«– Чем планируешь заняться, когда вернёшься домой, Ви? – Стандартный протокол после выполнения важной миссии – форматирование всех ядер памяти. Вся личная информация и конфиденциальные данные, не касающиеся боевых сведений, будут удалены. – Так вот оно что. Всё, что ты здесь делал, всё, чему научился... всё это у тебя заберут. – Они перенесут мою память на внешнее устройство для анализа, а затем сотрут данные с моего ядра. Кстати, я планирую подать прошение о сохранении моих воспоминаний. – Я тоже, приятель, я тоже. И когда придет время подавать прошение, я буду определённо рад написать рекомендательное письмо. Ты заслужили своё право помнить, кто ты есть. Уж в этом я уверен. – Это очень много значит для меня, сержант»
Из не вошедшего в игру разговора сержанта Дюка и VUE-995, Metroid Prime 4: Beyond
Если и есть какое-то событие, которое может иметь важное значение для поклонников Nintendo, так это выход номерной части Metroid Prime. Случается это, как не трудно догадаться, нечасто, и по степени значимости может сравниться с появлением Mario Galaxy 3, EarthBound 3 или Shadow of Eternals. Почему у серии такие проблемы с частотой выхода, сказать сложно. Быть может Nintendo не уверена в своём бренде, даже несмотря на то, что Metroid: Samus Returns и Metroid Dread показали неплохие результаты, или же она не уверена в своих силах. На это указывает поступающая из недр студии информация: разработчики долго не могли определиться с основной концепцией, сюжетом и способностями Самус для следующей игры. Из-за этого она очень долго находилась в производственном аду, меняла студии и даже перезапускалась. А мы все знаем, что когда с играми происходят подобные пертурбации, это редко приводит к чему-то действительно хорошему. Так удалось ли Metroid Prime 4: Beyond избежать подобной участи, а Nintendo – доказать, что трёхмерные метроиды, сделанные под её крылом, ни капельки не уступают двухмерным? Давайте разбираться.
События Metroid Prime 4: Beyond разворачиваются между Metroid: Other M и Metroid Fusion и берут начало в тот момент, когда космические пираты под предводительством опытного наёмника Силукса пробивают себе путь на одну из баз Федерации, чтобы выкрасть из-под носа у людей могущественный артефакт, принадлежащий древней продвинутой цивилизации. Скорее всего, план пиратов увенчался бы успехом, если бы в какой-то момент к обороне базы не присоединилась охотница за головами Самус Аран. Её вмешательство изменило ход событий и послужило катализатором для активации макгаффина, который не только залил всё вокруг ослепительным светом, но и перенёс всех участников вышеупомянутых событий (кроме, почему-то, пиратов), прямиком на поверхность Вьюроса – родной планеты Ламорнов – создателей данного артефакта. Увы, но сами Ламорны сгинули много лет назад, остался лишь один единственный представитель расы, который выходит с Самус на связь и соглашается вернуть её домой, если та выполнит для него кое-какую просьбу.
Для спасения девушка должна отыскать пять ключей от телепорта, которые были спрятаны на ключевых объектах. Сделано это было не просто так – Вьюрос населён жуткими созданиями, которые ждут не дождутся, когда им позволят выбраться наружу. Поэтому героине придётся много и часто стрелять, искать обходные пути и проявлять осторожность, чтобы не привлечь к себе ненужного внимания. К тому же, как уже говорилось выше, охотница за головами не единственная, кого затянуло в открывшийся портал. Помимо неё на поверхности недружелюбной планеты оказалась группа выживших и здоровенный робот, прибывший в разобранном виде, так что в задачу Самус также входит спасение сослуживцев и сборка мегаробота, который сыграет свою роль в финале истории. Ну и не стоит забывать зачинщика всех этих событий – Силукса, который будет периодически устраивать тёмные, нападать исподтишка и всячески мешать героине убраться восвояси. Что у него за идефикс такой и почему он повёрнут на мести Самус – можно узнать в конце, но только при условии, что игрок соберёт все предметы, просканирует все вещи и пройдёт игру на 100%.
И, если говорить о сюжете, то он получился на редкость предсказуемым. Мы до последнего надеялись, что повествование не скатится в банальщину и что разработчики припасли для нас какой-то сюжетный поворот, который перевернёт всё происходящее с ног на голову, но, к сожалению, у них не нашлось для нас свежих идей, которые можно было бы развить в пятой части. Концовка тут по ощущениям такая же, как в Halo 5: Guardians, где размах был на рубль, а итоговый результат... не удался. А ещё здесь чувствуется, что в Retro Studios почти не осталось людей, работавших над оригинальной трилогией, поскольку Самус ведёт себя так и принимает такие решения, которые она однозначно никогда бы не приняла, если бы разработчики были хоть мало-мальски знакомы с её прошлым. Поэтому после финальных сцен остаётся только разочарование и ощущение того, что Самус из оригинальной трилогии так бы однозначно не поступила. Особенно после того, как она узнала правду о Ламорнах.
По всей видимости, перед тем, как выпустить свою игру, Retro Studios проводила исследование рынка. И в качестве одного из флагманов ею рассматривалась Halo Infinite, где у Мастера Чифа был друг по несчастью, оказавшийся с ним в незнакомом месте – сварливый пилот «Пеликана» по имени Фернандо Эспарга, которого элиты использовали в качестве приманки для Спартанца. Вдохновившись чужим примером, который так полюбился миллионам игроков по всему миру, что серию Halo пришлось мягко перезапустить, а студию – пересобрать и переименовать от греха подальше, Nintendo решила, что добавление большого количества компаньонов станет отличным подспорьем для серии Metroid, которая была широко известна своим ощущением одиночества и изоляции. Безусловно, далеко не все игры серии были такими. Metroid Prime 3: Corruption отличается большим обилием диалогов и взаимодействий с другими героями, но тамошние сюжетные перипетии неплохо дополняют игровой процесс, а персонажи позволяют лучше понять мир игры. Чего, к сожалению, нельзя сказать о Metroid Prime 4: Beyond.
Опять же, ничего плохого в наличии компаньонов в приключенческих играх нет, при условии, что взаимодействие с ними будет приносить игроку удовольствие. Например, когда они активно участвуют в раскрытии сюжетных подробностей или поддерживают связь с игроком во время путешествия, наполняя эфир интересными и содержательными беседами. В контексте серии Metroid Prime они могли бы сыграть роль эдакого чеховского ружья в завершающей части, напомнив Самус о том, ради чего она ведёт борьбу и почему она выбрала сторону людей. Но, увы, ни один из этих аргументов не подходит под описание данных персонажей. Большую часть времени они забивают эфир тем, что доносят до игрока очевидные вещи, о которых он и так в курсе. Например, после того, как Самус откроет двери в заледеневшем научном комплексе, один из героев, снайпер Регер Токаби, выйдет с ней на связь только для того, чтобы сказать следующее: «Самус! Компьютер показывает, что в комплексе распахнулись все двери разом. Похоже, что это твоих рук дело, поэтому так держать!».
И таких диалогов тут десятки, если не сотни. Оно и не удивительно, ведь действительно трудно написать содержательный «диалог», когда главная героиня нема, как рыба, и никогда не снимает своего шлема. По всей видимости, после критики, обрушившейся на Nintendo из-за выпуска Metroid Other M, компания решила, что делать Самус говорливой – плохая затея. И, наверное, это не было бы такой уж большой проблемой, если бы сценаристы объединили этих персонажей и дали им возможность нормально пообщаться друг с другом, что позволило бы нам лучше понять, чем живут солдаты Федерации, каково им – оказаться вдали от дома, да ещё и в таком загадочном месте. Но, судя по всему, это было интересно только нам. Сценаристам вообще не было до этого никакого дела, ибо второстепенным персонажам толком нечего о себе рассказать, один только Токаби готов перекинуться с Самус парой слов о своём прошлом, однако его истории вряд ли вызовут у кого-то хоть капельку эмоций. В целом, герои здесь плоские, скучные и нужны только для того, чтобы разрушать то единственное, что фанаты всегда ценили в этой серии – возможности побыть наедине с самим собой, неспешно исследуя незнакомую местность. Из всей когорты радует только робот VUE-995 – он мало говорит и много делает, а его механическая речь и внешний вид напоминают потешного «Loader Bot’а» из Tales from the Borderlands.
Современная Nintendo всегда держит руку на пульсе и прекрасно знает, что ничто так не наполняет сердца их фанатов радостью, счастьем и неописуемым восторгом, мотивирующим их писать хвалебные оды, ставить высокие оценки и петь дифирамбы на каждом углу, как пустые, однообразные и совершенно ненужные открытые миры, весь смысл существования которых сводится к растягиванию хронометража и создания видимости какого-то наполнения. Раньше это касалось только Xenoblade Chonicles и The Legend of Zelda, но в какой-то момент компания решила, что подобные вещи будут очень уместно смотреться в сериях Mario Kart и Metroid Prime. Справедливости ради, стоит отметить, что открытый мир тут не такой большой, как в той же Mario Kart World, но при этом в нём ещё меньше наполнения, а, следовательно, и смысла, чем в любой другой игре от Nintendo.
На самом деле в существовании небольших открытым миров, на которых расположены точки интереса, вражеские блокпосты и секреты, тоже нет ничего плохого. Нам было очень весело колесить вместе с вояками из UNSC по Зета Хэйло и зачищать базы от изгоев в Halo Infinite; слушать занимательные рассказы Мимира и кататься на упряжке, когда над головой по ночному небу проносятся гигантские медузы в God of War Ragnarök; а также сплавляться по реке, нырять за артефактами и наваливать встреченным по пути нацистам в Indiana Jones and the Great Circle. Однако поставить Metroid Prime 4: Beyond в один ряд с этими играми язык не поворачивается. Её открытый мир больше похож на аналогичный из Gears 5, то есть ему вообще нечего предложить игрокам, кроме однообразных пустынных пейзажей, зелёных коллекционных кристаллов, миниатюрных данжей и однотипной дикой живности, которая даже не представляет собой серьёзной угрозы, а просто преследует игрока и действует ему на нервы.
А ведь ради этого разработчики ввели в игру отдельное транспортное средство – мотоцикл Vi-O-La, которым пришельцы с планеты Вьюрос очень гордились, используя его в качестве основного средства передвижения по поверхности планеты. И мотоцикл этот... ну... он есть. Своим внешним видом он очень напоминает светоцикл из вселенной TRON и даже оставляет после себя характерную световую полосу во время ускорения, однако он не дарит никакого ощущения скорости. Спидометр часто показывает, что Vi-O-La несётся по пустыне со скоростью 600-700 км/ч, а во время буста демонстрирует даже более безумные цифры – 1000 км/ч и выше, но на деле всё это ощущается как 150-200, максимум – 300. Это прямо как в Death Stranding: Director’s Cut, куда добавили гоночные треки, но любые транспортные средства плетутся на них, как черепахи, хотя спидометр отчаянно пытается убедить нас в обратном.
Управляется мотоцикл тоже не сказать, чтобы хорошо – мало того, что после трансформации ему требуется секунда-другая, чтобы разогреться и прийти в себя, прежде, чем нам дадут набрать скорость, так ещё и сам по себе он тяжёл и неповоротлив – его очень непросто развернуть, особенно когда речь заходит о тоннелях и узких проходах – зачастую проще отозвать транспортное средство, повернуться в нужном направлении, а затем призвать мотоцикл обратно. Физика столкновений отсутствует – железный конь никак не реагирует на удары о скалы или стены, независимо от того, на какой скорости было произведено столкновение. А ещё из мотоцикла можно стрелять, выпуская метательный диск, который затем возвращается к героине обратно. И нет, речь всё ещё не про вселенную TRON, поскольку в играх этой вселенной бросок светового диска реализован нормально, в то время как местная версия очень плохо захватывает цели, а когда захватывает, то фиксируется на них, отбирая у игрока возможность следить за дорогой. Просто поразительно, насколько посредственно в этой игре сделана её основная фишка, на которую делался упор в ходе рекламной кампании.
Также хочется похвалить того, кто додумался поставить давящий саундтрек из «2001 год: Космическая одиссея» во время езды на мотоцикле по пустыне – чувство беспокойства и дискомфорта не покидало нас на протяжении всего путешествия и хоть немного разбавляло монотонную и бессмысленную езду. Но сделано это было не для создания нужной атмосферы, а для того, чтобы игроки, почувствовав, что эмбиент постепенно давит им на мозги, бросились покупать специальный amiibo с Самус, сидящей в седле Vi-O-La, который продаётся за $39.99. Ведь это единственный способ разблокировать хоть какую-то музыку при первом прохождении. И нет, это не шутка – это такой хитрый приём, нацеленный на выдаивание денег из фанатов за счёт продажи сторонней продукции. Ничего не имеем против подобных вещей, лишь восторгаемся умением Nintendo делать деньги. Вот бы они прикладывали столько же усилий и в других направлениях.
Другая фишка – это пси-способности. За минувшие годы мы видели немало игр, в которых герои взаимодействуют с физическими объектами на расстоянии, воздействуют на чужие умы и даже меняют реальность вокруг себя одной лишь силой мысли, начиная с классических Second Sight и Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, и заканчивая более современными Control и Psychonauts 2. Учитывая, насколько далеко успели продвинуться другие студии, нам было интересно узнать, как добавление пси-способностей повлияет на игровой процесс в Metroid Prime 4: Beyond: станет ли боевая система глубже и разнообразнее, и дадут ли разработчики возможность менять правила игры на поле брани. Ведь игроки могли бы брать других существ под свой контроль, швырять в противников различные объекты, обездвиживать их или насылать на них видения, что заставляло бы их яростно сражаться друг с другом. Вариантов, как можно было это грамотно реализовать, на самом деле масса.
Но Nintendo пошла по самому простому и неинтересному пути. Вместо того, чтобы дать игрокам возможность почувствовать себя настоящими джедаями, как это сделала nDreams в потрясающей Synapse, им было позволено выпускать пси-снаряды и управлять их движением. И реализовано это примерно так же, как стрельба из снайперской винтовки в Max Payne и Bulletstorm, с той лишь разницей, что энергетический шар способен поражать не одну, а несколько целей разом. Необходимость применять эту способность возникает не часто – на её использовании построена парочка битв с боссами и мини-боссами, а также несколько простеньких головоломок. Ещё Самус умеет создавать и швырять пси-шары, двигать пси-активные предметы и кататься по энергетическим потокам, свернувшись в шарик, но в боях эти способности никак не применяются, по большей части они нужны только для решения загадок и поиска секретов. Вот и получается, что все эти хвалёные пси-способности, о которых говорилось в рекламных материалах – это просто пшик, от которого в самой игре почти нет проку.
И, Бога ради, скажите уже кто-нибудь Retro Studios, что боевая система в Metroid Prime 4: Beyond устарела настолько, что ей уже давно нет места нигде, кроме ремастеров классических игр. Она пришлась очень кстати в Metroid Prime 3: Corruption, поскольку тамошнее управление с использованием моушн-контроллеров немного освежало старую формулу, придав боям больше веселья и динамики. Но с тех пор утекло много воды – многие классические шутеры сделали уверенный шаг в сторону пользовательского удобства и комфорта. Та же 343 Industries осовременила игровой процесс в Halo 5: Guardians и Halo: Infinite, не растеряв при этом ключевых особенностей, а id Software постоянно экспериментирует и разбавляет классические аренные сражения с вертикальным геймплеем, ближним боем и другими элементами в Doom Eternal и Doom: The Dark Ages, благодаря чему в этих играх никогда не наскучивает стрелять.
В четвёртой номерной Metroid пулять во врагов из встроенной в экзоскелет пушки не доставляет большого удовольствия – управление неудобное, оружие не даёт нужного импакта, а враги чересчур толстокожие и требуют огромного количества снарядов для победы. При этом многие из них никак не реагируют на попадания и продолжают принимать на грудь снаряды до тех пор, пока не упадут замертво. Исключением здесь является ракетница – это единственное оружие, способное вызывать у роботов и мутантов хоть какую-то реакцию, кроме изменения цвета. Безусловно, серия Metroid Prime никогда не была про стрельбу – в первую очередь это приключенческие научно-фантастические игры с уклоном в исследовательский процесс. Но Metroid Prime 4: Beyond сильно отличается от предыдущих частей, поскольку основной упор в ней делается на экшен – здесь очень много пустой беготни и перестрелок, в то время как исследовательского процесса и головоломок, напротив, очень мало. Так что чисто технически эта игра больше шутер, чем экшен-адвечнура.
Да, это не первый такой случай: в Metroid Prime Hunters и Metroid Prime: Federation Force тоже был перекос в сторону стрельбы, но благодаря стилусному управлению и кооперативным элементам эти игры ощущались свежо, и дарили массу позитивных впечатлений. Самое забавное, что постановочные бои в той же Metroid Prime: Federation Force действительно вызывали вау-эффект. Хотя бы потому, что все эти эпичные сражения между Федерацией и пиратами происходили на экране крошечной 3DS с её простенькой трёхмерной графикой. В то время как в Metroid Prime 4: Beyond вся вступительная часть, во время которой вояки раздают пиратам на орехи, отдаёт ныне почившей серией N.O.V.A. – всё какое-то чересчур картонное, неуклюжее и неправдоподобное. Даже броня солдатиков и та сделана без изюминки, навевая воспоминания об орбитальном авангарде Альянса из вышеупомянутого детища Gameloft. Хотя надо отдать авторам должное – картинка в игре завораживает с первых минут.
С точки зрения арт-дизайна новая Metroid Prime 4: Beyond – это такой SCORN на минималках. Люди, придумавшие Вьюрос, явно вдохновлялись гигеровскими работами, придав инопланетным строениям вид женских половых органов – ими тут буквально устлано всё, от внешних фасадов зданий до обыкновенных дверей. Одна из локаций так и вовсе напоминает фаллопиевы трубы, о чём свидетельствует её контур на мини-карте. Нам даже дают побаловаться со специальными замками, похожими на клитор, подёргав за которые мы отворяем некоторые двери. К сожалению, нацеленность на подростков не позволила авторам разойтись на полную катушку, добавив больше гигеровского антуража. Возможно, демонстрации половых актов и сращенные с машинами люди больше отдавали бы биопанком и имели бы меньше смысла в контексте данной игры, тем не менее, нам было приятно видеть, что серия вновь вернулась к своим истокам, пусть и в более лайтовом виде. Особенно забавно было наблюдать за тем, как героиня с помощью клешни вытаскивает замороженных мутантов в исследовательском комплексе, которые были созданы с помощью хранящейся в цилиндрических посудинках загадочной жидкости, что явно было подсмотрено у «Прометея» Ридли Скотта (Ridley Scott).
Однако решающее значение в играх серии Metroid всегда играл общий дизайн, так как от игроков требуется возвращаться к одним и тем же уровням снова и снова, попутно обретая новые способности. И если говорить о визуальной составляющей, то каждый уровень в Metroid Prime 4 – это, безусловно, шедевр. Дух захватывает, когда впервые видишь занимающее всё пространство над головой и моментально приковывающее к себе внимание исполинское Священное дерево, пронзающую небосвод и искрящуюся от молний автоматизированную фабрику или прячущуюся среди покрытых снегами гор зловещую исследовательскую лабораторию. Что примечательно, авторы постарались добавить на каждый из этих уровней как можно больше деталей, уникальных объектов и особых противников. Например, только на фабрике обитают недруги, окружающие себя роем дронов, в лавовых озёрах живут кальмароподобные существа, похожие на Глубинных Архонактов из Returnal, а по подземным шахтам рыскают опасные мутанты, очень чутко реагирующие на любые подземные толчки, вызванные взрывом ракет или бомб.
С точки зрения игрового дизайна локации в четвёртой номерной части – это сплошные линейные коридоры с минимумом ответвлений. Вообще, это относится ко всей игре – она очень линейна и буквально ведёт игроков за ручку, не предоставляя им никакой свободы действий. То же Священное дерево, завораживающий вид которого обещает нам захватывающие приключения в духе «Амазонии» или «Аватара», на самом деле является фоновой декорацией – нам не дадут его исследовать, только походить по его окрестностям, представляющим собой небольшую кишку. И это огорчает сильнее всего. Здесь почти нет комнат, в которые можно попасть несколькими способами, очень мало интересных головоломок, требующих использования ряда способностей, да и в целом игра ощущается на удивление сырой и недоделанной. Как будто, несмотря на сотни миллионов долларов и восемь потраченных лет, авторы очень спешили с разработкой и не успели довести проект до ума. Да, ни для кого не секрет, что игру передавали из рук в руки, а её производство перезапускали, но даже так всё равно остаётся непонятным, на что сотрудники Retro Studios потратили несколько последних лет, если игра во всех своих аспектах кажется чересчур поверхностной?
Как и в случае с The Legend of Zelda: Breath of the Wilds, Nintendo не решилась сосредоточиться на одном лишь новом поколении, выпустив Metroid Prime 4: Beyond как на старых, так и на новых игровых системах. Из-за этого она не ощущается как следующий шаг для серии. Она скорее воспринимается как прямое продолжение Metroid Prime Remastered – с тем же разнообразием биомов (джунгли, пустыня, ледяные горы, лавовые пещеры и т.д.), до боли знакомым управлением, аналогичными визуальными эффектами и многим другим. Да и длительность загрузок, особенно на обычной Nintendo Switch, прямо-таки поражает. Если на загрузки в версии Nintendo Switch 2 уходит где-то 15-20 секунд, то на её предшественнице начинается самый настоящий подъём по лестнице из Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Не хватает только звучащей на заднем плане «What a thrill... With darkness and silence through the night...».
Авторы вроде как постарались задрапировать всё это дело кат-сценами, в которых Самус куда-то целеустремлённо бежит или напряжённо едет на своём Vi-O-La, но наблюдать их всё равно очень утомляет, особенно если игрок перепутал дверь и зашёл куда-то не туда – ему придётся высидеть загрузку дважды, а то и четырежды, ведь некоторые этапы требуют дополнительных подзагрузок. Есть тут и технические недочёты, которые мешают прохождению. Игра не тормозит и не вылетает, но может зависнуть на некоторых локациях, если игрок поставит её на паузу, загнав Nintendo Switch 2 в сон. При выходе из сна консоль может перестать реагировать на нажатия – приходится её перезагружать, теряя достигнутый прогресс. Да, в Metroid Prime 4: Beyond есть автосохранения, но по какому принципу они работают – сказать сложно. Иногда они откатывают к началу сюжетно-значимых событий, а иногда – к началу этапа, а они тут отнюдь не маленькие. Вот и приходится для подстраховки бегать от одной точки сохранения до другой. А с ними тут тоже бывают проблемы – где-то они встречаются чуть ли не повсеместно – по одной станции на каждую секцию, а где-то их почти что нет.
Итог: Возможно, после всего прочитанного у кого-то сложится мнение о том, что Metroid Prime 4: Beyond – это плохая игра, которая недостойна внимания фанатов. На самом деле это не так. Да, четвёртая номерная часть во многом уступает предыдущим, лишая игроков чувства одиночества, заменяя исследовательскую часть неинтересной и скучной стрельбой, и подсовывая искусственные растяжители времени в виде бесполезной «песочницы», но она смогла сохранить загадочную атмосферу и некоторые узнаваемые черты, а также подарить нам одни из самых красивых и прекрасно звучащих научно-фантастических миров. Станет ли это весомым аргументом для того, чтобы приобрести игру и пройти её – каждый решит для себя сам. Что касается будущего Metroid Prime, то сами разработчики уже заявили, что Beyond – это начало новой трилогии, посвящённой Силуксу. Так что нас будут ждать ещё как минимум два проекта, если только через годик-другой Nintendo не передумает, не перепишет концепцию и не отправит все свои наработки в утиль, окончательно превратив серию в Halo, где каждая последующая часть имеет всё меньше и меньше общего с предыдущими. Мы же, в свою очередь, надеемся, что разработчики вернутся к работе над ремастером Metroid Prime 2: Echoes, разработку которого отложили в долгий ящик из-за необходимости доделать четвёрку. А если в придачу ещё дадут обновлённую версию Hunters, то мы будем просто на седьмом небе от счастья.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.