«Как уже было сказано, цель Grey Box – предоставить отличный продукт по очень привлекательной цене. Надеемся, что вы найдете это новое предложение справедливым. Лично мы в восторге от этого, потому что мы хотим, чтобы как можно больше людей услышали музыку Дэвида [композитора Дэвид Гарсиа – прим. ред.]! Несмотря на это, мы можем заверить вас, что независимо от того, в какую версию RiME вы играете – надеемся, что вскоре будет объявлена и дата выпуска версии Switch –, у вас будет потрясающий и чувственный опыт. Большое спасибо за вашу поддержку!»
Издательство Grey Box о ценообразовании RiME на Nintendo Switch
С творчеством небезызвестной Tequila Works ваш покорный познакомился ещё в 2012 году, когда впервые увидел трейлер брутального, динамичного и стильного платформера Deadlight, готовившегося к релизу на Xbox 360. Это видео было настолько впечатляющим, что чуть не стало причиной покупки целой консоли. К счастью, в том же году Microsoft портировала игру на персональные компьютеры, чем помогла изрядно сэкономить не только мне, но и многим другим игрокам. Нетрудно представить, какую радость испытали ценители творчества Tequila Works, когда буквально через год стало известно, что в недрах этой испанской студии кипит работа над трёхмерным приключенческим пазл-платформером с элементами выживания. Изначально игра называлась Echoes of Siren, и разработка началась под крылом Microsoft Studios. Однако руководство медиа-гиганта на тот момент изменило свою политику в отношении внутренних разработок и сделало ставку на игры с различными сетевыми и социальными функциями, из-за чего компания была вынуждена отказаться от финансирования проектов, в которых не содержалось ни того, ни другого. Echoes of Siren оказалась в их числе.
Несмотря на выставленные Microsoft условия, Tequila Works даже и не думала отрекаться от своего детища, а потому в срочном порядке приступила к поискам нового издателя. На помощь пришла Sony Interactive Entertainment, которая в ходе выставки Gamescom 2013 объявила, что новая игра под названием RiME в скором времени заглянет на PlayStation 4, причём в статусе эксклюзива. Возросший бюджет должен был помочь авторам закончить игру намного быстрее, чем планировалось изначально. Но в какой-то момент сотрудники Tequila Works начали понимать, что замахнулись на неподъемный уровень: на протяжении двух следующих лет постепенно и методично из игры выкидывались различные особенности игрового процесса. Под нож легли игровые механики, вынуждающие собирать фрукты и искать питьевую воду, чтобы удовлетворять естественные потребности главного героя. От большого острова, полностью открытого и свободного для исследования, не осталось и следа – вся игра превратилась в пусть и просторные, но очень линейные уровни. Отпала всякая необходимость постоянно следить за показателями усталости и здоровья персонажа. Как и потребность искать безопасное место для ночлега и способы развести костёр, отпугивающий дикую фауну. Короче говоря, все элементы, касающиеся выживания и свободного исследования, были оставлены за бортом, поскольку авторы решили сосредоточиться исключительно на платформинге и головоломках. Прямо как в старые добрые времена.
Однако на этом занятная история создания RiME не заканчивается. До 2016 года игра всячески избегала любых поводов показаться на публике, обходила стороной выставки и даже пропала из рекламных роликов Sony. А когда пришло время, из заявлений разработчиков стало ясно, что Tequila Works уже выкупили свой проект у издателя и планируют выпустить её не только на PlayStation 4, но и на всём, на чём есть кнопки. Одновременно по сети поползли крамольные слухи о том, что договоренности между издателем и студией были разорваны не без причины и что дела у испанцев шли не так хорошо, как хотелось бы. Были ли те слухи правдивы и могло ли всё это каким-либо образом повлиять на то, какой мы видим RiME сегодня – мы, вероятно, уже никогда не узнаем. А вот оценить конечный продукт можем вполне. И поскольку недавно состоялся релиз игры на консоли Nintendo Switch, то именно её мы сегодня и будем обозревать. Впрочем, если вы думали, что с анонсом портативной версии все оказии с многострадальной RiME закончились, то вы сильно заблуждались. Портированием занималась не сама Tequila Works – игру отдали на аутсорс Tantalus Media, уже знакомой владельцам Nintendo Wii U. Компания Grey Box, выступившая издателем, в момент анонса заявила, что версия для новой консоли от Nintendo обойдется на десяток долларов дороже, чем для остальных платформ. Разумеется, в сети сразу же поднялась буря негодования – не такая, как в случае с грабительскими микроплатежами в Star Wars: Battlefront II, но, всё же, весьма ощутимая.
Игрокам и журналистам удалось отстоять более-менее вменяемую цену, правда, только для цифровой версии, стоимость игры на физическом носителе осталась прежней. Взамен издательская компания обязалась положить внутрь ваучеры с кодами на загрузку саундтрека с сайта Bandcamp. В отечественном eShop за игру на текущий момент просят 2299 рублей – это чуть дороже, чем в PlayStation Store и Xbox Live, но зато дешевле, чем покупать на карточке. Однако достойна ли игра внимания или же лучше обойти её стороной, отложив свои кровные на что-то более стоящее? Давайте попробуем разобраться. Итак, в RiME игрокам предстоит взять на себя управление безымянным мальчуганом: после сильной бури его занесло на необитаемый остров с заброшенными руинами, в центре которого возвышается таинственная башня. И, в общем-то, восхождению к вершине этой самой башни и посвящена вся игра. Окинув взглядом территорию острова, можно подумать, что до подножья величественного строения рукой подать, но это всего на всего иллюзия. На самом деле путь этот будет долог, тернист и очень опасен. Ну а разве могло быть иначе?
Во время многочисленных интервью разработчики рассказывали, что в процессе создания RiME они вдохновлялись культовыми ICO и The Last Guardian, поэтому безымянный паренёк получился таким же немногословным, как и его сверстники из вышеупомянутых игр. Впрочем, это относится ко всей RiME в целом: как только мальчишка придёт в себя, встанет на ноги и отряхнётся от пыли, перед ним откроется полный опасностей и загадок мир, в котором никто не будет вести его за ручку или объяснять что, как, куда и почему. Игрок должен сам без чьей-либо помощи пройти этот путь и понять, что привело увядающий мир к такому печальному состоянию. Познавать историю этого места он будет через окружение, изучая архитектуру, знакомясь с изображенными на стенах картинами, а также отыскивая воспоминания, заключенные в… замочных скважинах! Надо сказать, что приключение это довольно трогательное и эмоциональное: тут смешались любопытство, постоянно ведущее вперед, страх за жизнь мальчишки, радость от встречи с новыми друзьями, грусть о потерянном и даже лёгкая меланхолия, пронизывающая всё повествование от начала и до конца. Поэтому проникнуться RiME довольно просто – она задаёт правильный тон в самом начале, а когда завоюет внимание зрителя, начинает жонглировать его эмоциями, регулярно помещая главного героя в различные непохожие ситуации, не забывая попутно сменять декорации и условия взаимодействия с окружающим миром.
Мир RiME можно условно поделить на четыре уровня: это сам остров, который демонстрировали на всевозможных выставках, солнечная пустыня с ветряными мельницами и дольменами, заросший растительностью и практически полностью ушедший под воду древний храм и, наконец, усеянный мегалитами мрачный некрополь, над которым постоянно идут проливные дожди. Все уровни сильно отличаются не только настроением, но и устройством, набором задач, которые игрок должен на них выполнить для продвижения дальше, а также уникальными обитателями. Да, в начале обзора мы указали, что остров необитаемый, и так оно на самом деле и есть, если только не считать мирно пасущихся на лугах кабанчиков местным контингентом. Они с радостью протопчут колючие кустарники, если приманить их спелыми фруктами, сорванными с плодоносящих деревьев. В пустыне обитает голодный птеродактиль, который унесёт мальчугана к себе в гнездо и полакомится им, если тот не будет прятаться под крышами обветшалых дольменов и железными навесами. В храме игрок встретит шагающих роботов, наглядно демонстрирующих, что канувшая в небытие цивилизация была куда более развитой, чем можно себе вообразить, а ещё странных духов, страшащихся света, громкого звука и нападающих на героя, словно дементоры из книг Роулинг про мальчика, который выжил.
В игре даже нашлось место подводному уровню, в котором протагонист будет плавать по затопленным помещениям некогда величественных строений, подбирая в специальных местах пузыри с кислородом, прямо как в Hydrocity Zone из Sonic the Hedgehog 3. Впрочем, на этом список друзей и возможных союзников не заканчивается, так как практически с самых первых минут игры паренька будет сопровождать лисица, которую он оживил, произведя кое-какие манипуляции над тотемом животного. В потаённых уголках локаций могут прятаться таинственные белые фигуры, при сближении с которыми последние всегда делают какой-то странный жест верхними конечностями, а затем исчезают, оставляя игрока в полном замешательстве. И, конечно же, нельзя не упомянуть незнакомца в красном, наблюдающего за действиями паренька издалека, но никогда не позволяющего подобраться к нему достаточно близко, чтобы его можно было как следует рассмотреть. Каждый из этих героев сыграет свою роль в судьбе мальчугана и, возможно, даже всколыхнёт в играющем определенные чувства, но какими они будут – горестными или воодушевляющими – каждому предстоит выяснить самостоятельно. Важной и неотъемлемой частью RiME являются её головоломки и платформинг. Безымянный паренёк не наделён большим числом необычайных талантов, в его распоряжении только то немногое, что по силам детям в этом возрасте. Он ловко карабкается, прыгает, кувыркается, бегает, таскает небольшие тяжести и даже плавает, но на этом список его возможностей заканчивается. Собственно, для комфортного прохождения этого вполне достаточно. У авторов получилось передать всю хрупкость мальчугана через его взаимодействие с окружающим миром: для разбега ему нужна дистанция или сильное чувство страха, придающее сил, неокрепшие косточки не позволяют прыгать с большой высоты, он не способен сражаться в открытом бою, а любое столкновение даже с единственным противником может стать для него фатальным. Но как и многие другие дети, парень оказался очень шустрым и прытким, поэтому главное оружие игрока в борьбе с монстрами и различными препятствиями – это не грубая сила, а ловкость и смекалка. Тут на помощь ему приходит… звук. Да, главный герой не способен держать в руках меч или стрелять из лука, зато он громко кричит и неплохо поёт.
Под это дело даже выделена отдельная кнопка, всегда контекстно связанная с происходящим в округе, поэтому можно смело сказать, что звуки – это основная составляющая игрового процесса. Громким выкриком главный герой активирует некоторые древние механизмы или заставляет пламя в настенных лампах гореть ещё сильнее. В местах священного значения паренёк будет напевать приятную мелодию, а когда поблизости нет объектов, с которыми можно взаимодействовать, мурлыкать себе под нос. Если мальчишке грустно, то он начёт всхлипывать и нервно вздыхать, а если рядом есть что-то величественное или впечатляющее, то протагонист тут же выразит своё удивление недвусмысленным «вау». Практически каждая головоломка так или иначе завязана на звуках и тенях. Если первые загадки достаточно простые, они требуют лишь найти какие-то предметы и отыскать способ взаимодействия с ними, то уже ближе к середине сложность значительно возрастает. Для достижения цели понадобится исследовать большие локации, облазить все комнаты, потрогать всё, что трогается, подвигать всё, что двигается, и как следует покричать.
Иногда понадобится покатать шар, с помощью которого можно манипулировать временем; передвинуть статуи, чтобы повлиять на погоду; помахать перед носом у робота светящейся сферой, чтобы привлечь его внимание, или громко крикнуть в специальные усилители, предварительно расставленные в нужных местах, чтобы звук разнёсся по всей округе. Короче говоря, местные загадки пусть и не блещут оригинальностью, но точно не заставят скучать, тем более что они не перетягивают одеяло на себя и хорошо гармонируют с другими элементами игрового процесса. Любители коллектиблсов почувствуют себя как дома, поскольку в RiME спрятаны тонны различных секретов самого разного калибра. В игре можно отыскать альтернативные костюмы для мальчугана, ракушки с содержащимися в них отрывками колыбельной, которую ему когда-то давно напевали родители, собрать набор детских игрушек, разузнать о местоположении всех кусочков сломанных эмблем, заглянуть в каждую замочную скважину и, конечно же, открыть все внутриигровые достижения. Разумеется, смысла в сборе всего этого добра немного, особенно для обладателей Nintendo Switch, у которых нет как таковых трофеев, привязанных к учётной записи, но они могут послужить отличным стимулом для повторного прохождения игры, поскольку RiME успешно одолевается за 5-6 часов.
Поскольку авторы отбросили в сторону все элементы, так или иначе связанные с выживанием, и сосредоточились исключительно на путешествии к вершине башни, это, конечно же, отразилось на игровом процессе и уровне сложности. Первое, что сильно бросается в глаза при знакомстве с игрой, – в RiME нельзя погибнуть: персонаж моментально восстановится на том же самом месте, где находился за мгновение до смерти. Следовательно, здесь игре нет каких-то сложных моментов, вынуждающих превозмогать и перепроходить отдельно взятые эпизоды снова и снова, начиная весь уровень сначала, что делает её прохождение похожим на лёгкую прогулку. Зато есть возможность натурально «застрять» в каком-нибудь необычном месте, не имея никакого другого способа выбраться из западни, кроме как перезагрузить игру. Со мной такое случалось несколько раз подряд, когда в процессе исследования локаций я забирался туда, куда разработчики явно не планировали помещать персонажа. В итоге, он не мог самоубиться, упав в пропасть, поскольку игра мгновенно возвращала его на твёрдую поверхность, но и вернуться обратно ему было не по силам – либо не за что зацепиться, либо отсутствуют наклонные поверхности, по которым можно было бы взобраться.
Вообще возникает немало вопросов к разработчикам, которые делали эту игру несколько лет кряду, особенно когда видишь, как паренёк застревает в текстурах, проваливается сквозь пол, не может спрыгнуть с уступа, пребывая в подвешенном состоянии и беспомощно размахивая всеми четырьмя конечностями в разные стороны. К тому же, к перезагрузке игры приводят не только досадные баги, но и чудовищная оптимизация. Первые несколько часов версия для Switch активно вылетала в главное меню. Вообще, о серьезных проблемах портативной версии можно было понять в первые двадцать минут игры, за которые RiME успела вылететь дважды, затем процедура повторялась каждые полчаса, но ближе к середине игры проблема исчезла и больше не возникала. Однако не думайте, что вылеты – это единственное, что заставляет рвать волосы на голове. Версия для Switch выглядит отвратительно, причем как в портативном, так и стационарном режимах: она как будто работает на самых низких настройках с постоянно включенным блюром, минимальной дальностью прорисовки, пожатыми текстурами, местами переходящими в непонятное месиво, отсутствием каких-либо теней, сглаживания и детализации даже на моделях персонажей. Им бы ещё анимацию отключили, ей богу.
Вы наверняка могли подумать, что раз все эти моменты пошли под нож, то игра выиграла в производительности? Как бы ни так! При всём при этом RiME жутко тормозит, порой превращаясь в слайд-шоу практически на ровном месте, что делает процесс изучения древних руин настоящим испытанием на стойкость. Но, что самое смехотворное – в основном все эти проблемы касаются первой половины игры, где преобладают большие открытые пространства. И наоборот, финальная локация, где царит тьма и постоянно идёт дождь, работает плавно, выглядит приятно по меркам портативной игры и вообще не вызывает никаких нареканий. И всё бы ничего, вот только последний уровень самый блеклый, мрачный и скучный из всех, что может предложить RiME. Именно первые локации должны были стать наиболее красочными, яркими и даже в некотором роде сказочными, мотивирующими излазить их вдоль и поперёк. Вместо этого они выглядят так, словно их по найденным в сети скриншотам в низком разрешении пытались воспроизвести студенты-первокурсники, подрабатывающие по ночам. В итоге владельцам Nintendo Switch за 2299 рублей подсовывают какой-то недоношенный порт, убивающий паршивой оптимизацией всё удовольствие от приключения.
Хорошую же работу проделали Tantalus Media и Grey Box. И у этих людей ещё хватило наглости называть версию для Nintendo Switch отличным продуктом? Этот кусок непереваренного кода? Да ещё и «по привлекательной цене»? На что только не пойдешь, чтобы состричь деньжат с ничего не подозревающих обладателей новенькой приставки. Если когда-нибудь услышите, что над игрой, которой вы заимели неосторожность заинтересоваться, работает Tantalus Media или её издаёт Grey Box, то бегите. Бегите и не оборачивайтесь. В одном, пожалуй, издатель не соврал – у игры действительно потрясающий инструментальный саундтрек за авторством композитора Дэвида Гарсиа (David García), который достоин того, чтобы приобрести его и послушать на досуге отдельно от игры. Если бы не музыка, то это приключение не было бы даже на половину таким эмоциональным, каким получилось в итоге. Можете познакомиться с композицией «Alone in the Light» на официальном youtube-канале издателя, чтобы понять, о чём идёт речь. Там же можно найти ссылку на ноты, если кому-то захочется сыграть её самостоятельно.
Итог: Сама по себе RiME получилась замечательной игрой. В ней нет ничего революционного или сколько-нибудь особенного, в творении Tequila Works отсутствует глубина, обычно свойственная играм подобного типа, или вызывающая сложность. Однако подкупающая простота, прямолинейность и доступность делают RiME по-настоящему захватывающим произведением, способным затянуть с головой с первых часов игры и не отпускать до самого финала. Если бы Tantalus Media и Grey Box хоть немного постарались, то библиотека Nintendo Switch пополнилась бы одним из самых трогательных и эмоциональных приключений этого года. К несчастью, RiME стала очередной жертвой недобросовестных издателей, которые, заслышав о том, что любые игры на Nintendo Switch в текущий момент продаются лучше, чем на всех остальных платформах вместе взятых, стремятся как можно быстрее и дешевле портировать свои проекты на эту консоль. Что в итоге выливается в то, что мы с вами наблюдаем сегодня, когда запускаем игру про отважного мальчугана и его друга-лисенка. Обходите версию для Nintendo Switch стороной – она не стоит своих денег. По-хорошему, Nintendo должны отозвать игру из магазинов и принудить авторов полностью её переработать. Ну а если после знакомства с обзором вы всё же загорелись желанием пройти игру, то обратите внимание на любую другую её версию.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.
|