Lock_Dock | Дата: Суббота, 27.10.2012, 23:06 | Сообщение # 1 |
Crazy Admin
Группа: Священная Инквизиция
Сообщений: 6547
Статус: Offline
|
Из интервью с разработчиками игры:
PS Vita представляет для нас огромный шаг вперёд. Мы хорошенько поработали монтировкой под капотом игры для PlayStation 3 и перенесли всё на новую систему. Практически все заезды и события, онлайн-составляющая (хотя и с четырьмя игроками, вместо восьми) и огромный открытый мир перекочевали в версию игры для PS Vita, плюс ещё немного материалов, которые будут эксклюзивом для портативной системы.
Уже само по себе это очень круто, но в добавок к этому, всё что вы делаете на вашей PS Vita зарабатывает вам очки скорости, приближая вас к верхней строчке Most Wanted среди списка ваших друзей.
Бокс арт:
Геймлейное видео №1:
Геймлейное видео №2:
Источник.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
|
|
| |
Lock_Dock | Дата: Вторник, 06.11.2012, 17:35 | Сообщение # 2 |
Crazy Admin
Группа: Священная Инквизиция
Сообщений: 6547
Статус: Offline
| Фред Даттон (Fred Dutton) // SCEE Blog Manager оставил запись в американском и европейском PlayStation Blog от 26 октября 2012 года.
То что Need For Speed: Most Wanted для PlayStation 3 получится очень очень хорошей игрой ни для кого не секрет, но гораздо более неожиданным оказалась трепетная забота студии о переносе игрового процесса на PlayStation Vita. Продюсер Мэтт Вебстер (Matt Webster) и его команда сумели ужать практически всю игру до портативного формата и даже нашли место для кое-какого дополнительного эксклюзивного контента.
Мы поговорили с Мэттом в начале недели, чтобы выяснить, как Criterion Games это удалось.
Какова была ваша цель, когда вы впервые начали разработку Most Wanted для PS Vita?
Мэтт Вебстер: сделать точно такую же игру — вот что было нашей целью. Мы хотели перенести все замечательные особенности консольной версии настолько, насколько это возможно: открытый мир, свободу, выбор, разнообразие и максимальную онлайн интеграцию. Чтобы все эти принципы выглядели так, будто их возможно достичь за рулём автомобиля. Вот что мы намеревались сделать.
Какие самые большие преграды встречались вам во время разработки?
Мэтт Вебстер: В процессе разработки вы неизбежно сталкиваетесь с проблемами производительности. Некоторые из них ключевые, которые вы учитесь миновать прямо во время работы над игрой, а ради преодоления других приходится идти на компромиссы.
О каких компромиссах идёт речь?
Мэтт Вебстер: Это точно такая же игра, как и версия для PlayStation 3 , за исключением плотности дорожного трафика и количества игроков в сетевой игре. Но я считаю, что асинхронная сетевая игра гораздо важнее.
Как именно это работает?
Мэтт Вебстер: Итак, вы играете в одиночную игру, а затем гоняете по сети, и все заработанные вами в сингле очки скорости (Speed Points) также влияют на ваш прогресс в сетевой игре. Когда вы играете в версию для PS Vita, происходит всё то же самое. То есть всё, что вы заработаете в портативной игре будет доступно и для старшей версии. Это единая система подсчёта очков.
Всё, что вы делаете даёт вам очки скорости. Очки скорости определяют вашу позицию в списке самых разыскиваемых (Most Wanted). Опередил ли я своих друзей? Достиг ли я необходимой планки, чтобы в одиночной игре вызвать на заезд самого разыскиваемого водилу? Каков мой уровень в сетевой игре? Что я уже разблокировал? ... и так далее. Я могу прокачивать мой уровень очков скорости в сетевой игре PlayStation 3, используя для этого PS Vita и наоборот.
Самым простым выходом для работы над портативной версией игры было бы заключить контракт с внешними разработчиками, но вы решили сделать всё своими силами. Почему?
Мэтт Вебстер: Это именно то, что мы действительно хотели сделать. Мы поняли, что устройство способно предоставить все возможности для нашей задумки. Способ нашей работы довольно цикличен — сборка, тестирование, правки, сборка, тестирование, правки — так мы работаем. Когда вы захотите взглянуть на проект в целом, то это сработает только если у вас есть полностью законченная версия, в противном случае получается слишком много непостоянных переменных.
В общем, это было для нас посильной задачей и мы смогли развиваться и двигаться в новых направлениях. Всё это было непросто, но мы не из тех, кто боится трудностей.
Как вы считаете, Most Wanted, как гоночная игра с большим открытым миром хорошо подходит для портативного игрового устройства?
Мэтт Вебстер: Да, я так считаю. Наша игра о свободе и выборе. У нас есть поговорка: «Не играй в игру, ведь это игра». Она означает, что не стоит играть так, как задумано авторами игры, хотя, как ни крути, это очень важная и значительная часть.
Портативные устройства используются следующим образом — достаём консоль, немного играем, а затем убираем обратно. Игра может запускаться много раз, но совсем необязательно, что это будет происходить часто, хотя в результате окажется, что я провожу за ней массу времени. Наш проект может работать в любом из этих сценариев. Я думаю, что сетевая асинхронная составляющая будет очень мощной для этого устройства — как только вы что-то сделаете, Autolog тут же это подхватит и отправит обратно.
Я полагаю, что наша работа перевернёт представление владельцев PS Vita, которые считают некоторые вещи невозможными на своём устройстве. Это невероятное достижение — создать открытый игровой мир с тем уровнем качества, который нам удалось воплотить. Кроме того, сложно представить какой-то проект с настолько же сильной сетевой интеграцией. Наша игра — это действительно нечто свежее и новое. Я считаю, что PS Vita станет для проекта поистине великолепным домом.
Какой эксклюзивный контент для PS Vita будет в игре?
Мэтт Вебстер: Для PS Vita мы приготовили некоторые эксклюзивные заезды и мероприятия, предназначенные для исследования. Ещё один путь для получения эксклюзивных очков опыта — это дополнительное вознаграждение за обладание игрой одновременно для нескольких платформ, что позволяет нам предоставить нечто особенное для этого устройства.
Задействовали ли вы каким либо образом уникальные особенности PS Vita?
Мэтт Вебстер: Мы использовали сенсорный экран для смены музыкальных композиций и задействовали его в некоторых частях интерфейса. Но во главе всего наш принцип — использовать эти возможности только там, где они уместны. В противном случае это просто бесполезная новинка. Вы серьёзно рискуете, если подобные вещи не воспринимаются игроками всерьёз. Можете быть уверены, мы будем задействовать уникальные возможности консоли только тогда, когда в этом будет смысл.
Я предполагаю, что вы будете поддерживать PS3-версию и выпускать для неё DLC. Относится ли это к портативной версии игры?
Мэтт Вебстер: Что ж, мы уточним этот момент, когда придёт время.
Источник.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
|
|
| |