«– Почему они гонятся за тобой? – Понятия не имею. – Да ладно тебе! Должна же быть причина! – О, причин куча. Я просто не знаю, какая именно. Ты идешь?»
Терри Пратчетт, «Посох и Шляпа»
Игровая журналистика – это относительно молодая отрасль, которая зародилась благодаря игровой индустрии и вынуждена идти с ней в ногу, поскольку все мы понимаем, что если бы не она, то этого направления в медиа-среде не существовало бы как такового. Ввиду того, что игрожур ещё достаточно молод и продолжает формироваться, он нередко заимствует из большой журналистики приёмы, подачу, подхватывает какие-то определенные тенденции и постоянно меняет формат на более актуальный. Так, например, за какие-то десять-пятнадцать лет игровая пресса практически целиком и полностью из книжных лавок и газетных киосков перебралась в Интернет, благодаря чему в значительной степени выросло и число интернет-изданий. Но смена формата – лишь половина беды, поскольку вместе с игровыми порталами увеличилось и количество аналитиков, пишущих рецензии. Суровая конкуренция вынуждает тружеников пера всегда находиться на передовой, быть в тренде и обсуждать только самые актуальные продукты игровой индустрии. В результате любые новинки именитых серий, попавшие в тренд, моментально становятся предметом обожания всевозможных интернет-мыслителей, видеоблогеров, а также штатных и внештатных рецензентов. Эти проекты не только обсасываются ими со всех сторон, но и нередко получают культовый статус, отбрасывая в сторону заслуги своих предшественников и взбираясь на пьедестал из запредельно высоких оценок и всевозможных наград.
И мало кого волнует, что следующий же проект, обладающий хотя бы минимальным намёком на качество, моментально сбрасывает прошлый «хит на все времена» с насиженного места, запуская очередной цикл, финал которого точно такой же предсказуемый, как завершение любой сюжетной арки в серии The Legend of Zelda. И нам трудно винить обозревателей, поскольку они вынуждены идти на такие меры, чтобы оставаться на плаву и платить по счетам. Однако очень часто желание «быть в тренде» у многих критиков быстро перерастает в стремление угодить всем и сразу: и людям из фанатской среды, и простым обывателям, только-только начинающим приобщаться к прекрасному. Оно и понятно, никто не хочет быть белой вороной на фоне общественного мнения, ведь это непременно приводит к уменьшению просмотров, снижению популярности и, как итог, потере доходов. Пожалуй, что хуже всего сейчас владельцам Nintendo Switch, поскольку в профильной прессе релиз каждой большой игры на этой консоли оказывается под светом софитов, резко превращая ее в очередной хит с поразительно высокими оценками на Metacritic.
Вместе с воинствующей в сети армией фанатов Nintendo, воспрявшей духом после эпического провала WiiU, создается весьма положительный информационный фон вокруг Nintendo Switch и выходящих на ней проектов. Разумеется, у любого здравомыслящего человека возникнут сомнения при виде зашкаливающе высоких оценок The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey или Mario Kart 8 Deluxe. Но поскольку рядовой геймер не из числа таковых, то он ест за милую душу всё, что заботливо припасли для него блоггеры, маркетинговый отдел компании и коллеги из фанатской среды, жадно скупающие любой мусор, изданный на любимой платформе. Вот уж действительно люди, мнение которых вызывает доверие. На фоне всего этого очень подозрительными выглядят оценки вышедшей в конце прошлого года Xenoblade Chronicles 2, которые ощутимо ниже, чем у первой части серии, и даже немного уступают откровенно проходному ответвлению Xenoblade Chronicles X. Так каким же вышел сиквел к одной из самых масштабных японских ролевых игр наших дней и почему любые обсуждения вокруг нее затихли быстрее, чем в случае со спорной XCX? Давайте попробуем разобраться.
Как и в любой хорошей истории, сюжет Xenoblade Chronicles 2 уходит корнями в легенды, передающиеся из уст в уста. По преданию, в прекрасном Элизиуме на самой вершине Мирового Древа некогда жил народ Альреста, объединявший людей и множество других необычайных рас. Вместе они трудились, растили потомство и жили бок о бок со своим создателем Архитектором в гармонии и мире многие столетия. Но однажды народ Альреста разгневал создателя, и тот навсегда изгнал их из своей обители. Через какое-то время Архитектор пожалел о своём поступке и послал титанов спасти свои творения, но было уже слишком поздно. Всевозможные расы привлекли могущественные силы и развязали между собой полномасштабную войну, погрузив окружающий мир в пучины хаоса. Последствия той войны оказались куда более устрашающими, чем могло показаться на первый взгляд: погибли три древнейших титана, принимавших участие в сражении, а из-за разрушительных сил мир окутали ядовитые облака и смертельные бескрайние моря. С тех пор народ Альреста переселился на спины титанов поменьше. Эти существа всё время находятся в движении, воюют между собой, погибают в сражениях или умирают от старости. Что касается загадочного Элизиума, бесследно исчезнувшего с карт, он навсегда остался в памяти потомков существ, выживших в те роковые дни в качестве красивой, но очень грустной и поучительной легенды.
Действие Xenoblade Chronicles 2 разворачивается спустя без малого пять сотен лет после окончания большой войны. Нас знакомят с парнем по имени Рекс, круглым сиротой. Всю свою жизнь он рос под присмотром старого титана Азурды, которого мальчишка заботливо зовёт «Дедулей». На хлеб насущный он зарабатывает тем, что путешествует по облакам на спине Азурды и, облачаясь в специальный костюм, добывает со дна морского различные артефакты, некогда принадлежавшие предкам. И жил бы он себе поживал, не зная бед, пока в один прекрасный день группа таинственных драйверов не наняла Рекса за баснословную сумму, дабы тот помог им извлечь из ядовитого водяного пара древний затонувший корабль, содержащий нечто очень ценное. Получив на руки своё годовое жалование, мальчишка моментально соглашается на условия сделки и отправляется вместе с группой в назначенное место. Однако по прибытию протагонист обнаруживает, что извлеченный из воды корабль таит в себе вовсе не какое-то важное оборудование и даже не антиквариат, а спящую Аэгис – легендарного блейда, который положил конец кровопролитной войне сотни лет тому назад.
Глава драйверов Джин хладнокровно убивает Рекса и, выбравшись на поверхность вместе с другими злоумышленниками, отдаёт приказ устранить всех свидетелей произошедших на корабле событий. В этот момент спящая Аэгис пробуждается и отдаёт часть своей силы Рексу, чтобы оживить убиенного. Пытаясь дать негодяям отпор, еще не до конца окрепшая после пробуждения девушка начинает пасовать перед наседающими на неё похитителями. За паренька заступаются драйвер Ниа и её верный блейд Дромарх из группы Джина. Не в силах смотреть на бессмысленную жестокость своих боевых товарищей, Ниа пытается помочь парочке сбежать, но достигнуть окончательного результата ей удаётся лишь благодаря внезапно возникшему на горизонте Азурде. Титан ценой своей жизни защищает Рекса и помогает другим членам новоиспеченной группы вырваться из лап убийц. К счастью, «Дедуля» перерождается в образе маленького компаньона, которому понадобится ещё несколько сотен лет, чтобы вернуться в исходное состояние, что, в общем-то, не мешает ему старчески кряхтеть и смотреть на окружающий мир с толикой скептицизма. Выбравшись из пекла и оказавшись на спине незнакомого титана, группа начинает постепенно исследовать местность, постоянно сталкиваясь с людьми, страшно желающими заполучить Аэгис в свои руки.
К несчастью, народ Альреста не усвоил данный ему урок – не бросил пагубной привычки конфликтовать и убивать друг друга: не желая объединять свои усилия для поиска обратной дороги в родной Элизиум, он разбился на множество мелких враждующих государств. В регионе, где волею судьбы оказались главные герои, чрезвычайно высока напряженность между Империей Мор Ардейн и Королевством Урая. Ситуация находится почти что на грани войны, а потому люди с обеих сторон всеми силами стараются заполучить Аэгис, чтобы использовать её умения в качестве козыря для решения своих государственных интересов. Вокруг этого обстоятельства и строится всё дальнейшее повествование: начиная с первых минут знакомства, Рекс и Пайра (одно из множества имён Аэгис) только и делают, что бегают, сражаются, вытаскивают друг друга из всевозможных передряг и без устали ищут способ вернуться в тот самый мифический Элизиум. Ведь именно это Рекс и пообещал легендарному блейду перед тем, как получить в дар часть её жизненных сил.
Многим ценителям сюжетно-ориентированных игр, а именно к таковым и относится Xenoblade Chronicles 2, может показаться, что в новом творении Monolith Soft комплексный нарратив отсутствует как таковой. В каждой главе персонажи с завидной регулярностью влипают в неприятности, встречают новых героев, от них получают крупицы экспозиции, очень много бегают, по итогу меряются силами с каким-нибудь очередным боссом, и весь цикл повторяется заново. Напоминает структуру телевизионного анимационного сериала, вроде Wild Arms: Twilight Venom, в котором каждый эпизод – это маленькое самостоятельное произведение, практически никак не связанное с другими сериями. Перед нами самая настоящая приключенческая игра, в которой именно приключения стоят во главе угла, оставляя позади сложные перипетии во взаимоотношениях между действующими лицами. Вот герои помогают уличным воришкам-сиротам одолеть бандитов, виновных в сожжении их небольшой деревни; вот они спасают своего товарища из лап военных и наносят ущерб фермам, которым не посчастливилось стать полем для битвы двух могучих блейдов; а вот они уже борются с безумным учёным, который создал гигантского робота в костюме горничной. С первого взгляда может показаться, что это довольно зыбкая основа для игры, на полное прохождение которой уйдет далеко не один десяток часов, но каким-то совершенно невообразимым образом такой подход работает и во многом благодаря самим героям. Основной костяк персонажей в Xenoblade Chronicles 2 чудо как хорош: они все безумно интересные, детально проработанные, веселые, энергичные и, что немаловажно – в их компании хочется проводить всё своё свободное время. Они имеют свойство поглощать внимание с самого начала игры и не отпускают до тех пор, пока не станет ясно, чем завершатся их приключения.
Это один из выдающихся аспектов данной игры, который выгодно отличает её от Xenoblade Chronicles X, где сюжет был по большей степени вторичен и начинал интриговать лишь под самый занавес. На большинство действующих лиц в XCX всем было просто-напросто плевать, не говоря уже о персонажах, находящихся на втором и третьем планах. Во второй номерной части интересно следить за сладкой парочкой – Рексом и Пайрой, очевидно привязанных друг к другу не только силой кристалла, но и чем-то выходящим за рамки отношений «драйвер-блейд», а также за теми, кто со временем впишется в их отряд. Среди них миловидная девушка-кошка по имени Ниа, испытывающая трудности с поиском места, которое она могла бы назвать своим домом, а также её преданный блейд – мудрый Дромарх; механик Тора, который не способен резонировать с ядром блейда, а потому был вынужден самостоятельно собрать себе разумную боевую машину по имени Поппи, чьи навыки можно развивать, меняя части её тела; очень приятный и добродушный мужичок средних лет по имени Вандам, который вместе со своим пернатым блейдом Роком руководит небольшим отрядом наёмников и охраняет покой обычных граждан от всякого негативного воздействия извне – за это его все знают и любят. Занятия героев по мере развития сюжета нельзя назвать какими-то выдающимися, но им удаётся из раза в раз пробуждать симпатию к себе: то, как они реагируют на творящееся в округе, всегда вызывает добродушную улыбку или искреннее сопереживание.
Игра полна искромётного юмора, ненапряженных сексуальных сцен, самоиронии, философского подтекста и ненавязчивого фансервиса. Впрочем, чувствуется, что местами авторы недожали. Так, зачем-то сунули в сюжет свою собственную «Команду Ракета», состоящую из неудачника Зика и его странноватого блейда Пандории, которая охотится на Пика… простите, на Пайру, и систематически терпит фиаско. К тому же игра неоднократно показывала, что практически все в этом мире хотят заполучить Аэгис, и в то же время всем известно, как выглядит её кристалл. Памятую об этом, Пайра продолжает таскаться повсюду в своём стандартном костюме, демонстрируя всем и каждому здоровенный светящийся зелёный кристалл, расположенный на груди. Здесь нет никакого смысла, и нередко это приводит к нежелательным последствиям, ведь повсюду есть масса людей, заинтересованных в убийстве её драйвера. Даже сама главная героиня в одной из сюжетных сцен отмечает, что ей, вероятно, стоило бы накинуть на себя какую-нибудь тунику. Но уже буквально через минуту все выбрасывают эту идею из своих бестолковых голов и продолжают делать вид, что ходить в подобном виде, когда на тебя ведут охоту все на свете, нормально. Нечто настолько же глупое можно было пронаблюдать разве что в Final Fantasy Type-0, когда Класс Ноль волею судьбы оказался на территории вражеского государства, таскаясь по округе в своей стандартной школьной форме с отличительными знаками родного Доминиона Рубрума. Кроме того, совершенно непонятно, как драйверы выбрались из нутра Урая, поджидавшего их возле Мирового Древа: вот он проглотил их, а уже в следующей главе герои спокойно сели на корабль и уплыли по своим делам. Есть в этом на наш взгляд какая-то лёгкая небрежность.
Какими бы яркими и харизматичными ни были герои из Xenoblade Chronicles 2, мы всё же рискнём предположить, что они никогда не станут культовыми и не войдут в анналы игровой индустрии наряду с Клаудом Страйфом, Адолом Кристином, Хроно или Эшли Райот. Они немного уступают даже другим персонажам из серии Xenoblade Chronicles, Xenosaga и Xenogears, особенно из последних двух. Всему виной многочисленные клише и предсказуемость их поведения, которая прослеживается на протяжении практически всей игры. Никаких сюрпризов от них ждать не стоит: единожды явив свои цели, взгляды и намерения, они будут придерживаться их до победного конца. А в те моменты, когда персонажи могли бы сделать что-то нетипичное, сценаристы решили действовать наперекор ожиданиям игроков. Тут вам и героическое самопожертвование, и душевные терзания одного из «злодеев» по поводу перехода на сторону «хороших ребят», и регулярно выскакивающий из кустов рояль, способный вытащить превозмогающих из последних сил героев даже из самых безвыходных ситуаций. Эти, так называемые, сюжетные повороты объединяет то, что все они ощущаются совершенно вымученными, неестественными и лишними. А главное – они не добавляют остроты местной истории, а наоборот, делают её пресной и вторичной, словно её написанием занимались не профессионалы своего дела, а скорее любители.
Сильнее всего подобный подход в работе над сценарием отразился на антагонистах, которые представляют собой кальку со всех злодеев, каких только можно найти на видеоигровом поприще: они страшно хотят захватить Аэгис и закончить то, что не было доведено до ума несколько веков назад – уничтожить мир и всех, кто его населяет. Неужели нам в очередной раз подсунули злодеев с «синдромом бога»? Что ж, всё не так однозначно. Антигерои раскроют свои истинные намерения ближе к середине игры. Хотя, конечно, это ничуть не умаляет их злодейской карикатурности и стремления во всём походить на попсовых злодеев, вроде Сефирота. Однако тот хотя бы был харизматичным и запоминался, а этих ребят вы забудете практически сразу же, как только выключите консоль. Невозможно воспринимать их всерьез из-за напускного пафоса и псевдофилософии, которой злыдни пытаются оправдать своё деструктивное поведение. В качестве завершающего штриха им не хватает только злодейского смеха в процессе обсуждения очередного коварного плана и криков в духе «Мы ещё встретимся, Аэгис! Ты ещё услышишь о нас! Мухахахаха!». Хотя погодите-ка, для этих целей в игре уже есть Зик и Пандория. А ещё безумные учёные в халатах и с характерными спиралевидными очками…
В отличие от антагонистов, за действиями которых следить попросту неинтересно, бравые похождения положительных и нейтральных персонажей вполне способны развлечь. Жаль только, что героев регулярно забрасывают на огромные локации, отчего сюжет в игре частенько провисает: продолжение истории открывается только после того, как персонажи посетят все ключевые места и сделают несколько рутинных действий. Monolith Soft не перестала страдать гигантизмом, а её сотрудники по-прежнему свято верят, что большую часть времени игрок должен заниматься утомительной беготнёй из пункта А в пункт Б и обратно. Никуда не делись особенности подхода к геймдизайну: разработчики по-прежнему очень любят большие витиеватые многоступенчатые уровни, на которых ничего не стоит потеряться, потому как навигация ещё со времен первой Xenoblade Chronicles способна запутать и утомить любого, даже самого хардкорного фаната Dungeon-Crawling RPG.
В итоге игроки вынуждены подолгу бегать и искать проход к очередному населённому пункту, предмету или неигровому персонажу, скитаясь по этажам и всячески избегая стычек с монстрами, которых на локациях какое-то невообразимое количество. Фактически, ими забит каждый уголок этого мира: они плавают, скачут, летают, выкапываются из-под земли и закапываются обратно, носятся по округе или просто стоят на месте, словно чучела, мешая пройти и пару-тройку метров, не напоровшись на стычку. Авторы намерено сделали их излишне агрессивными, дабы те с развесёлым улюлюканьем бросались в бой всякий раз, как игрок попадет в их поле зрения, независимо от того, какой между ними разрыв по уровням. Хотя по логике вещей внимание высокоуровневых монстров не должны привлекать какие-то букашки, бегающие под ногами. Нередко враги нападают огромными толпами, при этом велик шанс, что к уже сражающимся присоединятся новые супостаты, которые либо проходили мимо, либо возникли по скрипту, поскольку наборы монстров могут разниться в зависимости от времени суток. Местные битвы длятся так долго, что запросто могут занять день-другой по внутриигровому времени. Зачастую стремление сбросить надоевший хвост приводит к полномасштабному сражению с участием множества существ, которое затягивается на десятки минут. На экране в это время творится самый настоящий хаос, нередко приводящий к ухудшению графической составляющей из-за обилия спецэффектов и падению частоты кадров.
Пожалуй, это самый бездарный, скучный и неинтересный способ растянуть игровое время из всех, что когда-либо встречались в видеоиграх. И если кому-то проблема покажется незначительной, специально для них авторы разбросали по локациям высокоуровневых монстров, которые обожают вклиниваться в сражения и заканчивать их в свою пользу одним-двумя ударами. Итог таких битв всегда предсказуем: игрок возвращается на исходную позицию и проделывает весь путь заново, стараясь всеми силами не отсвечивать. Даже если тот или иной сектор был зачищен, монстры восстанавливаются очень быстро и вновь надоедливо увязываются за игроком, когда тот надумает вернуться по проторенной тропе. Не обошлось без маршрутов, которые пролегают через скопища врагов, способных уложить всю партию игрока разом, просто посмотрев в её сторону. Видимо, по мнению разработчиков, это так увлекательно: убиваться об жуков, обезьян или пауков, пытаясь отыскать ту самую тропинку, что выведет, наконец, к злосчастному сюжетному отрывку. В завершение, авторы целенаправленно спрятали среди обычных монстров уникальных существ, которые встречаются всего раз за игру. Внешне они почти ничем не отличаются от сородичей и могут быть одного с протагонистом уровня или даже ниже, но это не делает сражения с ними проще, поскольку засранцы запросто отправят партию игрока на тот свет, если тот как следует не продумает тактику борьбы с ними.
Об уникальности монстра можно догадаться по тому, как он держится особняком от своих товарищей, его уровень почти всегда выше, чем у других, а сам он больших размеров. Но это далеко не всегда становится очевидным. Особенно когда глаза игрока старательно высматривают нужный путь на полупрозрачной карте, которую разрешается открывать поверх экрана. Всё вышеописанное происходит практически постоянно и составляет большую часть игрового процесса, из-за чего заниматься всей этой вакханалией становится уныло уже на двадцатом-тридцатом часу. Не спасают даже действительно напряженные и интересные битвы с уникальными монстрами. Конечно, видно, что авторы пытались оживить мир игры, приняв во внимание критику, адресованную Xenoblade Chronicles X. Каждая мошка, зверушка, солдатик или здоровенная махина, вроде гигантского титана, всеми силами стараются показать, какие они живые через множество различных анимаций. И надо сказать, что это работает: несмотря на все свои недостатки, мир Xenoblade Chronicles 2 нельзя назвать стерильным или мёртвым. Да, тут по-прежнему нет интересных случайных событий, окружающие существа стесняются демонстрировать то, как работает местная пищевая цепь, а объекты начинают шевелиться лишь при сближении с ними, но это определенно шаг в нужном направлении. Ещё пара-тройка игр, и Monolith Soft сделает, наконец, то, чего хотят от неё игроки, если к тому времени авторы не начнут разработку какой-нибудь новой трилогии.
В конце концов, здесь даже можно испытать ностальгию по старым ролевым играм, увидев то, как авторы изобразили нападения на мирных жителей: в округе расставляют замерших в устрашающих позах монстров, которые в процессе спасения гражданских, как по щелчку, размораживаются и атакуют защитников. В этот момент нуждающиеся в защите, наоборот, замирают по стойке смирно до тех пор, пока их не эвакуирует из зоны конфликта затемнение экрана. Такое можно было увидеть разве что на заре интерактивных развлечений, когда ни о какой постановке в видеоиграх и речи быть не могло. Это практически как играть в солдатиков – без богатого воображения просто не обойтись. И, тем не менее, изучать окружающий мир в Xenoblade Chronicles 2 на порядок интереснее, чем в предыдущей игре. Здесь очень много секретных зон, запрятанных сокровищ, красивых мест и оппонентов, с которыми интересно было бы сражаться. При этом локации не настолько монструозные, как в XCX, и не требуют наличия здоровенных роботов, без которых нельзя было бы спокойно пересечь местность, вместо этого авторы предлагают исследовать уровни на своих двоих, что, конечно же, не могло не сказаться на их размерах. К тому же разработчики предусмотрели очень удобную систему чек-поинтов, между которыми разрешается мгновенно перемещаться в специальном меню, а с одним из последних обновлений даже внедрили в игру мини-карту, немного упрощающую задачу исследователям.
Даже любители песочниц найдут, чем себя занять. К примеру, можно забраться на самую вершину руин Олетро, расположенных в королевстве Урая, чтобы спуститься вниз, скользя по фонтанам (захватывает дух не хуже какого-нибудь аквапарка); достичь верхних этажей действующего завода в старом индустриальном дистрикте империи Мор Ардин, дабы покататься на подвешенных тросами кверху контейнерах (и даже там отыскать уникального монстра); а то и вовсе найти самый высокий островок на Лефтерианском Архипелаге, чтобы спрыгнуть вниз и обнаружить себя среди мягких облаков (где, кстати, полным полно островков с секретами). Это не невесть какие вещи, но подобные находки способны скрасить время всем любителям немного подурачиться.
Но вернёмся к самой игре, поскольку нам ещё о многом нужно рассказать. Например, о том, что разбросанные на локациях ресурсы отныне обозначаются вовсе не висящими в воздухе кристаллами, как это было раньше, а светящимися точками. Для активации большинства из них достаточно просто подойти и нажать специальную кнопку, с другими… нажать ту же кнопку и выяснить, что этого недостаточно, поскольку для извлечения ценных ресурсов необходимы определенные навыки блейдов, будь то «суперсила», «взлом» или «ботаника». Аналогичная ситуация с дверями, сундуками, различными завалами, заросшими кустарниками и так далее. Без парочки мускулистых рук не отворить заржавевшие ворота, а без умения владеть пирокинетической силой – не спалить засохшие корни дерева, преграждающие путь в пещеру. Как же завладеть этими умениями? Для этого необходимо заполучить подходящего блейда, но поскольку игрок не имеет ни малейшего понятия, какой именно ему нужен, а никто в округе не сможет поделиться с ним такой информацией, то лучшим вариантом будет отыскать нужные подробности в Интернете. После чего ему будет необходимо собрать пачку «Core Crystal», то есть тех самых кристаллов, в которых хранятся блейды, ожидающие своего часа, резонировать и молиться, чтобы выпало нужное существо.
Навыки блейдов совершенствуются самыми разноплановыми действиями: например, можно покормить драйвера его любимой едой (тем самым автоматически кормится и его «питомец»), поговорить с большим числом нонопонов, уничтожить монстра, обитающего в каком-то определенном месте, собрать нужное количество ресурсов, выполнить особую атаку энное число раз и так далее. Даже не делая упор на их доскональном изучении (а ознакомиться с условиями для каждого из навыков практически нереально из-за огромного их количества и разнообразия), игрок сумеет разблокировать половину из них, а то и больше, просто исследуя мир игры и сражаясь с представителями местной флоры и фауны. Это вовсе не означает, что всю сюжетную часть Xenoblade Chronicles 2 можно будет пройти вообще не заморачиваясь с умениями блейдов. Этим придётся заниматься, но нечасто, что, опять же, вновь выгодно отличает данную игру от её предшественницы, делающей упор на какое-то совершенно безумное количество гринда, а также прокачку всего и вся. А вот для активации пассивных навыков самих драйверов необходимо зарабатывать очки опыта, после чего можно будет распределить их, повысив основные характеристики протагонистов: везение, силу и здоровье. Кроме того, разрешается активировать умение, с помощью которого игрок сможет пользоваться своими артами в самом начале того или иного сражения, одарить членов отряда регенерацией и даже позволить им задействовать навыки повторно после того, как они были отменены.
Помимо стоковых «Core Crystal», вываливающихся из противников в промышленных количествах, внимательные игроки могут отыскать «Rare», то бишь редкие, и «Legendary», то есть легендарные кристаллы, раздобыть которые гораздо труднее. Чем реже встречается тот или иной синий камешек, тем выше шанс, что из него выпадет уникальный блейд. Пожалуй, самые дефицитные – это именные кристаллы, таящие в себе особых блейдов, аналогов которых не существует больше нигде, добыть их можно разве что выполнив какой-нибудь сложный и запутанный побочный квест или сразив определенного монстра. Для многих ценителей приключенческих ролевых игры охота на уникальных блейдов станет своего рода отдушиной, но отнюдь не для всех, поскольку это занятие рассчитано исключительно на самых усидчивых и терпеливых игроков. Ведь для их поимки необходимо не только очень много бегать, сражаться, разговаривать с жителями Альреста, браться за дополнительные задания, нырять в ядовитые облака в поисках сокровищ, но даже собирать редких блейдов, дабы задействовать их в нужных местах, а также отправить пару-тройку помощников выполнять поручения в наёмничьей гильдии. И всё это лишь для того, чтобы иметь возможность выставить против своих врагов в нужный момент какого-нибудь уникального покем… кхм… блейда.
Есть ли в таком случае смысл в их сборе? И да, и нет: с одной стороны всю игру можно пройти со стандартным набором, лишь изредка разбавляя партию какими-то новыми миньонами-помощниками, ведь Xenoblade Chronicles 2 – это такая игра, которая будет веселой, рутинной или сложной ровно настолько, насколько захочет сам игрок. Если ему взбредёт в голову кидаться на высокоуровневых монстров для того, чтобы бросить вызов своим умениям, то отговаривать его не будут. Или же он может заморочиться с поиском и сбором всех секретов, редких и единичных блейдов, а то и вовсе забить на сюжет и отправиться выполнять сотни побочных миссий – никто не станет его одёргивать или торопить, поскольку структура повествования не стоится вокруг ощущения срочности. Напротив, она мотивирует к размеренному и неспешному погружению, исследованию и гринду. Последнего не сказать, чтобы было много, но смеем заверить, что в каждой сюжетной главе (коих всего десять) необходимо потратить некоторое количество времени на прокачку партии. Если игрок смирится с этим, а также с некоторыми особенностями, вроде кривой навигации и странного баланса, и не будет мчаться по сюжету сломя голову, то на своём пути он не встретит ни одного непреодолимого препятствия. То есть да, у игры очень низкий порог вхождения. Чтобы почувствовать то, насколько это лёгкая и податливая ARPG, достаточно не капризничать и играть по её правилам. Безусловно, это может оттолкнуть тех, кто не готов расстаться с сотней-другой часов свободного времени на прохождение сюжетной линии, но такова вынужденная плата за комфорт.
С другой стороны, особые блейды значительно расширяют спектр тактических возможностей, если предварительно привязать их к нужным драйверам – в таком случае бои не будут казаться слишком уж однообразными и хаотичными. Совсем от этого ощущения игрокам не избавиться, так как сражения с мобами, которые любят кучковаться и зазывать друзей, как правило, длятся десятки минут, а с уникальными монстрами так вообще целую вечность, а поскольку мордобои здесь отнюдь не скоротечные, это время можно потратить с пользой и разработать эффективный план действий. Те из наших читателей, кто внимательно следил за судьбой серии, уже наверняка в курсе, что особенность местной боевой системы заключается в возможности менять блейдов на ходу и создавать мощные комбинации атак, задействовав умения боевых товарищей. Уже сейчас некоторые игроки и рецензенты называют её сломанной, ввиду того, что искусственный интеллект не всегда поспевает за игроком. Отчасти это правда, но лишь отчасти. Искусственный интеллект и впрямь постоянно чередует имеющихся в наличии блейдов в совершенно хаотичном, безумном, а порой самоубийственном порядке, но только тех, что поставил ему игрок. Поэтому было бы не очень разумно с его стороны давать персонажу, находящемуся в защите, блейдов, рассчитанных на урон и высокий процент критических попаданий, а лекарю нет смысла давать напарников, чьи навыки не были бы заточены под поддержку отряда.
Но даже если раздать всем правильных компаньонов, это не отменяет необходимости подстраиваться под ИИ. Он может по какой-то одному ему ведомой причине сосредоточиться только на элементе земли или электричестве, игнорируя необходимость сменять блейдов, даже если он знает, что находящийся перед ним супостат уязвим вовсе не к этим двум стихиям. Помочь игроку в такой ситуации может только он сам, взяв ситуацию в свои руки. Во-первых, нет ничего критичного в том, чтобы подстроиться под своего компьютерного товарища и организовать атаку с использованием тех элементов, которые предпочёл компьютер, поскольку грамотно выполненная комбинация в любом случае нанесёт оппоненту большой урон. Никто не уйдет обиженным, так как полный иммунитет к каким-либо стихиям в Xenoblade Chronicles 2 отсутствует как таковой. Во-вторых, всегда можно вырулить ситуацию в нужное русло, если самому начать использовать необходимые арты. Глядя на лидера, товарищи тут же начинают менять своих блейдов, подбирая тех, что можно скомбинировать. Если, к примеру, поджечь монстра, то драйвер, повелевающий стихией воды, обязательно выберет соответствующего компаньона, дабы игрок отдал команду тушить противника, когда придёт время. Благодаря всем этим манипуляциям вокруг оппонента создастся взрывоопасный пар, который при желании затем можно подорвать, нанеся вражине колоссальный урон. И да, напарники никогда не пускают в ход свои особые умения самостоятельно, они всегда ждут, когда игрок отдаст команду, так что ответственность за их своевременную активацию всегда лежит на плечах человека, сидящего по ту сторону экрана. Конечно, иногда ощущается острая нехватка в дополнительных командах, кроме той единственной, что есть в наличии – она призывает всех сосредоточить огонь на ком-то одном. Например, не помешал бы приказ ретироваться или лечиться, но в целом игра спокойно проходится и без них.
Раздражает только то, что ИИ не всегда адекватно реагирует на происходящее в округе и вполне может перестать атаковать врагов или забить на нуждающихся в исцелении. Особо активно он начинает выдавать перлы в затянувшихся сражениях, которые длятся по пятнадцать-двадцать минут. И мало того, что шансы на выживание с такими напарниками с каждой минутой становятся всё меньше и меньше, так ещё и битвы нередко приводят к неожиданным последствиям ввиду серьезной забагованности Xenoblade Chronicles 2. Тут вам и враги, проваливающиеся под пол, и нечестные победы, когда чудище проваливается сквозь текстуру, но при этом продолжает атаковать партию из зоны недосягаемости, а уж битвы рядом с краем какой-нибудь платформы вообще за гранью добра и зла. Мало того, что все пузырьки с лекарственной жидкостью, которые вываливаются из оппонентов, летят в пропасть, так ещё и неровен час, когда кто-нибудь из товарищей окажется «за бортом» и моментально растеряет все свои очки здоровья, будучи вышвырнутым туда врагом или свалившись по неосторожности. Что уж тут говорить про материализующееся из воздуха или падающее сверху подкрепление, которое запросто может спутать все карты. Однажды даже довелось застать бесславную гибель партии в уже полностью изученной и зачищенной зоне, когда с верхних этажей на головы героям рухнула жаба, уровень которой был выше почти в два раза.
Среди критики в адрес Xenoblade Chronicles 2 можно выделить довольно распространённый тезис о том, что боевая система в игре сильно перегружена. На наш взгляд он совершенно не соответствует истине, поскольку игра легка в освоении, довольно мягко ведёт игроков за ручку, терпеливо объясняет значение любых внутриигровых механик, которых, надо сказать, не так уж и много, чтобы в них запутаться. Это не «система гамбитов» из Final Fantasy XII и уж тем более не ужасно перегруженная боевая система серии The Legend of Heroes: Trails of the Cold Steel, авторы которой и сами признают, что придуманная ими «боевка» эволюционировала в нечто настолько запутанное, сложное, а местами даже бесполезное, что в последней игре её было решено упразднить. Создателей XC2 скорее можно упрекнуть разве что в отсутствии наглядности, поскольку в 2017 году подавать туториалы текстом, размазанным по всему прохождению – это моветон, особенно для AAA-игры. По-хорошему, в ней должны быть интегрированы вставки с короткими обучающими видеороликами, знакомящие юных падаванов со всеми тонкостями и премудростями игрового процесса. Кроме того, неплохо было бы дать игрокам самим всё попробовать в специальном обучающем режиме, который активировался бы в наиболее подходящее время. Безусловно, это плохо сказывалось бы на целостности восприятия, но с другой стороны вся критика в адрес «перегруженности» боевой системы отпала бы сама по себе.
Что касается самой боевки, то она заимствует всё то, что было реализовано в первых двух «Хрониках», а затем немного видоизменяет до боли знакомые механики, вводя новые переменные. Бойцы по-прежнему атакуют сами, им достаточно лишь указать цель и отдать соответствующую команду, за игроком остаётся решение вопроса о маневрировании и использовании навыков. Занимать позицию, стоя в каком-то определенном месте, смысла нет, поскольку независимо от того, по какой части тела лупит Рекс, урон всегда будет одинаковым. Это вам не Monster Hunter, смиритесь. Однако у многих персонажей есть навык, позволяющий выбивать из противников склянки с целебной жидкостью, которые тут заменяют аптечки. Вот для их сбора смысл совершать лишние телодвижения есть, поскольку искусственный интеллект напарников порой не позволяет им разглядеть и подобрать склянку, лежащую у них под ногами, даже когда они находятся на волоске от гибели. Также маневрирование позволяет уворачиваться от атак, бьющих по радиусу, но ввиду того, что кривая анимация врагов не всегда позволяет предугадать, что именно они предпримут в текущий момент, уход от подобных вещей можно сопоставить разве что с везением. В любом случае далеко от противника не уйти, так как в игре нет дальнобойного оружия, а потому всем приходится рубить врагов в капусту, стоя к ним вплотную и дружно отлетая от мощных атак.
Пока игрок шинкует неприятеля на мелкие кусочки, в правой нижней части экрана накапливается энергия артов, которые затем можно пустить в дело, увеличивая тем самым шкалу, отвечающую за применение особых атак. Шкала эта может заполниться несколько раз и каждый новый виток будет отмечен римской цифрой: чем выше цифра, тем сильнее будет приём, выполненный совместными с блейдом усилиями. В этот момент от игроков потребуется безошибочно выполнить небольшое QTE, успех в котором повлияет на количество наносимого урона. Если игрок сделал не одну, а две комбинации, которые не противоречат друг-другу, например, свалил монстра на бок своим крюком, после того, как кто-то из напарников проломил его защиту, а затем приказал кому-нибудь из друзей применить арт, после чего сам задействовал комбинирующийся навык, то тогда эффект усилится, а негативные статусы, наложенные на врага, обновятся, позволяя продолжить цепочку атак, накапливая и расходуя новые умения. Звучит это всё чрезвычайно запутанно и сложно, но на деле ничего такого, что могло бы ввести игрока в кататонический ступор своим замудрённым устройством, попросту нет.
Усиливать своих подопечных можно не только прокачкой навыков, но и различными побрякушками. Например, на блейдов разрешается повесить одно и более суб-ядро, для активации которого предварительно необходимо заполнить его подходящими ресурсами. А также прикрепить к оружию блейда фрагменты ядра, которые напрямую влияют на характеристики помощников: силу удара, защиту и шанс нанести критический урон. Причём каждый фрагмент где-то прибавляет, а где-то отнимает, поэтому нужно быть внимательным, чтобы не оставить защитника без защиты, а воина без повышенного урона. Особняком от других представителей подобного сословия стоит Поппи – полностью механизированный блейд, которого можно улучшать, меняя и совершенствуя его составные части. Например, разблокировать новые ячейки, заменить процессор улучшенной моделью, повысить сопротивляемость определенным стихиям или разновидностям атак с помощью особых модулей и так далее. На всё про всё расходуются специальные кристаллы, добываемые из недр земли, а модули добываются в мини-игре «Tiger! Tiger!» у Торы дома. Это забавная двухмерная аркадная игра с несколькими режимами сложности, которая позволит игрокам, взяв на себя управление нонопоном, погрузиться на дно морское и собрать там различные сокровища и инструменты, всячески избегая столкновений с подводными жителями. После того, как нонопон добудет лежащий на дне сундук с сокровищами, ему нужно будет подняться наверх, вновь уворачиваясь от маленьких акул, черепах, медуз, крабов и прочих опасных существ. Каждый встраиваемый модуль расходует количество энергии, но банки памяти и энергоемкость Поппи можно расширять при помощи всё тех же специальных кристаллов.
Все более или менее ценные суб-ядра и фрагменты в основном добываются в ходе выполнения квестов, а также вываливаются из поверженных врагов. В игре, к слову, довольно много побочных заданий, большая часть которых не вызывает ничего, кроме зевоты. В основном это миссии где нужно что-то принести, кого-то убить или с кем-то поговорить. Порой авторы намеренно затягивают их, вплетая необходимость задействовать определенные навыки, которых у партии игрока нет и быть не может, а потому ему приходится расходовать дополнительное время на поиск нужных блейдов и их совершенствование. Короче говоря, вся рутина из прошлых игр переехала в побочные квесты Xenoblade Chronicles 2 и теперь наверняка выводит из себя перфекционистов, привыкших проходить игры на 100%. Хотя такое количество контента, которого хватило даже на солидный такой постгейм, не может не радовать тех, кто ждал на Switch каких-нибудь крупных ролевых игр, которые бы не передавали привет из 2011. Тематика тоже разноплановая: тема отцов и детей, детективные расследования, спасение гражданских, воссоединение влюблённых, а также решение массы бытовых конфликтов и споров.
Никуда не делась «полюбившаяся» многим система «Heart-to-Heart», которая, хвала богам, больше не принуждает к тому, чтобы брать всех своих подопечных на основные задания и выполнять массу побочных. Напомним, не прокачав до максимума отношения между персонажами, игрок раньше не имел возможности покопаться в их прошлом и разузнать истинную мотивацию. В Xenoblade Chronicles 2 достаточно периодически чередовать имеющихся в запасе героев, а по прибытию в очередную локацию открывать карту и выискивать на ней специальные значки с изображенным на них рукопожатием. После этого героям необходимо добраться до нужного места живыми, и игра активирует кат-сцену. В зависимости от того, в какое русло пошёл разговор между персонажами, будет зависеть итог всего мероприятия. Хорошая беседа всегда заканчивается укреплением связи между драйвером и блейдом, а также между самими героями. Благо, что диалогов таких не слишком много, собственно, как и самих действующих лиц, они все анимированы и озвучены, а ещё в них много фансервиса и юмора, поэтому за ними просто весело наблюдать.
Для того чтобы блейды не сидели без дела, их можно отправлять на специальные задания в режиме наёмников. Работает этот режим по тому же принципу, что и «Comrade System» из Metal Gear Solid: Portable Ops: игроки собирают наиболее подходящие требованиям игры отряды из имеющихся в наличии блейдов и снабжают их в поход, выбрав одну из нескольких доступных миссий в самых разнообразных уголках Альреста. По итогу их будет ждать опыт, ресурсы, различные безделушки и, конечно же, совершенствование навыков самих блейдов. Проблема у данного режима ровно одна: таймер, отсчитывающий минуты до завершения миссии, работает только тогда, когда игра включена, что практически полностью рушит всю концепцию наёмничьих миссий. Ведь привязка к реальному времени обретает смысл только тогда, когда игрок не имеет возможности играть в Xenoblade Chronicles 2: находится за рулём, работает или просто-напросто спит. Но перед тем, как отдаться во власть короля Морфея или отправиться на утреннюю пробежку, хорошо было бы временно отвязать определенных блейдов от своих персонажей и отправить их добывать ресурсы, а также набираться опыта, дабы по возвращению к игре привязать их обратно. Таким образом, процесс прокачки необходимых героев шёл бы гораздо быстрее. Но вместо этого приходится всё делать самостоятельно или тасовать нужных блейдов с ненужными лишь для того, чтобы первые могли проделать вышеописанную процедуру, а консоль не лежала включенная без дела. Короче говоря, это весьма сомнительная функция, которая пусть и несёт в себе определенный смысл, но в то же время назвать её до конца продуманной и по-настоящему полезной язык не поворачивается.
Теперь настала пора поговорить о технической стороне проекта. Смотреть на анимацию противников порой физически тяжело, поскольку она бывает настолько топорной и условной, насколько это вообще возможно. Например, местные «лошади» атакуют не задними копытами, уперевшись передними в землю, как это делают все парнокопытные, а пинают своих обидчиков, вяло размахивая передней конечностью. «Львы» так вообще атакуют, просто поднимая и опуская лапу, что даже не выглядит как действие, к которому прилагается какое-то усилие, оно скорее напоминает очень примитивную попытку выдрессировать и обучить представителя семейства кошачьих команде «дай лапу». Большинство летающих врагов, напоминающих по форме амфибий и земноводных, обделены какой-либо вменяемой визуализацией атак: они лишь дёргаются в конвульсиях, изображая не то последствия удара током, не то попытку прорваться сквозь сдерживающие их невидимые стены. В таких безвыходных ситуациях о том, что персонаж игрока только что был атакован, говорят лишь статистические циферки, всплывающие над головой Рекса, обозначающие полученный урон. А ещё нам так и не удалось выяснить принцип работы системы регистрации ударов, поскольку вражеские атаки могут спокойно уложить главу партии спать с расстояния в небольшое футбольное поле, а в иной момент она позволяет комфортно расположиться промо под брюхом противника, стоя между его конечностями в полной неуязвимости к любым атакам, даже тем, которые сыплются прямо на голову юного драйвера.
При этом сражения с числом оппонентов, превышающим двух или трёх, уже через несколько минут будет походить на самый настоящий мошпит со снующими туда-сюда врагами. Даже с учётом того, что камеру разрешается приближать, отдалять и вообще фиксировать, как душе будет угодно, будет проблематично разобрать, кто чем занимается и где конкретно находится. Но оно и не нужно, ведь самое главное всегда перед глазами: строка состояния взятого в цель оппонента, жизненные показатели членов партии, доступные для активации арты и призванные соратниками блейды. Конечно, ценители красивой картинки и приятной анимации будут сильно разочарованы. Если бы перед нами была какая-нибудь бесплатная F2P гриндилка или бюджетная MMORPG, то понять, почему игра выглядит именно так, а не иначе, было бы можно. Но Xenoblade Chronicles 2 продаётся по той же цене, что Persona 5 и Tales of Berseria на старте продаж, плюс к ней предлагают приобрести сезонный абонемент, значимый контент к которому завезут лишь в конце 2018 года. Так что какого-либо оправдания настолько ленивому подходу к реализации нет и быть не может. В отличие от XCX, авторов никто не торопил с выходом игры и её могли дорабатывать столько, сколько потребовалось бы до полного исправления всех вышеперечисленных недостатков. Что касается визуальной составляющей, то ни для кого не секрет, что Xenoblade Chronicles 2 работает в разрешении 342p, апскейлом изображение растягивается на весь экран, вследствие чего наружу всплывает масса неприятных глазу деталей.
Среди них повышенная зернистость картинки, большое количество блюра в особо нагруженных сценах, низкое качество текстур. В битвах с большим числом оппонентов изображение рассыпается на пиксели и обрастает лесенками. Текстуры локаций очень любят прогружаться на глазах у игрока, особенно после перемещения между контрольными пунктами; тени вокруг объектов статичные или отсутствуют как таковые, но зато большие объекты практически никогда не прорисовываются перед самым носом, как это было в Xenoblade Chronicles X. А о местной синхронизации губ с произнесенными репликами ещё долго будут ходить легенды, поскольку если они и совпадают друг с другом, то крайне редко и лишь по счастливой случайности. Как такое могли допустить в AAA-игре – загадка. Вытягивает игру потрясающий арт-дизайн персонажей и локаций. Да, в игре всё ещё есть безвкусные «пустынные каньоны», «серые пещеры» и «зелёные луга», приевшиеся похлеще «Green Hill Zone» и «The Chemical Plant», нещадно эксплуатируемых компанией Sega вот уже три десятка лет, но есть и совершенно потрясающие, креативные, захватывающие дух места, от которых невозможно оторвать глаз.
Это невероятно живописное Королевство Урая, расположенное внутри тела гигантского титана, живущего в ядовитых морях; очень уютный торговый городок Аргентум, где обитают такие же искатели-глубоководники, как и Рекс, а ещё это место является домом для нонпонов –болтливых и прожорливых шарообразных существ, объединяющих все игры данной серии; великолепный Лефтерианский Архипелаг, в устройстве и внешнем виде которого можно уловить нотки чего-то внеземного, – во всём этом есть нечто инопланетное, это уже не говоря о потрясающих тоннелях, проходящих через облака и ядовитые моря, где можно полюбоваться на то, как гигантские глубоководные монстры проплывают над головой. В общем, игрокам будет на что посмотреть в ходе исследования Альреста. А вот с дизайном персонажей всё как-то очень неоднозначно, но не потому, что они сделаны плохо, вовсе нет. Просто над многими из них трудились разные художники и выполнены они в совершенно разных стилях, что, конечно же, не может не бросаться в глаза. Особенно сильно это отразилось на уникальных блейдах. Некоторые из них выглядят достаточно примитивно и безынтересно, а главное – не вписываются в общую стилистику, в то время как другие, напротив, привлекают внимание любопытным дизайном и хорошо смотрятся на экране. Кроме того, с этими блейдами бывают связаны особые квесты, выполнив которые, можно раскрыть истинный потенциал своих подопечных, но сделать это будет отнюдь не так просто, как может показаться на первый взгляд.
А ещё у Xenoblade Chronicles 2 великолепный саундтрек за авторством Ясунори Мицуды (Yasunori Mitsuda), Кэндзи Хирамацу (Kenji Hiramatsu), Манами Киоты (Manami Kiyota) и группы «ACE». Все эти люди были ответственны за музыкальное сопровождение к первой части, которое, надо сказать, тоже получилось очень и очень хорошим. Композиторы вместе с Симфоническим оркестром Словацкого радио (также известным, как Симфонический оркестр Братиславского радио), дуэтом «Tomorrow Bird» и Ирландским вокальным ансамблем «Anúna», создали множество потрясающих композиций, в числе которых заглавная тема и композиция, сопровождающая кульминационную сцену. Всего в игре примерно около 120 треков, они меняются в зависимости от местонахождения героев, времени суток, а также ситуаций. В бою может играть одна мелодия, если поблизости нет противников – другая, в очередной сюжетной кат-сцене – третья. Музыка практически никогда не надоедает, напротив, она дарит массу впечатлений и нередко способствует стремлению к уединению, дабы игрок мог немного постоять в стороне, полюбоваться на красоты фантастических миров и послушать играющую на заднем плане мелодию, наслаждаясь толкающим на великие свершения хором днем и расслабляющим джазовым оркестром в вечернее время. Пожалуй, это один из лучших саундтреков, что нам доводилось слушать в jRPG-играх. Категорически рекомендуем к прослушиванию всем, кто неравнодушен к подобным вещам.
Итог: Сколько бы мы не написали о Xenoblade Chronicles 2 – всегда остаётся ощущение недосказанности, ведь ещё очень многое можно было бы обсудить. К примеру, мы могли бы рассказать о том, что западный актёрский состав включает в себя преимущественно жителей Великобритании, говорящих с ярко выраженным акцентом. Или о том, что Xenoblade Chronicles 2 сделала шаг в сторону отлова и собирательства необычных существ, обладающих разными способностями, благодаря чему её хочется поставить в один ряд с World of Final Fantasy, Monster Hunter Stories и Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory. Могли бы, но не будем, поскольку это вещи, которые игроки могут открыть самостоятельно, а сделать это, если вы являетесь обладателем Nintendo Switch и души не чаете в японских видеоиграх, стоит обязательно. Вторая номерная часть «Хроник» познакомит вас с массой обаятельных героев и потрясающих мест, встреча с которыми состоится под звучание одного из самых лучших саундтреков, когда-либо написанных для японских видеоигр. При этом она обладает неплохим сюжетом, а идея с блейдами вовсе не кажется проходной, напротив, она открывает широкий простор для экспериментов и проработки тактики.
К тому же во второй части ощущается определенная работа над ошибками, которую авторы проделали после того, как ознакомились с критикой в адрес XCX, что не может не вызывать уважение. Но, как бы там ни было, Xenoblade Chronicles 2 – это далеко не идеальная игра, она полна технических проблем: её код очень сырой, искусственный интеллект напарников разочаровывает, навигация всё также плоха, анимация монстров убога, а графическое исполнение напомнит о временах, когда jRPG выходили на PlayStation Portable. К тому же сюжет порой проседает, а авторы начинают обильно посыпать его всевозможными клише, очевидными сюжетными поворотами и глупостью. Что уж говорить о побочных заданиях, проходить которые будут разве что те, у кого есть только одна консоль, единственная игра – это XC2, а впереди шесть дней пути до Владивостока. Очевидно, что её очень торопились выпустить в первый год жизни консоли, привлекая внимание не только казуалов, но и хардкорной аудитории, чтобы Nintendo Switch успела закрепиться на рынке и не повторила судьбу Nintendo Wii U. И им определенно не стоило так сильно торопиться, поскольку это привело к вполне ожидаемым последствиям.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.