Узнайте о том, как была придумана механика игры на гитаре из The Last of Us: Part II
Музыка всегда была важна для студии Naughty Dog, однако в случае с The Last of Us: Part II авторы хотели сделать шаг вперёд и позволить игрокам творить музыку своими руками. На самом деле, эта идея уже давно витала в воздухе: начиная с самых первых страниц сценария и заканчивая дебютным трейлером, где была представлена Элли, играющая на гитаре. Гитара всегда была одним из основных элементов этой истории. Студия Naughty Dog хотела, чтобы у игроков была возможность опробовать себя на этом поприще с самых первых минут, а заодно ощутить связь между Джоэлом и Элли.
Проблема заключалась в том, что мир The Last of Us не располагал к веселью. На первый взгляд казалось, что в декорациях мрачных постапокалиптических пейзажей не было места для забавной мини-игры. Тем не менее, авторы сумели найти выход из этой ситуации. Когда Элли играет на гитаре, она не пытается поразить кого-то своими музыкальными навыками или реализовать свою детскую мечту и стать рок-звездой. Для неё – это память о родных и возможность прикоснуться к своим воспоминаниям посредством музыки.
Они знали, что для такой игры, как The Last of Us: Part II, ритмичные мини-игры не подойдут. Они, безусловно, увлекательны и обладают своей глубиной, но для данного произведения больше подходили размеренные движения, которые позволяют героине углубиться в себя и выразить свои чувства. Различные навороченные рифы, комбо и прочие детали не позволили бы добиться нужного эффекта.
Так перед авторами возникли совершенно новые вопросы. Например, что может стать альтернативой? Как сделать игру на гитаре такой, чтобы она могла отразить в себе печальную и трагичную атмосферу игры? В попытках найти ответы на свои вопросы, разработчики обращались не только к играм, но и к музыкальным приложениям, которые дают пользователям возможность сочинять собственную музыку. Отдельного внимания заслуживали музыкальные приложения с сенсорным интерфейсом – они помогли Naughty Dog подвязать функционал мини-игры к сенсорной панели DualShock 4.
К счастью, песня «Take on Me» в исполнении Элши Джонсон (Ashley Johnson) была записана задолго до появления мини-игры. Она стала для авторов чем-то вроде ориентира. И когда он у них появился, им предстояло многое выяснить. К примеру, как долго игрок должен исполнять музыку вручную, перед тем, как сработает скрипт и песня продолжится без его участия? Стоит ли использовать голос Элши во время игры или только после того, как начнётся кат-сцена? И нужно ли давать игрокам полную свободу или это может быть воспринято, как некий перегиб? Разработчики решили сделать так: их задача – отслеживать череду аккордов, а задача игроков – дергать за струны. Геймеры получили возможность выразить себя музыкально, задав ритм, такт и жанр, однако песня всё равно осталась бы узнаваемой.
Как только с «Take On Me» было покончено, Naughty Dog переключили внимание на те композиции, что должны были играть в других отрезках игры. Следующей на очереди должна была стать песня «Future Days» от группы Pearl Jam, но команда разработчиков то и дело переключала своё внимание на другие композиции. Так возникла необходимость в добавлении других колёс с аккордами. Тогда-то авторы и задались вопросом... а сколько аккордов им нужно включить, чтобы игрок мог сыграть все возможные песни?
Собственно, так и возник режим свободной игры, который активируется во время обучения. Изначально разработчики не планировали внедрять нечто подобное, он был создан исключительно для того, чтобы они могли протестировать возможности системы. Углубившись в режим свободной игры, Naughty Dog стали придумывать новые способы проявления музыкального вкуса игроков. Им захотелось сделать так, чтобы игроки, обладающие музыкальными познаниями, могли использовать их функционал на подсознательном уровне, а новички могли исполнить что-то приятное, даже если они просто перебирают аккорды на колесе.
Здесь и началось основное веселье. Многие внутренние команды вложили уйму сил (что очень даже в духе Naughty Dog), чтобы механика игры на гитаре получилась глубокой и интересной. Актёры записали для них множество движений; команда аниматоров провела кучу времени, создавая правильные положения пальцев и игру боем; талантливые звуковики записали множество гитар и сотни отдельных нот; отдел создания антуража проработал колки для гитары, подкорректировал дребезжание струн и придумал уникальные лакировки для корпуса; отделение проверки качества отыскало массу ошибок; а остальные разработчики старательно вносили всё это в игру. Ну а финального лоска придала команда, ответственная за интерфейс, которая помогла создать удобные колёса аккордов и лаконичные подсказки для игроков.
Авторы рассчитывали, что своей мини-игрой они смогут убить сразу двух зайцев. Во-первых, передать настроение сюжета с помощью мелодий. Ведь игроки, скорее всего, будут сопереживать героям и их душевным порывам во время игры. А во-вторых, они очень надеялись, что режим обучения породит массу оригинальных работ, поскольку игроки будут воспроизводить песни, наличие которых даже не подразумевалось в игре. Когда The Last of Us: Part II вышла, разработчики с восторгом следили за тем, как игроки записывают всё новые и новые песни. Первые ролики появились уже через несколько дней после релиза. Там были и такие, в которых геймеры сочиняли свою собственную музыку и тексты. Сотрудники Naughty Dog то и дело обменивались роликами с любимыми песнями, поэтому они очень благодарны всем тем, благодаря кому это стало возможным.