«Никто из нас не может полностью контролировать свою жизнь. Все мы жертвы обстоятельств. Помочь может только умение выбирать из тех путей, которые даёт нам судьба».
Ричард Роуз Третий, «The Suffering: Ties That Bind».
Признаться честно, довольно интересно было следить за тем, как серия игр Fire Emblem из рядового эксклюзива для портативных и стационарных консолей от «Большой N» превратилась в ключевую франшизу для всей компании Nintendo. И это не мои выдумки, это слова руководства компании: таковой её считает сам Тацуми Кимисима (Tatsumi Kimishima). Для этого студии Intelligent Systems понадобилось двадцать пять лет безостановочного кропотливого труда и тесного сотрудничества с японским гигантом, и вот уже хорошо знакомая франшиза стала одной из центральных фигур на рынке видеоигр, судьбой которой интересуются игроки по всему миру. Вы наверняка можете представить себе, каково было моё удивление, когда все ограниченные версии игры были распроданы в так называемом интернет-магазине «Мир Нинтендо» ещё до официального старта продаж. А позже начали жаловаться на нехватку копий и западные игроки. Выглядело это как злая шутка на фоне слов, сказанных главами компании, учитывая, что прошлая часть серии разошлась тиражом около 2 миллионов копий, не считая цифровых версий. Это как если бы Sony Interactive Entertainment после громкого пиара Uncharted 4: A Thief’s End, всех демонстраций на выставках, интервью и видеодневников с процессом создания финальной главы в истории Нейтана Дрейка, отгрузила бы в свой собственный интернет-магазин примерно пятьдесят копий игры, попутно сделав покупателям ручкой. Прекрасное начало, не правда ли?
Но мы здесь не затем, чтобы ругать отечественный магазин, который за время написания этой статьи уже успел отпочковаться от Nintendo и уйти в свободное плавание, и даже не для того, чтобы ругать злой локализаторский отдел Nintendo Treehouse, который успел выкосить из четырнадцатой части серии одну мини-игру из разряда «Waifu Simulator», этим же словосочетанием игроки в шутку и небезосновательно называют последние вышедшие Fire Emblem игры, а также сонму диалогов откровенного и не очень толка. И мы даже не будем затрагивать тему того, что делить игру на три части, дабы затем продать их отдельно – это хитрожопый изворотливый маркетинговый ход, предпринятый для того, чтобы впарить игрокам лимитированную версию игры, которая содержит все три сюжетные кампании. Всё это и многое другое заинтересованные в данном вопросе личности уже сто раз обмусолили во время анонса, процесса разработки и хода локализации в комментариях под видео, на тематических сайтах, группах в социальных сетях и на форумах, а посему уделять этому внимание будет моветоном. Мы здесь для того, чтобы обсудить и, как следствие, оценить получившийся продукт, а именно первую главу Fire Emblem Fates под названием Birthright, которая намного ближе к тем, кому полюбилась вышедшая несколькими годами ранее Fire Emblem: Awakening, а таких, я уверен, большинство. А посему не будем тянуть и перейдем непосредственно к обсуждению игры.
Итак, основная сюжетная линия, пронизывающая все три игры во вселенной Fire Emblem Fates, тесно связана с главным героем, то есть с созданным игроком персонажем, который рос в королевстве Нор в качестве принца в окружении братьев, сестер, коллег, преданных друзей и не очень оптимистично настроенного короля. Долгие годы принц не покидал пределов своего королевства по указу главы государства, что по какой-то причине не вызывало у него вопросов, обильно тренировался и купался в лучах любви своих сверстников и сверстниц. Так было, пока в один прекрасный день суровый король не вручил своему сыну особый меч с глазом, дабы тот расправился с пленными из королевства Хосидо. Принц вышибает из пленников весь дух, но отказывается их убивать, посчитав это бесчестным поступком. Король приходит в ярость и посылает своего пасынка на смертоубийственное задание, в ходе которого принца крадут члены вражеского королевства. Оклемавшись, главный герой попадает в тронный зал Хосидо, где ему рассказывают о его настоящем происхождении. Дело в том, что принца некогда выкрал сам король Нор и воспитал как своего сына, а в отместку клан Хосидо похитил принцессу Нор, которую члены клана приняли как свою родную дочь. Глаз за глаз, зуб за зуб, и с тех пор не угасали попытки обеих сторон спасти своих детей, и вышеупомянутые воины Хосидо как раз таки попались на попытке вернуть настоящего наследника престола домой.
Попав в королевство Хосидо, протагонист встречает своих настоящих братьев и сестер, а также свою мать, тихую и спокойную правительницу данных земель, – кровных близких, потерявших к этому времени всякую надежду свидеться со своим давно потерянным родственником. Немного погодя, принц отправляется на церемонию, где его должны были представить народу, как члена семьи, но случается неожиданное. Глазастый меч, выданный нашему герою королем Нор, активируется и призывает темных магов, которые убивают королеву и учиняют беспорядок в столице государства, погребая под завалами женщин, стариков и детей. Естественно, не дремлют и сами Нор’овцы, успевшие подобраться к вратам столицы с целью взять принца силой. На поле брани собираются названные и настоящие сестры, братья и друзья. И тут наступает большая развилка, где игрокам предоставляется выбор: встать на сторону Хосидо, присоединиться к королевству Нор или сохранить нейтралитет. Каждый выбор открывает одну из трех сюжетных кампаний: Birthright, Conquest и Revelation соответственно. И все они, как вы понимаете, являются альтернативными вариантами развития одной истории, где нет правых и неправых, а есть лишь только война.
Если говорить о сюжете в целом, здесь он ощущается более рваным и эпизодическим по сравнению с Awakening. Назвать его неинтересным язык не поворачивается ввиду большого количества сюжетных поворотов, хотя авторы местами умудряются копировать самих себя. Посудите сами. Я уже писал выше, что королева Хосидо погибает по вине главного героя, который принес с собой в столицу государства глазастый меч, – в принципе, точно такой же сюжетный поворот ждал вас в Awakening. И точно так же, как и в предыдущей части, подобный поворот не несет за собой совершенно никаких последствий. Если игрок согласится остаться с Хосидо, то те простят ему все смертные грехи, вспоминать об этом инциденте будут один-два персонажа по большим праздникам, а все остальные герои попытаются его заткнуть чем-то вроде: «Это не то, чего хотела королева…» или «Нор только и нужно, чтобы началась сумятица!», или на худой конец «Как ты можешь так говорить?». То есть главный герой не ставит перед собой цели выслужиться перед народом Хосидо, дабы компенсировать невосполнимую утрату и заручиться поддержкой и лояльностью этих людей, он просто выкидывает неприятный инцидент из головы и крайне редко вспоминает о нем. Вскоре партия игрока покидает полуразрушенную столицу, где, как мы уже знаем, погибли женщины, старики и дети, оставив все эти проблемы на плечах населения, а через несколько глав герои своими руками убьют нескольких гражданских, которых злые колдуны королевства Нор превратили в монстров. Без сомнения, это интересный сюжетный поворот, и вы уже думаете: «Ого, и как же сценаристы из этого выпутаются?» Да, в общем-то, никак. Серьезно, местные жители просто проведут проверку подлинности Хосидо, вступив с ними в схватку, а затем отпустят с богом, а попутно глава деревни выдаст им своего сына для обучения военному мастерству. Где тут вообще логика? – спросите вы. А я вам отвечу, что её нет.
Да, уровень постановки и подачи значительно улучшился, это придает игре шарма и фактически превращает ее в красивую анимационную ленту, но не отменяет того факта, что большая часть героев – ходячие клише, некоторые из них настолько пустые, что заставляют жалеть время, потраченное на их раскрытие через местную систему связей. А вышеперечисленные сюжетные повороты и последствия, которые они за собой несут, а вернее будет сказать их полное отсутствие, наталкивают на мысли, что у того, кто это сочинил, в голове не масло, но майонез. Нужно больше примеров? Хорошо. Выше я уже писал, что колдуны королевства Нор обладают способностью перевоплощения, благодаря чему им даже удается заманить героев в весьма очевидную ловушку. И осознавая это, наши бравые бойцы в ходе своего путешествия в попытках спасти сослуживцев принимают в свой отряд всех, кого не попадя, даже не пытаясь удостовериться в том, что это не шпионы и не перевоплотившиеся враги. Апофеозом всего происходящего для меня лично стала сцена, в которой некий товарищ, лицо которого спрятано капюшоном, обещает личной горничной принца убить её и главного героя, правда, его отпугивает один из бойцов Хосидо. После этого происшествия герои не начинают бить тревогу, не пытаются выяснить, кто это был, а просто говорят: «Знаешь, мне как-то не по себе от того, что по нашему лагерю свободно перемещается вражеский шпион и открыто угрожает жизни королевской семьи», а потом они, как ни в чем не бывало, расходятся по домам.
Меня совершенно выбил из колеи диалог, который состоялся в канализации под замком Нор, когда персонажи замечают, что в сточных водах под городом много трупов. Девушка-лекарь говорит, что это выглядит весьма жутковато и что она изначально приняла эти трупы за декорации, отпугивающие зевак. На что главный герой, посмеиваясь, отвечает, что она может прикрыть глаза, и тогда он проведет её дальше. Тут в разговор вмешивается младшая сестра принца и ревниво просит его позаботиться и о ней, ведь она напугана не меньше штатного лекаря. На что главный герой отвечает, что он вполне способен провести и её, если та подойдет ближе и закроет глазки. Затем они вместе смеются и радуются, пока их не обнаруживают враги. Нужно ли говорить, что поведение героев и их радостные выкрики «Yay! Heehee!» смотрятся очень жутко в контексте происходящих в королевстве страшных вещей? Да и в ходе преследования вражеского отряда, который повинен в похищении воинов Хосидо, у героев нет никакого плана, они просто прут напролом и постоянно попадают в засады, раз за разом наступая на одни и те же грабли. Даже когда у них появляется хоть какое-то подобие плана, они умудряются первым же делом его провалить, попавшись в руки злодеям, после чего игрокам ничего не остается, кроме как улепетывать, ведь сюжетно важных персонажей просто-напросто нельзя убить. Вот он – король Нор и один из его сыновей, они прямо перед вами, но игра говорит, что вы должны убегать, и вы убегаете, пока вражеские отряды пускают молнии, копья и стрелы вам в спины. И все это, напомню, происходит в тактической ролевой игре, которая считается одной из лучших на консолях. Говоря о названных братьях и сестрах принца со стороны королевства Нор, хочется отметить, что у них нет никакой вразумительной мотивации вести эту борьбу. То есть совсем. Даже узнав правду об отце и о том, что он совершил, они просто делают вид, что не слышат доводы другой стороны, умышленно затягивая конфликт, как в очень плохом фэнтезийном романе прямиком из 80-х. Даже понимая все это, они остаются до победного конца верными своему кровожадному папаше. Если после всего вышеописанного вы услышите от кого-либо фразу в духе: «Ой, какой все-таки замечательный в Fire Emblem Fates – Birthright сюжет, какие прекрасные диалоги», то просто плюньте этому человеку в глаз, ибо он врет вам.
Я уже отметил, что сюжет в Birthright не плохой и уж точно не занудный, за ним интересно следить благодаря подаче, разнообразию ситуаций и локаций, однако было бы куда как лучше и уместнее сделать его юмористическим, как в случае с Disgaea, Gran Kingdom или Bravely Second. И тогда все вопросы, возникающие в ходе прохождения, отпали бы сами по себе. У меня сложилось впечатление, что авторы и сами это прекрасно понимают, именно поэтому львиная доля диалогов между героями в отрыве от сюжетной линии написаны с толикой юмора, иронии и сарказма. Всегда забавно следить за тем, как суровый ниндзя Саизо (Saizo) реагирует на ситуации: будучи крутым засранцем, который знает свое дело, он грубит всем направо и налево, вызывает других героев на смертельный бой и напрямую говорит своим собеседникам, что их словестный поток – это пустая трата времени. Или, к примеру, приятно удивляет Субаки (Subaki), который много тренируется, и когда кто-то из персонажей отмечает, что у него сильно урчит живот, тот быстро находит должный ответ: «Это тактический ход для того, чтобы дезориентировать противника». Единственным голосом разума во всей этой мешанине сюжетных линий является прямолинейный Силас (Silas), который просто-напросто не стесняется говорить другим героям напрямую то, что думает: одних он подозревает в предательстве, другим открыто говорит об их недостатках и даже находит сюжетные дыры и нелогичности, чем вызывает неподдельное уважение. Во всяком случае, это веселее, чем диалоги с Фелицией (Felicia), которая не может отличить соль от сахара, или Ринках (Rinkah), которая в основном говорит только о тренировках, будучи эдакой пассивно-агрессивной воительницей с добрым сердцем. В общем, подытоживая все вышесказанное, хочу сказать, что глядя на Fire Emblem: Awakening, Fire Emblem Fates – Birthright и Codename S.T.E.A.M., я не теряю надежды, что в Intelligent Systems рано или поздно откроют вакансию сценариста, так как нынешние никуда не годятся. И напомню вам, что ваш покорный пока ещё не притрагивался к двум другим сюжетным кампаниям, об их качестве и наполнении мы поговорим в другой раз.
Очевидно, что Fire Emblem Fates – Birthright – это кампания, которая пришлась по душе тем, кто начал свое знакомство с серией с Fire Emblem: Awakening (а таких оказалось большинство, не зря же данная игра стала самой продаваемой в серии) или же вообще не играл ни в одну другую игру из данной франшизы. Большой упор в этой главе саги сделан на прокачку навыков героев, зарабатывание денег, а также на развитие отношений между персонажами. В отличие от других кампаний, здешний игровой процесс не ставит перед игроками сложных тактических задач, позволяя людям, сидящим по ту сторону экрана, больше проводить времени за разведкой местности с целью поиска дополнительных заданий. То есть да, никуда не делась глобальная карта, на которой перед очередным сюжетным заданием дозволено пустить скаутов на поиск вражеских отрядов, после чего можно смело отправиться на очередное второстепенное задание. Конкретно этот аспект растягивает игру на добрые десятки часов, ведь вам не только нужен сильный отряд, способный держать удар, но и крепкие связи между героями. Чем больше персонажи бьются бок о бок на поле брани, тем сильнее их дружеские или любовные узы. Если вы смотрели геймплейные ролики, то наверняка уже успели отметить для себя, что здешняя карта мира сильно отличается от той, что была в Awakening: больше нет необходимости самим перемещаться по полю битвы от одного населенного пункта к другому. А следом пропали и бандиты, которые постепенно заполняли собой всю карту в том случае, если игрок их игнорировал, что усложняло процесс перемещения по миру и нередко раздражало, когда нужно было быстро добраться до ближайшего торговца.
Впрочем, на их место пришла достойная замена. Дополнительные задания сразу появляются в списке среди прочих, поэтому игрок всегда может отвлечься от сюжетных миссий и спасти пару-тройку гражданских, захватить форпост или просто всей гурьбой наведаться к ближайшей группе бандитов или вражеских вояк и расправиться с ними. А вот с пропавшими продавцами настоящая беда, так как тот магазин, что есть в игре, никуда не годится, но об этом дальше по тексту. Что касается заданий, то видно, что разработчики старались придать игре разнообразия за счет большого количества ситуаций. Я не очень хорошо помню, как там обстояли дела в прошлой части, однако прекрасно знаю, что в игре было огромное засилье форпостов, с которых жизненно важно было выгнать противников и обосноваться в них самим. Здесь, к моему удивлению, подобный тип заданий свелся к минимуму. Вам и по лесу придется побродить, стараясь не вставать на ловушки, которые отнимают здоровье, пережить абордаж корабля, на который с двух сторон нападают противники, убегать от численно превосходящего оппонента, избегать скоплений соляной кислоты в желудке дракона и даже побродить по населенному пункту, где крайне необходимо сторониться определенных зон локации, так как враги могут воспользоваться своими особыми силами и в считанные мгновения разгромить ваш отряд. На последней локации даже можно посещать дома гражданских, которые будут рады, если вы избавите их от Нор’овцев, а посему всегда готовы отблагодарить вас какими-нибудь побрякушками. Рассказывать обо всех заданиях в деталях я не буду, оставив читателям возможность для самостоятельного изучения, отмечу лишь, что тотального однообразия в сюжетных заданиях замечено не было.
Боевая система со времен Awekening не претерпела сильных изменений, сражения все также строятся по принципу камень-ножницы-бумага: одни профессии всегда несут в себе угрозу для других, а те, в свою очередь, всегда представляют собой опасность для кого-то ещё. Например, всадник, рассекающий по полю брани на своём пегасе, страшен для обычных пеших вояк, те в свою очередь несут смерть лучникам и копейщикам, если подберутся поближе, а лучники и копейщики неплохо справляются с всадниками. В связи с большим количеством классов бывает проблематично запомнить, кто кого превосходит на поле брани, да и по внешнему виду бойцов (размером в несколько пикселей) не всегда можно определить, что за враг перед вами и какое у него в руках оружие, однако разработчики заботливо будут указывать игрокам, какой урон понесет тот или иной персонаж при столкновении с супостатом до того, как игрок отдаст соответствующую команду. Разумеется, указанные данные не всегда достоверны, так как они не учитывают промахи, критические атаки и прочие форс-мажорные радости жизни, а посему все всегда делается на свой страх и риск с надеждой на лучший исход.
Для тех, кто не знаком серией, поясню, что Fire Emblem представляет собой тактическую ролевую игру, в которой весь уровень делится на условные клетки и каждый боец занимает одну. Все вояки обладают своим радиусом поражения и определенным количеством ходов. К примеру, маги, метатели ножей, лучники и прочие ниндзя могут бить через одну или несколько клеток, даже если они стоят по диагонали, а вот всяким товарищам с мечами и топорами наперевес приходится подходить к врагу вплотную. Персонажи, как и прежде, получают прирост к силе и скорости, если стоят рядом друг с другом на соседних клетках по горизонтали или вертикали, но не по диагонали. Чем лучше отношения между героями, тем выше показатели и выше шанс, что напарник прикроет своего товарища во время боя, поэтому игрокам всегда есть чем заняться, тем более что численность отряда по мере прохождения растет, и всегда найдутся вояки, которым жизненно необходимо подружиться друг с другом. Улучшаются отношения за счет совместных атак, если оба персонажа стоят рядом и вместе шинкуют и поливают огнем неприятеля. А ещё герои могут объединяться в пары, после чего они начинают занимать лишь одну клетку, в таком случае они делятся на ведомого и ведущего, то есть второй герой становится эдаким юнитом поддержки. Зато передвигаются бойцы чуть дальше обычного, поэтому всегда имеет смысл объединить каких-нибудь пеших вояк, что вечно ползут в хвосте, с конницей для быстрого достижения цели.
Система взаимоотношений – это отдельная полноценная тема, что появилась в серии лишь недавно и уже вызвала восторг у одних игроков и ненависть у других. В данной игре она получила свое развитие, но лишь отчасти. После того, как персонажи бок о бок отвоюют своё на поле брани, они могут побеседовать на всевозможные темы между заданиями, к примеру, в личном замке главного героя. Да, таковой теперь тоже имеется, и он отныне заменяет магазины и является неким аналогом деревни в серии игр Monster Hunter. Но для того, чтобы эти магазины, грядки, личные апартаменты, горячие источники и прочие лотерейные киоски появились, предварительно нужно их построить на некую валюту, что выдается игроку за успешное выполнение заданий. Подробнее об этом я расскажу чуть ниже, а пока мы поговорим о взаимоотношениях. В общем-то, игрок волен общаться с героями в любой момент, кроме непосредственно сражений, через диалоги раскрываются сами персонажи, и не стану скрывать, что среди них очень много филлеров. Были они и в оригинале, а после тотальной цензуры некоторые диалоги стали вообще бессмысленными. Порой доходит до того, что героям просто нечего сказать и они тупо молчат, сверля друг друга глазами. Наверное, это каким-то образом должно рассмешить игрока? Nintendo Treehouse виднее. После проделанной манипуляции отношения между героями улучшаются, как мне показалось, немного быстрее, чем в Awakening; если герои сблизятся, то они смогут завести детей.
Дети заводятся между делом, и совершенно нет необходимости ждать девять месяцев для того, чтобы ребенок появился на свет. Вероятно, клан Хосидо прокляли, так же как тот клан из Oreshika: Tainted Bloodlines, но на самом деле загвоздка немного в другом. Ребенок из партии игрока растет в другой вселенной, где совершенно иное течение времени. И как только таковой появится у игрока, малыш (или малышка) обязательно попадает в беду, и родители должны спасти его. Как родители узнали о том, что их родное чадо в беде – вопрос не ко мне, а к сценаристам. Если они расправляются с угрозой, то род Принца, в венах которого течет кровь дракона, продолжится. Сближает героев не только общение, но и совместное времяпрепровождение в личных апартаментах героя или в других увеселительных заведениях, вроде горячих источников. Приглашать можно не только женщин, но и мужчин, если вы ценитель подобных вещей. В японской версии в таком случае включалась мини-игра, здесь же её решено было убрать, оставив только красивую анимированную модель персонажей, которая смотрит на вас и кидает одну-две фразы, а затем ваш герой уже лежит на кровати и мечтательно смотрит в потолок или сидит за своим столом. Не совсем понятно, что пыталась изобразить таким образом Nintendo, но какой-либо достойной замены она не предоставила. Я бы сыграл в нарды, шахматы, Mighty No.9 или какую-нибудь ритм-игру со своим приглашенным гостем. Ну а что? Как по мне, так это лучше, чем ничего. И да, я не советую вам собирать сердечки в личных апартаментах, поверьте мне, это глупое и бессмысленное занятие, оно не имеет конца и ничем вас не вознаграждает за репетативный просмотр одинаковых анимации, поэтому просто не третье на это своё время в ожидании чего-то хорошего.
Классов все также довольно много, отличие от предыдущей части серии лишь в том, что теперь они различаются в зависимости от той сюжетной компании, что была выбрана игроком. Королевство Хосидо, будучи эдаким японским кланом, может порадовать людей, сидящих по ту сторону экрана, большим обилием самураев и ниндзя на любой вкус и цвет, обвешанных с ног до головы сюрикенами, катанами, нагинатами и так далее. До кучи в игре фигурируют несколько уникальных профессий, например певица, анимаг или вояки, которые способны превращаться в драконов. Певицей в игре выступает синеволосая девушка по имени Азура, которую Хосидо некогда украли у королевства Нор, она будет поднимать боевой дух товарищей и наставлять их на путь истинный, словно какой-нибудь капеллан, изучающий на досуге профессию барда. А превращаться в дракона теперь может сам игрок с помощью особого драконьего камня, что сдерживает его силу, принц не только превращается в огнедышащую зверюгу, единственной уязвимостью которой становятся товарищи с дальнобойным оружием наперевес, но также владеет особыми способностями, которые помогают ему взаимодействовать с окружением. Называется эта способность «Dragon Vein» и доступна она только членам королевской семьи. Можно, например, спалить сугробы, чтобы отряд игрока мог быстрее добраться до цели, устроить обвал, активировать исцеляющий источник, сдуть дюны, вызвать торнадо или соорудить мост. Подобные вещи всегда отражаются на карте особым свечением и никогда нельзя предсказать, что последует за активацией того или иного предмета и на что вообще способен главный герой и его товарищи. Этот конкретный элемент делает процесс сражения чуточку интереснее. Ну и местный анимаг умеет становиться лисой, которую затем можно улучшить до знаменитого девятихвостого лиса Кицунэ из японского фольклора. По-своему прекрасное создание, без которого у меня не обходилось ни одно сражение.
Раз уж мы затронули тему классов, то нельзя не рассказать об их развитии. В принципе, система развития профессий не сильно изменилась со времен предыдущей части. Герои сражаются, развиваются и по достижении определенного уровня получают новые способности, которые бывают как активными, так и пассивными. Целительница, к примеру, способна выжить после смертельной атаки, ниндзя умеет отравлять врагов ядом, а принц, будучи в облике человека, на время становится драконом и выпускает свой праведный гнев на того или иного оппонента. После того, как игрок прокачает способности своих бойцов до 10 уровня и выше, он получит возможность развить их профессии, что невыполнимо без печати мастера. И в этом кроется главное отличие данной игры от её предшественницы. Дело в том, что раньше данные печати добывались бодрым темпом во время сражений или же их можно было купить в ближайшем магазинчике. Теперь львиную долю игры приходится добывать их исключительно на полях сражений, отбирая их у противников, отыскивая в закрытых сундуках и просто находя их на земле. И надо сказать, что попадаются они не часто, что лично у меня вызывает недопонимание по той простой причине, что персонажей в игре тьма тьмущая, а печатей кот наплакал. То же самое касается и печати сердца, что позволяет сменить класс, она встречается ещё реже, чем печать мастера. А ещё здесь есть печати, которые зафиксированы на одном определенном классе и позволяют сменить текущую профессию бойца на ту, что заложена в бесценной побрякушке, и несколько разновидностей печатей дружбы разной степени эффективности, которые моментально улучшают отношения между двумя героями, если вам лень заниматься подобными вещами самостоятельно.
Второе отличие от предыдущей части заключается в том, что представители некоторых уникальных профессий, вроде певицы или горничной, не могут развить свой класс, получив в итоге что-то новое, а посему их порог прокачки не ограничен двадцатью уровнями, как у других персонажей. Также стоит отметить, что в зависимости от того, какое оружие вы вручите тому или иному герою, будет зависеть его эффективность в бою. Дело в том, что у каждого персонажа вырабатывается привычка к различным орудиям убийства, и чем чаще герои пользуются определенными видами оружия, тем выше навык владения. Это касается даже драконов, которых всегда можно вызвать, если экипировать соответствующий камень. Впрочем, никто не будет сильно против, если вы начнете попеременно совершенствовать навыки владения двумя или тремя типами вооружения, но займет это гораздо больше времени.
И говоря о первой игре в трилогии Fates, я отметил выше, что игра больше не про тактику, а про совершенствование персонажей и так на самом деле и есть. Однако все меняется, когда вы самостоятельно усложняете себе задачу путем смены уровня сложности. На легком игра превращается в настоящую беззаботную прогулку по парку, так как противники ведут себя как полные идиоты: даже имея шанс убить стоящего рядом полуживого персонажа, они бросаются на кого-то покрепче и убиваются об него, игра нарочито делает так, что недргуи регулярно мажут, стоят столбом, когда надо двигаться и вообще практически не оказывают никакого сопротивления. До кучи, на данном уровне сложности каждый ход кому-то из героев будут восстанавливать полоску здоровья, дабы не дай бог, игрок испытал чувство утраты ценного кадра. А вкупе с местной настройкой последствий смерти того или иного героя, можно сделать так, что тот будет моментально воскресать после своей гибели. Поэтому мой вам совет – не играйте на этом уровне сложности, так как игра становится откровенно скучной. Куда как веселее проходить сюжетную кампанию на высоких уровнях сложности, как минимум потому, что враги не дают вам спуску, они всегда выше уровнем, их всегда больше и каждый промах того или иного бойца во время боя может стать смертельным для него, если поблизости нет товарища, который прикроет друга своим щитом. Вам стоит привыкнуть к тому, что некоторые этапы игры, если не большинство, придется постоянно переигрывать, стараясь внимательно следить за ситуацией на поле боя. И если выбрать в опциях функцию перманентной смерти, то тогда совсем становится не до шуток.
Как я уже писал выше, отныне игроки могут потратить бесчисленное количество часов свободного времени на развитие собственного замка и порчу чужого имущества. Игрокам выдается небольшая виртуальная площадь в ином измерении, где можно строить дома, при этом каждое строение занимает определенное количество клеток, именно поэтому нужно рассчитывать, куда и что ставить. И не только потому, что это красиво, вам необходим быстрый доступ тому или иному району дворца, когда начнется осада. Строятся здания за некую валюту, что достается игрокам за победу в сражениях. Тут есть лотерейная лавка, магазин аксессуаров, кузница, торговая точка, где можно обзавестись мечами и боевыми посохами, магазинчик магических товаров, доска объявлений, личные апартаменты главного героя, небольшой храм в котором живет дракон, грядки, источник, бассейн, столовая, арена, тюрьма, различные статуи, оборонные сооружения и так далее. Каждое строение обладает своими функциями, например, статуя дракона дает небольшой прирост к здоровью партии во время защиты деревни, а дракон, живущий в храме, питается овощами, что растут на ваших грядках. Каждый прием пищи усиливает этого зверя и тот может помочь вашему отряду в процессе защиты замка. Сам дракон редко покидает свое пристанище, однако он лечит всех в поле действия своей магии и иногда калечит недругов. Овощами может питаться и сам игрок, что, каким-то неведомым образом, поднимает характеристики всей партии на один ближайший бой. Ещё здесь можно собирать ресурсы из бассейна, однако их всегда мало и выдают в день по чайной ложке. Для увеличения их количества разрешается ставить уже имеющиеся ресурсы на арене и выигрывать вражеские. Если вы проиграете, то потеряете свои. С этим строением также связаны интерактивные фигурки amiibo, которые позволяют вам добавить в игру персонажей из предыдущей игры, правда, для этого нужно их сначала победить на арене.
Ещё можно наведываться в чужие деревни с помощью функции Spot Pass и собирать ресурсы там, а особо кровожадные игроки могут пойти грабить и убивать, разрушая здания и нейтрализуя владельцев других замков, отбирая их имущество силой. Ресурсы в первую очередь необходимы для улучшения имеющегося оружия в кузнице (улучшать можно только то оружие, которое производится на территории клана Хосидо по вполне понятным причинам), так как в магазинах ассортимент обновляется крайне редко и только при условии, что здание будет улучшено. Ввиду отсутствия вменяемых торговцев авторами было решено сделать оружие партии монументальным, то есть в отличие от предыдущей части поломке подлежат только магические посохи. В основном экипировку вы добываете путем мародерства, вскрывая вражеские сундуки и снимая с мертвых тушек драгоценное обмундирование. И тут сотрудники Intelligent Systems решили поддать своего типичного японского лоска, так как первое же оружие, которое мне выпало с противника – была огромный белый редис, которым я лупил вражин последующие несколько часов. Второе оружие позволяло снимать с противников всю одежду, кроме трусов, но так как призыв в королевстве Нор касается в основном только мужчин, то насладиться этим оружием в полной мере мне не довелось. А ещё во дворце есть лотерейная лавка, куда можно наведываться между боями, в зависимости от того, какой шарик вам выпадет, такой и будет награда. Это может быть лечебный эликсир или несколько золотых слитков. В общем, говорить о замке и его функциях можно долго, рассказывая о значении каждого доступного для постройки и развития строения, поэтому плавно перейдем к минусам игры.
Что касается минусов, то ничего из того, что я выделил ещё тогда, в 2013 году, рассказывая об Awakening, не было исправлено в Birthright. В игре все такая же мешанина классов, коих теперь около шестидесяти на все три игры, среди которых половина ненужных. Впрочем, я отдаю себе отчет в том, что кому-то захочется опробовать их всех, сугубо для разнообразия игрового процесса, для чего они, в принципе, и были созданы. Обидно только то, что в игре их так много, что со временем разработчики даже перестанут их представлять должным образом. Вы просто возвращаетесь в свой дворец, а вас оповещают о том, что кто-то каким-то неведомым образом попал в ваш замок, который, напомню, находится в другом мире, и теперь просится в ряды вашей армии. И у вас даже нет права отказаться, так как в игре вообще нет возможности выбирать реплики и хоть как-то влиять на общий сюжет. Лениво, господа разработчики, очень лениво. До кучи в Nintendo все также экономят на озвучке при условии, что в Birthright, как мне показалось, очень и очень много чтива, больше, чем двух других компаниях. А если учитывать и их, как составные части чего-то целого, то получается, что Fire Emblem Fates самая обильная по части диалогов игра в серии. И не смотря на то, что данная франшиза одна из центральных для компании, авторы все равно ограничивают вас охами, вздохами и урывками фраз для того, чтобы вы имели представление о том, как хорошо звучали бы полюбившиеся вам герои, если бы у них были полноценные озвученные актерами реплики. Практически единственное место, где вы можете оценить голоса героев – отдельно взятые сюжетные ролики, коих немного и ваши личные апартаменты, где приглашенные на чашечку чая гости, произносят все время одну, максимум две коротенькие фразы.
Если говорить о качестве озвучки, оценивая те обрывки, что нам достались, то нельзя не отметить, что иногда герои звучат очень убедительно, особенно когда выкрикивают боевые кличи. Воинственная фраза «For Hoshido!», которую периодически выпаливает главный герой, бодрит, настраивая игрока на нужный лад, а какое-нибудь вялое «Wow» Фелиции его, то есть настрой, портит, отсылая нас к незабываемой актерской игре Киану Ривза в первом фильме «Матрица». И эти фразы очень сильно контрастируют между собой, когда идут друг за другом в контексте сражения. Не поскупилась Nintendo на композиторов, коих у игры было аж целых пять штук, а именно: Такеру Каназаки (Takeru Kanazaki), Хироки Моришита (Hiroki Morishita), Ясушиса Баба (Yasuhisa Baba), Реи Кондох (Rei Kondoh) и Масато Коуда (Masato Kouda). По замыслу авторов, каждый композитор должен был подчеркнуть настроение той или иной игры, и я, признаться честно, так и не смог выяснить, кто из них писал музыку для первой игры из трилогии, но хочется пожать этому человеку руку, так как музыка здесь и впрямь бесподобная. Треть игры я прошел без звука, как только понял, что у игры нет полноценной озвучки, а обрывки реплик героев никак не связаны с текстом, что сильно отвлекает от чтения, но потом нашел в настройках соответствующие опции и осознал, что музыкальное сопровождение к игре выше всяких похвал. Особенно понравилось то, как авторы обыграли переходы от перемещения по полю боя и, непосредственно, самими сражениями. Когда игрок перемещает свои войска по локации, звучит спокойная и тихая музыка, которая не отвлекает от размышлений, а когда солдаты вступают в бой, то музыка не сменяется, а становится громче и к тихим инструментам, например, к фортепиано, присоединяются другие – трубы, скрипки и виолончели. Это очень оригинальный подход к подаче материала и хочется, чтобы подобные вещи встречались в жанре чаще.
Также заметно похорошела визуальная составляющая, по всей видимости, разработчики постеснялись выпускать что-то, что смотрелось бы бледнее, чем прекрасная во всех отношениях Bravely Second: End Layer. Приятные и похожие на себя самих модели персонажей, трехмерное окружение и классный стереоскопический режим не оставят вас равнодушными. Героям даже добавили лица, правда, при максимальном приближении в соответствующем меню они все также пугают и, к слову, становится заметно, что авторы использовали элементы из которых состоят лица Mii, но это ерунда. Невероятно радует разнообразие локаций и постановка в сделанных на движке игры роликах, вас все время будут баловать всевозможными пейзажами от серых стен замков и зеленых полей до пещер с кипящей лавой и крыш домов, стараясь продемонстрировать большое количество анимации героев и ситуаций, в которые они попадают. Дух захватывает от сложных комбинаций и суперударов, которые проделывают персонажи, если их отношения прокачаны до максимума или если удача повернулась к игроку лицом.
Всегда приятно смотреть, как принц превращается в дракона, анимаг в лисицу, как лучник эффектно выскакивает из седла, чтобы убить неприятеля в воздухе, а потом плюхается обратно на своего скакуна. А когда враг повержен – вокруг него во все стороны разлетаются различные элементы брони, которые призваны заменить брызги крови. Смотрится очень красиво. Причем за всем происходящим можно следить как в замедленном режиме, так и в ускоренном. Любители вида от первого лица всегда могут переключиться на него или же настроить кинематографичную камеру, которая будет выбирать хорошие ракурсы, пусть и не всегда удачные. Пока я не начал лазать в этих настройках, я не замечал, что два пегаса машут крыльями сквозь друг друга. Если не обращать внимания на подобные мелочи, то все вышеперечисленное, несомненно, большой плюс в копилку всей Fire Emblem Fates. Intelligent Systems даже не поленились добавить в игру такую мелочь, как время суток, поэтому не удивляйтесь, если увидите, как заходит солнце в том случае, если сражение слишком сильно затянулось. А ещё они интегрировали в Birthright возможность в любой момент между сражениями посмотреть на свой замок в трёхмерном окружении путем нажатия левого шифта. И только тогда, крутя камерой в разные стороны, я заметил, что у героев даже блестит броня на солнышке или под светом луны, если вы меняете положение своего персонажа в пространстве.
Как я уже говорил, игра отлично смотрится со стереоскопическим изображением, значительно лучше, чем без него. Некоторые «заставки» представляют собой статичные картинки, которые приобретают иную глубину, если выкрутить ползунок 3D на максимум. Да, я понимаю, что подобные вещи попахивают ленью и создается впечатление, что разработчики экономили деньги даже на сюжетных вставках, но лично я считаю, что дело не столько в жадности издателя, сколько в ограниченном пространстве на физическом носителе. Ведь у нас не одна, а целых три игры, которые помещаются на одной карточке. Вероятно по той же причине игра была лишена полноценной озвучки. Однако всё это нисколько не оправдывает авторов, ведь подобное можно было добавить с патчами, которые установились бы на карту памяти. И если с 3D в игре полный порядок, то нижний сенсорный экран и микрофон не нашли особого применения в данной видеоигре. На нижнем экране в основном располагается информация о том или ином бойце, а ещё карта, между этими вкладками периодически приходится переключаться. Также нижний сенсорный экран может пригодиться в момент приобретения какого-нибудь оружия, так как процесс изучения характеристик имеющейся у персонажа экипировки, производится только путем нажатия на элемент обмундирования на нижнем экране и никак больше. На этом, в общем-то, все. Можно, конечно, сказать, что на сенсорном экране также можно читать логи, но мне куда как интереснее было бы взаимодействие с окружающим миром путем интерактивных элементов. Взять, к примеру, лотерейную лавку, где игра самостоятельно крутит барабан, из которого вылетает шарик. Именем святого Сатору Иваты, почему бы не позволить это делать игроку? Подобные вещи напрашиваются сами собой!
Микрофон используется только в одном случае – в личных апартаментах главного героя, который вроде как окуривает свою пассию. Я не знаю, как объяснить то, что происходит на экране, но это ни на что не влияет и непонятно зачем нужно. Видимо у разработчиков просто стоял пунктик на этот счет и ничего умнее они просто-напросто не придумали. Также хочется отметить, что у Fire Emblem Fates – Birthright потрясающий арт-дизайн, который действительно выгодно отличает данную игру от всех своих предшественников, так как работы у авторов было много. Как минимум им нужно было создать несколько моделей персонажей: одну для поля боя, где она предстает перед игроком в виде маленького пиксельного человечка, вторую для диалоговых окон, третью для сражений, которые происходят в трехмерном измерении, а четвертую для личных покоев игрока. И, что примечательно, все они выглядят очень достойно. Радует глаз большое разнообразие противников, многие из них встречаются только в определенных местах и нигде больше, ровно, как и уровни, львиная доля супостатов уникальна и они не повторяют друг друга. Более того, авторы отличились хорошим гейм-дизайном, что было не так заметно в случае с Awakening, то есть локации сделаны таким хитрым образом, что вам постоянно приходится варьировать свои войска, делить их на группы, наступать с флангов и так далее. Если раньше вы могли пустить вперед конницу и пегасов, которые сносили бы всех на своем пути, лишь изредка встречая сопротивление, пока пехота плелась где-то далеко позади, то теперь действительно есть необходимость где-то пробиваться конницей, где то использовать лучников и метателей ножей, а в иной момент полагаться только на вояк с их оружием ближнего боя. И все это на одном уровне.
К обычным рядовым противникам также прибавились наездники на механических машинах, големы и жутковатые монстры в цепях, которые радуют своим присутствием, внося толику разнообразия в игровой процесс. Хотелось бы, чтобы в других играх серии было больше разновидностей фэнтезийной фауны, так как уничтожать десятки часов людские отряды быстро наскучивает. Я обещал, что не буду касаться темы цензуры, но не могу не пройти мимо парочки занимательных фактов. Да, из игры выкинули мини-игру, сонму диалогов и заменили их чем-то не совсем вменяемым, вплоть до совместного дружного и бессмысленного молчания героев, а также заметно перелопатили внешний вид персонажей, закрыв оголенные места. И в связи с этим мне не совсем понятно, почему это коснулось лишь некоторой части героев. Почему одна из названных сестер принца периодически щеголяет в кадре бронетруселями и неприличного размера дойками, которые разве что не выпрыгивают из бронеливчика? И почему в игре есть меч, который разрешает раздевать вражин до трусов? Весьма странная цензура, как по мне, прямо как в Tokyo Mirage Sessions #FE, то есть нельзя точно сказать, почему выбор издателя пал на одни вещи, но при этом оставил нетронутыми другие. Будем считать это актом милосердия по отношению к западным фанатам, большая часть которых вообще не понимает для чего и с какой целью все это нужно.
Итог: Подытоживая все вышесказанное, хочется отметить, что Fire Emblem Fates – Birthright – это достойный наследник Fire Emblem: Awakening, который берет все то, что было в прошлой части, и добавляет множество своего. Улучшенная система связей, похорошевшая графическая составляющая, прекрасная музыка и возможность строить свой замок здесь сочетаются с привычной и все ещё увлекательной боевой системой, которая поддается гибким настройкам, что делает процесс прохождения ещё интереснее. Но вместе со старыми механиками разработчики перенесли в новую часть и множество до боли знакомых проблем, часть которых так и не была исправлена, а именно: большое количество совершенно бесполезных классов, великое множество персонажей, которых даже не старались сделать хоть чуточку интереснее, а главное – рваный и бессмысленный сюжет.
И да, статичные картинки и мычание героев вместо красивых заставок и нормальных озвученных реплик – это не те вещи, которые хочется видеть в одной из центральных франшиз компании. И меня не волнуют все эти оправдания про нехватку места на носителе, в конце концов, это была не моя идея делить игру на три части и продавать их отдельно, параллельно толкая людям ограниченное издание, где все три игры умещаются на одном картридже. Несмотря на все недостатки, советую обратить внимание на первую главу трилогии Fates тем, кому в свое время понравилась Awakening, а также новичкам. Как минимум потому, что это весьма увлекательная игра, способная отнять у вас несколько десятков часов свободного времени, завлекая любителей ролевых игр процессом совершенствования отряда до максимальных показателей, а также возможностью подружить или поженить всех бойцов для большей эффективности в сражениях. С этой игры можно смело начать знакомство с серией, так как для её прохождения нет необходимости играть в другие части, и создана она таким образом, что предусмотрительно делает акцент на нужных вещах и несомненно должна понравиться большинству.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.