«Когда-то давно мир был не более чем бескрайним морем, окутанным бескрайним небом, простирающимся настолько далеко, насколько можно было себе представить. Затем появились два великих титана. Байонис и Меконис. Титаны сцепились в вечной схватке. И так продолжалось до тех пор, пока от них не остались лишь безжизненные тела... Прошли эпохи. Теперь наш мир, все эти обширные территории, простирающиеся на останках Байониса, подверглись нападению новой безжалостной силы...»
Из монолога Шулка, Xenoblade Chronicles
Из всей линейки Xeno, куда также входят Xenogears и Xenosaga, лишь Xenoblade Chronicles удостоилась чести быть переизданной в третий раз, постепенно становясь одной из тех игр, с которой издатель готов сдувать пыль при любом удобном случае. Например, при появлении на рынке какой-нибудь популярной игровой системы. В прошлый раз это была New Nintendo 3DS, позволившая взглянуть на фантастический мир игры по-новому с помощью стереоскопического 3D, а в этот – гибридная Nintendo Switch, успевшая за минувшие годы обзавестись аж двумя играми серии – Xenoblade Chronicles 2 и Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country.
Собственно, это и послужило причиной того, почему разработчики из Monolith Soft решили не ограничивать себя банальным портом, а сделали самый настоящий ремастер. Они взяли движок от второй части, перерисовали модели и окружение, перелопатили кое-какие старые механики, обновили интерфейс, перезаписали звук и, что самое главное, придумали дополнительную сюжетную главу, действие которой разворачивается после событий оригинальной игры. Звучит как ремастер мечты, не правда ли? Но стоит ли он того, чтобы браться за прохождение Xenoblade Chronicles в третий раз? Давайте попробуем разобраться.
В своё время оригинальная Xenoblade Chronicles привлекала внимание общественности необычным устройством мира, которое и сегодня смотрится достаточно свежо и оригинально: люди здесь живут на теле дремлющего титана Байониса, который некогда вёл борьбу против другого такого же гиганта – Мекониса, ставшего пристанищем для механизированных существ. Никто доподлинно не знает, что стало причиной их конфликта, но одно можно сказать точно – силы великанов были равны. В ходе ожесточённой схватки исполины сумели серьезно ранить друг друга, после чего испустили дух и дали начало множеству новых форм жизни.
События игры разворачиваются на поверхности Байониса, жители которого вынуждены сдерживать натиск машин, не давая им добраться до крупных поселений. Среди тех, кто сражается на передовой – опытнейший воин Данбан, использующий в качестве оружия единственный в своём роде меч Монадо. Клинок этот крайне эффективен против механических воинов, но вредит всякому, кто осмелится взять его в руки. Выступив во главе небольшого отряда, Данбан сумел предотвратить наступление врага, превратив десятки машин в груды металлолома, однако из-за продолжительного использования Монадо получил серьезные ранения и потерял сознание.
Благодаря союзникам бесчувственное тело Данбана было доставлено в лазарет девятого сектора, а необычный клинок передан в руки молодого механика Шулка, который должен был подготовить его к грядущим схваткам. И всё бы ничего, но злополучные машины находят брешь в обороне Байониса и атакуют самые густонаселённые колонии – девятую и шестую. Удар был нанесён при помощи самых передовых машин «Metal Face», созданных в недрах Мекониса. С помощью хитроумных модификаций, в сути которых герои смогут разобраться несколько позже, им удалось сделать роботов неуязвимыми к имеющемуся у людей оружию.
Осознавая, что помощи ждать неоткуда, Шулк вооружается Монадо и отправляется на защиту родного дома. Ко всеобщему удивлению меч не ранит механика, однако его сил оказывается недостаточно для того, чтобы отразить столь внезапную атаку. Во время нападения гибнет множество людей, в том числе и возлюбленная Шулка – Фиора. Будучи преисполненным жаждой мести, паренёк забрасывает Монадо на плечо, берёт с собой давнего друга Райана и покидает пределы девятой колонии. Его цель – выследить загадочных «Metal Face», выяснить причину нападений и навсегда покончить с нависшей угрозой.
Такова сюжетная завязка самой первой игры в линейке Xenoblade Chronicles, предваряющая собой большое восьмидесятичасовое приключение. На самом деле история, лежащая в основе игры, получилась несколько наивной и предсказуемой, да и философские размышления о жертвенности, судьбе, роли и значимости богов в жизни людей кажутся очень поверхностными и не способствуют рефлексии. Но, стоит признать, что магия детища Monolith Soft заключена вовсе не в сильном сюжете и неожиданных поворотах. Она заключена в очаровательных персонажах, в которых просто невозможно не влюбиться. Именно они мотивируют игроков с замиранием сердца следить за происходящими событиями. И, наверное, это одна из немногих ролевых игр, в которой хочется, чтобы в партии фигурировали все имеющиеся в распоряжении персонажи (за исключением Рики), но боевая система вынуждает останавливать свой выбор на трёх.
И хотя оригинальная Xenoblade Chronicles считается выдающейся для своего времени игрой, способной похвастаться необычным сеттингом, большими просторными уровнями и затягивающим игровым процессом, в ней также нашлось место для серьезных недостатков, некоторые из которых перевешивали её преимущества. С первых минут игрового процесса становится очевидно, что Xenoblade Chonicles задумывалась, как MMORPG со всеми вытекающими из этого нюансами. Здесь вам и монструозные, но при этом совершенно пустые локации, и примитивные анимации действующих лиц, и минимум интерактивности на уровнях, и боевая система, строящаяся на тайминге и кулдаунах. Больше всего игроков отталкивала не сама концепция, она, как раз-таки, помогла любителям ролевых игр взглянуть на жанр по-новому, отпугивала общая рутинность действий, однообразные побочные задания, утомительная беготня и общая скудность убранства.
Была надежда, что с появлением Xenoblade Chronicles: Definitive Edition сотрудники Monolith Soft переосмыслят геймдизайн и наполнение этапов. Ведь по сути игру продают уже в третий раз, она уже давно себя окупила и требовала дополнительных вливаний для того, чтобы составить конкуренцию последующим частям. И, нужно сказать, что кое-какие качественные изменения действительно произошли. В частности, они коснулись побочных заданий, без прохождения которых было трудно продвигаться по сюжету, завоевывать репутацию и разживаться полезными вещичками. В обновленной версии игрок может брать у одного и того же персонажа несколько заданий сразу, не дожидаясь, когда будут выполнены предыдущие. Более того, многие из них завершаются в тот момент, когда Шулк и его команда выполнили все необходимые условия, а не когда они возвращаются назад, чтобы доложить об успехах.
Эти простые нововведения существенно сократили время, требуемое для прохождения второстепенных миссий, избавляя игроков от лишней суеты. Присовокупите к этому возможность самостоятельно изменять время (для взаимодействия с определенными NPC и монстрами, живущими по собственному расписанию), более детальное описание квестов, а также наличие путеводных линий и маркеров на карте, и вы получите дружелюбную, максимально удобную в использовании систему. Но, несмотря на все вышеупомянутые преимущества, создаётся впечатление, что авторам не хватило запала на то, чтобы довести всё до ума. Да, описания квестов изобилуют деталями, в них указывается нужное время суток, погодные условия и так далее, но всё же нет-нет да встречаются миссии, в сути которых бывает сложно разобраться. В таких случаях остаётся либо надеяться, что решение придёт само, либо обратиться к солюшенам. Второй вариант порой бывает предпочтительнее, поскольку некоторые задания ограничены по времени.
Вышеупомянутые маркеры, которые должны отмечать все необходимые объекты на карте, появляются только тогда, когда речь идёт о статичных предметах, во всех остальных случаях они дают о себе знать лишь при непосредственном сближении. Иными словами, разработчики не избавляют игроков от необходимости нарезать круги по уровням и всматриваться в расположенную в углу мини-карту в надежде обнаружить заветные значки. Ну а путеводные линии указывают только на местонахождение ключевых объектов, так или иначе связанных с сюжетом. Что мешало разработчикам сделать так, чтобы игрок мог пользоваться этой функцией для прохождения всех остальных заданий – остаётся загадкой. Ну и не стоит забывать про огромную любовь Monolith Soft к нопонам. Она оказалась настолько всеобъемлющей, что разработчики побоялись сокращать время их пребывания на экране, так что практически каждое второстепенное задание, связанное с этими пушистыми шариками, необходимо обязательно сдавать лично, чтобы не дай бог не пропустить очередной каламбур.
Маркеры, путеводные линии и прочие улучшения позволяют закончить игру на пару десятков часов раньше, но, тем не менее, они не устраняют главную проблему побочных миссий – их однообразие. Примерно 99.9% заданий требуют от игроков отправить к праотцам энное число монстров или добыть какие-то предметы. Лишь изредка игра может попросить усилить связь между членами партии или использовать определённого персонажа для беседы с местными жителями, но подобных ситуаций очень мало и они не делают особой погоды на фоне всего остального. Больше всего поражает то, как мало внимания было уделено особенностям героев, ведь Шулк – это прирождённый механик, способный починить что угодно, будь у него под рукой необходимый инструментарий; Шарла – первоклассный стрелок, которому по силами поразить цель с огромного расстояния; мечник Данбан очень деликатен и харизматичен, ему ничего не стоит предрасположить к себе человека; а щитоносец Рейн невероятно вынослив и самоотвержен.
Имея в своём распоряжении стольких колоритных персонажей, можно было придумать немало разнообразных ситуаций для раскрытия их сильных сторон. Но на протяжении всей игры авторы лишь изредка вспоминают о том, что у основного костяка героев вообще-то имеется определенный багаж знаний и умений, которым они могли бы воспользоваться для улучшения жизни окружающих. Сами действующие лица при этом заметно похорошели: отныне модели пестрят большим количеством деталей, а переработанная стилистика роднит их с героями Xenoblade Chronicles 2. К сожалению, как бы хорошо не выглядели Шулк, Данбан или Шарла, их анимация осталась на том же самом уровне, какой она была в далёком 2010 году. То есть персонажи диковинно машут руками в процессе общения, скользят на одном месте в попытках изобразить ходьбу и нелепо дёргаются во время сражений, словно им не хватает кадров анимации, призванных связать между собой различные движения.
В наше время для любой более или менее приличной игры анимация создаётся с помощью технологии захвата движений, и нам совершенно непонятно, почему Nintendo не посчитала необходимым облагородить старушку Xenoblade Chronicles, арендовав на пару часов съёмочную площадку. Это не требовало бы таких уж больших вливаний, учитывая тот факт, что в игре в принципе очень мало анимаций, а затраты окупили бы себя с лихвой, ведь Monolith Soft явно не собирается забрасывать серию в ближайшие годы. Как многие помнят, в оригинальной Xenoblade Chronicles имело место отсутствие липсинга: произнесенные персонажами фразы зачастую не совпадали с анимацией губ. В Definitive Edition дела с этим обстоят несколько иначе – количество подобных ситуаций заметно подсократилось. Тем не менее, герои всё ещё продолжают периодически озвучивать одно, в то время как их рты совершенно очевидно выговаривают нечто другое.
Понятно, что игра очень большая и что одних только сделанных на движке кат-сцен в ней наберётся на несколько часов реального времени, но разве не должны были авторы довести это дело до ума после релиза? Это же не какая-нибудь инди-игра, а полноценный Triple A проект, распространяемый по соответствующей цене. И это при том, что никто не требовал от ремастера уровня исполнения The Last of Us: Part II или Ghost of Tsushima, многим хотелось, чтобы интересующий их проект избавился от старых проблем и приобрел законченный вид. В конце концов, когда ещё авторам подвернулась бы такая возможность? Изумление вызывает и тот факт, что разработчики обновили модели противников, но при этом совершенно позабыли «обтесать» их с нужных сторон. Складывается впечатление, что некоторые супостаты, особенно крупногабаритные, окружены невидимым барьером, который не позволяет приблизиться к ним вплотную или пробежать под ними. Если один такой решит занять узкий проём, то ничем хорошим это не закончится, уж поверьте.
Из всего этого вытекает другая оказия, связанная со странными хит-боксами и кривым позиционированием. Если вы не в курсе, то все сражения в Xenoblade Chronicles происходят в реальном времени. Главный герой атакует самостоятельно, игроку остаётся лишь использовать различные умения и искать наиболее выгодную для удара позицию (некоторые способности особенно эффективны, когда герой стоит сбоку от противника или за его спиной). Если персонаж расположен недостаточно близко или не под тем углом, то он лишается возможности атаковать неприятеля. И оные будут частенько этим пользоваться, стараясь выйти из зоны поражения и зайти героям в тыл. По этой причине периодически будут возникать ситуации, когда протагонист как бы «теряет» свою цель, даже если та находится прямо у него под носом. Чтобы побороть этот недуг, достаточно немного подёргать левый стик и пожмакать на шифты.
Правда, работает это в обе стороны, поэтому в самый ответственный момент монстры могут неожиданно «задуматься» и прекратить всякую деятельность. Состояние кататонического ступора продлится равно до тех пор, пока кто-то не сдвинет их с места особо сильным ударом, поэтому подобные вещи особенно хорошо заметны на ранних этапах игры, когда персонажи ещё не обзавелись мощными навыками. Благодаря этой особенности нам удалось одолеть пару-тройку сильных недругов, которые в любой другой ситуации не оставили бы от партии и мокрого места. Так что, всё вышеописанное – это скорее не досадный баг, а очень даже полезная фича. Впрочем, существование подобных вещей – это ещё одно доказательство того, что авторы не собирались выводить игру на новый уровень, приблизив её к современным стандартам, а ограничились косметическими изменениями.
Отдельного упоминания заслуживает дополнительная глава Xenoblade Chronicles: Future Connected, выполненная на манер Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country. Её сюжет разворачивается спустя год после событий оригинальной игры. Покинув пределы девятой колонии, Шулк и Мелия отправились искать родной город императрицы – Алкмот, столицу Хай Энтии. Город, как выяснилось, уцелел, однако подобраться к нему оказалось не так-то просто. Стоило только парочке показаться на горизонте, как мощный луч энергии пронзил их летательный аппарат. Получив серьезные повреждения, Шулк направил корабль на плечо Байониса, упав прямо посреди небольшого озера.
Убедившись, что все живы и здоровы, герои обнаруживают незваных попутчиков, тайком пробравшихся на борт судна. Ими оказались нопоны Кино и Нене – отпрыски Рики. Подражая своему отцу, детишки херопона отправились вслед за Шулком, совершенно не предполагая, к каким последствиям приведёт их шалость. Тем не менее, ребята берут нопонов с собой и натыкаются на небольшой лагерь выживших, состоящий преимущественно из представителей Хай Энтии. Их негласный лидер, Максис, вводит императрицу в курс дела, доложив, что город был захвачен некими тёмными силами, атакующими тех, кто осмелится проникнуть внутрь. Ну а заодно девушка знакомится с загадочным парнем по имени Галгар, который явно знает о происходящем больше, чем другие, но не спешит делиться подробностями.
Чтобы оценить угрозу своими глазами, герои решают пробраться на территорию Алкмота, используя древнее телепортирующее устройство, но сталкиваются с Королём Теней, пытающимся выбраться за пределы собственного измерения и подчинить себе всех обителей Байониса. Поняв, что имеющийся на руках арсенал совершенно бесполезен, герои ретируются и начинают поиски оружия, которое позволило бы им освободить город от зла и вернуть потерянному народу его дом. Говоря о сюжете Xenoblade Chronicles: Future Connected, хочется отметить, что он вышел каким-то совсем уж скомканным и аляповатым, словно его создавали впопыхах. Глава в основном рассказывает о становлении Мелии, как истинной владычицы Хай Энтии, способной сплачивать и вести за собой людей. Это должно было быть эпическое полотно, подобное описанному в книге Дж. Р. Р. Толкина «Возвращение короля», но сравнительно небольшой масштаб действа, малое число действующих лиц и скромный хронометраж не позволили авторам развернуться на широкую ногу.
И, несмотря на столь громкое название, глава не является связующим звеном между первой и второй играми. Не способна она удовлетворить и тех, кто ждёт выхода третьей части, поскольку сценаристы не ставили перед собой подобной задачи. Конечно, мы не ждали чудес, но надеялись увидеть интригующий клиффхэнгер, пробуждающий интерес к потенциальному сиквелу. Однако, в Xenoblade Chronicles: Future Connected нет и этого. И хотя разработчики утверждают, что в этой истории есть что-то, что связывает её с готовящейся к выходу игрой, единственное, что приходит на ум – это то самое измерение теней, присутствие которого не вызывает особого интереса. В общем, если и есть какая-то разумная причина, объясняющая смысл существования данной главы, то она явно кроется в желании издателя завысить ценник на ремастер до максимально возможного.
Быть может скудность истории компенсируется богатым наполнением? Однако и в этом плане Future Connected удивить вас нечем. Сложно сказать, почему так вышло, было ли это отсутствие идей у авторов или им просто недодали рабочих рук, направив большую часть имеющегося в распоряжении персонала лепить очередную невнятную The Legend of Zelda, но факт остаётся фактом. Начать следует с того, что место действия главы, плечо Байониса, являет собой странное смешение всех экосистем, представленных на теле великана. По всей видимости, этим создатели хотели оправдать отсутствие новых разновидностей противников. И это не шутка, бестиарий данной главы на 99% состоит из тех существ, с которыми мы десятки часов сражались во время прохождения оригинальной игры. Благо, что возвращаться к старому геймдизайну разработчики не стали, а потому локация получилась многоуровневой, плотно усеянной противниками, предметами, второстепенными персонажами и различными достопримечательностями. Никаких гигантских пустырей с попадающимися от случая к случаю оппонентами.
Но на этом самокопирование не заканчивается. Новые персонажи, Кино и Нене, очень уж напоминают своими боевыми стилями и наборами умений старых друзей Шулка – Райана и Шарлу, вследствие чего у многих может возникнуть справедливый вопрос: почему было не отправить в путешествие их, вместо того, чтобы в очередной раз использовать нопонов? Ведь далеко не все игроки нормально переносят тесное общение с этой расой, напоминающей помесь Тедди из Shin Megami Tensei: Persona 4 и Джа-Джа Бинкс из Star Wars: Episode I – The Phantom Menace. Возможно, этот нюанс не так сильно бросался бы в глаза, если бы основным нововведением главы не стала возможность рекрутировать Понспекторов – особых нопонов, следующих за партией по пятам и принимающих активное участие в сражениях. По каким-то причинам герои разучились выполнять ставшие привычными цепочки ударов, а на их место пришли так называемые «Union Strikes», реализуемые путём координации действий Понспекторов.
Накопив специальную шкалу в левом верхнем углу, игроки смогут выполнить одно из трёх действий: «Red Comet», «Blue Caress» и «Yellow Chaos». Первое позволяет нанести мощный урон по определенному противнику, второе восстанавливает здоровье и активирует регенерацию, а третье ошеломляет стоящих подле оппонентов и понижает их силу. Чем больше Понспекторов игрок переманит на свою сторону, тем эффективнее «Union Strikes» и тем выше шанс совершить дополнительное действие без необходимости накапливать какие-либо шкалы. Внедряя помощников, разработчики стремились сбалансировать сложность, поскольку монстров на плече Байониса действительно много, они охотно сбиваются в стаи, зовут на помощь своих соплеменников и бросаются в бой всей ватагой. Отбиться от таких полчищ, даже если их уровень не очень высок, без помощи Понспекторов было бы затруднительно.
К тому же, памятуя о том, что в дополнениях обычно обкатываются какие-то экспериментальные механики, которые потом переносятся в большие номерные игры, в нас закралась надежда увидеть полноценную экосистему, о которой фанаты просили ещё со времен выхода первой части, но, как нетрудно догадаться, ничем подобным порадовать авторы не смогли. Сил и бюджетов хватило лишь на объединение противников в группы, а также на небольшие намёки на текущую расстановку сил, заложенную в дизайн локации. С помощью игрового окружения, к примеру, можно узнать, что ящероподобные кромарийцы отныне ютятся в каких-то руинах, потому как из родного подземелья их выселили гигантские пауки арахны. Впрочем, чешуйчатые не отчаиваются, а стараются использовать все имеющиеся возможности, чтобы вернуть себе свои владения – приручают собакоподобных ферисов и налаживают связь с разумными приматами гоголами.
Во всяком случае, такая картина формируется в голове, если внимательно присмотреться к расстановке противников и изредка встречающимся на пути трупам. Каких-то жарких стычек между чудищами игрокам, конечно же, не покажут, но зато дадут полюбоваться на стоящих друг напротив друга и практикующих технику бесконтактного боя недругов. Привести застывших неприятелей в движение, а заодно помочь им забыть обо всех распрях, можно, подобравшись к ним поближе. Это не совсем то, чего мы ждали, но, тем не менее, весьма похвально, что авторы постарались придать большей осмысленности игровому окружению. Ведь совершенно очевидно, что оказавшись на таком маленьком клочке земли, живые существа непременно начали бы сбиваться в кучки и воевать друг с другом за право владеть этими территориями. Будем надеяться, что это знак того, что в будущем Monolith Soft будут подходить к проработке подобных деталей с ещё большей тщательностью.
В общем, впечатления от главы получились не такими яркими, как нам хотелось бы. На её полное прохождение, с учетом выполнения всех побочных заданий и нахождения всех Понспекторов, потребовалось около 10 часов. Итоговая цифра могла бы быть ещё меньше, если бы не необходимость повышения уровней персонажей. Напрямую никто этого не требует, но уделить внимание этому аспекту всё равно придётся. Как мы помним, Шулк потерял способность видеть будущее, ввиду чего ему становится сложнее избегать смертельных ранений. Этот нюанс вынуждает не спускать глаз с показателей здоровья, что довольно непривычно, особенно после нескольких десятков часов, проведенных в основной игре. Впрочем, если потратить какое-то время на сражения с высокоуровневыми монстрами, то ситуация кардинально меняется и всего за несколько часов вы становитесь самым опасным противником на всём уровне. А с учётом всех тех полезностей, которые дают Понспектора, вроде регенерации и моментального снятия негативных эффектов, то и вовсе неуязвимым.
Итог: Подводя итоги, давайте попробуем ответить на главный вопрос: стоит ли тем, кто уже прошёл оригинальную Xenoblade Chronicles или её портативную версию, обратить внимание на данный ремастер? Нет, не стоит. И дело не в высокой стоимости или в слабом наполнении дополнительной главы, недотягивающей до уровня Torna – The Golden Country, дело в получившемся результате, который оставляет впечатление наспех сделанной работы. Ведь если окинуть игру трезвым взглядом, то можно заметить, что старые проблемы, докучавшие игрокам более десяти лет назад, никуда не делись, а большая часть завяленных нововведений кажется какой-то незавершенной. Однако, если сравнивать Xenoblade Chronicles: Definitive Edition с двумя предыдущими версиями, то, без всяких сомнений, перед нами лучшая итерация культовой классики. Так что, если кто-то из наших читателей никогда не был знаком с оригинальной игрой, но всё же планирует наверстать упущенное, то версия для Nintendo Switch – это наш выбор.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.