Четверг, 07.11.2024, 09:32

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 12
Гостей: 12
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [6]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [61]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » Nintendo 3DS

Обзор Monster Hunter Stories


«Чудовище умерло; чудовище бессмертно. Его можно поймать; его не поймает никто и никогда. Охоться за ним хоть тысячу лет, оно всё равно избежит твоей хватки. Его можно убить, раскромсать на части и рассовать по банкам с формалином, или разбросать по четырём сторонам света, но оно всё равно останется в одной десятитысячной дюйма от твоего поля зрения. И это будет всё тот же монстр, только с другим лицом. Я мог убить его, неважно, как. Я убью его в следующий раз, и потом, и снова, и у него каждый раз будет новое лицо, хотя монстр останется прежним. Монстр всегда остаётся прежним»

Рик Янси, «Ступени, ведущие в бездну»

Знакомы ли вы с тезисом о том, что у Голливуда закончились новые идеи? На сегодняшний день это довольно распространенное мнение, стабильно циркулирующее среди поклонников движущихся картинок. Просто поразительно, с какой быстротой этот вид современного искусства набрал популярность во второй половине прошлого столетия и как быстро впал в пучину стагнации в начале нынешнего. А ведь по сравнению с другими видами медиа, киноискусство – молодая и перспективная отрасль, которая начала слишком рано себя изживать. Глядя на взлеты и падения кинематографии становится немного боязливо за видеоигровое направление, которое изо всех сил стремится походить на большое кино, во многом перекликаясь, но чаще заимствуя различные идеи. Конечно, утонуть в бесконечных самоповторах мешают развивающийся рынок технологий и различные методы ввода, нередко дарящие совершенно новые впечатления от игрового процесса. Однако тревожные звоночки уже есть, и они очень чётко дают понять, что у игровой индустрии наблюдаются симптомы, поразившие большинство деятелей от мира киноискусства.

Речь, конечно же, о бесконечной дойке одних и тех же франшиз, паразитировании на светлых именах отдельных представителей, а также о нескончаемом потоке ремейков, ремастеров, переосмыслений, перезапусков, переизданий, портов – и о многих других вещах схожего толка. Эта проблема заслуживает отдельного разговора, поэтому мы не будем сильно углубляться: лишь укажем на то, что подход к производству и продвижению в игровой индустрии максимально приближён к кинематографу, и зачастую это влечёт за собой схожие проблемы. Если какая-то идея выстрелила, то у неё моментально появляются подражатели, пытающиеся повторить успех: у одних получается Strike Commando, у других Rampage, но так или иначе обе киноленты не дотягивают до оригинальной картины Rambo: First Blood Part II. Аналогичная ситуация с серией игр Pokemon от компании Nintendo. Мегапопулярная франшиза, посвященная ловле монстров, которая два десятка лет не даёт покоя японским коллегам по цеху. Bandai Namco Entertainment уже давно закрепилась на рынке с её Digimon, студия Level-5 наступает на пятки с набирающей обороты Yo-kai Watch, а Square Enix активно экспериментирует с World of Final Fantasy. Поэтому немудрено, что компания Capcom тоже решила попробовать себя на этом поприще. И за неимением других более подходящих франшиз, за основу взяла свою самую популярную игровую серию – Monster Hunter. Собственно, так и возникла идея создать Monster Hunter Stories.



По незнанию многие игровые журналисты называют Monster Hunter Stories первой попыткой Capcom привлечь новую молодую аудиторию к довольно требовательной и однозначно хардкорной серии. На самом деле этот тезис далёк от истины. Дело в том, что в 2010 году на карманную игровую систему PlayStation Portable заглядывал милейший спин-офф от создателей серии Dark Souls. Monster Hunter Diary: Warm Felyne Village рассказывала о горькой участи небольшой деревни котоподобных существ фейлинов. В 2011 вышло дополненное издание Warm Felyne Village G, а ещё через четыре года расширенная версия этой игры с припиской «DX» в названии порадовала собой владельцев Nintendo 3DS. Справедливости ради стоит отметить, что все три игры были и до сих пор остаются японскими эксклюзивами, собственно, как и доминирующее число других спин-оффов по этой вселенной. Поэтому корректнее было бы сказать, что Monster Hunter Stories – это первый большой сторонний проект, который сумел покинуть берега Японии, дабы радовать собой не только потомков самураев, но и остальную часть голубого шара. В остальном мастера слова и пера очень даже правы – новый спин-офф рассчитан в основном на подрастающее поколение будущих охотников, которых японский медиа-гигант пытается познакомить с довольно колоритной и богатой на различные события вселенной, подойдя к вопросу с несколько другой стороны.

Сюжет в Monster Hunter Stories повествует о нелегкой судьбе трёх ребятишек из деревни Хакум, в которой живут так называемые Наездники. В отличие от Охотников, промышляющих умерщвлением монстров, жители деревни предпочитают кататься на различных существах верхом, используя навыки подконтрольных животных во благо своего народа. Наездники не переучивают пойманных монстров, как кому-то могло бы показаться, а крадут яйца из насестов и воспитывают вылупившихся из них чудищ, словно домашних питомцев. Разумеется, все местные мальчики и девочки мечтают стать Наездниками, а потому спят и видят, как бы поскорее пройти обряд инициации и перейти во взрослую жизнь. Мечтают об этом и трое вышеупомянутых ребятишек – главный герой (или героиня), а также двое его друзей Чевал и Лилия. Однако судьба распоряжается их жизнями совсем не так, как они того бы хотели. Во время нападения Наргакуги на Хакум гибнет мать Чевала, ввиду чего тот покидает деревню, задумав отомстить всем монстрам сразу. Лилия моментально находит себе другую цель в жизни – она отправляется в путешествие вместе с проезжавшей мимо деревни экспедицией, дабы выяснить истинную причину участившихся случаев нападения монстров на различные поселения.



Оставшийся наедине с собой главный герой посвящает всё свободное время тренировкам, благодаря чему быстро становится Наездником и начинает защищать родные пенаты от некой чёрной субстанции, отравляющей окружающую флору и фауну, но очень скоро понимает, что проблема куда более масштабная, чем он мог себе представить. Ему предстоит обратиться к старейшинам, дабы те позволили юному ловцу монстров нарушить правила, установленные кодексом Наездника, и отправиться во внешний мир, чтобы предотвратить надвигающуюся опасность. Несмотря на то, что Monster Hunter Stories – это сюжетно-ориентированная ролевая игра, самого сюжета в ней не так уж и много, поскольку между значимыми событиями могут проходить солидные промежутки времени, кат-сцены довольно скоротечны, а значимость вводимых лиц на протяжении практически всего прохождения остается покрытой мраком. Сюжетные вставки нужны лишь для того, чтобы познакомить юного ценителя интерактивных развлечений с миром Monster Hunter, а опытного игрока – с кастой Наездников и их культурой, попутно разбавив прохождение очередной порцией здорового юмора и немного продвинув протагониста к его конечной цели. Весьма незатейливый подход, свойственный для всей серии, и в этом плане Stories недалеко ушла от номерных частей, сюжет которых можно пересказать целиком и полностью за несколько минут, не упустив при этом значимые подробности. Конечно, неожиданные сюжетные повороты тоже имеются, но их проблема заключается в том, что действительно важные и интересные события начинают происходить не раньше во второй половины игры, то есть где-то на тридцатом часу прохождения.

Хотя надо отдать сценаристам должное – они придумали для Monster Hunter Stories массу колоритных персонажей, у которых не так много экранного времени, а их роли порой столь же мимолётны, как и у главы гильдии охотников в Monster Hunter Freedom Unite. Но зато некоторые из них получились запоминающимися. Как можно забыть главу деревни Хакум – Старейшину Омну, большого поклонника рифмы? Или его чрезмерно гиперактивного помощника Дэна, пожалуй, слишком уж фанатеющего от всего, что связано с его профессией и чтящего кодекс Наездника даже сильнее, чем это делают старейшины. Или Ченнелера – мужичка неопределенного возраста, живущего возле горячих источников уже много лет, но искренне считающего себя молодым человеком (а всё потому, что местные горячие источники омолаживают кожу). А ведь в сюжете еще нашлось место для лентяя и оболтуса Реверто – опытного охотника, который вечно отлынивает от работы, дабы ещё немного поесть и поспать; безумного учёного Доктора Манельгера и его приспешника Итси-Битса; главы Гильдии Охотников Гильдмастера и трёх его дочерей – Лимон, Мэл и Муффи; юной Наездницы Авинии, посланной в северные земли с целью выполнить важную миссию; вечно серьезной Капитан Саймон, пытающейся побороть чёрную субстанцию; фейлина Навироу, сопровождающего героя в его долгом и опасном путешествии, – и для многих других.



Пожалуй, самые большие изменения коснулись игрового процесса. Получив в руки управление героем в Monster Hunter Stories, любой опытный охотник на монстров будет долго бороться с инстинктивным желанием неспешно подойти к монстру сзади, выхватить из ножен клинок, огреть им чудище со всей силы и быстро откатиться в сторону, как учили все предыдущие игры серии. Здесь же во всем вышеперечисленном больше нет необходимости и, несмотря на то, что основные принципы ведения боя остались прежними, в корне изменилась сама механика сражений. Все супостаты, по аналогии с большими играми серии, видны на локации сразу: они неторопливо прогуливаются по небольшим закуткам, выделенным специально для них, иногда сражаются друг с другом, если им доведется столкнуться, но в целом проявляют минимум активности и не особо сильно заинтересованы в длительном преследовании чужаков, если тем доведется попасть в их поле зрения. Иными словами, доминирующее число сражений в Stories запланированные и происходят исключительно по инициативе игрока, поскольку обойти неприятелей стороной проще простого, а любые внезапные нападения успешно избегаются путём ретировки. Принимая во внимание тот факт, что монстры в большинстве своём видят только то, что находится у них перед носом, нередко доводится ставить оппонентов в невыгодное положение, зайдя к ним со спины и получив преимущество, представленное в виде дополнительного удара.

Если обе стороны всё же решились сойтись в схватке, то им придётся соблюсти очередность хода. На стороне игрока может находиться подконтрольный ему персонаж, то есть сам Наездник, а также его питомец в единственном числе. Врагов же может быть двое или даже трое, однако баланс игры довольно хорошо выверен и даже самая агрессивно настроенная группа, численно превосходящая партию игрока, не станет непреодолимым препятствием в этом приключении. Без сомнения, не обошлось без различных хитростей, позволяющих нанести удар первым: это могут быть особые талисманы, специальные зелья, однако самый распространенный и при этом узаконенный метод зависит напрямую от выбранного типа монстров, поскольку каждый представитель местной фауны обладает своей уникальной комплектацией. То есть массивные создания зачастую бывают неторопливы, но зато очень крепки, а маленькие существа быстры, юрки, но не столь сильны, как их габаритные сородичи. Также в этом деле нередко помогают уникальные навыки, коими обладают некоторые виды монстров, к примеру, гигантский паук Нерсцилла может опутывать своих неприятелей замедляющей паутиной, а Кхезу и Гендром – парализовать.



Боевая система строится на том же принципе, что и в серии игр Fire Emblem в текущем её состоянии: во главе угла значится принцип «камень-ножницы-бумага», только вместо знакомой троицы «сила-техника-скорость». На поле брани игрок сам выбирает, какую из трёх атак выполнить, но отдавать команды питомцу напрямую он не может (за исключением некоторых случаев, о которых мы поговорим чуть позже). За любые действия подконтрольного монстра отвечает искусственный интеллект, который всегда принимает во внимание его особенности. С первого взгляда может показаться, что поведение напарников слишком уж хаотичное, поскольку они нередко выбирают совершенно не те атаки, что были необходимы для победы, но на самом деле ИИ в большинстве случаев ориентируется на предпочтения того или иного существа. В этом плане игра является очень вознаграждающей для тех, кто знаком со вселенной Monster Hunter и знает, например, что Диаблос – большой любитель разгоняться и таранить противников своими рогами, а это значит, что в Monster Hunter Stories он будет часто использовать «скорость». Тигрекс постоянно лезет на амбразуру и не стесняется идти в лобовые атаки, поэтому ему будет больше по душе «сила». Ну а крабоподобные существа, вроде Даемо Хермитаур, предпочитают обходить неприятелей с флангов, нанося мощный удар своими клешнями, их конек – «техника». Новичкам же придётся привыкать ко всем этим особенностям и изучать паттерны каждого монстра методом проб и ошибок, не только для того, чтобы успешно справляться с ними, но и собрать свой разношерстный отряд на все случаи жизни.

Да, брать с собой в дорогу всех монстров разом нельзя, поскольку партия игрока насчитывает лишь пять различных существ. Это чертовски неудобно, особенно если учесть, что они не только обороняют Наездника, но и помогают в исследовании уровней. Создатели Monster Hunter Stories явно вдохновлялись приключенческими играми из серии The Legend of Zelda (здесь даже имеются отсылки к ней) и позаимствовали у неё классический подход к прохождению уровней. Постепенно продвигаясь по сюжету, игрок обнаружит массу мест, куда нет доступа без наличия определенных навыков, которыми, к слову, обладает любой уважающий себя Охотник, но не Наездник. Здесь авторами проведена здоровенная черта, наглядно демонстрирующая различия между этими двумя кастами, поскольку Наездники не умеют плавать, карабкаться по скалам, взрывать каменные завалы, перепрыгивать с одной платформы на другую и так далее. Вместо того чтобы проделывать подобные трюки самостоятельно, они используют умения животных: Арзурос или Лагомби способны разгрести любой завал своими могучими лапами, амфибия Замтриос хорошо плавает, Нерсцилла ловко карабкается по лианам, а Велосидром может запросто перепрыгнуть через огромную пропасть. До кучи у напарников есть другие способности, помогающие, к примеру, ориентироваться в пространстве. Если активировать на карте мира дополнительное умение Кут-Ку, то на нижнем экране Nintendo 3DS будут отмечены все ближайшие растения (вероятно потому, что это птицеподобное существо травоядное), Нерсцилла отмечает всех находящихся поблизости врагов (и это кое-что говорит нам о гастрономических предпочтениях местных паучков), упомянутый выше Велосидром подпрыгивает вверх, Кхезу отпугивает мелких неприятелей мощным криком, а Курупеко призывает больших монстров.



Разумеется, список монстров и их умений гораздо шире, но, к великому сожалению, игра принуждает ограничивать свой выбор пятью особями и в ходе выполнения сюжетных заданий пользоваться лишь ими. Ну а затем периодически возвращаться на пройденные этапы, чтобы облазить неизученные ранее закутки другими существами, выискивая тем самым редкие предметы и ресурсы. Можно подумать, что подобное решение возникло из-за уникальной возможности, данной Наездникам, поскольку те могут менять членов партии прямо во время боя, не теряя при этом своего хода. И это вроде как должно было сделать битвы немножечко проще, поскольку если один из монстров вдруг окажется на грани гибели, то на его место всегда можно призвать другого. Однако все эти ограничения вовсе не упрощают игру и, скорее всего, были продиктованы стремлением авторов походить на серию игр Pokemon, где действуют схожие правила. Вот только в контексте всего вышеописанного было бы разумнее дать игроку на ходу менять партию, не принуждая его всякий раз возвращаться в деревню и вставать перед непростой дилеммой: кого оставить дома, а кого взять на миссию. Это не затронуло бы вышеупомянутое правило с фиксированным числом монстров, которых можно брать с собой на битву, а значит, что все остались бы довольны – и авторы, которым очень хотелось отдать дань уважения прародителю жанра, и уж тем более игроки, которым пришлось бы меньше бегать. Последние не только бы не расстроились, а скорее всего, выразили бы свою глубочайшую признательность Capcom.

Впрочем, этим особенности местной боевой системы не ограничиваются. Если оба напарника ударят по одной цели разом, выбрав доминирующий тип атаки, то тогда активируется совместный спецприём, наносящий удвоенный урон и существенно поднимающий уровень «киншип» на нижнем экране консоли вверх. Данная энергия играет роль маны и её можно расходовать на уникальные способности, причём как персонажа игрока, так и его монстра. Если в случае с первым всё зависит от его уровня и экипировки, то осуществить второе немножечко труднее, поскольку для выполнения подобного трюка необходимо, чтобы шкала была заполнена до самого края. Когда это произойдёт, Наездник сможет на некоторое время оседлать своего питомца. Запрыгнув в седло, он начнёт отдавать команды подопечному напрямую, а от его решений будет зависеть исход всего сражения. Сценариев в таком случае может быть несколько: Наездник правильно распорядится способностями монстра и сможет уязвить противника, тем самым поднимет уровень «киншип», или он провалит данные ему две попытки, выпадет из седла и весь процесс начнётся заново. Поднимать уровень «киншипа» необходимо для того, чтобы во время активации суперудара монстр мог нанести врагам максимально возможный урон и заодно одарить оппонентов каким-нибудь негативным эффектом. Кхезу, к примеру, прилипает к потолку, подхватывает Наездника, делает сальто и парализует неприятеля; Нерсцилла подпрыгивает вверх, раскачивается на паутине, а затем усыпляет врага, пронзив мощным жалом; а Ратхиан сначала поджигает противников огненным шаром, а потом исполняет эффектный удар хвостом. Выполнены суперудары кропотливо и с большой любовью к исходному материалу, благодаря чему одни сочатся пафосом и эпиком, другие отдают юмором, а в итоге хочется собрать как можно больше монстров и посмотреть на каждый из суперударов в действии.



Иногда в пылу сражения монстры буквально начинают выяснять между собой отношения любым доступным им способом: четвероногие твари начинают ни с того ни с сего брататься, и чтобы напарника не повалили на лопатки, игроку нужно как можно быстрее жать кнопку «А». Летающие монстры взмывают ввысь и пытаются уронить друг друга на землю, в то время как сидящий по ту сторону экрана игрок должен не допустить поражения питомца путём поочередного нажатия на левый и правый шифты. Нередко происходят эпичные столкновения двух элементальных атак, когда из двух стен огня или воды достичь своей цели должна лишь одна, но победа будет зависеть исключительно от того, как быстро игрок будет крутить вторым аналоговым стиком. Успешно выполнив очередное QTE, Наездник может рассчитывать на прибавку к шкале «киншип» и на критический урон, а если проиграет, то преимущество в бою моментально перейдет к врагу. Monster Hunter Stories, к слову, использует ещё одну особенность оригинальных игр: на всё про всё в любом сражении игрокам даётся три попытки. Если все они будут израсходованы, юного Наздника просто вышвырнут из подземелья, и ему придётся наведаться в свои покои, чтобы там восстановить силы, а затем проделать всё по новой.

Основной целью в сражениях всегда является победа над монстром, но иногда этого бывает недостаточно, особенно когда поставлена задача получить как можно больше награды. Для того, чтобы набить карманы дополнительными предметами, придётся пойти на хитрость и сосредоточить урон на отдельно взятых конечностях монстра, то есть разбить на голове оппонента рога или отчекрыжить ему хвост. В отличие от привычных игр серии, в Stories нет необходимости выцеливать уязвимую часть, а также ломать себе голову, каким бы способом её достать и пробить (часто актуальная проблема у мечников), – игра сама выделяет те или иные члены монстра в отдельную группу, позволяя сконцентрировать огонь на них. Остаётся только выбрать монстра, владеющего нужной стихией, и правильно распорядиться его умениями. И это не каприз, а строгая необходимость, поскольку поливать огнём устойчивых к этой стихии монстров не очень-то разумно, а забивать себе партию монстрами одной стихии не особо дальновидно. Фанатам будет отрадно видеть до боли знакомые движения монстров, которые те регулярно используют против своих оппонентов. Даемо Хермитаур, например, всё также сворачивается клубочком, уходя в глухую оборону и закрываясь от внешнего мира своими могучими клешнями, а выйдя из нее, активно пускает в ход мощные струи воды или прыгает врагам на головы. Диаблос привычно крутится на месте, размахивая в разные стороны молотообразным хвостом, а также зарывается под землю и резко выныривает из-под неё, ударяя всех находящихся на поверхности изогнутыми рогами. ДэвилДжо постоянно норовит ворваться посреди сражения и усугубить ситуацию. Ну а старина Бэррос вечно где-то находит грязь и обязательно вываливается в ней, обрастая дополнительным слоем брони, а затем сбрасывает засохшие комья на своих недругов.



Короче говоря, фанаты серии уже знают, чего ожидать от своих подопечных и их соперников. Но эта же позитивная черта иногда выходит Monster Hunter Stories боком. Обычно для того, чтобы стать лучшим алхимиком на деревне, в играх серии нужно искать книги с рецептами, но те, кто не первый год охотится на монстров, уже давно выучили большинство комбинаций наизусть, поскольку они практически в полном составе кочуют от одной части к другой. Stories пошла дальше и по какой-то причине запретила комбинировать вещи вручную раньше положенного срока. То есть пока игрок не откроет нужный рецепт, он не сможет получить зелье, согревающий отвар или антидот, а до середины игры ему даже не позволят жарить мясо (поэтому в спин-оффе нет такого понятия как голод или усталость). И это ну очень раздражает, учитывая, что рецепты даются в основном по сюжету или в награду за выполненные побочные задания, то есть пойти и купить их все разом тоже нельзя. В итоге до того, как игрок сможет открыть необходимый рецепт, в его вещмешке скопится так много добра, что запасов различных зелий, стейков, ловушек и прочих расходных материалов ему хватит до самого конца игры.

Без сомнения, любой ветеран серии Monster Hunter испытает некую ребяческую радость от перспективы собрать всех доступных для изучения монстров, предвкушая возможность оседлать Кут-Ку, Кхезу, Раталоса, Ратхиана, Блэк Диаблоса, Тигрекса или Фаталиса. Смазывает впечатление от их поимки не столько усложненный процесс добычи яиц, отличающийся от того, к чему привыкли опытные охотники, сколько ряд неоднозначных решений, вроде искусственного растяжения времени на поиски. Всего в Stories фигурирует сто восемь различных существ, из них шестьдесят одну особь можно оседлать. Почему только половину? Вероятно потому, что прокатиться верхом на скромных размеров супостатах, вроде Веспоидов или обыкновенных Лудрофах, было бы крайне затруднительно, даже несмотря на то, что главные герои – это, по сути своей, дети. Не попали в список и те существа, которых невозможно оседлать, например, Даемо Хермитаур и его собрат сливового цвета, поскольку из-за большого количества шипов и странной формы панциря ребятишкам банально некуда было бы приземлить свои пятые точки. Хотя в самой игре любимчики публики есть и с ними даже можно сразиться.



Вся неоднозначность проекта заключается в том, что входы в пещеры, где расположены кладки, всегда генерируются случайным образом. Более того, все спуски в подземные лабиринты варьируются между собой по цветам: помимо обычных здесь есть ещё золотистые и красные. Цвета меняются в зависимости от редкости обитающих в них монстров, что напрямую влияет на частоту их возникновения. И это, надо сказать, сильно затрудняет поиск, ведь для того, чтобы обнаружить редкий спуск, нужно оббежать весь регион и убедиться, что ни один закуток не был упущен из виду. Забравшемуся внутрь пещеры Наезднику предстоит исследовать лабиринты на предмет гнезд, где, собственно, и лежат яйца, зачастую охраняемые каким-нибудь не особо дружелюбным хозяином катакомб. Пещеры, в которых несутся редкие монстры, как правило, более запутанные и извилистые, они вполне могут стать местом обиталища нескольких видов монстров сразу, но кладка в таких катакомбах всегда остаётся только одна.

В добавок ко всему, яйца тоже генерируются случайным образом и их строго ограниченное количество на каждую кладку, поэтому нередки случаи, когда долгий и изнурительный поиск золотой или красной пещеры ни к чему не приводит. Пополнить коллекцию определённой особью не получится даже несмотря на тщательное изучение всех редких гнезд в округе. Нужное яйцо может запросто обнаружиться в ближайшем обыкновенном туннеле, где нет ни одного высокорангового монстра. И порой приходится не только наворачивать круги вокруг мест обитания отдельно взятых существ, теряя остатки самообладания и веру в человечество, но и заглядывать в каждый встречный-поперечный спуск, что делает процесс добычи слишком бессистемным и, как следствие, рутинным. Но не всё так плохо, как могло показаться на первый взгляд, поскольку есть в игре некоторые хитрости, позволяющие немного сократить время поиска нужных существ, если, конечно же, знать, где обитают их взрослые особи.



Обычно упустить великанов из виду сложно, поскольку игра ведёт Наездника за ручку и сталкивает со всеми мало-мальски крупными особями, но такие товарищи, как Блэк Гравиос, Ратхиан или Рэд Кхезу появляются только в строго отведённых местах и исключительно случайным образом. А это значит, что для их отлова необходимо немного побегать по окрестностям и дождаться момента, когда они соизволят материализоваться. После этого можно будет напасть на монстра и закидать его пейнтболлами, окрасив особой краской. Монстр обязательно оставит следы, по которым можно будет выяснить, где расположено его гнездо. Но для начала его нужно победить. К слову, в любом сражении всегда есть солидный шанс случайно умещвить монстра, что нередко вводит в ступор даже самых психоустойчивых игроков, но не настолько сильно, чтобы впасть в затяжную фрустрацию. Впрочем, на этом особенности национальной охоты не заканчиваются, поскольку попав в гнездо, сперва необходимо найти яйцо правильного узора и расцветки. Если знать окраску и пигментацию на коже монстра, то легко можно догадаться о принадлежности отдельно взятого яйца к его виду, но, конечно же, этим всё не ограничивается.

Задачу усложняет высокая вариация расцветок: у каждого типа яиц бывает до четырех цветовых вариаций, нередко вводящих даже самого опытного Наездника в заблуждение. Особенно во второй половине игры, когда разновидностей яиц становится слишком много, и запомнить, как выглядит хотя бы треть из них, не представляется возможным. Помочь в этом нелегком деле может фейлин Нави, который всегда и везде путешествует в компании с протагонистом. Котоподобное существо обладает феноменальным нюхом и может дать пару-тройку дельных советов перед тем, как игрок вынесет яйцо из пещеры. Например, он может дать будущей добыче классификацию в зависимости от редкости сидящего внутри детеныша: «нормально», «хорошо» или «опасно». Также Нави запросто может определить вес: тяжелые яйца обладают большим количеством слотов под навыки, а лёгкие, соответственно, меньшим. Яйца с отсутствием какого бы то ни было запаха говорят о том, что у новоявленного монстра будут довольно слабые гены, ну а те, что с запахом, как правило, не обделены хорошими наследственными чертами.



Выкрав яйцо из гнезда, герою необходимо целым и невредимым приволочь его к выходу из пещеры. В отличие от других игр Monster Hunter, где их нужно было очень аккуратно, осторожно и неторопливо донести до лагеря Охотников, а затем поместить в специальный ящик, в Stories ни одно яйцо нельзя уронить и разбить. Более того, игроку не придется уворачиваться от атак мелких монстров и избегать прочих опасностей, выбираясь из пещеры, как многие могли бы подумать. Вместо этого спин-офф просит дотащить яйцо лишь до выхода из помещения, в котором находится гнездо. Вот так вот просто. Главная задача – не разбудить мамашку, старательно высиживающую яйца, или выбежать то того, как хозяин пещеры вернётся домой, если таковой там не обнаружится. Если драка всё же состоялась, то главное – не проиграть, иначе яйцо вернется на своё законное место – под брюхо к родителю, а побежденный Наездник вылетит из пещеры вперед ногами. Кстати, любопытно отметить, что некоторые виды монстров (судя по тому, что мы о них знаем) – самцы, и что они делают в таком случае в подобных пещерах – большая загадка. Может быть, они тоже не прочь выкрасть и слопать чье-нибудь яичко? Это однозначно объяснило бы, почему многие яйца в гнездах не соответствуют тому, кто их стережет (стережет ли?).

Да, к слову, в игре есть так называемые гены, которые представляют собой ячейки, внутри которых лежат активные и пассивные навыки монстров. Чем выше число ячеек, тем лучше, поскольку в них можно вложить максимальное количество навыков, и если сложить в ряд по горизонтали, вертикали и диагонали определенный набор умений, можно получить дополнительный прирост к характеристикам и прочие полезные бонусы. Те, у кого скопилось много яиц с одинаковыми монстрами, могут либо отпустить их на волю, либо позаимствовать у них гены для других существ. Оставшиеся после вылупливания или найденные скорлупки можно складывать, получая на выходе целое яйцо с живым монстром внутри. Принцип работы этого феномена сложно объяснить чем-либо, кроме влияния волшебных сил, однако определенная логика в нём есть – тип получившегося на выходе монстра будет зависеть от того, какого цвета были и к какому виду принадлежали скорлупки. Если, к примеру, среди кусочков доминирующее число принадлежало яйцам виверн, то именно её на выходе и получит Наездник.



Священная миссия Наездника – спасти всех живых существ от черной субстанции, но такой профессии как спаситель мира, к сожалению, даже в вымышленной вселенной Monster Hunter просто-напросто не существует, поэтому всё делается на альтруистических началах. Любому герою в столь затяжном и весьма опасном путешествии нужна хорошая, а главное крепкая броня, острый клинок и немножечко провизии. В такие моменты ему на помощь приходит доска объявлений, а также всегда в чём-нибудь нуждающиеся граждане, живущие в деревнях, городах и кочевых поселениях. Большинство из них спят и видят коллекцию шкур какого-нибудь дикого кабана или другого диковинного животного у себя дома над печью, другие коллекционируют крышечки от бутылок и просят поспособствовать им в этом деле, а третьи испытывают острую нужду в каких-нибудь редких жучках-паучках, грибах или травах. Благо, не все миссии получились такими тривиальными, поскольку в игре есть действительно интересные поручения, например, серия викторин на знание вселенной, поиск монстров по их описанию, расследование пропажи мирных жителей, доставка любовных посланий или добыча яиц для граждан, которые просто хотят на них посмотреть. Ну а как ещё вы предлагаете развлекаться людям, которые редко покидают родные пенаты? Телевидения нет, да и фотографию ещё не изобрели – так и со скуки умереть недолго.

Деньги, заработанные поиском и убиением всего, что растёт и плодится в диких землях, расходуются на экипировку. Бывалые Охотники, возможно, будут неприятно удивлены упрощениям, коснувшимся этого конкретного аспекта, поскольку обмундирования в игре немного, и оно продаётся сразу целыми наборами, ввиду чего нет совершенно никакой необходимости собирать себе костюм по частям, расходуя на это дело колоссальное количество времени, средств и ресурсов. Впрочем, ничего неожиданного в этом нет, так как Monster Hunter Stories – это чистокровная японская ролевая игра, в которой, в отличие от других представителей данной серии, главного героя можно совершенствовать. То есть развиваются и ширятся не столько навыки самого игрока, его умения, знания о мире игры, скорость и реакция, сколько его персонажа. В таком случае хорошее обмундирование стоит в списке приоритетов уже далеко не на первом месте, хотя совсем уж наплевательски относиться к своей экипировке не позволят. Игра очень наглядно продемонстрирует ближе к середине, что попустительское отношение к этому делу приводит к весьма печальным последствиям.



Вот вам пример для наглядности. В тени под деревом сакуры на локации «Perennial Pass» лежит себе отдыхает Пинк Ратхиан, совершенно не проявляя никакой заинтересованности к происходящему в округе. Обрадовавшись перспективе навалять столь могучему и изящному противнику, неофит, конечно же, с радостным улюлюканьем бросится в бой, но быстро спустится с небес на землю, увидев как монстр с легкой непринужденностью раскидывает в стороны назойливую парочку, втаптывая все её потуги в грязь. Это называется «ловушкой для новичков». Все ветераны серии хорошо знают, что для встречи с этим монстром лучше всего нацепить на себя огнеупорную броню, повесить на шею талисман, нейтрализующий действие ядов, и выбрать оружие, обладающее шоковым эффектом. Ну а в случае с Stories неплохо было бы ещё прихватить с собой монстра, устойчивого ко всем вышеперечисленным негативным эффектам. Тогда и только тогда Пинк Ратхиан дастся Наезднику и станет очередной ступенью, ведущей к покорению всех ста и восьми монстров из списка.

Отныне выбор Наездника ограничивается всего четырьмя классами: огромный меч, клинки и щит, молот и охотничий рог. Из известных ранее классов за бортом остались копейщики, оружейники, любители парных клинков, катаны, посохов и многие другие. Список доступного для приобретения оружия тоже удручает – на каждый класс в любом магазине приходится с полдюжины клинков и молотов. Несмотря на то, что никто не запрещает пользоваться найденными чертежами, которые, конечно же, в значительной степени расширяют спектр доступного оружия, в данной игре все колющие, режущие и дробящие приспособления ощущаются совершенно одинаковыми. Вероятно, именно по этой причине сотрудники Capcom не стали зацикливаться на проработке и внедрении большого числа знакомых классов. Посудите сами: в такой игре, как Monster Hunter Stories, с её пошаговой боевой системой, где от игрока требуется, чтобы он грамотно распоряжался имеющимися ресурсами и отдавал команды своему персонажу, ощутить в должной мере все принципиальные различия между классами практически невозможно. Для этого нужда динамика, которой в игре подобного формата попросту не может быть.



А поскольку Monster Hunter Stories – игра сюжетно-ориентированная, то есть, не рассчитанная на то, что игрок будет раз за разом ходить на одни и те же задания в надежде выбить какой-нибудь особо редкий предмет, упомянутый в чертеже, местные кузнецы создают и улучшают броню, отталкиваясь от так называемых очков. Больше нет нужды выбивать редкий драгоценный камень, клык, бивень, чешую, коготь или даже чью-то кристаллизировавшуюся слезу, так как все уши, рога и копыта отныне преобразуются в очки. И чем реже встречается предмет, тем больше очков даётся на выходе в процессе конвертации. То есть если для создания какого-нибудь редкого молота требуется потратить десять очков, то можно либо отдать кузнецу десять шкур, каждая из которых оценивается в одно очко, либо парочку хвостов, которые дают сразу по пять. Очень удобно для тех, кому не хочется заморачиваться со сбором редкостей, и выбивать в сражениях высокие ранги для достижения большего количества награды. Иными словами, это проще и удобнее для юных Наездников.

Для тех, кто не знает, куда бы пристроить бездельничающих монстриков, которым не нашлось места в основной партии, существуют экспедиции, куда можно снаряжать отряды из пяти монстров, назначать им задачи и выбирать место действия, где развернется та или иная операция. Целью может служить добыча редких предметов, получение опыта или же сбор каких-то конкретных вещей, вроде минералов, трав или насекомых. Локациями выступают ранее изученные уровни, которые обладают уникальными условиями, выполнение которых гарантирует положительный результат: в ледяные пустоши требуется отправить группу монстров, устойчивых к холоду и электричеству, а направляя поисковый отряд к подножью вулкана, следует убедиться, что большинство из них невосприимчивы к огню и ядам. Также можно определить количество затрачиваемого на выполнение задачи времени, поскольку на ранних этапах беглое изучение уровня отнимет у партии всего десять минут, обычное – двадцать, а доскональное – все полчаса. На более поздних – это может занять два или даже три часа. Жаль только, что отправлять в экспедицию разрешается только один отряд из пяти особей за раз, а количество бездействующих монстров приравнивается к двумстам (именно такое количество существ ожидает своего часа на скамейке запасных). Если же игрок предпочитает всё делать самостоятельно, то перед ним может встать непростая задача – отыскать сотню потерянных поросят, разбросанных по всему миру и встречающихся в самых неожиданных местах. За своё спасение каждая свинка отблагодарит Наездника, оставив после себя какие-нибудь ценные предметы, а за нахождение каждого десятка он получит дополнительную награду. Ну а собрав все сто, игрок получит в своё распоряжение легендарную свинку в качестве ручного питомца.



Сами локации построены немного по иному принципу, нежели раньше: они заметно увеличились в размерах, благодаря чему отпала надобность делить их на десятки секций поменьше, хотя без таких тоже не обошлось. К сожалению, из-за слабого железа Nintendo 3DS большие уровни сильно пострадали в деталях, да и сами ландшафты нередко представляют собой голые равнины с торчащими тут и там холмами, между которыми неспешно прогуливаются небольшие группы монстров. Усугубляет бедное наполнение уровней скудная дальность прорисовки, из-за которой монстры, даже самые большие, возникают из ниоткуда, материализуясь прямо перед самым носом игрока, и также бесследно исчезают в никуда, особенно если направить камеру в другую сторону или немного увеличить расстояние между ними и Наездником. Подобного недуга не избежали даже кат-сцены, сделанные на движке игры, в которых действующие лица нередко представлены в виде статичных серых контуров без текстур. Также во время посещения больших локаций нередко случаются проседания частоты кадров и небольшие замирания картинки. И это, надо сказать, происходит на New Nintendo 3DS, которая обладает самой продвинутой начинкой, что там творится на обычных Nintendo 3DS – даже представить страшно.

Однако больше всего выводят из себя ситуации, когда игра не успевает как следует обработать информацию или не позволяет прервать анимацию монстра. Необходимо дождаться, когда она прогрузит нужные данные, и только тогда позволит столкнуться с супостатом лицом к лицу. Из-за подобных вывертов частенько случаются каверзные моменты, когда, к примеру, Наездник, несущийся в лобовую атаку, пробегает прямо сквозь монстра, а затем, не успев толком развернуться, получает удар в спину и отдаёт врагу инициативу на первом ходу сражения. Или наоборот, монстр нагоняет персонажа игрока и активирует битву даже несмотря на то, что между ними расстояние в метр-полтора. Все это ну очень уж утомляет, особенно когда хочется поскорее пробежать уровень, не отвлекаясь на всякую мелочь. Немного действует на нервы дергающаяся камера при движении: сколько бы игрок не пытался развернуть её, чтобы заглянуть монстру за спину и убедиться в том, что его никто не преследует, она всегда будет оказывать жесточайшее сопротивление. Приходится буравить глазами нижний экран консоли, на котором красными точками обозначаются агрессивно настроенные враги. Но из-за того, что игрок смотрит на нижний, а не на верхний экран, у него есть все шансы влететь в медленно выползающего из-под земли краба, который встал, чтобы посмотреть, что там вообще происходит на поверхности, или впечататься в загорающую на солнышке рептилию, которая вообще никому не желала зла.



В остальном техническая составляющая Monster Hunter Stories выше всяких похвал, анимация персонажей красивая и плавная, модельки героев и монстров сделаны на очень приличном уровне, а небольшие уровни, вроде подземных шахт, разрушенных храмов, ледяных пещер, портовых городов, деревень и даже местный музей археологии выглядят превосходно. К тому же Monster Hunter Stories, несмотря на всю свою красочность и мультяшность, звучит, выглядит и ощущается как любая другая игра серии, а это, надо сказать, очень дорого стоит, поскольку многие ценят их за особую атмосферу. Несмотря на то, что Stories – игра однопользовательская, в ней всё же нашлось место мультиплееру, к сожалению, только соревновательному. Выяснять, чьи зубы острее, когти длиннее, а шкура толще, можно будет на специальной арене, где Наездники со всего мира соревнуются в мастерстве предугадывания действий противника и его питомца, участвуя в турнирах. А ещё есть хорошая новость для тех, кто уже приобрел Monster Hunter Generation и не удалил файлы сохранений с карты памяти: владельцы игры получат возможность облачить Нави в специальный костюм и обнаружат в своём инвентаре чертёж одноручного меча, заточенного под огненную стихию.

Тех из наших читателей, кто всерьез переживал за продолжительность игры, заверяем, что беспокоиться совершенно не о чем, поскольку неторопливое и дотошное прохождение основной сюжетной линии занимает в среднем около семидесяти часов, после чего открывается так называемый High Rank. Постгейм не только позволяет сразиться со сложными и редкими монстрами, недоступными на ранних этапах игры, но и отворяет двери в уникальную локацию под названием «Tower of Illusion». Внутри «Башни Иллюзий» игроков будут поджидать пятьдесят генерирующихся случайным образом этажей со своими усиленными противниками и даже боссами, представленными в виде золотого Ратхиана или серебристого Раталоса. Так что те, кому было мало основной сюжетной линии, смогут провести за игрой ещё несколько десятков часов, исследуя башню и отлавливая недостающих питомцев для полной коллекции.



Итог: Monster Hunter Stories – это первое крупное ответвление в серии Monster Hunter, которое сумело покинуть берега Японии и отправиться в кругосветное путешествие. Она умело использует весь накопившийся за годы багаж, давая игрокам посмотреть на до боли знакомую вселенную немного под другим углом. Игра явно неспособна потягаться с такими мастодонтами жанра, как Yo-kai Watch или Pokemon, надёжно закрепившимися на портативной консоли Nintendo, но свою нишу она обязательно займёт. Тем более что в последнее время и сами фанаты немного подустали от общего однообразия, царящего в серии, а потому рады практически любым нововведениям. Будем надеяться, что Capcom не отложит продолжение в долгий ящик и вознамерится развивать данное направление, избавившись от огрехов первой части. Ну а тем, кто ещё не устал от ловли монстров, предлагаем познакомиться с анимационным телевизионным сериалом Monster Hunter Stories: Ride On от студии David Production. На сегодняшний день он насчитывает 52 серии и, кажется, не собирается ими ограничиваться (всего планируется снять 97 эпизодов!).

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: Nintendo 3DS | Добавил: Lock_Dock (27.10.2017)
Просмотров: 583 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz