«– Ой, там в середине кто-то есть! – Это и есть Хронос, Джен. – Ё-моё, он на меня смотрит! – Возможно, он тебя даже слышит. – Да, несомненно, он делает великое дело в своём... В своей... Боже, Скри, он ведь приделан к этой хреновине! – Этот механизм был создан очень давно и Хронос – сердце его. Забвение состоит из четырёх миров, два из которых принадлежат порядку, ещё два хаосу. Каждый из этих миров пребывает в естественном равновесии и постоянно вырабатывает энергию, поступающую в Нексус. Хронос, мудрый и беспристрастный, распределяет эту энергию между владениями Ареллы и Абаддона. Без него не было бы ни Нексуса, ни забвения, ни твоего Морталиса. Как видишь, всё просто. – Знаешь, будь я такой же умной, как этот Хронос, я бы нашла себе работёнку получше. Бросила бы всё это... – Во имя всех нас! Надеюсь чувство ответственности у тебя не хуже твоего особенного чувства юмора! – Особенного? – Особенно неуместного»
Из диалога Джен и Скри, Primal
Здравствуй, дорогой читатель! Пишет тебе Скри прямо из Забвения – далёкого места, где добро и зло соприкасаются друг с другом, ведя извечную борьбу. Я уже давно планировал сесть за это письмо, но моя госпожа, Арелла, богиня добра и порядка, постоянно находила для меня какую-нибудь работу. После нашествия Абаддона подконтрольным ей мирам сильно досталось, поэтому забот у нас хватает. Всё же спасти миры от хаоса было лишь первым шагом, теперь нужно помочь с их восстановлением. Вот я и ношусь туда-сюда, выполняя десятки, а то и сотни поручений. Как бы там ни было, я всё же выкрал немного времени, чтобы поделиться воспоминаниями о своём недавнем приключении... Или давнем? Знаешь, время в Забвении летит совсем не так, как в смертных мирах, поэтому не будем подолгу топтаться на месте. К тому же госпожа рано или поздно заметит моё отсутствие и придумает для меня ворох изнурительных занятий. А ведь нам, стражам, много не надо. Посидеть, погреть старые косточки под палящим солнцем Аквиса и... Хм... О чём бишь я? Ах-да! Наше путешествие!
Но начать я бы хотел вот с чего. Задолго до нашей встречи с Джен – так звали мою земную спутницу, правитель хаоса, Абаддон, решил склонить на свою сторону Хроноса – могущественную сущность, удерживающую баланс сил. Для этого он выкрал двух человеческих детенышей и попытался сделать их своими слугами. Арелла прознала про его планы и послала на их защиту своё войско. То была страшная битва, выжить в которой сумел лишь воин порядка Абдизур. Он бежал с поля брани, чтобы спрятать детей в одном из мегаполисов Морталиса, но был схвачен по возвращении и пленён в застенках одного из самых глубоких и мрачных казематов Вулка. Там его пытали и мучили на протяжении многих лет, однако Абдизур так и не выдал местоположение своих подопечных. Пусть и не сразу, но шпионам хаоса всё же удалось обнаружить парочку. По их души был отправлен могущественный демон, Белазур, который, не дожидаясь реакции со стороны сил добра, организовал нападение. Когда я, скромный слуга, прибыл в больницу, чтобы навестить выжившую, она находилась на грани жизни и смерти. Времени было в обрез. Я извлёк её астральное тело, дабы мы могли поговорить, и попытался узнать её имя. Её звали Дженнифер Тейт. Или просто Джен.
Ох, какие только вопросы она мне не задавала! Про меня, про госпожу, про Нексус! А сколько возмущений я услышал в свой адрес! Люди такие недоверчивые существа. Она даже придумала мне прозвище – «Камешек»! Однако я не сердился, ведь мне нужно было как можно скорее привести её в чувства и заручиться её поддержкой. Тем более, что в бою от меня всё равно не было никакого проку и мне нужен был кто-то, кто поможет оттеснить вездесущих слуг Абаддона. Я вкратце объяснил ей устройство нашего мира и отворил для неё врата в Нексус, чтобы показать Хроноса. Однако все мысли Джен были заняты Льюисом – молодым человеком, которого тоже каким-то образом занесло в Забвение. Интересно, если бы я не сообщил ей об этом, согласилась бы она пойти мне навстречу? Впрочем, Джен оказалась очень способной. Конечно, её силы берут начало из хаоса, однако она быстро училась и с каждым днём становилась всё сильнее. Путешествуя по расположенным в Забвении мирам, она старалась принимать облики местных жителей. В мрачном мире Солума, где на дворе царит вечная ночь, а землю покрывают толщи снега и льда, Джен приняла облик Фераи – хищного зверя, способного с лёгкостью запрыгивать на высокие стены. А побывав в подводном мире Аквиса, она превратилась в Ундину – получеловека-полурыбу, способную находиться под водой продолжительное время.
Я повидал массу хороших воинов на своём веку и Джен определенно была одним из них. Она очень умело обращалась с магическими наручами, подаренными ей моей госпожой. Неважно, находилась ли она на суше или под водой, она разила недругов с таким мастерством и проворством, что я не переставал удивляться. И где только она научилась так драться? – не раз спрашивал я себя. Похоже, что жизнь в сиротском приюте и на просторах Морталиса внесла свою лепту. Активировав волшебные наручи, Джен преображалась, причём не только внешне. Она будто бы становилась другим человеком, более уверенным и агрессивным. Джен совершала смертельные выпады, мощные удары в прыжке и размашистые атаки с разворота. Ну а стоило недругам немного ослабнуть, как она со своей свирепостью бросалась на них и совершала серию добивающих ударов. От такого зрелища всякий раз захватывало дух. Как-то раз я даже хотел поспорить с Джен, ведь перед нами встал выбор между успешным выполнением задания и спасением Ундины. Решив пожертвовать жизнью несчастного, который был не против отдать её на благо королевства, я встретил мощное сопротивление со стороны спутницы. Одним своим взглядом она дала мне понять, что вопрос помощи не обсуждается и что мне не стоит лезть на рожон.
И хотя я не люблю хвастаться, но и моим способностям находилось применение. Ведь я умею лазать по стенам и становиться каменным, что очень пригождалось, когда возникала необходимость сбросить верёвку, по которой Джен могла бы подняться на возвышенность или спуститься с неё. Но и это ещё не всё. Я способен вселяться в другие статуи, таскать тяжёлые предметы, толкать огромных размеров булыжники, вытягивать из врагов жизненные силы и делиться ими с окружающими, а главное – я совершенно неаппетитен для большинства местных обитателей. Поэтому я могу незаметно проскальзывать туда, куда Джен или любой другой смертной сущности путь заказан. Надо ли говорить, что все эти способности не раз помогали нам, когда возникала необходимость преодолеть чреду препятствий? К сожалению, мои скромные габариты делали меня слабым противником, а потому в боях я не был особо эффективен. Лучшее, что я мог сделать – принять облик «Камешка» и напитать Джен жизненными силами, чтобы в самый критический момент она могла восстановиться и продолжить сражение.
Знал бы ты, дорогой читатель, куда только нас не заносило. Я, конечно, много слыхал от госпожи о ледяном Солуме, подводном Аквисе, дождливом Аэте и непроглядном Вулка, и даже нередко бывал в них, но у меня никогда не было возможности досконально изучить каждый закуток этих мрачных и непохожих друг на друга миров. Сложно не проникнуться сочувствием к тяжёлому образу жизни Фераи, наблюдая за тем, как снег ровным слоем покрывает промерзшие земли, как единственным источником света выступает луна, и как в лесах, на улицах городов и вокруг форпостов бродят толпы плотоядных хищников. К тому же я впервые в жизни сумел побывать в покоях короля Солума, Херна, и воочию увидеть ритуал «Горящей Короны», когда вождь племени жертвует собой, чтобы передать бразды правления своему сыну. Воистину жуткое зрелище. Однако это плата за мир и спокойствие.
А уж насколько был красив подводный Аквис с его акведуками, светящимися башнями и очистительными сооружениями – не передать словами. Раса подводных существ, живущая в древнейшем мире Забвения, действительно готова была пойти на всё, чтобы выжить. Даже произвести техническую революцию и создать мощные фильтры, способные очистить окружающие их токсичные воды. И как же было грустно смотреть на пленённую королеву Эйно и немногочисленные остатки её слуг, столкнувшиеся с загадочной чумой. От одного вида обезумевшего короля Эдаро, который в порыве слепой ярости протыкал своим гигантским трезубом труп несчастной Ундины, нам с Джен становилось не по себе. А ведь Солум и Акватис – это светлые миры, приведённые к согласию самой Ареллой. Можешь ли ты себе представить, чего мы насмотрелись в мирах, находящихся под колпаком у Абаддона? Если бы у меня были волосы, то, уверяю тебя, они обязательно становились бы дыбом всякий раз, когда мне доводилось в них бывать.
Так зачем я всё это тебе рассказываю? – спросишь ты. Дело в том, что в Морталисе есть небольшой университетский городок – Кембридж, обитатели которого решили поведать всем о нашем приключении! И не просто поведать, а сделать про нас видеоигру! Для PlayStation 2! Я было хотел отправиться туда и помешать им, но госпожа попросила меня не спешить. Она сказала, что такая популярность пойдёт нам только на пользу, ведь люди будут знать, что их мир находится в надежных руках и что лучше держаться от всего, что связанно с Абаддоном, как можно дальше. Да, мудрости ей не занимать. Так что теперь все желающие могут попробовать себя в роли моей смертной подруги – Джен, а я, будучи её скромным слугой, буду всячески помогать и делиться своими измышлениями. Приключение удалось на славу, ведь разработчики сумели рассказать эту грустную и очень трагичную историю, а заодно передать атмосферу всех четырёх основных миров, населив их загадочными и крайне харизматичными персонажами.
В Primal, а именно так была названа игра, тебе предстоит исследовать миры, сражаться с мифическими существами, разгадывать головоломки и искать полезные предметы на протяжении всего путешествия. Наш с Джен поход будет сопровождаться забавными шутками и диалогами, призванными украсить собой классическую сюжетную дугу, когда вынужденное сотрудничество между двумя напарниками неспешно перетекает в укрепляющуюся дружбу. Кто-то мог бы сказать, что тандем двух героев был типичным явлением для тех лет, вспомнить хотя бы Ratchet & Clank или Jak & Daxter, однако Primal старается отойти от привычной формулы, позволив игрокам использовать двух персонажей одновременно. Игровой процесс за каждого из них немного отличается, ведь Джен – прирожденный боец, в то время, как мой игровой аватар больше рассчитан на медитативное исследование и решение пространственных головоломок.
Я не знал, как смертные встретили нашу игру, однако всевидящая госпожа просветила меня, сообщив что критики в большинстве своём остались ею довольны. Она неплохо продалась и собрала массу положительных отзывов, однако ей было далеко до совершенства. В основном её ругали за поверхностную боевую систему, плохую камеру и запутанные головоломки. Действительно, все эти вещи имели место в нашем виртуальном приключении. Игра далеко не всегда адекватно регистрировала попадания, в связи с чем бои нередко превращались в рулетку, где игроку могло в равной степени как повезти, так и не очень. Или он одолевал противника с нескольких ударов, или терял часть здоровья. Недостающую часть разрешалось восполнить вражеской энергией, однако количество получаемой жизненной силы практически никогда не перекрывало сумму затраченной. Поэтому самым разумным решением становилось заманивание врагов к невидимым барьерам, не позволяющим им покинуть отведенную зону. Оказавшись на границе, можно спокойно бить недругов, не боясь быть покалеченным или убитым. Кто-то скажет, что это не совсем честно, однако сам факт того, что Абаддон вероломно напал на наши миры, захватил Нексус и подчинил себе сторонников Ареллы, оставив нас с Джен в меньшинстве, не располагал к честному ведению дел.
Загадок в Primal действительно немало. Пройти лабиринт из живой изгороди, выстроить из клетей спасительный мостик, а также пройти серию препятствий, состоящих из водных резервуаров, отвесных скал, лавовых рек, рычагов и древних механизмов – обыденное дело для здешних мест. Некоторые из этих загадок достаточно изобретательны и интересны, в то время как другие скучны и абсолютно не интуитивны. Даже я, страж порядка, принявший непосредственное участие в этой отчаянной авантюре по спасению мира, был вынужден пару раз просить Джен о помощи, совершенно не понимая, что именно от меня требуется. Первым препятствием стала одна из пещер в Солуме, в которой я обнаружил несколько кувшинов и злобных Малкаев – ночных существ, питающихся плотью павших воинов. Я долго бродил с этими кувшинами по извилистым тоннелям, перетаскивая их с места на место, лазал по стенам и размахивал горящим факелом, пока, наконец, не сдался и не обратился к своей подруге. Она предложила мне сложить кувшины в одном из ничем не примечательных углов. И каково же было моё удивление, когда после очередной ходки, пол подо мой рухнул и я оказался на нижем уровне. Там среди различного антиквариата я обнаружил спасительную верёвку, которая ещё не раз выручала нас в нашем путешествии. Это было настолько неожиданном и странно, что я даже присвистнул.
В дальнейшем я старался справляться своими силами и не тревожил Джен чуть ли не до самого финала. И, стоит признаться, что местами это было действительно непросто и требовало повышенной усидчивости. Исходя из моих наблюдений, смертные не отличаются подобным терпением и вряд ли им захочется тратить на каждую вторую головоломку столько же сил и времени, сколько потратил я. От себя я бы ещё добавил, что в игре очень много технических неполадок. Что в цифровой версии, что в дисковой случаются зависания, зацикливание звуков, застревания в объектах и масса других мелких недочётов, указывающих на то, что кембриджская студия изо всех сил торопилась с релизом. Цифровая версия отличается от дисковой наличием вылетов, которые случаются, когда в кадре возникает слишком много объектов. Это особенно заметно в третьем и четвертом мирах, где количество противников на экране порой достигает нескольких десятков. В связи с тем, что в Primal есть механика, позволяющая высасывать из недругов жизненные силы, их тела никуда не исчезают и всегда остаются на своих местах. Именно поэтому игра периодически подтормаживает и самопроизвольно вылетает в меню консоли, не в силах обработать такое количество данных.
А вот что критикам понравилось, так это техническая часть. Похоже, что бывшие кембриджские студенты неплохо разбирались в архитектуре консоли и смогли за два года сотворить самое настоящее техническое чудо, подарив нам одну из самых красивых игр той эпохи. Если не считать кат-сцен, сделанных по большей части на движке игры, то все перемещения по большим, высоко детализированным мирам осуществлялись практически без загрузок. Это стало возможным благодаря особому размещению файлов на диске и использованию внутренней памяти консоли для регулярной подгрузки данных. Динамичное освещение, реалистичные погодные эффекты и различные мелкие детали, вроде отражений в полу, отображаемого в лучах солнца тумана или отблесков водной глади, лишь дополняли картину и наглядно демонстрировали, сколько любви и стараний было вложено в этот проект. Конечно, технические ограничения консоли всё равно давали о себе знать, поскольку задний фон очень часто «замыливался» и становился плохо различим, особенно при переходе на Widescreen с соотношением сторон 16:9, тем не менее, вблизи картинка оставалась очень чёткой и радовала глаз своей проработанностью.
А ещё Primal стала первой игрой от Sony для PlayStation 2, для работы над которой использовалась продвинутая технология захвата движений. Это привело к тому, что персонажи в роликах двигались не как ростовые куклы, а как живые люди. Потому общий хронометраж кат-сцен в этой 20-часовой игре составлял без малого три часа. Подобными показателями детище кембриджской студии способно запросто потягаться с современными играми, вроде God of War или Uncharted 4: A Thief’s End, которые являются своеобразными иконами для всей игровой индустрии. Это говорит о том, что уже тогда кембриджская студия очень сильно опережала своё время и предвосхищала грядущие события. Впрочем, технология использовалась не только для сюжетных вставок, но и для перемещений, взаимодействия с окружающим миром и боевой системы. Это был серьезный шаг вперед, особенно если сравнивать Primal с предыдущей игрой студии – C-12: Final Resistance. Хотя последняя также выжимала из оригинальной PlayStation все соки.
Пользуясь случаем, хочу ещё немного похвалиться. Ведь наше приключение, которое кембриджская студия запечатлела в формате видеоигры, стало первой игрой для PlayStation 2, переведённой на русский язык. По всей видимости, сотрудники Софтклаба были большими поклонниками этого творческого коллектива, иначе как ещё объяснить такую тягу к их играм? В производстве было задействовано свыше пятнадцати работников театра и кино, которые сделали всё возможное, чтобы подчеркнуть придуманные авторами образы. Конечно, не все фразы были переведены верно, интонация, с которой актёры произносят свои реплики, не всегда соответствовали происходящему на экране, да и речь могла запросто не совпадать с движением губ, тем не менее, работа была проделана колоссальная. Компания очень ответственно подошла к подбору актёров и постаралась максимально точно передать смысл оригинала. Для своих лет это была весьма достойная работа, которую не стыдно послушать и сегодня. Жаль только, что цифровая версия, которая распространяется посредством PlayStation Store, не имеет этой озвучки. Так что тем, кто хочет оценить работу переводчиков и звукорежиссёров, придётся поискать соответствующий диск. Сам я крайне благодарен сотрудникам Софтклаба, ведь благодаря им ещё больше людей смогло узнать о наших с Джен приключениях и проделать весь путь от яркого и цветастого Морталиса до самых мрачных глубин Вулки.
Подытоживая всё вышесказанное, я бы хотел порекомендовать Primal всем, кто любит необычные приключенческие игры. И вовсе не потому, что на рынке наблюдается какая-то нехватка экшен-игр от третьего лица. Всё как раз-таки наоборот. Дело в сюжете, персонажах и атмосфере. Большие ценители постапокалипсиса и загробной тематики, SCE Cambridge Studio, придумали для Primal очень мрачную и грустную историю, в которой, как ни посмотри, нет какого-то ярко выраженного счастливого конца. Все без исключения персонажи чего-то лишаются и кого-то теряют, становятся вынуждены искать в себе силы, чтобы жить дальше и адаптироваться к новым условиям. Они все словно готовят героиню к грядущим событиям и вселяют в неё надежду. Тандем, состоящий из легкомысленной и вспыльчивой Джен, которая напоминает что-то среднее между Ларой Крофт из начала нулевых, косплеершей Helly Valentine и Баффи – истребительницей вампиров, и её мудрого, верного и терпеливого соратника Скри получился крайне необычным, ярким и по-настоящему запоминающимся. А ещё Primal прекрасно передаёт атмосферу того времени с её готической одеждой, оккультной тематикой и тяжёлым роком, для записи которого была приглашена популярная американская группа 16volt. Выпуск чего-то подобного в наши дни явно был бы невозможен.
Долгое время я надеялся, что однажды Sony вспомнит про наши с Джен похождения и поведает о наших последующих встречах, однако со временем надежды начали угасать, пока в 2017 году они не умерли окончательно. За год до этого кембриджская студия выпустила коммерчески провальную RIGS: Mechanized Combat League для PlayStation VR, вследствие чего она была распущена, а самые ценные кадры – распределены между оставшимися командами. Очень жаль, ведь в последующие годы критики и игроки неоднократно вспоминали о нашем тандеме, говоря о том, что наша история является весьма запоминающейся и недооценённой. И, поверь мне, так оно и было. Но я очень надеюсь, что благодаря этому письму игра продолжит жить в умах и сердцах людей, найдёт новую аудиторию, и может быть, когда-нибудь обзаведётся ремейком или достойным продолжением. Что ж, дорогой читатель, мне пора бежать, ведь впереди ещё полно дел. Да и госпожа, наверняка, уже заискалась. Спасибо за то, что уделил мне немного своего времени. До скорых встреч!