«Это граммофон из чистого золота, награда Фантома за лучший оперный альбом – “Долгое-предолгое падение Марио в лаву”»
БИП-0 рассказывает о достопримечательностях Цветущей Земли
За последние 40 лет мы видели множество коллабораций с участием итальянского водопроводчика, а также других жителей Грибного королевства. У большинства на слуху кроссовер с ёжиком Соником, участвующем в Олимпийских играх. К чуть менее известным относится противостояние Марио и его давнего соперника Донки Конга, которому посвящена отдельная линейка игр. Знакомые с классикой старички вспомнят об объединении доктора Марио со всемирно известным Тетрисом. Однако самым неожиданным кроссовером последних лет, безусловно, является Mario + Rabbids Kingdom Battle, которая появилась в первый год существования Nintendo Switch, мгновенно влюбила в себя фанатов обеих вселенных и стала одной из главных причин для приобретения данной игровой системы.
Ещё страннее данную ситуацию делает тот факт, что вовлечение Nintendo в процесс разработки было минимальным. Большую часть работы проделали две сторонние студии, Ubisoft Milan и Ubisoft Paris, которые не только нарушили давнее табу, всучив Марио огнестрельное оружие, но и столкнули лбами две совершенно непохожие друг на друга франшизы в рамках тактической пошаговой стратегии. Это было настолько странно и противоречиво, что нам самим захотелось на это взглянуть. И мы не остались разочарованными, поскольку до сих пор Mario + Rabbids Kingdom Battle находится на вершине нашего личного топа игр для Nintendo Switch, являясь прекрасным примером того, насколько креативными и разнообразными могут быть подобные проекты, если подходить к ним с должным уровнем заботы и стараний.
Mario + Rabbids Kingdom Battle разошлась тиражом в 7.5 миллионов копий, что для пошаговой тактической игры является огромным достижением. Неудивительно, что после такого успеха авторы разразились большим сюжетным дополнением, которое фокусировалось на вышеупомянутом Донки Конге, а по прошествии трёх лет взялись за полноценное продолжение. Mario + Rabbids Sparks of Hope была представлена публике на E3 2021 и заявлялась как прямая продолжательница заложенных в первой игре основ. Правда, на сей раз авторы решили отойти от тематики Грибного королевства и сосредоточить всё своё внимание на галактических мирах, в которых живут кролики. Звучало это по-хорошему безумно, поскольку в прежние времена нам неоднократно доводилось видеть, как живут и чем занимаются пучеглазые безумцы, так что мы возлагали на сиквел большую надежду.
С огромным сожалением мы вынуждены признать, что Ubisoft Milan и Ubisoft Paris её не оправдали. Вместо того, чтобы пойти по заданному первой частью вектору, исследуя другие серии и других персонажей, созданных Ubisoft и Nintendo, нас зачем-то решили познакомить с небольшим набором из шести планет, которые по своему содержанию мало чем отличаются от локаций, неоднократно встречавшихся нам в других ролевых играх. Первозданные Пики – покрытые снегом горы, Путеводный Пляж – залитые солнцем острова, Пустынное Плато – пустынный каньон и так далее. То есть это могли бы быть и не планеты вовсе, а просто обычные уровни, связанные между собой системой специальных тоннелей, волшебными порталами или обыкновенной железной дорогой. Забавно, что и то, и другое, и третье в игре имеется, но нас всё равно будут заставлять возвращаться к шаттлу и имитировать некое подобие космических путешествий.
И нельзя сказать, что авторы совсем не старались, ведь сами по себе уровни получились достаточно яркими и красивыми, словно пришедшими из красочного анимационного мультфильма. Однако им, как уже говорилось выше, недостаёт оригинальности: они не пытаются быть чем-то большим, кроме обыкновенных декораций. Нечто похожее мы испытывали при знакомстве с Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, в которой мир был красив и приятен, но совершенно не ощущался живым и в нём было не так интересно находиться, как в той же Monster Hunter Freedom Unite, где каждый клочок земли хранил в себе множество тайн и подталкивал игроков к изучению. Возможно, всё это воспринималось бы совершенно иначе, если бы авторы поместили кроликов в известные нам вселенные, вроде Prince of Persia, Beyond Good and Evil, The Legend of Zelda, Splatoon или Kid Icarus, и выкрутили фантазию на максимум. Разве ж кто-то отказался бы посмотреть на то, как будут вести себя Кролик-Принц или Кролик-Линк?
К тому же основная история не вызывает большого интереса. Не то, чтобы в оригинальной игре был какой-то невероятный по силе и глубине сюжет, но он цеплял своей новизной, а также умением хорошо над собой пошутить и формировать весёлые ситуации. Чего только стоила стычка с призраком оперного певца, который на протяжении всего сражения высказывал далеко не самые лицеприятные вещи об усатом водопроводчике, причём в песенной форме, или встреча с самим кроликом Конгом, который оказался настолько внушителен и крут, что его пытался спародировать сам Донки Конг в Super Smash Bros. Ultimate. В сиквеле нет каких-то ярких и запоминающихся моментов, как и влюбляющих в себя персонажей. Нет, герои остались всё те же, но они были умышленно отодвинуты на задний план ради новых действующих лиц.
На протяжении всей истории нас будут знакомить с хранителями планет, которые в массе своей являются эдакими «милыми неудачниками». Хранитель Яркой Палитры – это депрессивного вида писатель, поэмы которого настолько чудовищны, что всякий раз вызывают разрушительные катаклизмы. Старейшиной Цветущей Земли выступает бывшая певица, имевшая неосторожность закрутить роман с Фантомом, после разрыва с которым она лишилась мотивации и голоса и была вынуждена уйти со сцены. А присматривающим за Первозданными Пиками кролем является отставной капитан, который стал таковым из-за своей скупости – его недозаправленный звездолёт совершил аварийную посадку на ледяной планете и вмёрз в одну из встреченных на пути гор. Обо всём этом мы узнаём не из кат-сцен и даже не из диалогов, а из фресок и картин, заботливо развешанных разработчиками по подземельям. «Да это ж лень в чистом виде», – скажут читатели, и будут совершенно правы, ибо такой способ подачи не особо позволяет проникнуться к героям симпатией.
К тому же не совсем понятно, для чего нам вообще нужна эта информация. Может быть после того, как герои вмешаются и помогут хранителям навести порядок на подшефных планетах, они как-то изменятся, наладят свою жизнь или начнут стремиться к чему-то большему? Нет, нет и ещё раз нет. Капитан не отправится в новое путешествие, перестав считать каждую копейку, поэт не найдёт себе какое-нибудь занятие получше и не перестанет посылать несчастья на головы своих сограждан, а певица не найдёт вдохновение для написания нового альбома. Все они так и останутся заложниками своих ситуаций, продолжая жить так, как они жили до этого. Так зачем они вообще нужны? По правде говоря, нам неизвестно, ибо они не привносят в сюжет игры ничего значимого или хоть сколько-нибудь интересного. И, если уж на то пошло, то они толком ни на что не влияют. С ними даже можно не разговаривать, а просто заниматься своими делами – вот настолько они важны.
Помимо хранителей в сюжете также фигурирует группа злодеек, зовущихся «Охотницами на Искр», но о них толком ничего не известно, кроме того, что их создало злобное существо по имени Курса, стремящееся поработить всю галактику и поглотить всех Искорок – волшебных созданий, появившихся на свет вследствие скрещивания кроликов и люмов. С приспешниками этого самого существа мы и будем бороться на протяжении всей игры. Для того, чтобы одолеть столь могущественного злодея, к Марио, Луиджи и другим героям присоединится старина Боузер, намеревающийся вернуть контроль над своей армией Гумб, и Эдж – новый персонаж, который был придуман специально для данной игры. Девушка явно сводит счёты с «Охотницами на искр», старательно выстраивая образ эдакой плохой девчонки, которая не остановится ни перед чем на пути к своей цели. Опять же, героиня могла бы быть чуточку интереснее, если бы авторы приложили больше усилий. Если целенаправленно не использовать её в отряде, то о ней очень быстро забываешь и вспоминаешь только тогда, когда она ненадолго появляется в кат-сценах.
Но если отсутствие глубины персонажей и их проработки авторам простить можно, поскольку все мы знаем, как тяжело в последние годы им даются подобные вещи, то на отсутствие чувства юмора закрыть глаза уже не получается. Судя по всему, в Ubisoft Milan и Ubisoft Paris прошли масштабные чистки, вследствие которых на мороз были выставлены все, кому хватало мастерства вызвать смех и радость у ближнего. У руля остались самые скучные, серые и депрессивные люди, искренне верящие в то, что видеоигры создаются для чего угодно, но только не для веселья. Иначе как ещё объяснить, что в Mario + Rabbids Sparks of Hope практически нет годных шуток? За те сорок с лишним часов, что потребовались на полное прохождение, нами была обнаружена всего парочка смешных юморесок, добавленных в игру под страхом увольнения каким-то притворяющимся бездуховным креаклом партизаном. Создаётся впечатление, что за годы работы над франшизой Raving Rabbids, разработчики выдохлись и окончательно устали от ушастых бестий. Они больше их не веселят и не смешат, и это нашло отражение в самом произведении.
В предыдущей части большая часть диалогов приходилась на БИП-0 – робота-компаньона, который стремился помочь кроликам вернуться в их родное измерение. Он был единственным «говорящим» членом партии, все остальные персонажи выражали свои эмоции мимикой и жестами. В сиквеле для поддержания гендерного равенства нам подсунули Джини – дополнительного ИИ-компаньона, который будет вступать в словесные перепалки с БИП-0, перетягивая внимание на себя. Слушать унылые перебранки между двумя никому не интересными второстепенными персонажами, вместо того, чтобы следить за реакциями классических героев Ubisoft и Nintendo – это то ещё удовольствие. Кому это вообще пришло в голову? Неужели сценаристы решили, что они настолько талантливы и креативны, что смогут заставить нас заслушиваться диалогами роботов, как в какой-нибудь Hi-Fi Rush или Borderlands 2? Да с такими навыками и творческими решениями авторам прямая дорога в Black Rock и её дочернюю компанию – Sweet Baby Inc.
Оригинальная Mario + Rabbids Kingdom Battle покорила игроков не только своими персонажами и юмором, но и увлекательным игровым процессом. Как ни странно, сиквел не ударил в грязь лицом и постарался сохранить основные черты первой части, преумножив их с помощью обновлённой тактической системы. Разработчики решили отказаться от деления полей на клетки, позволяя героям передвигаться в пределах выделенных зон, а заодно увеличили число действий, которые можно совершать между ходами, тем самым размывая границы между пошаговой стратегией и экшен-игрой в реальном времени. Это немного освежило привычную боевую систему, а заодно повысило степень командных взаимодействий, ведь теперь члены отряда могут подбрасывать товарищей и помогать им взбираться на возвышенности, совершать подкаты, отнимающие у противников здоровье, а ещё подпрыгивать и приземляться на головы ничего не подозревающих прислужников Курсы.
Из этих движений даже можно создавать небольшие комбинации. Например, если кто-то из героев врежется в Боб-омба и оглушит его, то он получит бомбу с часовым механизмом, которую можно швырнуть в недругов или в стоящее на пути препятствие. Ну а если включить местную вариацию «Overwatch» из XCOM: Enemy Unknown, а затем врезаться в противника, то герой автоматически совершит по нему выстрел. Список трюков будет только расширяться: жители Грибного королевства научатся атаковать в воздухе, лечить стоящих неподалёку товарищей при приземлении, осуществлять серии из нескольких рывков и так далее. Огромную роль в происходящем играют сами Искры, выступающие источником магических сил. С их помощью можно обрушивать на головы не успевших спрятаться врагов метеоритные дожди, высасывать из них жизненные силы, заливать всё в округе разъедающей слизью и даже призывать на свою сторону дополнительных союзников – миньонов, находящихся под управлением ИИ. Причём Искорок разрешается прокачивать и улучшать, напитывая их собранными осколками звёзд.
Всё это в совокупности наделяет игру тактической глубиной и высокой вариативностью действий, которой так недостаёт в современных пошаговых играх. Другая проблема состоит в том, что большинство из этих механик практически негде использовать. Те же стихийные атаки со временем теряют свою эффективность, так как большинство противников приобретает сопротивляемость, мощные удары по площадям могут выйти героям боком, поскольку воздействуют не только на врагов, но и на систему укрытий, а бьющие в ответ и телепортирующиеся недруги отбивают всякое желание тратить очки действий на здешний «Overwatch». Вот и приходится в итоге прибегать к стандартным умениями героев, часть из которых хотя бы не «контрится» силами неприятелей. Пожалуй, обиднее всего будет тем, кому нравилось играть за персонажей, специализирующихся на ближнем бою. О них, по всей видимости, забыли, когда проектировали местные уровни, представляющие собой огромные поля с большим количеством укрытий. А единственное преимущество, оправдывавшее их существование – умение бить по площади, было нивелировано Искрами, наделяющими остальных героев схожими способностями.
Помимо всего прочего, игре катастрофически недостаёт вариативности миссий. Пару раз за игру от нас потребуют защитить объект, активировать панель, меняющую структуру уровня, или использовать систему гигантских вентиляторов для создания «воздушных коридоров», всё остальное время мы будем неспешно зачищать локации и бегать из точки «А» в точку «Б». Была надежда, что битвы с боссами немного исправят ситуацию и добавят игре какой-никакой изюминки, но эти надежды канули в небытие, когда стало понятно, что боссов в игре кот наплакал. Большинство из них – это либо увеличенные версии рядовых противников, либо чьи-то злобные двойники. Иногда встречаются «уникальные» злодеи, но они своими повадками целиком и полностью копируют антагонистов из прошлой части. Взять хотя бы Бердок, которая совершенно не восприимчива к огнестрельному оружию и магии Искр. Чтобы одержать над ней победу, необходимо несколько раз сбросить её в пропасть. Или Дафну, способности которой позволяют ей атаковать героев на любом расстоянии. Ничего не напоминает?
Но и это ещё не всё. Рядовых оппонентов, с которыми герои будут сражаться на протяжении всего путешествия, здесь тоже очень немного. В основном это большие и маленькие кролики, использующие в качестве оружия силы разных стихий, Гумбы, Боб-омбы и Камеки. Скромный по размерам бестиарий делает игру ну очень простой, ведь игрок довольно быстро находит подход к недругам и выстраивает наиболее эффективную комбинацию действий. Тем более, что зачастую игра даже не требует побеждать всех и каждого – достаточно просто добежать до указанной точки, устранить конкретную цель или продержаться заданное количество ходов. Большинство из этих задач будто бы специально созданы для Луиджи, который обладает повышенным уроном, высокой дальностью стрельбы и мобильностью. А если снабдить его невидимостью и способностью создавать миньонов, то справиться с этими и многими другими неприятностями он сможет всего за один-два хода. Пожалуй, ещё никому не удавалось превратить Луиджи в столь могучего и бесстрашного воина. Даже самой Nintendo.
Доставить игроку неприятностей Mario + Rabbids Sparks of Hope может только тогда, когда помещает его партию на крошечную локацию и заставляет отбиваться от респавнящихся противников. Но даже здесь можно выйти сухим из воды, если подобрать наиболее подходящие комбинации Искр и воспользоваться ограниченностью искусственного интеллекта. Враги в игре далеко не самые глупые и вполне способны задать жару, если проявлять неосторожность и излишнюю самоуверенность, однако всю дорогу нас не покидало ощущение, что они немного недожимают. Нередко возникали ситуации, когда ИИ оказывался в далеко не самом выгодном положении для защиты и стрельбы, но он, по какой-то причине, ничего с этим не делал и продолжал оставаться легкодоступной мишенью. Ну а если герои находились в отдалении или за пределами его видимости, то он мог просто-напросто забить, продолжая стоять на месте и ждать, когда Марио и его друзья подойдут на расстояние выстрела или уберутся восвояси.
По какой-то причине Ubisoft решила не прислушиваться к фанатам, критиковавшим первую часть за то, что в ней присутствовал потолок прокачки. Он достигался слишком быстро – гораздо быстрее, чем финальные титры, лишая мотивации тех, кто стремился к стопроцентному прохождению. Понятно, что с помощью этих ограничений авторы надеялись соблюсти баланс, хотя ничто не мешало им воспользоваться системой адаптивной сложности, при которой враги постепенно «нагоняют» игрока, чтобы тот не ощущал перекоса сил. В сиквеле проблема с преждевременным достижением максимальных показателей никуда не делась. И это ещё сильнее смазывает впечатления от последней трети игры, так как герои перестают развиваться, открывать новые умения и повышать эффективность отряда, в то время как враги, напротив, становятся толще, сильнее и постоянно растут в числе. Подобный подход не делает игру интереснее, а только вызывает желание как можно скорее с ней покончить.
Раздражает и тот факт, что после завершения побочных заданий, в которых задействованы конкретные персонажи, приходится вручную перенастраивать весь отряд, меняя героев местами и заново переназначая используемые Искры. Аналогичная проблема была и в первой игре, и очень странно, что никто не обратил на это внимание, хотя многие тогда справедливо отмечали, что этот процесс отнимает кучу времени. А всего-то требовалось – добавить специальную опцию, которая будет интересоваться у игроков, хотят ли они оставить текущую конфигурацию или же вернуться к прежнему набору героев? Да и вообще, учитывая нынешние тенденции в видеоиграх, с их упором на сетевую составляющую, многие студии уже давно освоили систему кастомных сетапов, между которыми игроки могут свободно переключаться в свободное от сражений время. Учитывая, что в Mario + Rabbids Sparks of Hope представлено большое разнообразие навыков и персонажей, подобное решение напрашивалось само-собой.
И раз уж зашла речь о персонажах, то стоит пару слов сказать и о них. Как уже говорилось выше, новичками в новой игре стали Боузер, Эдж и Кролик-Розалина. Старина Боузер вооружён базукой... кхм... простите, боузукой, которая бьёт по площади, задевая тех, кому не посчастливилось оказаться в радиусе действия. Это очень мощное оружие, но не оно делает Боузера по-настоящему грозным противником. Его истинная сила заключается в создании трёх самонаводящихся Мехакуп (число которых в дальнейшем можно увеличить до четырёх). Помимо разрушительной мощи, сравнимой с действием Боб-омбов, эти малютки поджигают противников, вынуждая их носиться по округе с горящими задницами. Всякий раз, когда это происходит – Боузер тычет в догорающих недругов пальцем и весело хохочет, напоминая нам о своей злодейской сущности.
Как ни странно, но новый персонаж, Эдж, получилась довольно-таки харизматичной, пусть и недостаточно широко представленной в основном сюжете игры. Она выглядит как рок-музыкант эпохи 80-х с взъерошенными волосами, кислотно-зелёной обводкой вокруг глаз и чёрной кожанкой, наброшенной поверх плеч. Эдж всегда злобно ухмыляется и бросает вызывающие взгляды в сторону своих соперников, из-за чего становится интересно следить за её дальнейшими действиями. В качестве оружия она использует здоровенный клинок, подозрительно напоминающий Бастер Сворд из Final Fantasy VII. Несмотря на свои внушительные размеры, клинок работает по принципу бумеранга – летит по прямой, задевая всех, кто находится у него на пути, а затем возвращается обратно к хозяйке. Имея определённые сходства с Дискразрушителем Кролика-Луиджи, клинок действует эффективнее, поскольку наносит урон дважды – когда пролетает сквозь противников и когда движется в обратную сторону.
Что касается Кролика-Розалины, то это единственная кроличья версия героя, у которой нет людского игрового аналога. Причина, по которой авторы не взяли Розалину в игру, якобы кроется в её высоком росте. Это весьма спорное заявление, учитывая, что в игре уже есть Луиджи и Боузер, которые своими размерами затмевают всех прочих персонажей. Чуть позже авторы были вынуждены признать, что Розалина – слишком сильный персонаж, который сделал бы игру чрезвычайно лёгкой, поэтому ей была отведена несколько иная роль. Так что нам остаётся довольствоваться кроликом, который получился очень весёлым и которому, как и всем прочим персонажам в этой игре, отведено ничтожно мало времени. Стреляет героиня из очень мощного пулемёта, уничтожая не только цель, но и укрытие, за которым она пряталась. Её уникальный навык делает врагов апатичными, из-за чего те перестают двигаться и стрелять. Очень удобно, когда нужно совершить какую-нибудь комбинацию действий без необходимости отвлекаться на супостатов.
Что ни говори, а Mario + Rabbids Sparks of Hope – это очень красивая игра. Движок Snowdrop, который активно используется в Avatar: Frontiers of Pandora, XDefiant и Star Wars Outlaws, выдаёт великолепную картинку, которая ничем не уступает Super Mario Odyssey и Luigi's Mansion 3. Несмотря на множество технических ограничений, авторам удалось создать большое количество открытых пространств, по которым герои будут перемещаться между сражениями. И это очень благотворно сказывается на исследовательской части – всегда есть желание побегать по округе и поискать секреты, коих здесь очень и очень много. Тут вам и тайники с осколками звёзд, и испытания по ловле кролерыб, и необязательные сражения с боссами, и даже многоступенчатые побочные задания, для выполнения которых придётся и по округе побегать, и с местными пообщаться, и поискать нужные места, опираясь на запутанные подсказки. Иными словами, скучать тут не придётся.
За выполнение всевозможных активностей игроки будут поощряться специальной валютой, которая валидна только на конкретных планетах. С её помощью можно разблокировать альтернативные скины для оружия, дополнительные сведения о противниках, а также особые ключи, отворяющие врата в радужное изменение. Там игроков будут ждать нетипичные головоломки или небольшие серии битв. Справившись с испытаниями, герои могут рассчитывать на особую Искорку, наделяющую их каким-нибудь необычным умением. Также из первой части во вторую перекочевала Мадам Ба-а-астрелла – жуткого вида гадалка, открывающая порталы в потусторонние миры. Хотя наибольший интерес у игроков, скорее всего, вызовет местный археолог, который постоянно совершает «сенсационные открытия», постепенно погружаясь в историю безумных кроликов. Например, обнаружит игрушечную железную дорогу, на которой тренируются кроличьи машинисты, прежде чем сесть за контроллер реального локомотива.
По мере прохождения игры Марио и его друзья будут открывать дополнительные функции для БИП-0, часть из которых навевает воспоминания о Poltergust G-00 из Luigi’s Mansion 3. Одна такая функция позволит героям находить невидимые трубы, лестницы, мосты, а также расходные предметы, позволяющие восполнить здоровье или моментально перезарядить Искру во время сражения. Другое умение маленького робота создаёт звуковую волну, разрушающую потрескавшиеся стены, глыбы льда, каменные завалы и многое другое. Также в игре есть немало отсылок к прошлым приключениям Марио и его совместным похождениям с безумными кроликами. Чего только стоит побочное задание, которое требует от усатого водопроводчика найти на вершине горы и посадить на лодку тройку маленьких пингвинят. Фанаты Mario 64 наверняка пустят в этот момент скупую ностальгическую слезу. Всё это вкупе со всевозможными пасхалками и секретами делает исследовательский процесс достаточно увлекательным и не особо приедающимся.
Единственное, на что здесь можно пожаловаться, так это на запутанную структуру уровней и далеко не самую удобную камеру. Дело в том, что камера намертво привязана к спине Марио и показывает только то, что находится с героем в одной плоскости. И это имело бы смысл, не будь местные этапы многоуровневыми, и не требуй они постоянного перемещения между этажами, поиска тайных троп и перелётов между пропастями. Из-за того, что игрок не может нормально покрутить камерой и осмотреться, ему приходится взбираться на возвышенности и буравить глазами раскинувшиеся под ногами земли в надежде обнаружить нужную тропу. Непонятно, как вообще разработчики могли проморгать этот момент, учитывая, что даже в ранних трёхмерных играх, относящихся к эпохе Tomb Raider, Prince of Persia 3D и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, игроков не лишали возможность вертеть камерой, как им вздумается.
Удивляет и то, насколько хаотично работает система взаимодействия с объектами. Разработчики придумали множество уникальных экспозиций с участием известных героев, но при этом совершенно позабыли сформировать конкретные условия для их детального изучения. Вот и выходит, что для того, чтобы полюбоваться на кроликов, занимающихся незаконной накачкой тыкв, или на не успевшего увернуться от прилетевшей откуда-то из космоса штанги Дракониэля, приходится носиться по всей округе и искать специальную точку обзора. К тому времени, как игрок её найдёт, он уже успеет растерять весь запал. Также стоит признать, что у игры не всё так гладко с производительностью. Мы не знаем, как обстояли дела на релизе, но сейчас, спустя два года с момента выхода, Mario + Rabbids Sparks of Hope периодически замирает при резком развороте камеры, подтормаживает при большом скоплении противников, а также страдает от вездесущих загрузочных экранов.
Итог: Современная Ubisoft, очевидно, испытывает проблемы с созданием новых запоминающихся вселенных, а потому вынуждена неизменно обращаться к своему прежнему опыту. Иногда из этого выходит что-то хорошее, как это было с Prince of Persia: The Lost Crown, но зачастую мы получаем South Park: The Fractured but Whole. Mario + Rabbids Sparks of Hope относится ко второй категории. Это не особо нужный сиквел к одной из лучших игр для Nintendo Switch и ему очень трудно конкурировать со своей предшественницей. Обновлённая боевая система и расширенная исследовательская часть по-прежнему увлекают, а новые яркие герои веселят своим присутствием на экране, однако низкая сложность, пассивный искусственный интеллект, однотипные враги и запутанная структура уровней не позволяют насладиться геймплеем в полной мере. Но по-настоящему влюбиться в эту игру мешают неинтересная история, скучные диалоги, серые злодеи и практически полное отсутствие юмора. Как и в случае со многими другими сиквелами от Ubisoft, этот создан с единственной целью – заработать ещё немного на тех, кому пришлась по душе первая часть, и, с большой долей вероятности, он станет последним. Немного грустно осознавать, что серия, имевшая множество путей для развития, закончилась, не успев толком начаться, но мы уже выяснили, что современный рынок не про творчество и самобытность, он про сиюминутную прибыль.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.