«Нет утешения вернее, чем надежда. Друзья, оружие! К свободе будет путь. Но нет его, поверь! Момент творенья – пробуждение живых. Конец всего, что может быть прекраснее? Спускается курок, душа рождает крик. И ужас, и надежда гаснет. Сквозь недоверье, сквозь надежду и любовь Проходит тьма, срывая все преграды, И вечность наделяет душу вновь Бессмертьем, как проклятьем и наградой. Конец всего...»
Из монолога Хоксмура
Признаться честно, мы не планировали возвращаться к этой игре, поскольку у нас уже есть детальный разбор, с момента выхода которого прошло чуть более девяти лет. К тому же наше мнение об игре за эти годы ни чуточку не изменилось – она всё так же хороша и по-прежнему вызывает массу положительных эмоций, несмотря на свою неторопливость, размеренность и неочевидность (особенно по части левел-дизайна). Однако кое-что поменялось, когда в начале лета в продажу поступила цифровая версия для PlayStation 4 и PlayStation 5. Казалось бы, вот она, очередная скрытая жемчужина из гигантской библиотеки PlayStation 2, с которой теперь сможет ознакомиться любой желающий, но пользователи почему-то остались не в восторге от увиденного.
Что странно, ведь изначально это была одна из тех игр, что и без всяких компонентных кабелей поддерживала разрешение 16:9. Она отличалась хорошей по тем временам графикой, которая могла бы легко составить конкуренцию ранним играм с PlayStation 3, а также множеством крутых спецэффектов, интересных визуальных решений и необычным подходом к звуковому сопровождению. Иными словами, детищу SCE Cambridge Studio было что продемонстрировать тогда и есть чем порадовать игроков сейчас, когда инди-хорроры с участием жутких призраков заполонили собой всю нишу и из-за своего низкого качества успешно перекочевали в категорию трэш-ужасов.
В дополнение ко всему прочему цифровая версия Ghosthunter базируется на совершенно новом эмуляторе PlayStation 2, созданном стараниями Implicit Conversions и Sony Interactive Entertainment. С его помощью издатель намеревался исправить ошибки предшествующего эмулятора, а заодно добавить новые функции, улучшающие взаимодействие с ретро-играми. Но, судя по всему, разработчики слишком поторопились с релизом, потому как что европейские, что американские игроки массово жалуются на ошибки, баги и спорные технические моменты, вызванные эмуляцией. Причём это касается не только Ghosthunter, но и других игр, вошедших в состав PlayStation 2 Classics в текущем году: Tomb Raider Legends, Star Wars: The Clone Wars и Sly Raccoon.
Но перед тем, как перейти непосредственно к обсуждению проблемных мест, пару слов стоит сказать о сюжете и геймплее. Перед нами классическая адвенчура с элементами хоррора, которая отдаёт характерной для многих игр от SCE Cambridge Studio мрачностью и мистицизмом. Игроки, прошедшие Primal и MediEvil, почувствуют себя здесь, как дома, всем остальным, скорее всего, придётся привыкать к странному геймдизайну, запутанным локациям, отсутствию чётко поставленных целей и неспешному, практически медитативному темпу игры, что в своё время, стало камнем преткновения, ведь гении маркетинга, занимавшиеся продвижением данного проекта, фокусировались исключительно на экшен-составляющей, совершенно игнорируя её адвенчурные элементы. Правда, в отличие от вышеперечисленных игр, Ghosthunter напирает не на ближний бой, который у данной студии всегда был немного неуклюжим, а на перестрелки с призраками.
И не сказать, чтобы эти перестрелки были шибко весёлыми, поскольку местные неупокоенные души – настоящие губки для пуль, которые при этом демонстрируют на редкость сильный инстинкт выживания (особенно в NTSC-версии, где их зачем-то сделали более живучими). Они будут постоянно уворачиваться, прятаться, менять позицию и делать всё возможное, чтобы сбросить с себя ловушку и избежать ранений. Да и стоит ли их за это винить? Ведь так они хотя бы могут немного развеяться на свежем воздухе; в профессорской лаборатории они бы просто сидели в специальных резервуарах, подпитывая собой тамошний сюперкомпьютер (так вот откуда авторы Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord слямзили свой главный сюжетный твист!). В общем, в этом плане Ghosthunter выступала эдакой пробой пера, по-настоящему увлекательную стрельбу авторы смогут реализовать лишь в одной из своих следующих игр, 24: The Game, о которой мы, возможно, поговорим как-нибудь в другой раз.
Из пучин забвения «Охотника на призраков» вытягивает самобытная атмосфера и разнообразие игровых ситуаций. Очень трудно представить себе другую такую игру, в которой можно было бы оказаться посреди луизианских болот в компании здоровенных плюшевых медведей, использующих в качестве оружия трупы мёртвых девочек, и аллигатора, находящегося под контролем некогда проглоченного им мальчугана (который в какой-то момент выберется наружу весьма нетривиальным образом); получить задание от мёртвой библиотекарши вернуть утерянные книги, охраняемые ожившей строительной техникой (с последующим экскурсом в далёкое прошлое); после потерять контроль над персонажем, так как в оного вселится дух полицейского, свезённого на остров и казнённого на электрическом стуле за зверское убийство жены; а напоследок сесть за штурвал гигантского боевого робота, сражающегося с призраками в стенах подземной лаборатории.
Сама история достаточно проста, но вызывает интерес, так как она очень напоминает игроизацию мультсериала Extreme Ghostbusters, с той лишь разницей, что здесь за всю команду будет отдуваться один единственный человек, которому систематически не везёт с напарниками. Главный герой – Лазарь Джонс – детектив, только-только поступивший на службу в управление полиции Детройта. Его первым заданием на новом месте стал рутинный обход заброшенной школы, откуда, по словам местных жителей, в последнее время стали часто доноситься душераздирающие вопли и крики. Это учебное заведение хорошо известно тем, что несколько лет назад один из членов учительского состава, профессор Ричмонд, зверски расправился с десятком учеников, а затем пропал без вести. Полиция так и не смогла определить его мотивы и способы убийства, однако это послужило мощным толчком к закрытию школы с планами по дальнейшему сносу.
Джонс прибыл на задание не один, а со своей напарницей – Анной Стил, с которой они моментально разделяются, чтобы осмотреть окрестности. Джонс находит подземную лабораторию, где проводил свои эксперименты профессор, а затем случайно выпускает сонмы духов, один из которых селится в Лазаре, наделяя его возможностью видеть потусторонних сущностей. А вот напарнице детектива везёт куда меньше, ведь её похищает главный злодей – призрак английского рыцаря по имени Уильям Хоксмур, который мечтает с её помощью вернуть к жизни себя и свою возлюбленную. К счастью, на стороне Джонса оказывается мощный ИИ, созданный тем самым профессором Ричмондом, который ведёт его по следам коварного рыцаря, попутно используя энергию пойманных духов для восстановления своего функционала.
Толику обаяния в происходящее вносят сами персонажи, которые, как это обычно бывает у SCE Cambridge Studio, получились очень колоритными и запоминающимися. Да, кто-то может справедливо заметить, что Лазарь Джонс – это мужская версия Джен из Primal, ведь он тоже относится ко всему достаточно легкомысленно и смотрит на мир цинично-саркастичными глазами, но, несмотря на всё это, он воспринимается несколько иначе, поскольку ставит свой долг превыше всего остального. Даже выше своего собственного благополучия. Джен в этом плане была прожжённым конформистом и до последнего надеялась, что ей удастся отпетлять от миссии по спасению мира, чтобы воссоединиться со своим возлюбленным и вновь вернуться к повседневной рутине.
Вместо словоохотливого Скри, который одновременно выступал рассказчиком, погружающим в лор Забвения, и вторым игровым персонажем, у нас тут сразу два героя – поселившийся в теле Лазаря дух по имени Астрал и искусственный интеллект профессора Ричмонда. С помощью первого детектив научится открывать в себе различные мистические способности, пользоваться которыми, по правде говоря, доведётся на так уж и часто, а второй будет охотно ставить перед героем новые цели и кратенько рассказывать о событиях, произошедших в посещаемых нами локациях. Даже главный злодей, Хоксмур, имеет множество запоминающихся черт. Он король эффектных появлений: всегда неожиданно возникает в кадре, изъясняется стихами, обожает театральные жесты и при этом выглядит как обезображенный войной труп. Он одновременно загадочен и пугающ. И это разительно отличает его от всех предшествующих антагонистов, придуманных SCE Cambridge Studio.
Претензий ко всему показанному в игре у нас ровно две. Во-первых, это отсутствие диалогов и монологов, которые могли бы немного скрасить беготню по огромным локациям. Нам казалось, что после Primal, где герои большую часть времени путешествовали молча, авторы сделают соответствующие выводы и разбавят происходящее весёлыми перебранками. Тем более, что в отличие от современных игроделов, производящих такие шедевры, как The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, старые девелоперы знали, как сделать так, чтобы герои могли общаться на ходу, на вставая напротив друг друга и не занимая половину экрана здоровенными диалоговыми окнами. А во-вторых, это концовка, которая кажется одновременно затянутой и в то же самое время слишком спешной. С одной стороны, нас протащили через всю лабораторию, дали посмотреть на секретные разработки и даже разочек проломили четвёртую стену, а с другой – организовали не особо впечатляющий боссфайт с далеко не самой удовлетворительной концовкой. Из неё мы так и не узнали, почему король предал Хоксмура, что случилось с Астрал, кем были тайные покровители рыцаря, показанные в одной из кат-сцен, и чего они хотели в итоге добиться.
Так что же случилось с Ghosthunter, что заставило нас повторно заговорить о данном произведении? Повод, к сожалению, оказался совершенно безрадостным, ибо цифровая версия – это, мягко говоря, неотшлифованный, никем не протестированный и просто выброшенный в PlayStation Store кусок цифрового кода, с которым мы провозились более 35 часов, вместо запланированных 15. Стоит сразу оговориться, что мы пробовали нативную версию для PlayStation 5, так как ни для кого не секрет, что DualSense гораздо лучше имитирует виброотклик PlayStation 2, чем DualShock 4. Да и в целом, мы уже успели привыкнуть к быстродействию данной системы, на фоне которой все остальные игровые платформы кажутся приветом из далёкого прошлого, транжирящим наше и без того ни на что не хватающее время.
В версии для PlayStation 5 по умолчанию установлена NTSC-версия, в которой есть только один язык – английский. Но если переключиться на PAL, то можно обнаружить ряд других языков, среди которых значится и русский. Да, это была одна из тех игр, которую Софтклаб в бытность полностью перевела на великий и могучий, пригласив целую когорту профессиональных актёров. Мы не знем, чем таким SCE Cambridge Studio заслужила любовь отечественных локализаторов, но факт остаётся фактом: большая часть игр от данной студии была официально переведена на русский, за исключением 24: The Game, оригинальной MediEvil и её неудачного перезапуска MediEvil Ressurection.
Так вот, в русской версии обнаружился баг, препятствующий разблокировке платинового трофея. По условиям игрок должен ознакомиться с пятью донесениями полковника Фредди Фортеска, который, судя по всему, является потомком прославленного сэра Дэниеля Фортескью из серии MediEvil. Их прослушивание в русской версии совершенно ничего не даёт, так как игра банально их не засчитывает, даже несмотря на то, что по окончанию этого действия главный герой вносит в свой блокнотик соответствующие заметки. Перепрохождение игры на английском позволило решить эту проблему, однако практически сразу же мы столкнулись с другой. А именно с глюком, из-за которого Астрал – проекция девушки, живущей в теле главного героя, разучилась менять высоту.
Сложно сказать, из-за чего это произошло. Вполне возможно, что из-за несовместимости игры с новыми функциями эмулятора – обратной перемоткой, быстрыми сохранениями или улучшенным рендерингом, но, так или иначе, в результате этого мы намертво застряли в тюрьме – одной из заключительных локаций игры. Если преодолеть приставленную к тюрьме шахту было ещё хоть как-то возможно, поскольку игрок может регулировать высоту подъёма Астрал за счёт взаимодействия с некоторыми объектами, то внутри самого пенитенциарного учреждения такой возможности уже не оказалось: в округе не обнаружилось ничего, что помогло бы девушке взять нужную высоту. В данном случае не помогло даже переключение на русскую версию, ибо там обнаружился тот же самый глюк.
В итоге мы нашли решение. Мы полностью переустановили игру, удалили все сохранения, относящиеся к PAL-версии, откатились к началу, отключили весь дополнительный функционал эмулятора (там есть такая возможность), а затем перепрошли игру заново, пользуясь исключительно внутриигровыми чек-поинтами и ручными сохранениями. Но даже так мы всё равно умудрились каким-то образом нарваться на парочку глюков, требующих возвращения к предыдущим сохранениям. В одном случае Лазарь отказался подвязывать динамитную шашку к запалу, встав возле верёвки и перестав реагировать на команды, а в другом – отключился второй аналоговый стик. То есть Лазарь всё ещё мог вскидывать оружие и стрелять, но ему было не досуг водить дулом из стороны в сторону. Это прибавило ещё несколько часов к и без того растянувшемуся хронометражу.
Вполне возможно, что у версии для PlayStation 4 подобных проблем нет. Как и не было их у Sly Raccoon для PlayStation 5, которую мы рассматривали в одном из своих недавних обзоров. Но, судя по тому, что мы смогли нарыть в сети, у данной версии есть свои недостатки. Например, она вылетает с ошибкой в начале игры, когда от героя требуется включить фонарик, чтобы осветить себе путь в тёмных коридорах заброшенной школы, и делает то же самое в конце, когда наступает момент поимки злодея. И если в первом случае можно просто проигнорировать необходимость задействовать фонарик, воспользовавшись тем, что в игре есть настройки яркости, то во втором всё несколько сложнее, ввиду того, что эта проблема пока что никак не решаема.
Конечно, можно попробовать дождаться патчей, которые могут в какой-то момент появиться и исправить ситуацию. И это не лишено смысла, поскольку Implicit Conversions уже проделывали подобное с The Legend of Dragoon, Syphon Filter: Logan’s Shadow и некоторыми другими проблемными играми, вошедшими в состав PlayStation Classics. Однако на этот раз дело кажется более серьёзным, поскольку в той или иной степени проблемными оказались все проекты, использующие новый эмулятор PlayStation 2. И, судя по всему, авторы это понимают, иначе зачем им было убирать со своего официального сайта список актуальных релизов? До конца весны они старательно вели списки, куда вносились все перенесённые ими игры, но как только они выпустили новый эмулятор, любые упоминания об этом моментально исчезли. Это может быть просто забавное совпадение, но нам почему-то кажется, что студия решила перестраховаться, чтобы не пострадали её будущие контракты, заключённые с другими компаниями.
Итог: Ghosthunter – проклятая игра, которую на протяжении многих лет преследуют неудачи. Ей не везло на релизе, поскольку её рекламировали как бойкий шутер, совершенно игнорируя тот факт, что перед нами неспешный приключенческий триллер, и ей не особо улыбается фортуна в наши дни, потому как Implicit Conversions просто вывалили её в PlayStation Store, даже не став толком править баги и тестировать различные версии. Возможно, причина кроется в том, что кое-кто переоценил свои силы, предоставив целых шесть приуроченных к фестивалю Days of Play ретро-игр, вместо привычных трёх, но вряд ли кому-то есть до этого дело, ведь люди не станут искать причины – они будут оценивать итоговый результат. А он, с какой стороны не посмотри, получился слабым. Будут ли у этого действия какие-то последствия? На наш взгляд, вряд ли, ибо очень сложно снизить популярность того, о чём и так слышали два с половиной землекопа. Здесь не возникнет такой шумихи, как в случае с Sly Raccoon или Tomb Raider: Legends, поэтому и урона будет нанесено гораздо меньше. Тем не менее, технические проблемы с Ghosthunter на современных платформах – это ещё один камень в огород обновлённого эмулятора PlayStation 2, очевидно, нуждающегося в доработке.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.