и не к месту, то к своим 50 годам творец решил обратиться к печатной литературе. Его внимание привлекли труды Кобо Абэ, а конкретнее – размышления писателя об инструментах, которыми люди пользуются на разных этапах своего развития. В какую бы эпоху ни жил человек, в его обиходе всегда будут присутствовать палки и верёвки. Нынешнее общество, по мнению геймдизайнера, охотно пользуется изобретениями предков, но в большей степени полагается на палки, чем на веревки. А всё потому, что люди тратят гораздо больше времени на борьбу с себе подобными, нежели на поиск связующих звеньев. Death Stranding призвана объединить разрозненный социум с помощью особых механик, а заодно поведать историю, которая поднимает актуальные вопросы.

События игры разворачиваются спустя десятки лет с момента так называемого Выхода смерти. В ходе этого феномена люди столкнулись с такими жуткими тварями, как Beached Thing (BT), узнали, что у каждого человека есть свой берег, соединяющий его с «той стороной», и что в этом дивном новом мире предпочтительнее всего не умирать. В противном случае тело умершего переживёт некроз, накопит достаточное количество хиралия и взорвётся, оставив после себя аккуратный зияющий кратер. Чем-то данный момент напоминает начало манги Акира, откуда он, вероятнее всего, и был позаимствован без всяких затей. Только там Кацухиро Отомо предупреждал людей о том, к чему могут привести заигрывания с трансгуманизмом, а здесь, напротив, нас уверяют, что трансгуманизм – это самое настоящее благо.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Казалось бы, после того, как человечество выяснило, что каждый индивид – это ходячая часовая бомба, которая может в любой момент сдетонировать и унести с собой множество жизней, всех членов общества следовало бы подключить к общей системе, чтобы отслеживать жизненные показатели и моментально реагировать на мельчайшие изменения. Но вместо этого государство позволило людям расселиться на отдалённых друг от друга участках, дабы взрыв одного узла не оказал большого влияния на остальные. Единственное, что на протяжении всего этого времени связывало людей – это курьеры, которые самозабвенно доставляли заказы, ничего не требуя взамен. Ну, вы знаете, капиталистические государства известны тем, что взращивают людей, готовых в случае чрезвычайных ситуаций рисковать жизнью и помогать прохлаждающимся в своих убежищах выжившим в обмен на какие-то мелкие услуги, а то и вовсе за просто так.

Звучит абсурдно, но здесь это нужно принимать как данность. Со временем курьеров стало так много, что они начали формировать организации, вроде Bridges или Fragile Express, и заключать с людьми договоры на оказание услуг. Взамен выжившие должны приносить курьерам какую-то пользу, которая позволила бы им эффективнее доставлять заказы. Одновременно с этим возникла система лайков – дополнительный атрибут местной рейтинговой системы, позволяющий оценивать скорость доставки, сохранность вещей и всё такое прочее. По сути, она вообще ни на что не влияет: независимо от того, насколько эффективен будет Сэм в том или ином направлении, система заказов останется прежней, реакция людей на его появление всегда будет одинаковой и, в целом, она нужна исключительно для того, чтобы создавать ощущение прогрессии.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Здесь же возникает другая фантастическая идея, в которую тоже нужно поверить. Речь идёт о МУЛах – очередном курьерском объединении, помешанном на доставках. В плохом смысле этих слов. В прошлом они тоже помогали человечеству пережить трудные времена, иногда даже являлись профессионалами своего дела, но в какой-то момент оступились и начали охотиться на себе подобных. Зачастую даже не на них самих, а на вещи, которые те переносят. При этом мародёры не используют украденные вещи, а банально складируют их в контейнерах и бьют баклуши в своих лагерях. Те из них, кто страдает от лайкозависимости, порой даже доставляют товары до адресатов (согласно лору игры, самим игрокам увидеть это воочию не суждено), но по большому счёту они просто создают трудности окружающим. Какова причина этого странного поведения – не могут сказать даже сценаристы, но, как и в случае со всемогущими наномашинами из MGS4: GotP или чудотворными вирусами из MGSV: TPP, здесь на помощь в залатывании сюжетных дыр приходит пагубное воздействие хиралия, который влияет на психику МУЛов и вынуждает их вести себя иррационально.

Другая вещь, которая связывала разобщенных людей – это хиральная система коммуникаций, но с ней тоже всё не слава богу. Предыдущие экспедиции, созданные для подключения людей к единой системе, не увенчались успехом – террористы саботировали любые начинания и не давали Соединенным Городам Америки (СГА) снова стать великими. В итоге Сэм Портер Бриджес взял на себя обязательства восстановить связь между оставшимися узлами и объединить людей под началом СГА. Конечно, поверить в то, что остатки человечества будут сидеть сложа руки и ждать героя, который поможет им преодолеть страхи, подключив их к местному интернету, – это по-детски наивно. Однако авторы настойчиво продавливают эту тему и устами персонажей заверяют нас, что один бесстрашный индивид способен заставить зашевелиться всю страну. То есть, теракты, организованные с целью уничтожить немногочисленный люд, не мотивировали выживших объединить усилия для исправления ситуации, а доставленные кем-то принтер, бутылка старинного вина или пицца с ветчиной наставили пост-общество на путь истинный.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Впрочем, данная тема для игр от Kojima Productions тоже не нова. На хорошо знакомый фанатам термин «one man army» здесь ссылаются в диалогах несколько раз, как бы говоря: «да, мы знаем, что тема избитая, но если мы сами акцентируем на этом внимание, то это, как бы, снимает с нас ответственность за самоповтор, не так ли?». Нежелание людей самостоятельно бороться за судьбу своей нации здесь объясняют фобиями. Чуть ли не каждый, кто пережил Выход смерти, переживает агорафобию или панически боится встречи с любыми агрессивно настроенными субъектами. И если понять людей, которые родились в бункерах, ещё хоть как-то можно, поскольку они никогда не были на поверхности, то в чем причина остальных – загадка. Впрочем, вопросы отпадают сами-собой, когда в почтовый ящик Сэма падает очередное письмо от довольных клиентов, которые, будучи взрослыми людьми, формируют мысли так, как это делают инфантильные подростки.

Если вы помните, то в MGS V:GZ и MGS V: TPP Хидео Коджима хотел прыгнуть выше головы и, насмотревшись на модные киношные приёмы, решил, что в его новой игре не должно быть монтажных склеек. Из-за этой особенности очень многие события не были показаны в контексте самого повествования. Все необходимые детали сюжета приходилось черпать из посторонних источников – аудиокассет. В MGS V были тонны плёнок, представляющих собой обрывки невесть откуда взявшихся данных, аудиодневников, интервью, а также результатов допросов и прослушки. Слушать их было не особо интересно, поскольку актёры зачитывали информацию монотонными голосами, а игроки вынуждены были часами протирать штаны в кабине вертолёта, стараясь не потерять нить происходящего, но для формирования общей картины это было строго необходимо.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Конечно, это тоже нельзя назвать новшеством, так как всё это уже было в Metal Gear Solid: Peace Walker, но там оно было продиктовано малыми мощностями карманной консоли, не позволяющими воспроизводить фирменные кинематографичные кат-сцены, сделанные на движке игры. Death Stranding переняла этот способ подачи информации и пошла ещё дальше, отказавшись даже от аудиокассет. На смену крутым кат-сценам и диалогам по кодеку пришли письма. Сотни писем, большая часть которых доверху наполнена водой. Герои с упоением рассказывают о любых незначительных событиях, о важности заказов, доставленных Сэмом, или накидывают ещё немного экспозиции.

И нет, это не плохо, просто сравнивая местные послания и вялые попытки изобразить общение по кодеку с тем, что предлагали MGS 1-3, становится понятно, что писать по-настоящему умные тексты в Kojima Productions по-прежнему некому. По всей видимости, Томоказу Фукушима, работающий в данный момент на Sony, приводить в порядок местную писанину не захотел. Да и кто бы на его месте стал, если все лавры потом всё равно достанутся другому человеку? Стремление забросать геймеров сотнями однотипных посланий приводит к тому, что в какой-то момент они просто-напросто перестают в них вчитываться, пропуская те тексты, в которых отсутствуют отмеченные желтым цветом строки. Вероятно, сочинявшие это прекрасно отдавали себе отчёт в том, что никто не будет читать этот поток сознания и постарались сделать так, чтобы игрок не упустил информацию о новом заказе или о желании клиента подключиться к сети СГА.

VFL.RU - ваш фотохостинг


И, продолжая тему сходств, также хочется отметить, что здесь есть свой Казухира Миллер, который раздаёт Сэму указания, делится советами и, в целом, руководит операцией по объединению Америки. Речь идёт о Дай-Хардмене, которого сыграл Томми Эрл Дженкинс. В последних играх серии MGS создавалось впечатление, что мастер Миллер был чем-то вроде командующего, который руководил MSF и прочими Diamond Dogs, а Биг Босс являлся неким подобием правой руки, беспрекословно выполняющей поручения начальства. Это создавало когнитивный диссонанс у фанатов и мешало восприятию того самого героя, который единолично предотвратил катастрофу планетарного масштаба в 1964 году, а затем отправился на вольные хлеба – строить своё «государство без границ». В Death Stranding Сэм по какой-то причине перенимает эту черту предшественника и практически никак не участвует в обсуждениях. Он по умолчанию соглашается с любыми тезисами, исходящими от Дай-Хардмана и его окружения, лишь изредка вставляя свои пять копеек.

В случае с Кифером Сазерлендом нам говорили, что актёр запросил за своё участие в проекте гонорар, который Konami не смогла покрыть в полной мере, в связи с чем сказанные им немногочисленные фразы Kojima Productions приходилось размазывать по сюжету и делать упор на второстепенных героев. Норман Ридус никаких непомерных гонораров не запрашивал, во всяком случае нигде это не упоминается, однако его участие в диалогах оказалось минимальным. Зачастую персонажи общаются сами с собой, а Сэм при этом просто хлопает глазами и переминается с ноги на ногу. Безусловно, это лучше, чем отстранённая игра Сазерленда, но нам бы хотелось, чтобы главный герой делился своими измышлениями, реагировал на высказывания других людей и, в конце концов, выражал свои эмоции. Что это за игра про объединение разрозненного общества такая, в которой между членами этого самого общества нет даже элементарной химии?

VFL.RU - ваш фотохостинг


Помимо основного костяка героев, в Death Stranding нашлось место для горстки второстепенных персонажей со своими историями. Тут есть двое братьев, живущих порознь, но тоскующих друг по другу, или молодая пара, испытывающая трудности в отношениях. Однако степень их проработки сильно разнится. Если в историю братьев ещё можно поверить, поскольку один из них достаточно убедительно скорбит о потере другого, то с молодой ячейкой общества всё настолько фальшиво, что кажется, будто бы это какой-то школьный спектакль, участники которого прогуливали репетиции. И это при том, что Коджима сам выстроил все условия для их раскрытия и выделил им место в общем хронометраже, но, по какой-то причине, не воспользовался ни тем, ни другим. Когда Сэм несёт к жениху будущую невесту, которая уже несколько лет не была на поверхности и жаждет увидеть своего возлюбленного, вы ожидаете, что она начнёт засыпать его вопросами, удивится происходящим вокруг изменениям или банально поделится своими переживаниями, но нет, герои будут молча тащиться до пункта назначения, лишь изредка нарушая тишину чем-то вроде «Держись, Сэм» или «Осторожнее, Сэм».

Да что уж там, даже основные действующие лица, несмотря на всю свою харизматичность, оказались на редкость плоскими. И пусть они довольно часто мелькают на экране и приближают игроков к пониманию происходящих вокруг событий, авторы упускают из виду самое главное – отсутствие характеров. Герои будут долго и со вкусом рассказывать об устройстве мира Death Stranding, строить теории и делиться домыслами, но ни о чём другом они говорить не способны. Как и все яркие индивидуалисты, за своими странностями и причудами они стараются скрыть внутреннюю пустоту. По сравнению с недавней Days Gone, где проработке каждого героя уделялось какое-то непомерное количество времени, весь местный актёрский бомонд кажется абсолютно ненужным. Ближе к концу игры Коджима примет отчаянную попытку оправдать его существование, подключив каждого из действующих лиц к спасению Сэма, но всё это происходит за кадром, поэтому даже эти потуги объяснить якобы возникшую между героями связь в итоге оборачиваются полным провалом.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Как и свежие части Call of Duty, Death Stranding оказалась насквозь политизированной. Вопросы различных социальных институтов, патриотизма и самоопределения американской нации здесь поднимаются с завидным постоянством. Но, к сожалению, совсем не так, как это было в MGS, где патриотизм граничил с критикой политических, социальных и экономических течений, а раскрываемые темы тесно переплетались с нашей реальностью. Фактически, игра прямым текстом говорит, что если Сэм спасёт Америку, то спасёт и весь остальной мир. Подобная бесхитростность, которая, скорее всего, была продиктована стремлением понравиться конкретной аудитории, не идёт проекту на пользу, вступая в конфликт с главной идей произведения – объединением.

Очень сложно мотивировать себя что-то делать, когда во главе угла стоит вполне конкретный народ с его особенностями, менталитетом и ценностями. Если бы игра была более нейтральной и строилась на идеологии космополитизма, то интерес к происходящему на экране однозначно был бы чуть выше. Но самое забавное во всей этой ситуации, что стремление понравиться потомкам англосаксов сыграло с Kojima Productions злую шутку, поскольку отзывы американских критиков и игроков оказались не такими радужными, как в странах, привыкших смотреть старшему брату в рот. «Игра получила хвалебные отзывы, особенно в Европе и Японии. Тут в США её ругали сильнее. Возможно, это та игра, которую некоторым критикам или рядовым геймерам понять сложнее. Американцы — фанаты шутеров от первого лица, а Death Stranding не является одной из них, она летает выше», – отметил Хидео Коджима.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Чуть позже маэстро добавил, что художественная чувствительность у тех же итальянцев или французов несравнимо выше, чем у звездно-полосатой нации, и это, конечно же, помогает им адекватно воспринимать всё новое. По всей видимости, любовь геймдизайнера оказалась безответной и, сдаётся нам, что в следующем творении Kojima Productions влиятельность Америки снизится. Это не значит, что она уйдёт на задворки или куда-то исчезнет, поскольку существует определенный процент западной аудитории, которой нравятся подобные реверансы, да и повторить в очередной раз завязку «Побега из Нью-Йорка» без Соединительных Штатов никак не выйдет, но они уже совершенно точно будут не в первых рядах.

Игровой процесс Death Stranding зиждется на основах, заложенных много лет назад в портативной MGS: Portable Ops, в которой игрокам приходилось заниматься менеджментом ресурсов, добывать различные предметы, оружие и информацию с режимных объектов, а также тащить их через всю карту к припаркованному неподалёку грузовику. Порой приходилось похищать с поля брани солдат или учёных, дабы заангажированные политруки мотивировали их создавать снаряжение для будущих миссий и отдавать жизни за правое дело. Данная концепция, придуманная Масахирой Ямамото, оказалась настолько успешной, что в конечном счёте стала основой для всех дальнейших игр серии, в том числе и для нашей сегодняшней гостьи.

VFL.RU - ваш фотохостинг


В MGS: Peace Walker к уже существующей идее со сбором всякой всячины и подключением огромного числа рекрутируемых к производству оборудования, необходимого для выполнения поставленных задач, добавились бои в духе серии Monster Hunter, которая находилась на пике своей популярности. В результате, из персонажей с хорошо проработанной историей боссы превратились в обезличенные источники ресурсов, на которых предлагалось испытывать новейшие разработки, что не только занимало игроков, но и создавало ощущение прогрессии при повышенной репетативности всего творящегося на экране.

Выступающие противниками Сэма Бриджеса BT – это, по сути, всё те же монстры из MH, бороться с которыми предстоит по методичке, составленной ещё при живом Биг Боссе, то бишь поливая огнём из автоматов, дробовиков и ракетниц. Причём сражения настолько лёгкие и однотипные, что со временем начинает казаться, будто бы это один бой, но поделённый на несколько составных частей. Местные боссы превратились в своего рода источник ресурса – хиралия, который в мире Death Stranding необходим для производства всего, начиная с ботинок и заканчивая подземными бункерами.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Создавать полезные постройки, которые разрушаются под воздействием внешних факторов, если предварительно не озаботиться их укреплением, строить технику различной сложности и генерировать события требовалось ещё в MGS: PW. И если там всё это, по большому счёту, носило схематичный характер, то в MGS V: The Phantom Pain уже вышло на новый уровень. К военной базе с большим числом возведенных вручную строений прибавился открытый мир, чтобы геймеры могли собирать ресурсы. По всем остальным параметрам он казался пустым и на редкость безжизненным.

Только вот раньше все контейнеры, оружие и прочие полезности концентрировались на охраняемых складах, контрольно-пропускных пунктах, военных базах и секретных лабораториях. Теперь же всё необходимое буквально валяется под ногами, словно Сэма занесло в мир S.T.A.L.K.E.R., где после каждого выброса артефакты и ловушки непредсказуемым образом рассредотачиваются по зоне отчуждения. Оно и правильно, зачем стараться и придумывать какие-то ненужные объекты, вписывать их в историю и создавать дополнительные сложности, когда можно просто разбросать ресурсы по земле?

VFL.RU - ваш фотохостинг


В случае с PO и PW стерильность и безжизненность мира были полностью оправданы, ведь из-за ограничений карманной консоли ставка делалась не столько на изучение территорий, сколько на гринд ресурсов. Попытки подружить эту концепцию со стационарными консолями выглядели несколько неоднозначно. С одной стороны, радовало, что увеличилось количество возможностей, а с другой – очень быстро приходило понимание, что большая их часть противоречит корневой механике игры – стелсу. К тому же на фоне других игр с открытым миром финальная глава саги выглядела как попытка Konami попасть в тренд, нежели вывести серию на новый уровень.

Скудность наполнения игроки оправдывали неопытностью команды и конфликтом с издателем, который не позволил Kojima Productions довести детище до ума. С Death Stranding ситуация кардинально иная. Sony Interactive Entertainment не только предложила студии один из лучших движков собственного производства, на котором базируется великолепная Horizon Zero Dawn, но и перебросила на разработку детища Коджимы свыше семидесяти человек прямо из кулуаров Guerilla Games. И, если сравнивать недавнее творение нидерландцев с получившимся результатом, то можно смело сказать, что у Death Stranding мир вышел на редкость неприметным.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Мир Horizon Zero Dawn строился на энвайронмент сторителлинге, то есть практически каждая локация имела под собой реальный прототип – заповедник, дамбу, военную базу и так далее. Более того, с каждой из них была связана история, раскрывающаяся в аудиодневниках, записках или голографических проекциях. Внешний вид локаций, расположение объектов, а также контекстная связь с игровыми событиями – всё это позволяло воображению дорисовывать недостающие детали и воспроизводить события из прошлого. В мире DS не только отсутствуют узнаваемые места, но даже те немногие имеющиеся в игре строения лишены всякого смысла. У местных руин или островов техники нет своей предыстории, нет связи с окружающим миром и нет как такового значения. Они нужны исключительно для того, чтобы заполнить собой всеобъемлющую пустоту.

Населенные же пункты выполнены настолько схематично, что начинает казаться, будто бы игрок бегает по огромной Mother Base и пытается наладить связь между различными производственными секторами. В одном сегменте уровня сидит доктор, в другом – инженер, в третьем – палеонтолог, в четвертом – фермер, в пятом – геолог и так далее. Подземные бункеры выполнены практически одинаково, что ещё больше усиливает ощущение фальшивости этого мира. Безусловно, условия жизни у всех разные: кто-то обосновался на горе, кто-то в расщелине, кому-то приходится довольствоваться соседством с МУЛами или жить в окружении BT, но это не придаёт указанным местам какой-то индивидуальности или узнаваемости. В некоторых случаях можно вообще поменять всех героев местами, не навредив целостности выстраиваемой авторами картины.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Там, где в Horizon Zero Dawn от красивейших продуманных до мелочей пейзажей захватывало дух, здесь – гигантские пропущенные сквозь мясорубку уровни из Final Fantasy XV, устланные зеленью и камнями, песком и камнями, или снегом и камнями. Геймдизайн настолько примитивен и груб, что мозг просто отказывается верить в его существование и уж тем более осознавать, что за построение ландшафта отвечали специалисты из Guerilla Games. Да, здесь есть живописные места, заставляющие сожалеть об отсутствии в игре своего фоторежима, однако их не так много, как хотелось бы.

Всё это приводит нас к другому вопросу – для чего Death Stranding нужен открытый мир? Неужели для того, чтобы контекстуально связать выполняемые заказы и сюжет? В большинстве случаев – нет. Продемонстрировать множество уникальных ситуаций, сгенерированных игрой? Не-а. Быть может разгадка кроется в инновационном геймплее, который был бы невозможен при любых других обстоятельствах? Ответ отрицательный. Всё очень просто – открытый мир Death Stranding нужен исключительно для растягивания времени, никакой другой функции он в себе не несёт. Он не создаёт интересных ситуаций, о которых можно было бы с упоением рассказывать друзьям, он не вызывает исследовательского интереса, потому что исследовать в нём, в общем-то, нечего, и уже тем более он не поднимает планку качества на новый уровень. Возможно, сотрудники Kojima Productions хотели продемонстрировать масштаб, но, опять же, для этого не нужен открытый мир, что довольно наглядно доказывают создатели God of War, Uncharted 4: A Thief’s End и The Last of Us.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Чтобы избавить игроков от чувства одиночества и покинутости, разработчики вплели в общую механику сетевые элементы из Dark Souls, позволяя странникам оставлять послания и даже целые постройки. Так они хотели создать связь между курьерами, построенную на взаимопомощи, но по факту они лишили игроков самого главного – радости открытия. Куда бы ни забрался игрок и какую бы возвышенность он ни покорил – он везде будет встречать следы пребывания других путешественников. Протоптанные кем-то тропы или возведённые постройки – все они говорят лишь о том, что каждый уголок этого мира уже был кем-то исследован. И лишь когда хиральная сеть неактивна, можно уловить этот ускользающий момент и почувствовать себя настоящим первопроходцем. Но как только путь будет пройден, а груз доставлен до адресата – некогда пустая карта моментально зарастёт разноцветными значками, указывая на то, что здесь уже успела побывать целая туристическая группа.

А теперь представьте, что в угоду среднестатистическому потребителю, который на волне всеобщего помешательства должен обратить внимание на проект, из него будут убраны любые элементы, которые могут вызвать трудности. Стелс, менеджмент ресурсов, боевая система, логистика – буквально каждый аспект игрового процесса был полностью оказуален. Такое ощущение, что Коджима, начитавшись статей об особенностях американского воспитания, решил построить на этом целую игру. Посудите сами, здесь очень трудно проиграть, персонажи хвалят героя за любые совершенные им поступки и всегда говорят о его значимости, система штрафов настолько гибкая, что никаких ощутимых негативных последствий в случае частичного выполнения требуемых условий игрой не предусмотрено, а любое геймплейное нововведение сопровождается таким объемом обучающей информации, что у новоиспеченного курьера не будет ни единого шанса разобраться в вопросе самостоятельно.

VFL.RU - ваш фотохостинг


По обманчивым трейлерам могло создаться впечатление, что умирающий мир Death Stranding – это какой-то каскад поджидающих на каждом шагу опасностей – невидимые твари, ориентирующиеся по дыханию людей, смоляные люди, утягивающие Сэма на дно, полоумные курьеры, следующие за героем по пятам. Но, как оказалось, ничто и увиденного по факту не представляет собой серьезной угрозы. Любую опасность, будь то лагерь МУЛов или скопище темпоральных дождей можно спокойно обойти стороной. Даже когда у героя нет возможности отследить на карте границы вражеского лагеря или ознакомиться с прогнозом погоды, ему все равно не составит труда избежать угрозы, потому что враги не проявляют особой прыти и не делают ничего, что могло бы поставить жизнь Сэма под угрозу.

Мы проходили игру на самой высокой сложности и ни разу за те семьдесят часов, проведенных в мире Death Stranding, у нас не возникала ситуация, в которой герой был близок к провалу поставленной задачи или оказывался на волоске от смерти. Времени на доставку скоростных заказов всегда дают с излишком, чтобы побить хрупкие грузы, надо действительно постараться, а когда герой несёт что-то очень взрывоопасное, то он не встретит на своём пути ничего, что заставило бы сдетонировать переносимый объект. Есть множество хороших симуляторов пеших прогулок, среди которых Observer, SOMA или Rain, но в них помимо ходьбы есть захватывающий сюжет или атмосфера, которые помогают забыть о том, что весь процесс, по сути, строится на перемещении в пространстве. Здесь же данный аспект был выведен на передний план, и из-за этого, а также из-за отсутствия разнообразия ситуаций, интерес к нему угасает практически сразу.

VFL.RU - ваш фотохостинг


И, будто бы не зная, чем ещё можно развлечь сидящих по ту сторону экрана людей, периодически игра будет включать музыку или заставлять Сэма произносить случайные фразы, не предполагая, что прошаренные игроки уже давно не выходят на прогулки по миру Death Stranding без сопровождения видео с YouTube, на которое в любой другой ситуации было бы жалко потраченного времени, или без любимого плейлиста. И нет, музыка в игре не плохая, ведь большую часть времени из колонок звучат композиции группы Low Roar, просто их так много, что начинает казаться, будто бы вся игра – это одна большая визуальная презентация творчества исландской группы.

Кроме того, основные фишки данной игры, на которые сделала ставку команда Kojima Productions, были на корню убиты кривизной системы и стремлением охватить как можно большую аудиторию. Каждый, кто начинал прохождение Death Stranding, старательно пускал в дело все имеющиеся на руках инструменты, будто то крюки или лестницы, стремился собирать все доступные ресурсы и строить объекты, чтобы помогать другим людям. Но дороги, генераторы электроэнергии, хранилища и прочие укрепления, позволяющие восстанавливать контейнеры, поврежденные темпоральным дождём, – все они носят временный характер и постепенно разрушаются. Сделано это не для того, чтобы лишить действия игроков смысла. Основная цель – разгрузить систему, дать другим путешественникам проявить себя на этом поприще.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Чтобы предотвратить преждевременное разрушение, игрокам необходимо вкладывать имеющиеся у них ресурсы, восстанавливая объекты и повышая их уровни. Таким образом, действительно полезные построения практически никогда не выходят из строя, так что большую часть времени курьеры будут пользоваться уже имеющимися постройками, а также получать уведомления о том, что кто-то отремонтировал их собственные или воспользовался ими по назначению. Но это при условии, что им действительно повезёт, поскольку система настолько непродуманная, что с огромной долей вероятности большую часть принадлежащих им строений никто и никогда не увидит, даже если ими была создана максимально продуманная транспортная система, которая на регулярной основе подпитывается новыми ресурсами.

Самым ценным элементом инфраструктуры, который приносит наибольшее число лайков, являются дороги, которыми могут воспользоваться другие игроки. После активации хиральной сети в регионе, некоторые участки дорог уже будут завершены, в то время как другие предстоит возвести самостоятельно. Но и здесь всё упрощено донельзя, потому как большая часть ресурсов уже была вложена энтузиастами. Строителям остаётся разве что дополнить недостающие компоненты, а затем наслаждаться общественным признанием. Вот только вся эта возня с дорогами, опять же, не имеет особого смысла. Дороги должны помочь быстро перебраться из одного пункта в другой, однако сами маршруты нередко пролегают через базы МУЛов и темпоральные дожди, и в целом не стоят потраченных усилий.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Получается, что курьер расходует какое-то непомерное количество времени на возведение дорог, чтобы немного облегчить дальнейшую транспортировку посылок. Вот только пока он будет носиться по миру, выискивая ресурсы, разграбляя базы МУЛов и обмениваясь со случайными курьерами, он успеет максимизировать отношения с местными жителями, найдёт самые кратчайшие маршруты, и перестанет нуждаться в дорогах как таковых. Аналогичная ситуация с инструментами, которых в игре не сказать, что много, но даже они теряют всякую значимость, когда приходит понимание, что Сэм прекрасно обходится и без них. Он способен взобраться на любую возвышенность, не прибегая к помощи вспомогательных предметов. И это осознание снимает с геймеров необходимость таскать на себе лишние контейнеры. Кстати, идея выделять под каждый предмет отдельный контейнер сама по себе выглядит странно, но можно списать это на игровую условность.

Всё вышеописанное подтверждается самой игрой, которая наглядным образом демонстрирует, что чем дальше игроки будут заходить по сюжету, тем меньше различных строений или использованных другими курьерами инструментов будет попадаться им на пути, не говоря уже о скудности наполнения общественных хранилищ. Поняв бессмысленность всего мероприятия, геймеры просто перестанут развивать инфраструктуру, сбрасывать никому не нужные предметы, оставлять безответные запросы на ресурсы или возводить какие-то постройки. Вместо этого они будут устанавливать знаки, пользоваться уже имеющимися постройками и просто двигаться вперёд по сюжету.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Обязательно найдутся те, кто скажет, что всё дело в казуальной аудитории, которая слишком глупа, чтобы понять гениальность системы, и слишком ленива, чтобы поддерживать её в долгосрочной перспективе. Таким людям мы рекомендуем почитать тот же reddit и убедиться, что жалоб на систему, поощряющую одних, но напрочь игнорирующую старания других, действительно много и что подобный подход убивает в людях всякое желание трудиться на благо большинства. И это не первые грабли, на которые встаёт Sony Interactive Entertainment, ведь она уже издавала игру с точно такими же механиками и проблемами – The Tomorrow Children. Будучи рациональными существами, стремящимися к снижению расходов энергии, люди всегда оптимизируют любые процессы и ищут простые пути достижения целей. Поэтому нет ничего удивительного в том, что большинство гриндит лайки, устанавливая лайкодобывающие знаки в стратегически важных местах, в то время как меньшинство в поте лица добывает ресурсы.

В таком случае возникает вопрос: есть ли вообще что-то хорошее в Death Stranding? Не поверите, но есть. Хорошими в этой игре можно назвать три последних часа игры, где раскрывается вся подноготная, демонстрируется ряд действительно впечатляющих сцен, а некоторые знаменитости даже начинают оправдывать свою причастность к актёрскому ремеслу. И пусть многие из них продолжат ходить с выточенными из камня лицами, проявляя чудеса выдержки в нестандартных ситуациях, и плевать что Kojima Productions не придумали ничего лучше, чем впихнуть в последние часы ещё больше бэктрекинга, однообразных пейзажей и невыразительных схваток, главное, что история начинает набирать обороты и становится чуточку интереснее.

VFL.RU - ваш фотохостинг


По-хорошему, вся предыдущая игра должна была быть, как эти три часа. Но в таком случае не сработал бы гениальный замысел создателей. Выйдя на аудиторию PlayStation, они хотели взять за основу знакомые мотивы и повторить успех The Last of Us или God of War, сделав так, чтобы за отведенное время игроки успели привязаться к BB, как это происходило с Элли или Атреем, а также прочувствовать зарождающуюся между героями связь, однако получилось у них не слишком убедительно. Мы успели обрести гораздо большую связь с износостойкими хиралевыми ботинками, которые кто-то из игроков подкинул в ячейку общего пользования на раннем этапе игры, нежели к плавающему в банке ребёнку. Если ты это читаешь, друг, то знай – ты невоспетый герой этого произведения. Твои ботинки помогли нам преодолеть многие невзгоды, и мы ещё долго горевали об их утрате.

Но, если отбросить шутки в сторону, то можно смело сказать, что подлинное достоинство Death Stranding лежит в её сердцевине. Речь, конечно же, о хорошо переплетающихся между собой темах и мотивах, сеющих в умы игроков здравые зёрна. Наверняка найдутся те, кому местный посыл покажется избитым, особенно если сравнивать его с ранними частями MGS, стремившимися (и не безуспешно) заглянуть в будущее и рассказать о неприятных сторонах устройства социума. И отчасти эти люди будут правы, но мы считаем, что заложенные в Death Stranding темы – вечные. Выполнены они на порядок убедительнее, чем провальные попытки Коджимы рассказать о языковых барьерах, препятствующих процессу глобализации, или о весьма избитой теме мести. Но стоит ли ради знакомства с этим посылом тратить кучу времени и средств? Ответить на этот вопрос каждый должен самостоятельно.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Итог: Помнится, как после выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain интернет охватили жаркие споры, в ходе которых одни доказывали, что пятая часть – это плевок в сторону фанатов серии, другие отмечали сильные стороны проекта, а третьи просто отстранённо наблюдали за происходящим. В случае с Death Stranding всё игровое сообщество объединилось во мнении, что новое детище Kojima Productions – на любителя. Это тот редкий случай, когда с выводами согласны все, даже самые преданные поклонники Коджимы. Сравнивая шквал смелых теорий, проводимых параллелей и интерпретаций, выдвигавшихся фанатами до релиза игры, с тем тонюсеньким ручейком, что последовал после, можно сделать вывод, что большинству игроков данный проект показался слишком неоднозначным и в какой-то степени скучным. Возможно, это объясняет, почему игра очень быстро пропала из топов продаж как у себя на родине, так и за границей. И никакие маркетинговые инъекции, хвалебные статьи или награды не помогли ей стать бестселлером этого сезона. Вполне возможно, что Death Stranding ещё покажет себя на персональных компьютерах, когда к процессу подключатся мододелы, но случится это не раньше лета 2020-го.

А на этом у нас всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (15.12.2019)
Просмотров: 308 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz