«– Хочешь проблем? Мы копы! А теперь брось пушку и живо дал мне пачку фруктовой жвачки!!! – А мне «Скиттлз»!»
Х/ф Плохие Парни
Как бы вы ни относились к текущему поколению консолей, у него есть одно неоспоримое преимущество, выгодно отличающее его от прошлых – количество не добравшихся до релиза AAA эксклюзивов ничтожно мало. Можно вспомнить Deep Down от Capcom, EverQuest Next от Sony Online Entertainment, однако больше всех на этом поприще отличилась издательская компания Microsoft Studios, отменившая ряд крупных тайтлов, среди которых Fable Legends, Phantom Dust, Knoxville и, конечно же, Scalebound. Последняя создавалась в тесном сотрудничестве с PlatinumGames и представляла собой кооперативную приключенческую экшен-игру, в которой главный герой должен был путешествовать по миру драконов, будучи связанным с одним из его представителей драконьей рукой.
С её помощью протагонист мог бы напрямую управлять действиями рептилии, правда сам он в этот момент становился беззащитным. Гремучая смесь из The Last Guardian и Chaos Legion позволила бы персонажу выстраивать доверительные отношения со своенравным зверем и при хорошем раскладе его оседлать. Для борьбы с недругами применялось холодное и огнестрельное оружие, для совершенствования умений необходимо было собирать разноцветные камни, выпадающие из поверженных супостатов, а для получения информации о противниках, квестах и спрятанных предметах – сканировать местность. По мере продвижения по сюжету игрок даже получал возможность превращаться в некий гибрид из помеси дракона и человека.
Данный концепт был придуман в далёком 2006, когда студия ещё только формировалась и рассматривала различные способы заявить о себе миру, но он не был в приоритете. Руководство отдавало предпочтение более прибыльным с их точки зрения проектам, вроде MadWorld и Bayonetta. Несколькими годами позже, когда вышеупомянутые игры отгремели, творческий коллектив вернулся к изначальной задумке и даже создал прототип, однако никто из крупных издателей не был в нём заинтересован. Лишь с выходом коммерчески успешной The Wonderful 101 японцам удалось привлечь внимание одного из крупнейших американских издателей – Microsoft Studios, после чего работа закипела и завертелась.
За прошедшие годы авторами был придуман мир Драконис, где узнаваемые черты фэнтезийного мира сочетались с неким абстрактным пространством, порождённым исходящими из его нутра энергетическими импульсами. Большую часть времени игроки должны были проводить на земле, исследуя фотореалистичные локации, и иногда наведываться в сформированные загадочной энергией секции. Побывать во всех местах и присвоить себе все сокровища при первом посещении было невозможно – сказывался недостаток определенных навыков, кроме того, по возвращению недруги обзаводились совершенно новыми движениями, несмотря на то, что их уровни при этом не росли (таким образом авторы хотели подчеркнуть ощущение прогрессии).
Scalebound должна была стать первой ролевой игрой, созданной PlatinumGames, но в 2017 году этот титул отошёл к Nier: Automata. В том же году Microsoft Studios расторгла соглашение и отменила проект, из-за чего студия осталась не у дел и даже оказалась под угрозой закрытия. Но, как гласит пословица, «нет худа без добра». Выброшенным на обочину проектом заинтересовалась Nintendo, у которой за годы существования двух поколений консолей уже были сформированы доверительные отношения с земляками. Дабы избежать очевидного сходства со Scalebound, права на которую всё ещё принадлежат Microsoft, издатель настоял на том, чтобы действие игры перенеслось из фэнтезиного мира в футуристическое будущее, а на смену магии пришли цифровые технологии. Так на свет и появилась наша сегодняшняя гостья – Astral Chain.
Поскольку у PlatinumGames уже был рабочий концепт, который они полировали последние несколько лет, им оставалось лишь развить его, наложив поверх ряд нововведений. Это стремление дало толчок к появлению «астральной цепи», с помощью которой герои контролируют Легионов – огромных существ, прибывших из цифрового измерения. И если раньше игрок должен был развивать отношения со своим драконом, попеременно переключаясь между ним и протагонистом, то в Astral Chain упор сделан на одновременный контроль сразу двух дополняющих друг друга бойцов. Данный аспект в корне изменил игровую механику, затронув не только боевую систему, но и исследовательский процесс, но давайте обо всём по порядку.
В Astral Chain изолированный от всего остального мира Драконис сменил Ковчег – обнесённые стенами каменные джунгли, внешним видом напоминающие Паноптикон из Freedom Wars. За строительство города-убежища отвечали власти в лице объединённых сил Альянса. Мировое правительство стремилось всеми силами избежать губительных искажений, исходящих из астрального измерения. Эти искажения меняют само пространство, стирая грань между мирами и распространяя повсюду красную материю. Материя заражает людей и преобразует их в хищных химер. Те в свою очередь похищают других людей в астральное измерение, поскольку там у жертв нет никаких шансов противостоять жутким преобразованиям. Химеры стремятся «отцифровать» всё живое и таким образом расширить границы бесконечного астрального измерения.
Противостоять угрозе такого масштаба призвано Бюро спецопераций под названием Нейрон, члены которого способны управлять существами при помощи астральных цепей. Легионисы ежедневно отражают попытки вторжения, вспыхивающие в различных секторах Ковчега, но, к сожалению, сил нескольких человек недостаточно для того, чтобы сдержать подобный натиск, поэтому в один прекрасный день глава штаба, Йозеф Кальверт, принимает в ряды Нейрона двух новобранцев – двойняшек, которых капитан Легионисов, Макс Ховард, некогда приютил у себя и вырастил как своих детей. Данное назначение не вызвало у старшего Ховарда воодушевления, но ему не оставалось ничего другого, кроме как принять его.
Однако обучить желторотиков всем премудростям профессии ему было не суждено – оказавшись в разломе, Нейрон подвергся искажению, ослаб и потерял связь с астральными существами. Сохранить вверенного ему Легиона смог лишь протагонист, да и тот, будучи единственной надеждой человечества, вынужден был ретироваться, оставив Макса отбиваться от химер в бесконечном цифровом пространстве. Лишившись в одночасье капитана и всех цифровых воинов, Нейрон возложил все обязанности по предотвращению катастрофы на главного героя, который, по всем канонам жанра, оказался уникальным даже для столь узкоспециализированной организации, как Бюро.
Словно Пожиратель Богов нового поколения, он способен раздвигать границы своих возможностей и повелевать несколькими Легионами. Соответственно задачей игрока станет поиск и отлов укрывшихся в цифровом пространстве монстров для укрепления обороноспособности Ковчега. Одна из особенностей, отличающая Astral Chain от той же Nier: Automata, заключается в том, что местный сюжет подгонялся под мир игры, а не наоборот, о чём в ходе E3 2019 поведал руководитель проекта Такахиса Таура (Takahisa Taura). И, нужно сказать, что это довольно сильно бросается в глаза, поскольку история буквально соткана из клише разной степени заезженности.
С самого начала нам демонстрируют, что все происходящее на экране – вуаль, маскирующая классическую для ролевых игр канву со сбором всякой всячины, необходимой для победы над злом. В одних произведениях это волшебные камни, в других – части мощного оружия, а в Astral Chain – это Легионы. И поначалу кажется, что это не такой уж и большой минус, учитывая насколько интенсивно развивается действо и как мастерски оно перемежёвывается с динамичным игровым процессом. Однако ближе к середине повествование заметно проседает, появляются ничем не прикрытые филлерные главы, и, как следствие, возникает ощущение излишней затянутости. Начинает казаться, что у творящегося на экране нет конца и края, а всё потому что авторы до последнего тянут с обозначением конкретных злодеев и не особо стремятся замотивировать игроков двигаться к конечной цели.
Подобный подход к развитию сюжета успешно применяется в играх «охотничьего» жанра, вроде God Eater или Monster Hunter, когда между миссиями происходят какие-то события, на которые можно вообще не обращать никакого внимания, сосредоточившись исключительно на сражениях, сборе лута и побочных развлечениях, вроде выращивания целебных трав на заднем дворе. И, по всей видимости, изначально творение PlatinumGames таковым и задумывалось: Scalebound создавалась с расчётом на кооперативные баталии с участием четырёх человек, к каждому из которых должен был быть привязан драконий питомец. В Astral Chain число игроков, готовых сражаться за будущее своего вида, сократилось уже до двух, но, тем не менее, отголоски старой концепции никуда не делись и по-прежнему дают о себе знать.
Что касается проседающего сюжета, то нечто подобное можно было увидеть в недавнем эксклюзиве для PlayStation 4, Days Gone. Повествование там развивалось так неспешно, что необходимый для произведения такого масштаба конфликт возникал лишь в третьем акте, когда, казалось бы, история должна была уже завершиться. Цепляться за жизнь в суровых реалиях орегонских пустошей игроков мотивировали неплохо прописанные персонажи, истории которых смогли найти отклик в сердцах основной массы геймеров. В этом плане Astral Chain крыть совершенно нечем, ибо местные действующие лица получились откровенно плоскими и незапоминающимися. Поэтому, когда в одной из побочных миссий возникает необходимость продемонстрировать свои знания о мире Astral Chain, становится откровенно неловко, что за столько времени мы не удосужились запомнить и половины имён, не говоря уже о том, чтобы связать их с какими-то указанными в предложенных вариантах чертами.
Но больше всего в этой ситуации нас смутило то, что маскот Лаппи, который устраивает шарады, начинает задавать вопросы стоя последи накрытых мешками трупов – жертв террористического акта. Справедливости ради стоит отметить, что Лаппи вовсе не обязательно должен стоять там, его можно поймать в любом другом месте. Но ведь кто-то же запрограммировал возможность перехватить его на первом этаже данного уровня, где лежат тела погибших. Маскот бегает по зданию, где буквально только что расстались с жизнью десятки сограждан, устраивает шарады и раздаёт шарики – все это воспринимается как нечто совершенно безумное. И не подумайте: мы не против юмора, как средства для снятия напряжения, однако мы искренне считаем, что подобные вещи нужно строго разграничивать, иначе у игрока может сложиться вполне справедливое впечатление, что его окружают психически нездоровые индивидуумы.
Хуже всего, что злодеи, которые всю дорогу строили из себя эдаких загадочных и тёмных личностей, в финале так и не сумели внятно объяснить свои мотивы, а вместо этого начали «спасать мир» теми же самыми методами, что и их коллеги из серии Resident Evil. Не совсем понятно, зачем нужно в этом плане уподобляться франшизе, которая создавалась с оглядкой на фильмы категории «Б», когда под боком есть прекрасный пример с Йоко Таро (Yoko Taro) и последней частью Nier. Разве не логичнее было бы завершить историю на крутом сюжетном повороте и добротном клиффхэнгере, заставляющем ждать продолжения, вместо того, чтобы сводить всё нагнетание к самой банальной развязке из всех возможных?
В общем, как вы уже могли догадаться, сюжет и персонажи – далеко не самая сильная сторона Astral Chain, но чего у игры не отнять, так это прекрасной атмосферы. Местный футуристический мир, живущий в условиях, когда не сегодня-завтра всё может накрыться медным тазом, воспринимается достаточно убедительно. Под благополучием густонаселённых секторов, поддерживаемых государством, скрывается растущее напряжение и обеспокоенность текущим положением дел, а в закрытых районах с тотальным беззаконием граждане стараются не строить далеко идущих планов, но продолжают каким-то образом сводить концы с концами и оставаться людьми даже в самых безвыходных ситуациях.
В этой статье мы неспроста упомянули детали Scalebound. Большая часть тамошних идей нашла отражение в Astral Chain. Одна из них – существование двух соседствующих миров: Ковчег, в котором живут люди, и цифровое пространство, населённое химерами. Игровой процесс будет отличаться в зависимости от того, где именно находится главный герой. В Ковчеге члены отряда Нейрон должны помогать попавшим в беду согражданам и совершать хорошие поступки: разгонять преступников, деактивировать взрывные устройства, вернуть хозяину домашнего питомца, купить плачущей девочке мороженое, поймать уличного художника, отыскать потерявшегося ребёнка и так далее.
Иногда придётся сражаться непосредственно на улицах самого Ковчега, устраняя мелких химер, но самые ожесточенные бои в основном будут происходит в астральном измерении. Все добрые дела суммируются и затем служат поводом для повышения в звании, увеличения оклада и получения различных предметов кастомизации – головных уборов, очков, наушников. Поклонникам C.O.P. The Recruit или True Crime: Streets of LA подобная система однозначно придётся по душе, но авторам следовало бы сделать её более гибкой, внедрить больше факторов, оказывающих на неё положительное и, в особенности, отрицательное влияние. Максимум, чем можно здесь испортить себе репутацию – попортить государственное имущество на глазах у коллег или не довести до конца квест (к примеру, проигнорировать цепляющегося за край платформы сослуживца), но никаких ощутимых последствий данные действия (или бездействие) за собой не повлекут.
PlatinumGames вполне могли бы сыграть на этом и заставить игроков балансировать между статусами хорошего и плохого полицейского, действующего исходя из собственных соображений. И было бы неплохо, если бы от этого менялось отношение к протагонисту в штабе, на улицах подконтрольных Альянсу секторов, а также в тех местах, где закон уже давно не имеет своей силы. А то получается, что когда герой начинает гнуть свою линию, которая идёт в разрез с линией партии, он по-прежнему получает опыт, награды, и продолжает карьерный рост. Это уже не говоря о том, что в разных частях Ковчега к нему самому и к его деятельности люди относятся плюс-минус одинаково.
Как бы там ни было, заниматься общественной деятельностью в Astral Chain весело. Поиск улик, добыча информации или даже банальное облагораживание территории (например, сбор и утилизация брошенного кем-то мусора) – всё это положительно сказывается на восприятии игры и заставляет поверить, что вы вносите свою лепту в окружающую действительность. Что касается мира химер, навевающего воспоминания о TRON 2.0, то в нём игрокам предстоит решать пространственные головоломки, находить спрятанные повсюду секреты и сражаться с боссами. Где бы герой ни оказался и чем бы конкретно ни занимался – ему практически всегда необходима помощь цифровых монстров.
Легион Кулак может с легкостью разобрать завал и спасти придавленных к земле жителей Ковчега, Зверь способен безошибочно выйти на след, если дать ему обнюхать связанный с целью предмет, а Меч успешно излечивает пострадавших от искажений. У всех Легионов также есть дополнительные навыки, позволяющие использовать их в самых разнообразных ситуациях: Меч способен разрубать замки на дверях, на Звере можно кататься верхом и за считанные мгновения преодолевать большие расстояния, Кулак сливается с главным героем в единое целое, чтобы пересечь труднопроходимый участок без вреда для здоровья. Всего таких существ пять и каждый из них будет полезен на разных этапах игры.
Впрочем, главный герой тоже не беспомощен. С большинством напастей он может справиться самостоятельно, пустив в ход чудо-устройство под названием «Дубинка-икс», функционирующее аж в трёх режимах: средняя по силе дубинка; медленный, но очень эффективный гладиус; скоростной, но слабый бластер. При этом каждое из доступных орудий можно использовать для нанесения слабых или сильных ударов, связывающихся в цепочки и комбинирующихся с атаками Легионов. Уклоняясь от вражеских выпадов, герой не только избегает нежелательных последствий, но также получает возможность контратаковать неприятелей. Перехватить инициативу можно и при помощи цифрового напарника, если призвать оного на этапе подготовки химеры к броску.
Правда, бывают случаи, когда помощь Легиона не просто желательна, а жизненно необходима. Например, когда химеры работают в паре и, подпитывая друг друга астральной энергией, образуют нечто вроде энергетического щита. Необходимо разрубить связывающую их нить силами Меча, и, воспользовавшись заминкой, уничтожить обоих. Зверь с его чутким нюхом может отыскать зарывающихся в землю неприятелей, а также находить супоставтов, прибегающих к маскировке невидимостью. Стрела стремительно разбирает на байты летающих химер, особенно если игрок и сам не прочь пострелять по ним из своего бластера. Отдельного упоминания достойна Астральная цепь, с помощью которой можно ненадолго сковывать недругов, разрушать щели, ведущие в цифровое измерение, а также ловить удирающих со всех ног преступников.
Смертельно ранив неприятеля, герой получает возможность извлечь из оного генокод, чтобы совершенствовать своих подопечных, повышая их характеристики и открывая различные навыки в специальном меню. Кроме того, от Scalebound достались активные умения, которые представлены в виде разноцветных сфер, выпадающих из мёртвых противников. Хотите, чтобы Легион создавал при появлении взрывную волну? Пожалуйста. Надоело связывать недругов поодиночке? Нет проблем, есть умения, благодаря которым обездвижить нескольких оппонентов сразу можно одним нажатием кнопки. А может быть вам хочется цепь подлиннее, дабы с её помощью можно было перепрыгивать большие пропасти? Нет ничего невозможного, нужно лишь отыскать соответствующую сферу и применить её к одному из своих Легионов.
Единственное, что способно слегка подпортить впечатление от местной боевой системы – камера, которая не всегда фиксируется на нужном неприятеле и выписывает кренделя в попытке навестись на маневрирующих недругов. Не прибавляет оптимизма и тот факт, что в процессе управления Легионом, – а мы уже упоминали, что в Astral Chain необходимо руководить двумя героями сразу, – камера становится статичной, и это нередко приводит к ситуациям, когда при смене позиции вы теряете противников из виду и оставляете незащищенным свой тыл. Ещё по какой-то причине главный герой не умеет прыгать. Вернее, он без труда спрыгивает с любой высоты и, аки служащий воздушно-десантных войск из анекдотов, всегда приземляется без единого ушиба и ссадины, но вот взобраться самостоятельно на какую-либо возвышенность он не в состоянии.
Разработчики предлагают использовать в подобных случаях своих Легионов. Однако регулировать их высоту вручную не представляется возможным, и приходится долго и упорно искать подходящий для прыжка угол, раз за разом призывая и отзывая помощника. Вопреки ожиданиям авторов, это не прибавляет интереса местным пространственным головоломкам или поиску секретов, а лишь сводит весь процесс к рутине. Что касается самих монстров, то по больше части они представляют собой злобные аналоги имеющихся в вашем распоряжении Легионов, чем слегка разочаровывают. Нам бы хотелось видеть больше разнообразных супостатов, вместо того, чтобы сражаться всю дорогу с разноцветными версиями одних и тех же химер, повелевающих типичнейшими для ролевых игр стихиями, вроде огня и льда. Учитывая, что сотрудники PlatinumGames разрабатывали данный проект под чутким руководством Nintendo, они вполне могли бы попросить специалистов из The Pokemon Company придумать необычных монстров, с которыми интересно было бы бороться на протяжении всего путешествия.
К неоспоримым достоинствам игры можно отнести её визуальное оформление. Выглядит Astral Chain просто потрясающе, причём не только в стационарном, но и в портативном режиме. Умельцы из PlatinumGames сумели сохранить ровную частоту кадров, которая практически никогда не проседает, что очень важно для игр подобного жанра. Также они поставили перед собой задачу максимально приблизить разрешение портативной версии к стационарной, не потеряв при этом в качестве. И отчасти им это удалось, что вполне закономерно привело к переизбытку блюра в некоторых сценах, большому количеству лесенок на моделях персонажей, пониженной дальности прорисовки на открытых пространствах и прочим прелестям адаптации. Как бы там ни было, но Astral Chain можно смело назвать одной из самых красивейших и динамичнейших игр на Nintendo Switch, в которой порой хочется делать скриншоты, записывать отрывки геймплея и просто любоваться местными красотами. Одно только это делает игру достойной того, чтобы в неё сыграть.
Итог: Astral Chain – проект с непростой судьбой, который долгие годы шёл к реализации, меняя издателей, целевые платформы, героев, сюжет и сеттинг, но не потерял свою суть. При всех своих недостатках и спорных моментах долгострой, обретший своё пристанище на гибридной консоли Nintendo, получился очень увлекательным, драйвовым и просто весёлым. То есть именно таким, каким ожидали его увидеть поклонники творчества PlatinumGames. Конечно, игра не дотягивает до уровня таких популярных игр, как Bayonetta или Vanquish, но, тем не менее, это довольно сильный козырь в рукаве Nintendo, который может ещё немного приблизить тот миг, когда издатель захочет взять японскую студию под своё крыло. Будем надеяться, что как и в случае с Bayonetta, разработчики захотят сделать полноценный сиквел, который поднимет планку качества на совершенно новый уровень. С нетерпением будем ждать любых новостей.
А на этом у нас всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.