Bloodroots, игра вдохновленная Hotline Miami и Самураем Джеком, поступит в продажу в феврале
Вчера разработчики из студии Paper Cult объявили на страницах европейского блога PlayStation о том, что их новая игра, находившаяся в разработке последние три года, поступит в продажу 18 февраля. За последние годы разработчики много рассказывали о своём проекте, но уделяли мало внимания сюжетной составляющей. Завязка Bloodroots была вдохновлена классическими вестернами и рассказывает историю об отмщении. Представьте себе, что кто-то взял основную канву из «Убить Билла», поместил её в суровую среду, похожую на ту, что фигурировала в фильме «Выживший», а на роль протагониста поставил героя какого-нибудь кунг-фу боевика, вроде Джеки Чана.
Вся эта гремучая смесь была бы невозможна без Ника Саттнера (Nick Suttner), автора таких замечательных игр, как Guacamelee 2 и Celeste. С помощью остроумных диалогов Ник вдохнул жизнь в этот странный вестерн и в населяющих его мир сумасшедших персонажей. Сюжет Bloodroots начинается с того, что мистер Вульф обнаруживает, что его родной Тарритаун охвачен огнём после недавнего налёта. На деревенском кладбище разбойники из местной банды устраивают герою засаду. После непродолжительной стыки главарь банды, мистер Блэк Вульф, убивает мистера Вульфа.
Каким-то загадочным образом мистеру Вульфу удаётся пережить нападение и, будучи охваченным яростью, он встаёт на тропу мести. Героев выслеживает всех членов банды одного за другим, а клубок тайн начинает постепенно распутываться после каждого побеждённого злодея, раскрывая ужасающую правду. Банду зверей, как уже говорилось, возглавляет мистер Блэк Вульф, но в её рядах также есть вечно скабрезничающий денди – мистер Вепрь, который пойдёт на многое, чтобы защитить себя и свои богатства, даже если для этого придётся пожертвовать своими людьми.
Самый молодой член банды – мисс Бизон. Подпитываемая своей гиперактивной натурой, она всегда ищет какого-нибудь кровавого зрелища. И, наконец, свидетельница всех тех ужасающих событий, произошедших с мистером Вульфом и его городом – миссис Кроу. Её мудрость и природная хитрость делают её незаменимым членом банды зверей. Благодаря своему умению думать на несколько шагов вперёд, она по праву считается самой опасной из всей банды.
Придав земле очередного врага, игроки смогут встретиться с его призраком возле ночного костра и услышать историю из прошлого, раскрывающую больше деталей о тех печальных событиях. Разработчики специально вынесли сюжетную составляющую в отдельный раздел, для тех, кому интересна сюжетная подоплёка Bloodroots. Разработчики обещают множество любопытных деталей, хорошо проработанные характеры героев и парочку интересных сюжетных поворотов. Тем, кому больше нравится экшен, авторы рекомендуют игнорировать разговоры у костра и сосредоточиться исключительно на приключениях мистера Вульфа.
Если вы боялись, что премьеру Nioh 2 перенесут на более поздний срок, то можете расслабиться, поскольку несколько часов назад Team Ninja подтвердила, что их новая игра ушла на золото. В данный момент студия занята созданием патча первого дня, а также разработкой дополнительного контента, который поступит в продажу после релиза игры.
В данный момент в сети постепенно появляются отзывы западных журналистов, успевших опробовать обновлённую демо-версию на специальном мероприятии для прессы, большинство из которых сугубо положительные. Британский игровой портал Push Square считает Nioh 2 одним из лучших консольных эксклюзивов текущего года.
«Team Ninja решила довести до ума имеющиеся на руках наработки, вместо того, чтобы изобретать велосипед, и это, пожалуй, было лучшим их решением» – говорится в превью. Напоминаем, что премьера Nioh 2 намечена на 13 марта 2020 года.
Рекламный ролик PS4 Pro, приуроченный ко Дню Святого Валентина
Компания Sony славится в народе своими эксцентричными и странными рекламными роликами PlayStation. Её творения удивляли и вдохновляли не одно поколение геймеров. Новое рекламное видео «Feel the Power of PlayStation» не отходит от старых традиций и предлагает зрителям спуститься в канализационную систему вместе с отрядом специального назначения, чтобы изучить тайную комнату, полную бьющихся сердец, подключённых к PlayStation 4 Pro.
Если вы подумали, что это может быть как-то связано с грядущим Днём Святого Валентина, то вы угадали, поскольку под видео можно заметить приписку «Feel more than love this Valentine’s». Вообще, приятно видеть, что Sony не забывает про PlayStation 4 Pro и продолжает её продвигать в массы, несмотря на скорый запуск PlayStation 5.
Отточите свои навыки ёкая с новой демо-версией Nioh 2
Готовьтесь к новым испытаниям, самураи, поскольку скоро у вас появится шанс проверить свои навыки в «Last Chance Trial» – новой демо-версии Nioh 2, не требующей подписки PS Plus, а также повысьте свои шансы на выживание с помощью нескольких быстрых и удобных советов, которые разработчики из команды Team Ninja составили специально для вас на страницах европейского блога PlayStation.
Демо Nioh 2 сможет предложить игрокам много нового, чего не было в предыдущей игре серии. Это и детальная кастомизация внешнего вида персонажа, и призыв свирепого ёкая, который может помочь в битве с грозными монстрами (подробности читайте ниже), и новое смертоносное оружие «Switchglaive», похожее на косу.
«Last Chance Trial» сможет предложить игрокам три увлекательных миссии. Рискните покинуть гору Тенно, пробиваясь сквозь полчища демонов и вооруженных людей. И хотя сохранение из данной демо-версии нельзя перенести в полную версию игры, вы сможете сохранить облик созданного вами героя. Так что кастомизируйте и настраивайте своего самурая столько, сколько пожелаете.
Старт: Пятница, 28 февраля в 11:00 по МСК. Завершение: Воскресенье, 1 марта в 22:59 по МСК.
Как и многим игрокам, специалисту по социальные медиа SIE Тиму Тури (Tim Turi) нравятся хардкорные игры, которое бросают вызов его умениям, вынуждая не только совершенствовать персонажа, но и совершенствоваться самому. Он провел много часов в тёмных фэнтезийных мирах, где самые безобидные недруги могли одним ударом отправить на тот свет неосторожного игрока. И, несмотря на свою любовь к жанру, он пропустил первую Nioh и предвосхитил Nioh 2 в качестве отправной точки для серии.
Проведя несколько часов в игре, он сформировал более четкое понимание того, что делает приключенческую игру от Team Ninja такой уникальной.
Nioh 2 сочетает в себе реально существовавшие исторические фигуры и события со сказочными существами – Ёкаями. В результате получилась освежающая смесь сурового мира самураев и волшебной магии.
«Японцы хорошо знакомы с концепцией Ёкаев», – рассказывает Ясуда-сан, продюсер Team Ninja. «Мы выросли, слушая рассказы и сказки о том, как эти существа принимают самые разнообразные формы и обличии. Мы хотели поделиться этой японской традицией со всем миром, поэтому эта игра очень особенна для нас».
Эти духи – нечто большее, чем просто рядовые противники. Они неразрывно связаны с местной боевой системой. Боссы могут призывать на поле брани яростных кабанов или огненных волков, чтобы покончить с вами прямо посреди битвы. В отличие от предыдущей части, игроки могут вызывать своих собственных Ёкаев для выполнения мощных атак. Например, призвать людоеда, который бьет врагов огромной дубиной. Но не думайте, что имея на своей стороне столь сильных существ, вам будет легко разделываться с неприятелями, – вас всё ещё очень легко убить. Тем не менее, использование способностей Ёкаев дарит игровому процессу ощущение свежести.
Каждая атака, уклонение или блокирование удара будет стоить вам выносливости. Этот ресурс в Nioh и Nioh 2 зовётся лаконично и просто – Ки. Очень важно для выживания овладеть техникой использования «Пульсации Ки». Точное нажатие кнопки R1 в конце комбинации выпустит мощный импульс Ки, который восстановит вашу энергию. Чтобы не мучиться с выбором тайминга – следите за белой полоской на шкале Ки. Старайтесь освоить эту технику как можно раньше и после вы неоднократно скажете себе за это спасибо.
Некоторые враги предпочитают сражаться, питая Ки из Тёмного Измерения. Они могут окутывать себя и вас аурой, которая замедляет регенерацию Ки, однако, своевременно активированная «Пульсация Ки» позволит избавиться от этого негативного эффекта. В Nioh 2 некоторые противники могут менять внешний вид локации, взывая к Тёмному Измерению. Вернуть миру прежний облик можно лишь одержав победу над противником. Тёмное Царство может оказать огромное влияние на битву и наполнить её новыми испытаниями, так что всегда будьте настороже.
Nioh 2 может похвастаться огромным арсеналом оружия ближнего боя. Выберите надежную катану, массивный молот или сражайтесь стильно с парными кусаригамами. Широкий выбор сочетается с впечатляющей глубиной боевой системы, поскольку каждое оружие рассчитано на низкие, средние и высокие стойки. Низкая стойка – оборонительная, она позволяет наносить короткие и безопасные удары с низким уроном. Высокая стойка позволяет выполнять мощные размашистые движения, оставляющие героя открытым для удара. Соответственно, средняя стойка – это сбалансированный вариант. Преимущество данной системы заключается в том, что благодаря ей вам приходится тщательнейшим образом изучать каждое оружие и внимательно следить за тем, как оно влияет на противников.
Арсенал Nioh 2 пополнился двумя новыми смертоносными орудиями, добавив ещё больше разнообразия уже имеющимся вариантам.
«В первой Nioh было семь типов оружия. Nioh 2 обзавелась двумя новыми типами – "Switchglaives" и "Hatchets "», – говорит Ясуда-сан. «Все они хорошо сбалансированы, поэтому ни один тип не лучше другого. Двойные топоры обладают большим радиусом поражения, и в зависимости от выбранной вами стойки у них будет разный диапазон и разные комбинации. Обязательно опробуйте их и узнайте, какая из стоек является для вас предпочтительной!»
Поклонники хардкорных игр почувствуют себя в Nioh 2, как дома. Однако, для того, чтобы насладиться новым детищем Team Ninja, вовсе не обязательно быть фанатом жанра. Nioh 2 содержит огромное количество различных настроек и функций, которые позволят новичкам подобрать себе оружие, стиль боя и навыки, соответствующие их требованиям. Будьте всегда начеку, осваивайте технику Ки и готовьтесь к неожиданностям, поджидающим на каждом шагу.
Обязательно присоединитесь к «Last Chance Trial», которая стартует 28 февраля, а затем приготовьтесь к полноценному запуску Nioh 2, запланированному на 13 марта.
Sony Interactive Entertainment отказалась от участия в PAX East 2020 из-за ситуации с коронавирусом
Спустя всего несколько дней после того, как Sony Interactive Entertainment обнародовала громкую линейку игр, которую она собиралась представить на PAX East 2020, издательская компания приняла решение не участвовать в бостонском мероприятии. Это значит, что игроки не смогут опробовать свежие демо-версии The Last of Us: Part II, Predator: Hunting Grounds, Marvel's Iron Man VR, Dreams, Persona 5 Royal и Nioh 2. Также выставку минут Doom Eternal, Trials of Mana, Zombie Army 4, Paper Beast и Spelunky 2.
Причину такого решения издатель огласил на страницах американского блога PlayStation: «Сегодня Sony Interactive Entertainment приняла решение отказаться от участия в PAX East в Бостоне в этом году из-за растущих опасений, связанных с COVID-19 (также известным как «новый коронавирус»). Мы посчитали, что это будет самый безопасный вариант, поскольку ситуация меняется ежедневно. Мы расстроены из-за того, что нам пришлось отказаться от участия на этом мероприятии, но здоровье и безопасность нашей интернациональной команды гораздо важнее».
Это, без всяких сомнений, большой удар по игровому подразделению, поскольку оно собиралось представить публике большое количество запланированных к релизу игр, но, как и ожидалось, безопасность сотрудников – превыше всего. Не совсем понятно, что предпримет японский медиа-гигант, так как в этом году он планировал организовать множество публичных мероприятий и посетить большое количество выставок, проводя больше времени со своим комьюнити. Возможно, издателю придётся воспользоваться другими методами взаимодействия с публикой (недавний «Праздник игроков PlayStation», по всей видимости, – это первая ласточка).
Что касается самой PAX East, то пока что Sony Interactive Entertainment и её партнёры – первые, кто выразили опасение текущей ситуацией и отказались от участия. Вполне возможно, что другие компании последуют их примеру, а игроки и журналисты постараются избежать массовых скоплений людей.
Отказавшись от посещения выставки PAX East, которая состоится в Бостоне в конце февраля, Sony Interactive Entertainment также подтвердила, что она не приедет на GDC 2020. Причина такого решения заключается в стремлении избежать заражения сотрудников компании коронавирусом. Выставку также пропустит Facebook, а компания Oculus объявила, что все её анонсы будут объявлены посредством сети интернет.
Официальное заявление компании звучит так: «Мы приняли непростое решение отказаться от участия в Game Developers Conference из-за растущей обеспокоенности, связанной с COVID-19 (также известным как коронавирус). Мы считаем, что это наилучший вариант, поскольку ситуация, связанная с вирусом и глобальными ограничениями на поездки, меняется ежедневно. Мы разочарованы тем, что нам пришлось отказаться от участия, но здоровье и безопасность нашей международной команды – это приоритетная задача для нашей компании. Мы будем рады принять участие в GDC в будущем».
Организаторы GDC 2020 заявили, что они следуют правительственным рекомендациям и протоколам в отношении вируса, поэтому они проделывают все необходимые санитарные процедуры. Кроме того, они заручились поддержкой Ассоциации путешествий Сан-Франциско, тем самым гарантируя, что отели, в которых планируют остановиться гости GDC 2020, усилят бдительность и модернизируют свои гигиенические протоколы.
GDC 2020 пройдет с 16 по 20 марта в конференц-центре Москоне в Сан-Франциско, штат Калифорния.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
Издательская компания Idea Factory International объявила о своём намерении выпустить ролевую хоррор-игру Death end re;Quest 2 на западном рынке в Северной Америке и Европе. Целевой платформой была выбрана PlayStation 4. Игры будет представлена на рынке в цифровом формате и на физических носителях. В игре будут доступны две звуковые дорожки: японская и английская.
Death end re;Quest 2 была выпущена в Японии 13 февраля, а участие в её разработке принимал сценарист Corpse Party Макото Кедуин (Makoto Kedouin), а также дизайнер персонажей Mary Skelter Кеи Нанамеда (Kei Nanameda). Сиквел создавался для того, чтобы ответить игрокам на вопрос: «Что случится, если реальность погрузится во тьму?».
Немного подробностей от Idea Factory International:
Пытаясь сбежать от своего травмирующего прошлого, Маи Тояма перебирается в общежитие для девочек под названием Вордсворт, расположенное в небольшом горном городке Ле-Чоара, где, по слухам, в последний раз видели её сестру Санаэ. Напав на след пропавшей родственницы, Маи начинает знакомиться с городком и его жителями, но, к своему ужасу, обнаруживает, что с наступлением темноты местные стараются не покидать дома без веской причины, а на безлюдных улочках хозяйствуют некие существа, называющие себя «Shadow Matter». Чем дальше Маи продвигается в своих расследованиях, тем больше она понимает, что правда скрывается за давно похороненными тайнами, которые не первый год преследуют жителей Ле-Чоары.
Основные нововведения:
Используйте «Overkill», чтобы получать больше наград: система «Overkill» – это дополнительная функция, благодаря которой игроки могут наносить урон, значительно превышающий показатели здоровья противника. Чем больше урона нанесёт игрок, тем больше наград и опыта он получит.
Остерегайтесь Берсеркера: безликая черная фигура скитается по подземельям и жаждет крови. Она всегда появляется из ниоткуда и стремительно бросается на ничего не подозревающих путников. Ей ничего не стоит вклиниться в сражение и убить кого-нибудь из героев одним смертоносным движением. Чтобы не дать этому произойти, Маи и её компаньоны должны вовремя выйти из зоны атаки Берсеркера. Для этого необходимо следить за специальным индикатором, который подсказывает, с какой стороны следует ожидать удара этого загадочного существа. Старайтесь избегать столкновений с Берсеркером и уничтожайте всех монстров, встречающихся на пути, чтобы случайно не попасть в западню в ходе побега.
Не забывайте поглядывать на часы: в Death end re;Quest 2 предусмотрена смена дня и ночи. Днём Маи будет общаться с жителями Ле-Чоара и собирать информацию о пропавшей сестре, а ночью ей предстоит сражаться с тёмными и мрачными существами. Иными словами, весь геймплей поделён на две части – визуальная новелла, которая активируется в дневное время суток, и пошаговые бои, в ходе которых игроки будут сражаться с ночными обителями Ле-Чоара.
Система «Knockback» возвращается!: система «Knockback» из Death end re; Quest вернётся в сиквел и позволит игрокам отбрасывать врагов с большей эффективностью. Комбинируйте атаки, перебрасывая монстров между членами партии.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
Разработчики Nioh 2 ищут совета у пользователей касательно оружия
Если вы помните, то Nioh 2017 года получила обширную поддержку после релиза, вылившуюся в ряд платных и бесплатных дополнений. Памятуя об успехах первой части, Team Ninja решили применить аналогичную схему к Nioh 2, премьера которой запланирована на 13 марта 2020 года. И хотя авторы прекрасно знают, в какой временной период будет разворачиваться действо запланированных дополнений, у них не так много идей, касающихся нового оружия.
Об происходящем сообщил BlackKite, который перевёл пост с японского блога Ryokutya в твиттере. Если верить блогу, то все три дополнения будут посвящены второстепенным персонажам и будут охватывать разные промежутки времени. Дополнения смогут похвастаться повышенным уровнем сложности, но выходить за рамки авторы не планируют, поскольку памятуют о негативной реакции публики по результатам бета-теста.
В новых DLC будет задействовано новое оружие, но разработчики точно не знают какое. И хотя Team Ninja пока что не указала, куда лучше всего отправлять свои идеи, вы можете аккуратно написать им о своих пожеланиях в социальных сетях.
Новая демо-версия Nioh 2 уже доступна для загрузки
Если у вас давно чесались руки опробовать Nioh 2 после того, как разработчики переработали баланс сложности, то сейчас самое время, поскольку пробная версия Nioh 2 стала доступна для загрузки в PlayStation Store. Для запуска демо вам понадобится 13.25GB свободного пространства на жёстком диске консоли, а срок её действия продлится до 1 марта текущего года. Перенести прогресс из пробной версии в полную нельзя, но зато можно сохранить модель персонажа, созданного в редакторе, так что не стесняйтесь тратить время, выбирая длину усов и ширину бровей.
Ну а если вы пройдёте все свалившиеся на вашу голову испытания и выживете, то вас обязательно наградят меткой убийцы демонов. Эту метку можно будет использовать в храме и, таким образом, разблокировать доступ к шлему Камаитати в релизной версии. В связи с выходом новой демо-версии Team Ninja также опубликовали в сети коротенький тизер и несколько свежих скриншотов. На них вы увидите не только новые локации, но и совершенно новых супостатов, которые доселе в серии не появлялись. Напоминаем, что Nioh 2 поступит в продажу 13 марта 2020 года.
Восьмиминутный геймплейный трейлер Nioh 2 с комментариями разработчиков
Издательская компания Koei Tecmo и студия Team Ninja опубликовали в сети свежий трейлер с игровым процессом Nioh 2, который также содержит различные советы от продюсера серии Фумихико Ясуды (Fumihiko Yasuda). В ролике демонстрируется слегка измененная «Гора Тенно», которая также фигурировала в пробной версии Nioh 2. За восемь минут вы узнаете о наличии в игре трёх различных стоек и о необходимости переключаться между ними, обучитесь захвату, увидите новое оружие, «Switchglaive», в действии и полюбуетесь на способность главного героя перевоплощаться в демона. Напоминаем, что премьера Nioh 2 в европейском регионе намечена на 13 марта.
Издательская компания Koei Tecmo и студия Team Ninja опубликовали в сети «режиссёрскую версию» телевизионного ролика Nioh 2, который прямо сейчас транслируются на японском телевидении. В 38 секунд разработчики попытались уместить как можно больше ярких сюжетных событий. Напоминаем, что премьера игры намечена на 13 марта 2020 года.
В Doom 64 будет новая глава, расширяющая информацию о вселенной игры
Как вы знаете, Doom 64 является прямым продолжением Doom II: Hell on Earth, выпущенным на Nintendo 64 более двадцати лет назад. Именно столько времени понадобилось этой игре, чтобы перебраться на другие платформы. В день премьеры Doom Eternal, 20 марта текущего года, id Software также планирует выпустить и обновленную версию Doom 64, а для того, чтобы у игроков было больше мотивации обратить внимание на ремастер, в него была добавлена новая глава, призванная дополнить историю.
Данную информацию в ходе общения с журналистами USgamer озвучил представитель студии Nightdive Сэмюэль Вильяреал (Samuel Villareal). «У демонической матери, которую морской пехотинец одолел во время своей миссии, была сестра, и так как он постоянно мешал вторжению, она решила избавиться он него, отправив его в некое место», – сообщил Сэмюэль. «Если у вас получится вернуться и отомстить ей, то вы узнаете нечто совершенно новое о вселенной игры. Эта информация должна понравиться не только фанатам старых частей, но и поклонникам перезапуска».
Завтра, 12 марта, в Японии состоится премьера Nioh 2, а на следующий день игра поступит в продажу во всём остальном мире. По такому случаю Sony Interactive Entertainment и Koei Tecmo опубликовали в сети открывающий ролик Nioh 2, который будет встречать игроков перед началом игры, а также релизный трейлер. Лаунч-трейлер доступен как на английском, так и на японском языках. Напоминаем, что русская локализация затронет лишь текст игры, все персонажи будут разговаривать на японском.
Хермен Хюльст рассказывает о текущем состоянии дел и планах на будущее
Несколько дней назад руководитель отдела социальных медиа SIEA Сид Шуман (Sid Shuman) встретился с Херменом Хюльстом (Hermen Hulst), некогда возглавлявшим Guerrilla Games, и взял у него интервью. В октябре прошлого года господин Хюльст стал главой Worldwide Studios, он немного освоился на новой должности и теперь готов поведать слушателям о своей новой роли руководителя международной сети разработчиков игрового подразделения PlayStation.
В ходе разговора они успели затронуть множество интересных тем: от готовящихся фильмов и телевизионных проектов, созданных по мотивам Uncharted и The Last of Us, до грядущего выпуска Horizon: Zero Dawn на персональных компьютерах. Не обошлось и без разговоров о будущем игрового подразделения PlayStation.
Послушать полную версию интервью можно здесь. В данной статье будут указаны лишь некоторые ключевые моменты.
PlayStation Blog: На протяжении многих лет вы были главой Guerrilla, студии, разработавшей Horizon: Zero Dawn и Killzone. Чем вы занимаетесь в последнее время?
Хермен Хюльст: Прежде всего, я хотел бы сказать, что для меня огромная честь возглавлять такую невероятно талантливую команду. С тех пор как я занял должность главы Worldwide Studios, я успел побывать во многих творческих коллективах, выслушать людей. По правде говоря, я уже знал некоторых разработчиков из других студий [пока работал в Guerilla], но за последнее время я обзавёлся множеством новых знакомств. И я стараюсь понять, как сделать так, чтобы наше объединение стало ещё сплочённее.
Сейчас я принимаю участие в проектах, которыми я никогда прежде не занимался. И мне очень приятно видеть, с каким теплом фанаты и пресса приняли Dreams. Это очень амбициозный проект.
PlayStation Blog: Практически все поклонники PlayStation слышали о Worldwide Studios, но не все понимают, что это вообще такое... Как бы вы могли описать эту организацию?
Хермен Хюльст: Я думаю, что Worldwide Studios можно описать, как самую глобальную сеть разработчиков видеоигр из всех существующих или когда-либо существовавших. У нас есть студии, расположенные в самых отдалённых уголках мира, начиная от Сиэтла, где находится Sucker Punch, и Гилфорда, в котором трудятся Media Molecule, и заканчивая Токио, где базируется Polyphony Digital. Наша сеть самая что ни на есть международная.
Самое занятное заключается в том, что многие из этих команд начинали в качестве независимых разработчиков. Как правило, у каждой из них есть своя идентичность, название и внутренние традиции. Но в то же самое время все они являются частью глобальной сети Worldwide Studios. Что ж, будем надеяться, мне удалось разъяснить этот непростой вопрос.
PlayStation Blog: Как изменилась сеть Worldwide Studios с вашим приходом?
Хермен Хюльст: Я думаю, что Worldwide Studios находится в очень хорошей позиции. В значительной степени мы были и остаемся группой разработчиков, ориентированных на повышение качества выпускаемой продукции. А ещё мы рассказчики и нам нравится дарить людям новые впечатления.
Это те ценности, которые всегда были частью Worldwide Studios. И мы не планируем что-либо менять в этом направлении. Но мы всегда стараемся понять, как можно улучшить отдельные аспекты, стремимся к объединению и улучшению организации.
Совсем недавно у нас произошли внутренние перестановки. Возможно, вы уже слышали о том, что Николас Душе (Nicolas Doucet) возглавил Japan Studio… Алан Беккер (Alan Becker), с которым мне доводилось работать на протяжении многих лет, покинул стены Sony Interactive Entertainment. Полагаю, что Ник прекрасно справится с этой работой, он создал немало инновационных вещей ещё в те годы, когда он трудился в London Studios. Он занимался разработкой EyEToy… А ещё он один из тех парней, кто умеет работать с железом и воплощать в жизнь новые необычные вещи.
А Юми Янг (Yumi Yang) была выбрана в качестве нового руководителя Santa Monica Studio. Вы знаете, Юми Янг, она была частью команды с самых первых дней. Она знает всех этих людей... она сыграла значимую роль в производстве всех великих игр, выпущенных командой за последние 20 лет.
Она из тех людей, кто наделён непревзойдённым творческим талантом. И, я думаю, что именно по этой причине другим авторам нравится работать с ней.
Вообще, говоря о Santa Monica Studio, я хотел бы передать привет Шэннон Стадстилл (Shannon Studstill), с которой мы сотрудничали много-много лет. Я очень благодарен ей. Она недавно ушла из студии. Шэннон обладала особыми лидерскими качествами, которые позволяли ей взращивать таланты, а ещё ей удалось наладить преемственность, с которой многие дела переходили к новым руководителям. Именно благодаря ей Юми занимает свою должность, и всё работает, как часы.
PlayStation Blog: С вашей точки зрения, что делает Worldwide Studios такой особенной? Связываете ли вы это со структурой, людьми и их талантами... или это результат творческой свободы?
Хермен Хюльст: Я думаю, что каждый из этих аспектов сыграл свою роль. Уникальность Worldwide Studios заключается в том, что все её сотрудники больше всего на свете обожают создавать игры. Это не просто работа. Авторы испытывают настоящую привязанность к тем проектам, которые они создают.
И я думаю, что ключевым моментом является обязательство, стоящее перед Sony Interactive Entertainment, благодаря которому творческие коллективы получают достаточное количество времени для реализации собственного видения. Требуется время, чтобы создать нечто новаторское и душевное. Sony действительно понимает это, так что я очень благодарен ей за подобные вещи.
Я также хотел бы упомянуть сообщество PlayStation. Я думаю, что это одна из наших самых сильных сторон. Я начинаю замечать, что связь между разработчиками и игроками становится всё сильнее.
PlayStation Blog: Вы давно работаете в компании и вы знаете, что происходит в год запуска новой консоли. Множество проблем наваливается на сотрудников Worldwide Studios, открывается множество перспектив. Чем сейчас заняты команды?
Хермен Хюльст: Вы знаете, я нахожу это время очень захватывающим. Мы сейчас очень напряженно работаем... и, честно говоря, мне хотелось бы поговорить с вами об этом подробнее.
Я скажу вот что: в данный момент к релизу готовятся самые крупные эксклюзивы для PlayStation 4, либо они уже были выпущены, как в случае с недавней Dreams. 13 марта в продажу поступит MLB The Show (игра выйдет в раннем доступе для тех, кто оформил предзаказ), The Last of Us: Part II запланирована на 29 мая, у нас есть совершенно новый тайтл Ghost of Tsushima, за который я так переживаю. Так что на PlayStation 4 будет ещё много всего интересного.
PlayStation Blog: Есть ли что-нибудь, что вы могли бы поведать нам о своём видении будущего Worldwide Studios, будь то в следующем поколении или за его пределами?
Хермен Хюльст: Как и прежде, мы очень преданны своим игровым системам. Мы будет продолжать этим заниматься. И мы заинтересованы в повышении качества наших эксклюзивов, а также в сильных сюжетно-ориентированных однопользовательских играх.
В то же время мы очень открыты для экспериментов, для новых идей. Мы пробуем различные вещи, чтобы убедиться в том, что это работает. Я думаю, что всё это составляет большую часть ДНК Worldwide Studios.
PlayStation Blog: Говоря об экспериментах, ходят слухи о выпуске Horizon: Zero Dawn на персональных компьютерах... вы можете подтвердить или опровергнуть эту информацию?
Хермен Хюльст: Да, я могу подтвердить, что Horizon: Zero Dawn выйдет на персональных компьютерах этим летом… Очень скоро мы получим подробности от Guerrilla, а также от новых руководителей студии – Михеля ван дер Леу (Michiel van der Leeuw), Джей-Би ван Бика (JB van Beek) и Энджи Сметса (Angie Smets).
PlayStation Blog: PlayStation не впервой издавать игры на персональных компьютерах, но Horizon: Zero Dawn – это первая большая игра, совершившая подобный скачок. Есть ли что-нибудь, что вы могли бы сказать поклонникам PlayStation? Что это означает в долгосрочной перспективе?
Хермен Хюльст: Конечно. Я думаю, что важно всегда оставаться открытыми для новых идей, благодаря которым с PlayStation сможет познакомиться как можно больше людей и с помощью которых мы могли бы показать людям, что они, возможно, кое-что упустили.
Я хотел бы сразу успокоить некоторых наших поклонников – выпуск одной AAA игра на персональных компьютерах вовсе не означает, что каждая игра теперь выйдет на ПК. На мой взгляд, Horizon: Zero Dawn была идеальным кандидатом на эту роль. В наши планы не входит выпуск других игр на персональных компьютерах, и мы на 100% преданы своим игровым системам.
PlayStation Blog: Что вы думаете о Dreams?
Хермен Хюльст: Я думаю, что то, что сделала Media Molecule – это чистое волшебство. Эти ребята дают игрокам возможность создавать и делиться своими собственными играми. Если немного задуматься... то они не только создали новый движок и набор инструментов, но и большое количество цифрового контента.
Я разговаривал с некоторыми графическими программистами из других команда по поводу Dreams, и им очень трудно представить себе, как Media Molecule удалось воплотить эту идею в жизнь.
PlayStation Blog: PlayStation Productions стремится расширять свою деятельность, затронув сферы кино и телевидения. Не так много информации было сказано по этому поводу. Вы можете рассказать нам о её стратегии?
Хермен Хюльст: Я бы сказал, что цель создания PlayStation Productions – познакомить новую аудиторию с нашими историями, персонажами и мирами, а также сделать контент, которым будут гордиться наши поклонники. Подход состоит в том, чтобы объединить людей, задействованных в сфере телевидения и кинопроизводства, с людьми из игровой индустрии, питающих страсть к нашим играм.
Некоторым из наших франшиз уже более 25 лет, и нам было приятно обнаружить большое число поклонников PlayStation среди работников теле- и киноиндустрии. И я ещё раз убедился в том, что наши игры идеально подходит для переноса на большие экраны.
На рынке кино и телевидения в данный момент доминирует интеллектуальная собственность и франшизы, а у нас в распоряжении находится одна из самых захватывающих библиотек интеллектуальной собственности в сфере развлечений... Я должен упомянуть, что мы подключаем к этому процессу в том числе и производителей игр. Мы хотим убедиться, что получившиеся продукты не отходят от канонов.
Разработчики играют во всём этом огромную роль и это очень важно. Мы не просто цитируем уже вышедшие игры, мы действительно прилагаем усилия, чтобы адаптировать эти истории и, таким образом, сделать всё возможное, чтобы они соответствовали требованиям зрителей.
PlayStation Blog: Мы уже знаем о том, что к выходу готовится фильм по мотивам Uncharted. Какие ещё проекты приготовила для нас PlayStation Productions?
Хермен Хюльст: Мы очень взволнованы. Съёмки «Uncharted» начнутся в этом месяце в сотрудничестве с Columbia Pictures. У фильма отличный актерский состав – Том Холланд, Марк Уолберг, а недавно был заявлен Антонио Бандерас. Это будет действительно забавный фильм, он поможет охватить аудиторию, которая, возможно, никогда прежде не слышала об Uncharted.
Также мы приступили к сотрудничеству с компанией HBO, которая поможет в создании сериала по The Last of Us. Мы очень рады возможности поработать с удостоенной наград командой, подарившей миру «Chernobyl». Крейг Мейзин (Craig Mazin) станет соавтором шоу вместе с нашим Нилом Дракманном (Neil Druckmann) из Naughty Dog.
В PlayStation Productions готовится ещё много всего, но это то, что я пока что могу вам рассказать.
Мрачный рогалик Below станет доступен на PlayStation 4 в следующем месяце
Несколько часов назад студия Capy Games объявила о том, что бывший эксклюзив для Xbox One под названием Below поступит в продажу на PlayStation 4 через две недели, 7 апреля, попутно обзаведясь совершенно новым режимом под названием «Explore», предназначенным для игроков, которые предпочитают вдумчивое исследование и чувство открытия.
Below является представителем жанра «рогаликов», который предлагает игрокам исследовать загадочный мир без каких-либо подсказок и обучения. В игре также полностью отсутствуют какие бы то ни было надписи, не считая названия игры. В Below вы будете отыгрывать роль Странника – одного из тех немногих, кому удалось добраться до Запретного острова, дабы исследовать его непостижимо глубокий подземный мир.
Ваша основная задача – добраться до нижних уровней и выяснить, что скрывает это полное опасностей место. Исследовать остров вам придётся самостоятельно, поскольку авторы предпочитают не вести игроков за ручку. Как только ваше судно коснётся берегов острова – вы будете предоставлены сами себе. Тем, кому уже довелось сыграть в Below, знают, что игра очень требовательна и сложна.
Она изначально создавалась, как эдакий проект для людей обожающих превозмогать, находясь в суровых, практически нечестных условиях. Так что если вы являетесь поклонником такого типа игр, и вам не впервой проливать пот, кровь и слёзы, избегая сурового наказания за малейший просчёт, то эта игра для вас. Читая эти строки, некоторые из вас могут подумать: «судя по описанию, Below – не моя игра». И отчасти вы будете правы, поскольку оригинальный режим, получивший название «Survive», был не для всех.
Когда игра поступила в продажу на Xbox One некоторые игроки отправляли в Capy Games письма, в которых признавались, что они заинтригованы и очарованы таинственным подземным миром, уникальным художественным стилем и мрачной атмосферой, а также ненавязчивым и медитативным саундтреком за авторством Джима Гатри (Jim Guthrie), но насладиться игрой в полной мере они не могли, поскольку сталкивались с непреодолимыми трудностями.
Вот и выходит, что пока одни фанаты бросали вызов своим способностям, другие отчаянно пытались продвинуться дальше или просто бродили по округе, наслаждаясь атмосферой. Новый режим «Explore» был создан именно для тех игроков, которые хотели исследовать окружающий мир, без необходимости сжигать свои нервные клетки. Так что теперь с новым режимом порог вхождения существенно снизился, а сама игра стала намного дружелюбнее к тем, кому нравятся путешествия и исследовательский процесс.
Вот перечень основных изменений, добавленных в режим «Explore»:
• Отсутствие элементов выживания: голод и жажда никогда не наступают;
• Нельзя пить из подземных источников: пить воду из подземных водоемов нельзя, но вода вам всё равно пригодится, поскольку с её помощью можно варить супы и восстанавливать здоровье;
• Измененные показатели урона, отсутствие ловушек и моментальной смерти: никаких больше мгновенных убийств, а урон медленно истощает запасы здоровья игрока посредством кровотечения, давая ему шанс восстановиться;
• Множество контрольных точек: умерев, игрок может восстановиться у контрольной точки, тем самым получая возможность продвигаться вглубь подземного мира короткими рывками, а не длинными забегами.
Конечно, для тех, кто хочет ознакомиться с оригинальной игрой, в Below присутствует режим «Survive», который не подвергался никаким изменениям. Так что любой может испытать себя и сравнить, насколько велика разница между этими двумя режимами.
Помимо того, что игра выходит на PlayStation 4, у игроков также появится возможность ознакомиться с третьим томом мастерского, завораживающего саундтрека Below, написанного Джимом Гатри. Если вы знакомы с творчеством Джима, то отправляйтесь на его страницу в Bandcamp, чтобы послушать первый, второй и третий тома высоко оценённого звукового сопровождения Below, а также заказать себе копию на виниле, выпущенную ограниченным тиражом.
Состоялся анонс Bubble Bobble 4 Friends для PlayStation 4
Издательская компания ININ Games неожиданно анонсировала Bubble Bobble 4 Friends для PlayStation 4. Проект поступит в продажу текущей зимой в Европе и Северной Америке, и будет доступен как в цифровом формате, так и на физических носителях. У себя на родине игру издаст Taito. Версия Bubble Bobble 4 Friends для PlayStation 4 получит бонусный контент: дополнительные этапы, новые режимы игры и оригинальную аркадную версию Bubble Bobble, вышедшую в 1986 году (с поддержкой кооператива на двоих).
Чтобы отпраздновать анонс версии для PlayStation 4, ININ Games и Taito решили провести конкурс фан-арта на официальном сайте англоязычного издателя. По итогам конкурса будут отобраны десять победителей, а их работы будут показаны в ходе финальных титров. Также победителям будет отослана дисковая версия игры.
Анонсирована Where the Heart Is от создателей ReCore и Metroid Prime
В рамках инициативы «PlayStation Indies» студия Armature Studio анонсировала сюжетно-ориентированную игру Where the Heart Is, которая выйдет на PlayStation 4 текущей зимой. Над игрой работает небольшая команда ветеранов игровой индустрии. Руководит проектом ведущий художник Metroid Prime Тодд Келлер (Todd Keller), а помогают ему в этом деле старший художник Metroid Prime Бет Фостер (Beth Foster), арт-менеджер God of War Скотт Итон (Scott Eaton) и несколько человек, принимавших активное участие в создании ReCore.
В ту роковую ночь, когда последи фермы Уита Андерсона открылась огромная воронка, его жизнь изменились навсегда. Ни грохочущий гром, ни сильный дождь, ни даже существование самой воронки не смогло снизить любопытства пса Андерсонов – Кейси. Пёс отважился подойти к зияющей пасти слишком близко и это стало его причиной исчезновения. Стараясь спасти члена семьи, Уит спускается в темному, но оказывается в месте, которое находится за гранью его понимания.
В этом странном, постоянно меняющемся мире Уит наблюдает за своей жизнью со стороны и получает возможность изменять ход событий.
Ему предстоит пройти ключевые этапы своей жизни, пребывая в туманных эфирных пространствах, появившихся из воспоминаний Уита. Фокусируясь на отдельных эпизодах, вам предстоит исследовать его детство, познакомиться с его семьёй, а также познать самые большие радости и сожаления. Общайтесь с другими людьми, которые помогали Уиту на всём его жизненном пути, начиная с эксцентричного брата Сеге и школьной возлюбленной Рене, и заканчивая детьми, которых они с женой растят у себя на ферме.
Блуждая по воспоминаниям Уита, вы столкнётесь с поворотными моментами, которые определили его судьбу. Вы сможете сделать новый выбор или продолжить придерживаться тех решений, которые поспособствовали формированию его семьи. Вы можете показать Уиту, на что могла быть похожа его жизнь, если бы он поддержал своего брата братом, остался позади, совершил прыжок или сказал «да».
Созерцайте сюрреалистическое окружение и неподдающиеся объяснению вещи, бросающие вызов реальности. Впитайте окружающий звуковой ландшафт, соответствующий аналогичному из наших снов. Узнайте, что останется позади и к чему стоит вернуться, через подборку интимных виньеток. Сделайте сотни вариантов, прокладывая свой путь домой, и вас будут ждать десятки возможных концовок.
Sony набирает команду из опытных специалистов для работы над крупным проектом
Если вы поманите, то несколько месяцев назад мы уже писали о том, что Sony формирует в Сан-Диего новую студию для работы над неким большим проектом, разрабатываемым при поддержке специалистов из Naughty Dog и SIE San Diego. Опираясь на список открытых вакансий, некоторые информационные порталы предположили, что новоиспеченный творческий коллектив работает над новой игрой по франшизе Uncharted, которая продолжит историю Виктора Саливана и Сэма, как это было сделано с Надин и Холей в Uncharted: The Lost Legacy.
И, словно в подтверждение данной теории, художник по окружению Naughty Dog Зак Оливер (Zak Oliver) решил присоединиться к вышеупомянутому творческому коллективу. Произошло это месяц назад, как раз в тот момент, когда Оливер закончил работу над новым приключением Элли. Будучи задействованным в некоем необъявленном проекте, он будет работать старшим художником по окружению. Во всяком случае, так указано в профиле данного сотрудника на linkedin.
Предполагается, что к проекту также было подключено подразделение VASG, которое специализируется на захвате движений для игр, разработанных SIE Worldwide Studios. Такой вывод был сделан исходя из твитта, который оставила у себя на стене специалист по набору персонала Фиона Шербак (Fiona Cherbak): «PlayStation Visual Arts сформировала новую команду разработчиков для сотрудничества с одной из внутренних студий Sony». Предполагается, что новый проект будет показан в течение следующих 18 месяцев.
Состоялся анонс западной версии F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch
В рамках инициативы «PlayStation Indies» было анонсировано множество любопытных проектов, но один из них приглянулся нам больше всего. Речь идёт о F.I.S.T: Forged In Shadow Torch – приключенческом платформере от студии TiGames, выполненном с стилистке «дизельпанк», роль главного героя в котором займёт антропоморфный кролик с огромным металлическим кулаком. Игра обещает поступить в продажу на PlayStation 4 и персональных компьютерах в ближайшие недели.
Сотрудники TiGames – большие любители платформеров, а F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch – это их дебютный проект. И прежде, чем взяться за разработку игры, авторы успели ознакомиться со множеством классических представительниц данного жанра, и в конечном счёте задались вопросом: осталось ли ещё что-то, чего игрокам до сих пор не доводилось видеть? Одним своим существованием F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch доказывает, что осталось.
С самых первых дней разработки создатели игры старались придерживаться четырёх основных принципов, которые позволяют проекту быть не похожим на другие игры:
1. Оригинальный сеттинг, в котором животные стремятся предотвратить вторжение машин
Разработчики хотели рассказать запоминающуюся и мотивирующую историю. Начиналось всё с простой идеи. Допустим, есть некий мир, основным населением которого являются животные, живущие в гармонии друг с другом. Что стало бы с этим миром, если бы однажды его решила покорить раса древних существ, состоящая преимущественно из машин? Начнётся война, которая охватит всю планету. И среди всего этого бедлама появится герой-одиночка, который будет до последнего бороться за выживание своего народа.
Зовут этого героя Райтон. Он опытный воин, который последние шесть лет своей жизни воевал в рядах партизан, уничтожая машины, заполонившие его город. Последней каплей для него становится пропажа лучшего друга. Тогда немногословный боец решает выбраться за пределы родного края и отправиться на поиски товарища. В F.I.S.T. вы увидите столкновение плоти и крови с жуткими металлическими механизмами, идеализма с реализмом, а также подвергнете испытанию верность своему делу.
2. Таинственный мир, в котором всё взаимосвязано
Жанр платформеров сопряжен с исследовательским процессом, однако, в отличие от игр с открытым миром, локации в таких проектах как правило представляют собой множество связанных между собой «комнат». Любые резкие изменения между этими «комнатами» могут вызывать у игроков неприятие. Да и на целостности игры подобные вещи сказываются не лучшим образом.
Разработчики прекрасно осознавали это, а потому придумали массу идей, стремясь сделать мир F.I.S.T. максимально правдоподобным. И хотя различные районы города Факела сильно отличаются друг от друга, они являются составными частями одной большой мозаики. Убранство уровней будет постепенно меняться при помощи тонких и едва заметных приёмов, благодаря чему переходы между этапами ощущаются вполне естественными. Этот эффект усиливается при отсутствии экранов загрузки между локациями.
И, конечно же, в городе нашлось место для множества секретов. Мы бы никогда не узнали о некоторых прекрасных уголках нашего земного шара, если бы их не открыли путешественники. Это относится и к F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch. Попасть в некоторые локации можно будет, устранив особо опасных врагов или преодолев ряд платформенных испытаний. В награду вы получите несколько полезных апгрейдов или коллекционные предметы.
3. Аркадная боевая система с использованием уникального оружия и системой комбо
Но не платформерами едиными вдохновлялись создатели F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch. Другим источником вдохновения были классические экшен-игры, которые помогли студии придумать проработанную до мелочей боевую систему. Боёвка в игре строится на комбинировании трёх видов оружия Райтона: механизированного кулака, дрели и кнута.
У каждого из них есть свои уникальные особенности и цепочки комбинированных атак. Кулак – самый простое в использовании оружие, поэтому набивать комбо на нём проще всего. Дрель – это довольно увесистый инструмент, но зато он наносит врагам огромный урон. Кнут отнюдь не такой мощный, однако он очень быстрый и с его помощью можно лупить врагов на расстоянии. Чем бы вы ни пользовались, вам придётся как следует отточить навыки владения оружием, если вы планируете дойти до без вести пропавшего товарища живым.
Но как можно по достоинству оценить оружие без его использования в полевых условиях, не так ли? TiGames стремились создать как можно больше разнообразных, бросающих вызов противников. Дизайнерам потребовалось немало времени, чтобы придумать и реализовать множество разновидностей недругов, начиная с рядовых бойцов и заканчивая мощными боссами. Следует отметить, что они отличаются друг от друга не только внешне, каждый тип обладает своим уникальным набором движений. Легион машин не отступит без боя.
4. Уникальная эстетика дизельпанка, базирующаяся на Unreal Engine 4
Дизельпанк не пользуется такой большой популярностью, как стимпанк или киберпанк, однако авторы находят его столь же фантастичным и увлекательным. Но главное, что он идеально вписывается в ту историю, которую они планируют рассказать, позволяя создать вселенную, которая может прийтись по душе множеству игроков со всего мира. Разработчики также вплели восточную архитектуру в дизельные конструкции, черпая вдохновение из промышленных технологий и оружия межвоенного периода.
Фундаментом для всего этого выступает движок Unreal Engine 4. Физически корректный рендеринг и скрупулезная проработка текстур позволяют авторам добиться желаемой эстетики. И хотя игровой процесс происходит в двух плоскостях, фантастический мир F.I.S.T. был визуализирован в честном 3D с использованием различных фоновых деталей, делающих мир игры по-настоящему живым.
Молодая студия WildSphere, объединившая свои силы с PlayStation Talents для разработки и переноса платформера Naught на различные игровые платформы, объявила дату выхода игры в европейском регионе. Владельцы PlayStation 4, проживающие на территории Старого света, смогут приобщиться к новинке 31 июля текущего года. Naught – одна их тех игр, которая сочетает в себе уникальные механики с минималистским визуальным стилем. Она обещает бросить вызов вашей смекалке, поместив вас в запутанные лабиринты, выбраться из которых можно только одним способом – бросив вызов гравитации.
С самых первых дней разработки, студия хотела, чтобы игровой процесс не ограничивался перемещениями по земле, и стремилась всё возможное, чтобы игрок мог двигаться в любом направлении. Для этого необходимо было сделать так, чтобы персонаж был очень подвижным и быстрым, а его движения – плавными. В качестве одного из источников вдохновения для WildSphere выступал любимец публики – синий ёж Соник, который обладает высокой скоростью и способностью выделывать крутые трюки.
Ранняя версия персонажа Naught’а была медлительной и топорной, но по мере развития проекта управление героем стало более органичным. Другим важным нюансом, который авторы учитывали при разработке – это то, что главный герой не обладает атакующими движениями. Иными словами, он ни на кого не нападает и не лишает жизни, а лишь проскальзывает мимо врагов и различных ловушек.
Когда WildSphere только начинали продумывать элементы управления, то авторы практически сразу же пришли к мнению, что для навигации по окружающему миру лучше всего было бы использовать шифты. Однако, некоторые члены команды предпочитали крутить мир вокруг себя с помощью левого стика, поэтому авторы решили оставить оба варианта, а также добавили трюки с использованьем обоих элементов управления для реализации более резких поворотов, что может пригодиться в ходе прохождения некоторых уровней. В некоторых местах игрокам нужно будет сделать поворот на 180º, поэтому разработчики решили повесить это действие на отдельную кнопку.
Главной целью авторов было сделать управление очень простым и интуитивным. А для того, чтобы игрокам было где развернуться, разработчики создали большое количество разнообразных уровней, бросающих вызов навыкам играющего. Первое, что нужно сделать, попав в лабиринты Naught, – это забыть о нормальном представлении «верха» и «низа», и как можно скорее обучиться манипулированию силами тяжести. Любопытный факт: некоторые уровни можно пройти, даже не касаясь земли.
Разработчики постарались максимально разнообразить внутриигровые уровни, чтобы они не были сделаны по одному шаблону, как это обычно бывает в играх подобного жанра. Здесь нашлось место для спокойных исследовательских этапов, в ходе которых игрокам необходимо отыскать три спрятанных алмаза; напряженных заданий, вынуждающих спасаться бегством от преследующих героя теней; а также уровней, требующих специфических навыков, которые помогут аккуратно пролететь между шипастыми стенами или избежать внезапно возникающих опасностей.
Есть несколько особых уровней, где главным героем выступает дух дерева, который, приняв форму, глазного яблока, будет перемещаться по узким туннелям, образующим собой нечто вроде классических лабиринтов.
Игра Naught названа так в честь главного героя. А его имя тесно связано с заложенной в игру историей. Naught – это «ничто», его не существует. Это существо – душа, пробужденная духом, стремящимся вдохнуть жизнь в эту сущность. История рассказывает о борьбе души с живущей внутри неё тьмой, она очень проста и при этом эмоциональна. Так что каждый сможет понять и прочувствовать её.
Адаптация данной игры под современные консоли была действительно сложной задачей, потому как WildSphere стремились сделать всё возможное, чтобы та не походила на типичные мобильные развлечения и при этом обладала своими уникальными чертами. В какой-то момент авторы решили полностью перезапустить проект, обновив управление персонажем, а также полностью изменив общий дизайн проекта. Отправной точкой для авторов стал сам проект, а вернее поздние версии концепта, возникшие в ходе длительной разработки.
Производственный процесс был довольно нетипичным в связи с нынешней глобальной обстановкой. Студии пришлось несколько раз откладывать выпуск из-за вспышки COVID-19 на территории Испании, где базируется офис студии. Тем не менее, несмотря на происходящее в мире, авторы решили закончить начатое и сделали всё возможное, чтобы работа была завершена. Сотрудники WildSphere самоотверженно продолжали трудиться, без уверенности, что их проект сможет добраться до конечного потребителя.
Тем не менее, творческий коллектив считает, что это стоило вложенных усилий, и надеются, что вам понравится их задумка. Кроме того, разработчики не планируют пока что закрывать для себя страницу под названием Naught, они хотят продолжить развивать игру даже после её выхода, дабы поклонники могли периодически возвращаться к ней и получать новые впечатления.