«У меня есть и свои спички и своя сера, и я сумею сам устроить себе ад»
Редьярд Киплинг, «Свет погас»
Девятое поколение консолей надвигается неминуемо, и поток AAA проектов для текущих платформ постепенно сходит на нет. Самым громким релизом этой весны стала Days Gone, выпущенная при поддержке Sony Interactive Entertainment. Её оценки в прессе разительно отличаются от тех, что принято выставлять блокбастерам от крупных издателей. Но в этом нет ничего удивительного – раскрученные в информационном поле хиты и раньше оказывались пустышками. Поражает скорее то, как при всем скептицизме и сдержанности профильных изданий, новинка удостоилась тёплого приёма в среде рядовых геймеров, которые активно выступают с защитой, апеллируя тем, что пресса слишком поторопилась с выводами. Всё это подкрепляется хорошими продажами, причем даже в тех регионах, где западные игры, как правило, не пользуются популярностью.
Для нас репутация SIE Bend Studio долгое время оставалась железобетонной: в активах студии отличные Resistance Retribution и Uncharted: Golden Abyss, а также вся серия Syphon Filter, продолжения которой многие поклонники шпионских боевиков ждут с нетерпением и по сей день. К тому же роль главного героя, Дикона Сент-Джона, сыграл актёр Сэмюэль Уитвер (Samuel Witwer), который примелькался ещё со времен дилогии Star Wars: The Force Unleashed и экранизации «Мглы» Стивена Кинга. А во время публичных демонстраций вокруг Days Gone поднимался нешуточный интерес, старательно подогреваемый футажами и трейлерами, где харизматичный протагонист охотился на орды мертвецов и ловко стравливал их с мародерами. Глядя на то, как десятки или даже сотни плотоядных тварей сминают очередной вражеский лагерь, игроки ожидали самого настоящего хита, пусть и в довольно заезженном сеттинге. Так что же пошло не так и почему Days Gone попала в один ряд с посредственными играми? Попробуем разобраться.
Давайте сразу расставим все точки над «i»: Days Gone – это очередное доказательство того, что современная игровая индустрия достигла апогея, а время мощных технологических скачков осталось далеко позади. Больше не будет таких разительных отличий, как между Grand Theft Auto 2, GTA III и более поздними частями. Ибо уже сейчас на примере GTA V, Red Dead Redemption 2, всевозможных конкурентов а-ля Watch Dogs 2, Rage 2 или Far Cry 5, можно понять, что у современных песочниц появились определенные рамки, внутри которых они стараются развиваться. Теперь компании меряются не столько фотореалистичностью или площадью игровых территорий, сколько интересным наполнением и ключевыми особенностями. Например, в Marvel’s Spider-Man – это плавное перемещение по городу на паутине плюс огромный трафик, которого до сих пор нет ни в одной другой игре. Watch Dogs 2 отличает интересное взаимодействие с NPC, а Horizon Zero Dawn – охота на гигантских смертоносных машин, наделенных интеллектом животных.
Фишка Days Gone – это орды зомби, представляющие серьёзную угрозу в мрачном постапокалиптическом мире, который всячески стремится сжить игрока со света. Осуществить нечто подобное в игровой индустрии пытались неоднократно, взять хотя бы серии Dead Rising или Dying Light. Однако тамошняя нежить кажется медленной и неповоротливой, словно зомби из «Ночи живых мертвецов» Джорджа Ромеро (George Romero), которые в значительной степени уступают быстрым и невероятно проворным заражённым из «28 дней спустя». Именно такие ассоциации возникают, когда вы остаётесь один на один с ордой в Days Gone. Это сражение дарит совершенно новые ощущения и свежий игровой опыт. Реализовать подобное разработчики смогли только под закат текущего поколения консолей, задействовав очень грамотную оптимизацию и тонкую работу с железом PlayStation 4. После SIE Bend Studio планка качества станет уже труднодоступной для других коллективов, эксплуатирующих данную тематику.
В игровом комьюнити распространено мнение, что серый мир Days Gone с избитой темой ходячих мертвецов в основе должен компенсировать отсутствие красок и оригинальной задумки крепким сюжетом и не менее сильной постановкой, сопоставимой с The Last of Us или God of War. Сюжет в Days Gone, без всяких прикрас, хорош и действительно интересен, однако его подача отличается от игр с полуоткрытыми мирами – Uncharted 4: A Thief's End и God of War, или той же линейной TLoU. Перед нами выживастик в открытом мире, где игровому процессу уделено 3/4 от общего хронометража: игрок постоянно возится со своим байком, прячется в кустах, лазит по заброшенным домам и охотится на орды. Тем не менее, разработчики находят время, чтобы представить основных действующих лиц, показать их с разных сторон: рассказать о настоящем, поковыряться в прошлом и посвятить в планы на будущее.
Никогда раньше орегонской студии не приходилось работать с таким количеством действующих лиц, как в Days Gone. Чтобы найти каждому из них место в истории, прописать характеры и адекватную мотивацию, другим студиям понадобилась бы масса хорошо поставленных кат-сцен, записок и затяжных диалогов. SIE Bend Studio решили не превращать игру в интерактивное кино, а доносить всё необходимое через коротенькие ролики, аудиодневники и разговоры по рации. В результате практически каждая вставка, каждый диалог или заскриптованная сцена посвящены обитателям Фервелла или связанным с ними событиям. Ведь Days Gone – это в первую очередь игра о людях, пытающихся наладить жизнь в период заката человеческой эпохи. Если в Horizon Zero Dawn диалоги с NPC использовались только для экспозиции, и игроки жаловались на отсутствие запоминающихся персонажей, то в новом детище орегонской студии ничего подобного нет. Вы будете поименно знать всех лидеров группировок, лагерей и военных баз, а также ключевых персонажей, населяющих обжитые людьми территории, поскольку у каждого будет своя роль в сюжете. И почти всегда значительная.
Дикон Сент-Джон – один из немногих номадов, переживших апокалипсис. Он носит на себе цвета родного байкерского клуба «Бешеные Псы» и пытается вместе с другом Бухарем покинуть пределы Фервелла, чтобы начать новую жизнь. С этим местом у Дикона связано множество болезненных воспоминаний: именно здесь он познакомился со своей женой Сарой, погибшей в разгар эпидемии около двух лет назад, и здесь же её потерял. Начать с чистого листа героям мешают вездесущие обстоятельства, врывающиеся в их жизни и переворачивающие всё с ног на голову. Некие фанатики, зовущие себя Упокоителями, поймали Бухаря и нанесли ему серьёзные увечья, пытаясь выжечь газовой горелкой татуировку с его руки, из-за чего тот временно выбыл из игры. А в это время бойцы Коупленда нашли брошенный на обочине байк Дикона, отогнали его в лагерь и разобрали до винтика, присвоив даже бак, который главному герою подарила его жёнушка. Ко всему прочему над Фервеллом начали кружить чёрные вертолёты NERO – правительственной организации, члены которой занимались изучением вируса и его влиянием на живых существ.
Лишившись возможности двинуться на север, Дикону не остаётся ничего другого, как выяснить, почему Упокоители охотятся на Бешенных Псов, разузнать, что же сотрудники NERO забыли в Фервелле, и как можно помочь лучшему другу справиться с недугом. Оставшись без байка, Дикон вынужден разъезжать по загородным трассам на ржавой колымаге, нуждающейся в ремонте и улучшениях. Чтобы привести байк в исходное положение, герою придётся как следует поработать. А чем бывший военный и член байкерского клуба может промышлять в постапокалиптическом мире, как не охотой за головами? Отслуживший в Афганистане полный срок, Дикон весьма преуспел в изничтожении себе подобных и смог наработать репутацию человека, на которого можно положиться. Именно поэтому главы лагерей доверяют ему самую грязную работу и приплачивают за поиск выживших, хотя некоторые называют это самой настоящей работорговлей.
«Господин Уитвер сыграл роль мёртвого солдата в танке в пилотном эпизоде «Days Gone Bye» телесериала The Walking Dead. Загримировали его там до неузнаваемости, но роль получилась настолько запоминающейся, что зомби-танкисту выделили целую страничку на фанатской wiki. Могли ли поклонники сериала представить тогда, что этот мёртвый красавец станет главным героем одного из самых технически продвинутых зомби-выживастиков на рынке видеоигр?»
Изначально SIE Bend Studio планировали сделать главного героя Days Gone отпетым негодяем, вызывающим отторжение, и по ходу повествования раскрыть его в совершенно ином свете. Но практически перед самым релизом кривую характера изменили, испугавшись, что никто не захочет играть за антигероя на протяжении первых часов. К тому же в Days Gone предполагали реализовать нелинейность – не только в выборе сюжетных линий, но и в принятии решений. Даже цели разрешалось устранять несколькими способами. Ведущий сценарист и руководитель проекта Джон Гарвин (John Garvin) утверждает, что убрав эти элементы, им удалось сделать личность Дикона ярче.
Может и так, но нехватка подобных элементов регулярно дает о себе знать в ходе освоения сюжета. Неловкая пауза возникнет в начале игры, когда Дикон с другом поймают Леона, жестоко убившего девушку по имени Альварез. В этот момент герой прикидывает в уме, оставить ли подонка истекать кровью, что, несомненно, привлечет внимание голодных фриков, или пристрелить на месте, даровав лёгкую смерть. Во время паузы явно предполагались варианты, однако таковых нет. Кстати, Леон забил Альварез до смерти своей монтировкой не просто так. Он хотел присвоить себе ящик с лекарствами, доставить который можно в один из двух лагерей на выбор. И это, пожалуй, один из немногих примеров вариативности прохождения, сохранившихся в игре.
В следующей миссии глава лагеря выживших – неприятный тип по имени Коупленд, попросит Дикона починить сломанную радиовышку (позже герой ещё не раз пожалеет, что вызвался сделать эту работу). Чтобы получить доступ к объекту, номаду придётся вырезать всех бандитов, оккупировавших радиостанцию, что не составит особого труда. Уйдя с головой в процесс починки механизма, Дикон позволит взять себя на мушку молодой особе. Аналогичная пауза, возникшая в напряжённый момент, доказывает, что в прошлом здесь присутствовали варианты. Нам лишь остаётся гадать, какие именно. Наверняка, возможность устранить её, отпустить на все четыре стороны, а то и вовсе направить в лагерь выживших. Совершенно очевидно, что перепуганная и еле стоящая на ногах девушка не походит на отморозков, захвативших вышку.
Вариативность не сделала бы игру лучше, но дала бы игрокам возможность для ролевого отыгрыша, которого очень не хватает на первых порах. Разработчики не заморачивались с впечатляющим вступлением, как в культовых сценах, когда Джоэл теряет дочь, Человек-Паук штурмует офис Фиска, а Кратос с большим трудом выходит победителем из схватки с Балдуром. Орегонская студия просто поместила игроков в самую гущу событий и оставила всё как есть, вынуждая по крупицам собирать информацию о Диконе, его жене, друзьях, службе, клубе и родных. Решение это поначалу кажется очень неудачным – отсутствует чёткая мотивация двигаться вперёд. Нет конкретной цели, кроме как выдвинуться на север, нет антагониста, которому нужно противостоять, или идеи, движущей героями. Есть только суровый мир, до краёв наполненный мерзавцами, голодными тварями и людьми, пытающимися выжить среди всего этого.
Кому-то такой подход понравится, кому-то нет, но создатели Days Gone приняли решение продемонстрировать отрывок из жизни действующих лиц – сравнительно небольшой кусок, наполненный самыми разнообразными событиями. И то, что начинается как ничем не примечательная история, приводит к неожиданной кульминации, на пути к которой Дикон, Бухарь и другие смогут узнать друг друга получше, принять новые порядки, измениться, признать ошибки, обрести утерянное и даже найти в себе силы жить дальше. Иными словами, вразумительный конфликт и стремительные сюжетные повороты, которых не было в начале, четко проявятся к середине игры и даже в конце. А всё потому, что авторы создали три больших секции из шести регионов, каждая из которых ощущается как совершенно новая игра, объединенная с остальными общими механиками.
Days Gone – это очень продолжительное интерактивное развлечение. На полное прохождение основных сюжетных линий ушло порядка 80 часов, а то и больше, потому как в игре обнаружился пост-гейм, который служит эдаким мостиком между Days Gone и её потенциальным сиквелом, а также масса необязательных заданий, вроде охоты на орды, населяющие Фервелл, или уничтожение лагерей мародёров. И хоть изначально нас не покидало ощущение, что сюжет и открытый мир пришиты друг к другу белыми нитками, со временем стало понятно, что история Дикона и других персонажей связаны с объемными территориями заповедных зон гораздо лучше, чем в некоторых песочницах. Разработчики постарались сделать всё возможное, дабы за время прохождения кампании герои сумели побывать в самых отдалённых уголках орегонского парка, а игроки – отметить для себя некоторые участки. Где-то покажут местоположение орды, где-то – засадного лагеря, а в иной момент проведут по злачным местам, заправкам или заброшенным складам, расположение которых должен знать каждый, кто хочет выжить в мире Days Gone.
Некоторые критики жаловались, что авторы заставляли их совершать вылазки за кордон по надуманным причинам. И да, такие моменты действительно есть. Бывают случаи, когда персонажи проделывают долгий путь исключительно для того, чтобы обменяться парой-тройкой реплик, а затем убраться восвояси. К счастью, подобных вещей очень мало и зачастую перемещения из пункта «А» в пункт «Б» наполнены смыслом. Вообще, диалоги в игре приятно удивляют своим качеством. Персонажи в Days Gone говорят не как герои, сошедшие со страниц комиксов или графических новелл, а как обычные люди. Наверное, поэтому орегонцам было непросто наскрести «эпичных» реплик для сюжетного трейлера, который они представили в начале весны, напихав туда случайных бессмысленных фраз. Одно можно сказать точно и мы надеемся, что многие игравшие с этим согласятся, – герои не вызывают раздражения комментариями и в большинстве случаев за их реакцией интересно следить. Благо, что те сами охотно делятся мыслями с Диконом по рации.
Иногда разработчики перебарщивают с тем, что все про всех всё знают, а слухи разносятся между населёнными пунктами со скоростью здравствующего интернета, но, по всей видимости, – это издержки, вызванные желанием заполнить эфир, пока Дикон рассекает по просёлочным дорогам на своем байке. Нечто подобное наблюдалось в Marvel’s Spider-Man, когда Джей Джона Джеймсон в передаче «Просто Факты» моментально реагировал на любые, даже самые незначительные события в Нью-Йорке. Тем не менее, всегда приятно слышать по рации голос Бухаря, который, как и Дикон, кое-что потерял, но не близкого человека, а скорее смысл жизни. Или Рикки, которая беспокоится о своём лагере, но ещё сильнее волнуется за судьбы двух номадов, поскольку искренне считает их своими друзьями. Даже зацикленный на себе Коупленд и тот может позабавить игрока едкими комментариями, на которые Дикон отвечает остроумным сарказмом.
Конечно же, мы не можем рассказать лишнего, дабы не испортить вам интерес от прохождения. Скажем только, что здесь очень много эмоциональных моментов, связанных не только с героями, но и событиями в мире игры. Дикону придётся принимать непростые решения и совершать поступки на грани добра и зла. Герой ими не гордится и идёт на подобное с тяжёлым сердцем, однако таковы реалии и людям приходится делать то, что раньше не пришло бы им в голову. При этом сюжетная линия ощущается затянутой: уже к третьей условной «главе» игра начинает казаться бесконечной, а сюжет берёт очередной виток, вводя совершенно новых персонажей, антагонистов и даже целый конфликт.
Разумеется, если бы общий сюжет оборвался на второй трети, игра не получилась бы такой многогранной. Однако очевидно, что от некоторых вещей можно было избавиться без потерь: оставить за бортом лишние лагеря, сократив число однотипных второстепенных заданий, или убрать миссии, вынуждающие бегать туда-сюда в поисках предметов. Да, вся эта лишняя беготня и бэктрекинг хорошо переплетается с сюжетом и имеет чёткое обоснование, но нас всё равно не покидало ощущение рутинности, как при зачистке блок-постов Серебряной Соболь или сражениях со сбежавшими уголовниками в Marvel’s Spider-Man. И когда уже разработчики поймут, что совершать повторяющиеся действия снова и снова – это не весело и сравнимо с походом на нелюбимую работу?
В каждой секции расположена пара лагерей, с которыми герой может налаживать отношения, выполняя различные сюжетные и второстепенные задания: изничтожение орд, сжигание гнёзд, убийство бандитов, исследование блок-постов NERO, защита лагерей от штурмов, продажа мяса и сдача ушей фриков. Да, вы не ослышались. Чтобы доказать факт уничтожения заражённых, герой должен срезать уши, чтобы затем сдать их специальному человеку в ближайшем поселении. Одно ухо не стоит ничего, а вот несколько сотен гнилых органов слуха, собранных с мёртвой орды, приносят вполне ощутимый заработок, плюс автоматически поднимают репутацию. Любопытно, что у каждого населённого пункта в ходу своя уникальная валюта. Потратить её можно на пополнение запасов, заправку и ремонт байка, покупку оружия или апгрейдов для железного коня. Улучшенная репутация открывает новые детали для мотоцикла, орудия убийства и расходники, необходимые для выживания.
Без оружия с большим боезапасом и усиленной проникающей способностью не избавиться от орд, а без мощного двигателя, повышенной прочности и закиси азота не умчаться от разъярённой толпы фриков и не достигнуть труднодоступных зон – островков с останками сотрудников NERO. Как правило, там можно отыскать инъекторы и регистраторы с записью разговоров учёных, военных и гражданских, ищущих спасения возле передвижных исследовательских пунктов. И если регистраторы нужны только для создания правильного эмоционального фона и нагнетания обстановки, то инъекторы имеют куда более практичное применение, ведь они положительно сказываются на здоровье персонажа, запасе сил и концентрации.
С повышенным здоровьем герой не погибнет, попав в объятия Громилы. Запас сил позволит дальше бегать и чаще уворачиваться от ударов: нырнуть в ближайший куст и укрыться от вражеского огня или добежать до байка и отъехать на безопасное расстояние. А вот с концентрацией всё не так просто – она позволяет замедлять время и раздавать врагам хэдшоты, экономя патроны и время. Эдакий аналог «Bullet Time» режима из видеоигры Max Payne. Учитывая адский разброс пуль начального вооружения и отсутствие вместительных кофр, которые можно набить рожками, на первых порах без этой функции выживать будет непросто. Впрочем, со временем частота использования концентрации нисколечко не сократится, поменяются разве что способы применения – без неё будет сложно умерщвлять наступающих на пятки фриков и вовремя подрывать бочки с горючим.
Возле растерзанных трупов учёных разбросаны загадочные обломки техники IPCA. Собрав их все, вы получите секретное оружие, которое доказывает, что события Days Gone происходят в той же вселенной, что и Syphon Filter. Ну, или, возможно, это просто забавная пасхалка. В любом случае, фанаты творчества SIE Bend Studio останутся довольны таким поворотом событий. Но это скорее приятный бонус, а вот что чертовски важно, так это следить за своим мотоциклом. Железный конь – это одновременно точка сохранения, склад боеприпасов и спасительный билет на случай, если дела станут совсем уж плохи. Байк всегда должен быть припаркован так, чтобы игрок момент мог в любой запрыгнуть на него и беспрепятственно уехать, – в экстренной ситуации времени на то, чтобы развернуть двухколёсный транспорт не будет.
«Кстати, штамм вируса, убившего одну часть населения планеты и превратившего другую в вечно голодных фриков, носит название “Syphon Filter”. Обнаружили его прародителя в той же братской Украине агенты IPCA с позывными Логан и Синг – о чём можно узнать из рапорта, упоминаемого в документах исследовательского центра Кловердейла. Всё ещё думаете, что действие Days Gone происходит в другой вселенной?»
То, о чём мы писали выше – это не выдумка или фигура речи, за мотоциклом действительно нужно регулярно следить: не бить о преграды, не подставлять под пули и вовремя заполнять топливный бак горючим. В противном случае вы рискуете протопать пешком пару километров до ближайшей заправки, волоча за собой железную зверюгу. И, смеем заверить, прогулка эта будет отнюдь не из приятных, особенно если такое приключится с вами ночью. Оказавшись разок в схожей ситуации и получив порцию «приятных» впечатлений, вы научитесь не спускать глаз с индикатора топлива и заправлять бак даже без необходимости. Просто в силу привычки.
Что касается ремонта, то с этим немного попроще: для восстановления двигателя и починки прочих жизненно важных органов мотоцикла понадобится лом, который встречается повсеместно. Иногда он лежит на дорогах или полках в мастерских, но ещё чаще его можно обнаружить под капотом брошенного на обочине транспорта. Только остерегайтесь автомобилей с работающим аккумулятором, о чём можно понять по горящим красным лампочкам. Любые попытки открыть капот или багажник такой машины всегда заканчиваются стрельбой, поскольку ни одна голодная тварь не упустит шанса поглазеть на источник шума.
Как уже говорилось выше, Days Gone выделяется на фоне множества других песочниц благодаря ордам. Любая встреча с таким скоплением фриков вызывает целую гамму эмоций. Поведение орды в корне отличается от небольших групп, потому как орда всегда действует словно единое целое, моментально реагируя на любые раздражители извне. В ходе общения с журналистами блога PlayStation, Джон Гарвин отметил, что орду нужно воспринимать не иначе, как потоп. И действительно, манеры и повадки орды максимально схожи с тем, как ведёт себя вода. Фрики буквально «вытекают» из всех щелей, падают друг на друга, спотыкаются, но несутся всем скопом на источник шума, образуя мощную волну. Они не уступают по скорости мертвецам из художественных фильмов «28 дней спустя» или «Я – легенда» и довольно быстро преодолевают любые препятствия.
Таранить орду на байке – отнюдь не самое разумное решение. Результатом всегда будет одно и то же – мгновенная смерть. Зато можно привлечь её внимание шумом двигателя и увести за собой, чтобы натравить на врагов. Неважно, что именно будет выступать преградой: лагерь Упокоителей, засада мародёров или просто заражённое зверьё – волна сметёт всё. Даже встреча с первой и самой слабой ордой численностью в пару десятков голов вызывает шквал эмоций, от изумления до панического страха. Ваш покорный начал изничтожение тварей задолго до того, как этот момент наступил по сюжету, просто потому что исследование стартовых локаций на первых порах оказалось интереснее, чем сюжетные перипетии.
Встреча с заражёнными пришлась на дождливый вечер. Наткнувшись на спящую орду, выбравшую в качестве места ночлега пустые вагоны, брошенные возле массовых захоронений, мы буквально оцепенели от ужаса. Твари не проявляли никаких признаков агрессии, лишь тяжело дышали и рычали во сне. Здесь стоит отметить, что дислокация орд в мире Days Gone объяснена с логической точки зрения – у каждой есть свой собственный ореол обитания с быстрым доступом к еде и воде. В разгар эпидемии загадочной болезни федеральные власти приняли решение хоронить умерших в братских могилах, не сильно заморачиваясь с уничтожением трупов. Фрики оказались безмерно благодарны за шведский стол, беззаботно набивали животы и наращивали изголовье, формируя орды. Нередко заражённых можно увидеть роящимися возле рек, озёр и болот, куда они стекаются утолить жажду.
Днём фрики по своему обыкновению спят. Причина такого поведения заключается в том, что носители вируса обладают аномально повышенным метаболизмом, поэтому во время ходьбы и особенно во время бега им становится невыносимо жарко. Чтобы избежать перегрева инфицированные стараются охотиться по ночам или в дождливую погоду, а то и вовсе эмигрировать на север, где преобладают минусовые температуры. Так вот, наткнувшись на спящую орду, мы забрались в вагон и начали наблюдать за тяжело дышащими от жары и хрипящими фриками. Зрелище, надо сказать, жуткое, но весьма впечатляющее. Однако долго так продолжаться не могло, с заходом солнца монстры пробудятся и отправятся искать пропитание, поэтому мы решили воспользоваться случаем и атаковать плотоядных тварей.
Мы приволокли канистру с бензином (не забыв предварительно заправить байк) и положили её рядом с вагоном, бросили внутрь фугас и побежали что есть мочи в сторону раскопок. Раздался взрыв и из состава начали высыпать рассеянные, но очень агрессивные монстры. Они не выпрыгивали с рёвом, а вываливались, мешая друг другу нормально подняться. И вот тут как раз помогла канистра, выстрелом в нее мы спалили ещё несколько плотоядных существ. Дело оставалось за малым – увести остатки орды к бочкам с горючим, расставленным по периметру братской могилы, и добить. Откуда взялись красные бочки? Мы полагаем, что на поздних этапах, когда для многих стало очевидно, что идея с массовыми захоронениями приносит больше вреда, чем пользы, власти планировали сжигать мёртвых. Однако до задуманного дело так и не дошло, о чём свидетельствуют не только аудиодневники, но и брошенная возле могил строительная техника.
Помимо орды существуют иные разновидности фриков, предпочитающие охотиться поодиночке или небольшими стаями: Громилы, Альбиносы, Шакалы, Банши, Спринтеры, Клыкачи, Шатуны и Крикуны. Да, бестиарий вышел не таким уж и объёмным, особенно для столь продолжительной игры, но считаться со всеми особенностями этих заражённых действительно придётся. Громилы обладают огромной силой и стойкостью, но крайне медлительны. Альбиносы – усиленные версии обыкновенных фриков. Шакалы – дети и подростки, держатся особняком и стараются не нападать первыми. Банши привлекают фриков со всей округи мощным рёвом и моментально опустошают полоску выносливости главного героя. Спринтеры, как нетрудно догадаться, обладают невероятной скоростью. Клыкачи – заражённые дикие волки, способны угнаться за мотоциклом, несущимся на полной скорости. Шатуны – мутировавшие медведи, представляют большую угрозу, чем обыкновенные бурые мишки. Ну а Крикуны – больные вороны, нападающие на всех, кто посмел приблизиться к их гнездам.
«В крупных ордах из нескольких сотен фриков задействовано всего восемь базовых моделей заражённых, у которых отключен индивидуальный искусственный интеллект. Для того чтобы игрок не ощущал себя ярым противником клонирования живых существ, авторы наградили каждого индивидуальным ростом, немного повозились с показателями скорости и слегка изменили анимацию ходьбы. Вместе с другими незначительными анимациями, сотрудники орегонской студии сумели добиться 864 различных комбинаций»
В случае столкновения с другими видами заражённых все эти существа, как правило, начинают активно выяснять отношения и сражаться за свою территорию, поэтому нередки случаи, когда в ходе путешествия игрок становится свидетелем масштабных конфликтов, в которых принимают участие две, а то и больше сторон. Отбивающиеся от фриков мародёры обязательно привлекут шумом какую-нибудь любопытную тварь, обитающую неподалёку. И хорошо если таких же фриканов-одиночек, ибо может статься так, что в гости к ним пожалует медведь, который за считанные минуты урегулирует любой конфликт. Благодаря подобным неожиданностям игрок может пройти очередное задание, не сделав ни единого выстрела, так как главное в таких случаях – привлечь внимание недругов, всё, что останется после – собрать доказательства проделанной работы и убраться восвояси.
То, что фрики спят по ночам, вовсе не означает, что днём перемещаться по разбитым дорогам и лесным тропинкам становится безопаснее, потому как в дневное время суток на свет божий выползает другая, не менее агрессивная живность. Например, мародёры, которые обожают устраивать засады. Им ничего не стоит перетянуть канат между деревьями или засесть со снайперской винтовкой на ближайшей возвышенности, вышибая из седла беспечных номадов. Ну или на худой конец притвориться мёртвыми, в надеже, что доверчивый игрок пойдёт посмотреть, что же случилось, и получит монтировкой по затылку. Чаще всего убийцы, воры и насильники кучкуются неподалёку от своих лагерей, но могут спокойно собираться в зачищенных от фриков зонах, держать в плену заложников и даже расставлять ловушки для поимки игрока.
Подобные случайные события генерируются игрой на ходу. Остановившись у брошенных на дороге мотоциклов или следов побоищ и внимательно их изучив, игрок получает возможность выйти на зачинщиков беспорядков, отыскать трупы номадов и собрать с них всё полезное, а то и вовсе угодить в чьи-то силки. В последнем случае герой очнётся без оружия во вражеском плену и ему будет необходимо вернуть свои пожитки, не привлекая внимание патрулей. Описывать виды случайных событий мы не станем, поскольку их тут действительно много, отметим только то, что реагировать на них бывает необходимо, в основном из-за небольшого шанса нарваться на заложников или попавших в беду выживших, освободив которых, можно рассчитывать на драгоценную репутацию и немного наличностей. Помимо мародёров днём по дорогам бегают олени, волки, пумы, медведи и прочие горные львы, которые охотно грызут друг другу глотки. И перегрызут её Дикону, если тот не будет соблюдать дистанцию.
В таких играх, как Days Gone, где многое зависит от времени суток, хотелось бы иметь под рукой возможность «промотать время», подобно тому, как работает сигара Веном Снейка в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Да, в игре есть кровати, расположенные в лагерях, безопасных зонах, передвижных исследовательских станциях NERO и бункерах под лагерями мародёров, но до них сперва нужно добраться. К тому же в некоторых случаях, например, в ходе зачистки лагерей мародёров, не желательно отдаляться от вражеской дислокации, поскольку прогресс моментально сбросится и все убитые недруги восстановятся. С ордами такого, к счастью, не происходит, однако некоторые очевидцы описывают случаи, когда парочка недобитых фриков служила причиной возвращения всей стаи с того света.
Игровой процесс Days Gone напоминает предыдущую игру от SIE Bend Studio – Uncharted: Golden Abyss. Движения персонажа, анимация и стрельба в точности копируют действия Нейтана Дрейка, странствующего по джунглям Панамы. В том, как Дикон прячется от снайперов, сражается с бронированными противниками и подбрасывает напарников, чтобы помочь им забраться на недосягаемую высоту, ощущается дух знаменитой Naughty Dog’овской серии. Если вы прибавите к этому ролевые элементы и крафт, ставшие неотъемлемой частью современных выживастиков, а также прятки с зомби, то получите игру, геймплей которой не наскучивает даже после 70-80 часов. Здесь есть все атрибуты современных игр, вроде возможности помечать супостатов, активировать зрение выжившего, дабы отмечать вокруг себя интерактивные объекты, замедлять время, чтобы раздавать врагам хедшоты и даже добивать неприятелей, выполняя простенькие QTE.
Единственный недостаток, который портит впечатление от стрельбы, – странная баллистика. Чем дальше стоит противник, тем меньше урона наносят ему пули, выпущенные из пистолета, автомата или пулемёта. И это нормально, поскольку у всего есть разумные границы, однако в мире Days Gone враг, стоящий в ста пятидесяти метрах, может не умереть, получив на грудь рожок свинца. Даже попадание в голову с таких смешных расстояний порой не считается смертельным, как будто это какая-то настольная ролевая игра, в которой всё боевое поле поделено на клетки и чем дальше бойцы игрока находится от цели, тем меньше у них шансов нанести урон. Но если это так, то хотелось бы, чтобы при попадании нам показывали единицы урона и нормальную полоску вражеского здоровья, чтобы можно было подобрать оптимальное расстояние для стрельбы, экономя патроны и нервы.
Отдельного разговора заслуживает местный искусственный интеллект и стелс. В прошлом мы неоднократно жаловались на то, что современный сетлс деградирует. Это отчетливо видно по последним играм серии Metal Gear Solid и Assassins Creed, где игра в прятки сильно оказуалилась и перестала быть интересной. Что ж, Days Gone превосходит эти продукты современной игровой индустрии по всем параметрам, выставляя против игрока абсолютно безмозглых болванчиков. Перед вами одна из тех игр, в которой разрешается вырезать толпу вооруженных до зубов мужиков, сидя в кустах 2x2 метра и привлекая их внимание шумом брошенного камушка. Причём спровоцированный шум достигает ушей лишь одной конкретной жертвы. Понятно, что это игровая условность и избирательность слуха в данном случае оправдана необходимостью выцеплять фриков из толпы, однако это всё равно не отметает того факта, что благодаря слабому искусственному интеллекту, рядовые враги никогда не несут в себе настоящей угрозы.
Разве что в конце игры, когда разработчики выдают супостатам бронежилеты, каски и прочую экипировку, а волшебные кусты невидимости ставят подальше от вражеских баз, но даже в таком случае находятся десятки способов расправиться с неприятелями. Один из них – подождать, когда недруги вымрут. Без шуток. В конце игры мутировавших заражённых на квадратный метр становится значительно больше, да и генерируются они вокруг игрока чаще, поэтому, чтобы устранить целый лагерь боевиков, одетых по последнему слову военной инженерной мысли, зачастую достаточно дождаться, когда им на глаза попадётся шарахающийся неподалёку фрик. Ребята навлекут на себя беду пальбой, а дальше вам останется лишь наслаждаться кровавым пиршеством голодных тварей. Не спрашивайте нас, мы и сами не знаем, как им всем вообще удавалось выживать всё это время в таком-то месте и с такими-то познаниями об окружающей действительности.
Но давайте ненадолго отвлечёмся от проблем и поговорим о чём-то приятном. Для дебютной игры в открытом мире разработчики выбрали весьма необычный сеттинг и дело даже не в том, что местом действия стал заповедный парк, расположенный в глуши. Обычно постапокалипсис в играх демонстрирует весьма ощутимый упадок и деградацию, когда уже мало что говорит о былом величии человеческой цивилизации. К тому же после выхода The Last of Us в видеоигровой среде долгое время сохранялась мода на «зелёный постапокалипсис», который и по сей день нет-нет, да где-нибудь мелькает. В мире Days Gone с момента пандемии прошло всего два года, а потому многое в окружении героев осталось прежним и не успело развалиться в труху. При беглом знакомстве с местными достопримечательностями может даже показаться, что никакого конца света и не было, но снующие по улочкам и просёлочным дорогам орды фриков очень быстро дают понять, что это не соответствует истине.
Фундаментом Days Gone выступает сильно модифицированный движок Unreal Engine 4, который... работает не так хорошо, как хотелось бы. Очевидно, что SIE Bend Studio следовало обратить внимание на другой движок, например на Decima, использовавшийся в Until Dawn, Death Stranding и Horizon Zero Dawn, а заодно нанять специалистов, хорошо знакомых с ним, ведь UE4 плохо справляется с большими открытыми пространствами. Разработчики проделали определенную работу с оптимизацией, поскольку железо PlayStation 4 позволяет отображать огромные орды, насчитывающие сотни фриков, а также демонстрировать самые реалистичные на сегодняшний день погодные эффекты, однако цена за всё это великолепие довольно высока: долгие загрузки, частые подтормаживания во время езды, фризы картинки – это всего лишь вершина айсберга, ибо помимо тормозов, в игре фигурирует какое-то непомерное число всевозможных багов.
«Вот вам ещё один любопытный факт. Оказывается, что движок Unreal Engine 4 не поддерживает двухколёсный транспорт. SIE Bend Studio пришлось пойти на весьма оригинальную хитрость: на самом деле герой колесит по дорогам Фервелла на четырёхколёсном мотоцикле, просто два из них невидимы, перевёрнуты на бок, а вся физика, связанная с ними, была полностью отключена, дабы герой не цеплялся торчащими колесами за различные преграды»
Да, фанаты творчества Ubisoft и EA Games к этому уже привыкли, а вот тем, кто чаще играет в эксклюзивы от Sony, наблюдать на экране висящие в воздухе головы врагов, парящие над землёй предметы или исчезающих прямо перед самым носом противников доводится не часто. И это только то, что мы наблюдали своими глазами, а ведь сеть просто доверху наполнена информацией о респавнящихся ордах, исчезающих звуках, непроходимых сюжетных квестах и многих других досадных ошибках. Сейчас разработчики активно правят игру и за две минувшие недели выпустили целых восемь заплаток, исправляющих крупные ошибки, однако проблем, нуждающихся во внимании, всё ещё очень много.
Глядя на всё это, становится понятно, почему Sony Interactive Entertainment так долго тянула с релизом. Наверняка издатель не раз и не два пожалел о своём решении остановится на этом замечательном движке и доверить его людям, никогда прежде не создававшим на нём игр. Как бы там ни было, Days Gone выглядит великолепно. Красота местных пейзажей – заснеженных гор, горячих источников, хвойных лесов, величественных вулканов и мелких речушек способна заставить любого игрока простить авторам неторопливое повествование и массу проблем технического характера. Охотясь за очередной целью, убегая от толпы фриков или просто гуляя по лесам, мы неоднократно останавливались, чтобы запечатлеть момент с помощью встроенного в игру фоторедактора. Суммарно мы потратили на это дело несколько часов, настраивая резкость, свет, цветность и многое другое, а результатом стала подборка скриншотов, которую вы можете наблюдать в данной статье.
Плохо, что разработчики Days Gone не учли бесценный опыт Insomniac Games, подаривших нам Marvel’s Spider-Man, ибо «инсомниакцы» добавили в свой прошлогодний блокбастер две звуковые дорожки – одну с громким, перекрикивающим ветер голосом Питера, активирующуюся тогда, когда тот находится в воздухе или раскачивается на паутине, а вторую с более тихим и спокойным голосом, включающуюся в моменты, когда Питер стоит обеими ногами на твёрдой поверхности. В творении Band Studio ничего подобного нет, и диалог будет идти так, как он шёл независимо от положения персонажа. Если в ходе запланированного по сюжету диалога герои должны говорить громко, так как они в это время едут верхом на байках, то во время незапланированной остановки Дикон продолжит вопить что есть мочи, создавая крайне неловкую ситуацию.
Аналогичная проблема касается стелса. Проходить большую часть заданий можно по-разному: взять локацию штурмом, расставить повсюду ловушки и завлекать в них неприятелей или вырезать всех, не издав ни единого звука. Так что когда вы выбираете последний вариант, то ожидаете, что герой будет говорить тише или вообще умолкнет на какой-то промежуток времени, но вместо этого Дикон Сент-Джон, зарезав из-под тишка очередного фрика, во всю глотку начинает орать: «НУ ЧТО, НРАВИТСЯ, ДА?!» или «КАК ТЕБЕ?!». Сказать, что это пугает до чертиков – это ничего не сказать, потому как даже после десятков часов, проведённых за Days Gone, невозможно привыкнуть к этим воплями, а ещё труднее – прекратить дергаться, лихорадочно выискивая источник шума.
Итог: Хотите, верьте, хотите, нет, но когда мы начинали проходить Days Gone, количество игроков, одолевших сюжет, исчислялось половиной процента от общего числа запустивших игру. Эту конкретную цифру мы наблюдали в списке трофеев в первые дни продаж. Даже до середины игры на тот период времени дошло два с лишним процента. То есть уже тогда было очевидно, что игрожур просто не осилил Days Gone. Оно и понятно: сроки сдачи материалов горели, игра никак не хотела заканчиваться, а сами пресс-киты прислали буквально за неделю-две до релиза – временной промежуток, за который осилить столь неторопливую игру смог бы далеко не каждый. Вот и вышло, что большинство отзывов было написано по первым впечатлениям, которые во многом расходятся с тем, что мы увидели в итоге.
А в итоге оказалось, что Days Gone обладает всеми качествами, присутствующими в современных AAA-проектах, выпущенных при поддержке Sony Interactive Entertainment: отменным сюжетом, харизматичными героями, приличным визуальным оформлением, захватывающим игровым процессом, удачно подобранным сеттингом и хорошим музыкальным сопровождением. Безусловно, эта игра далека от идеала, поскольку при желании в каждом из вышеперечисленных достоинств, можно отыскать какой-нибудь недостаток: затянутость сюжетной линии, отсутствие впечатляющего вступления, репетативность действий, глупый искусственный интеллект и так далее. А всё потому, что Days Gone – это чертовски большая игра. И было бы странно, если бы в таком объёмном продукте, прохождение которого занимает столько же времени, сколько некоторые песочницы со всеми сюжетными DLC, не было проблем, связанных с динамикой, повторяющимися действиями или даже багами.
Стоит ли игра своих денег? Если прислушаться к мнению критиков, для которых две трети игры оказались покрыты вуалью безвестности, то, конечно же, лучше дождаться распродаж. Мы же предпочитаем примкнуть к мнению тех, кто в действительности одолел игру и взял платину, поскольку Days Gone окупает каждый вложенный в неё рубль, предлагая игрокам внушительное по нынешним меркам количество контента. Разве не об этом мечтают игроки, постоянно жалующиеся на то, что игроделы пилят игры на куски, а затем втюхивают их своей аудитории маленькими порциями?
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.