Capcom опубликовали на официальном канале серии Street Fighter 72-минутный документальный фильм “I Am Street Fighter”, ранее доступный как часть коллекционного издания, вышедшего в честь 25-летия серии - Street Fighter 25th Anniversary Collector’s Set. Фильм включает интервью с бывшим комьюнити-менеджером Сетом Киллианом, продюсером Йошинори Оно и многое другое.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
WayForward в связи с завершением своей кампании на Kickstarter сейчас проводят 24-часовой марафон вещания потокового видео, во время которого показывают ряд своих игр. Не обошли вниманием и Silent Hill. Сначала была показана техническая демо-версия Silent Hill для консоли Nintendo DS. Демо выполнена в 3D, она совсем коротенькая, персонаж (Джеймс) перемещается по одной комнате с головоломкой. Затем разработчики показали геймплей ранней демо-версии Book of Memories. В этой демо был вид от третьего лица, который можно было переключать на изометрическую перспективу. Создатели игры хотели оставить возможность такого переключения при её дальнейшей разработке, но из-за технических проблем от этого пришлось отказаться. Эта демо также состоит из одной локации с головоломкой. Запись трансляции с комментариями разработчиков можно посмотреть на Twitch.
Знаменитый геймдизайнер Хидео Кодзима решил поделиться с поклонниками новогодней атмосферой, опубликовав на своей личной страничке в Твиттере несколько праздничных фотографий из офиса Kojima Productions.
По словам мэтра, все сотрудники украшают сейчас помещения различной рождественской атрибутикой, а художник Йодзи Синкава даже надел на головы стоящим в холле копиям Снейка милые новогодние оленьи рога.
Недавно Кодзима также выложил несколько новогодних фотографий, сделаных во время своего последнего визита в японский офис Sony Computer Entertainment:
Исполнительный директор Ubisoft Montreal Яннис Маллат (Yannis Mallat) в интервью IGN рассказал о том, что изначально культовая серия Splinter Cell задумывалась, как ретрофутуристический шутер от третьего лица под кодовым название The Drift.
Игра создавалась под влиянием научной фантастикой 1970-х годов. После уничтожения Земли человечество переселилось на летающий город в небе. Первый концепт игры предлагал несколько интересных новшеств: например, летательные аппараты, игрок мог целиться в двух разных врагов одновременно, модульное оружие, позволявшее прикручивать к основному стволу прицелы и камеры.
Однако оригинальный концепт на впечатлил издателя, поэтому в попытке спасти проект разработчики переделали шутер в игру про агента 007. Увы, и эта попытка обвенчалась провалом — в итоге Ubisoft New York пришлось закрыть.
В августе 2000 года Ubisoft приобрела Red Storm Entertainment, а вместе с ней эксклюзивные права на интеллектуальную собственность Tom Clancy’s и лицензию Unreal Engine. Тогда разработчики из Монреаля решили использовать оригинальный концепт The Drift, и добавить к нему разные шпионские штучки. Руководство Ubisoft одобрили проект и попросили команду разработчиков создать "убийцу Metal Gear Solid 2". Остальное уже история.
Пользователи NeoGAF процитировали отрывки статьи из Game Informer, где говорится о внутренних разногласиях в студии LucasArts, результатом которых стал развал команды.
Управленческий стиль Джима Ворда понравился далеко не всем. Зачастую его было довольно сложно понять. Он пришел в нашу студию из индустрии кинопроизводства, и потому не совсем понимал принципы, по которым работает индустрия видеоигр, стараясь применять не объективный подход, а настойчивую упорность и грубую силу. Он вообще не мог принять такого явления как запаздывание и говорил: «когда Light and Magic (студия, отвечающая за визуальные эффекты) работает над новой частью Harry Potter, у них нет такого, чтобы они могли опоздать. Фильм должен выйти в срок, и там приложат все усилия для этого. Я понять не могу, с какого это фига в играх что-то должно работать по-другому?» То есть, он никак не мог смириться с той мыслью, что игры это вообще другой жанр, тут все работает по-иному, он старался сохранить прежний напористый подход.
Мы вспоминаем как проходили наши совещания. Сидеть с ним за одним столом - это было равносильно тому, чтобы находиться на передовой, где мимо летают снаряды и грохочет артиллерия. Обычно все мы старались прийти пораньше и занять свободные места по краям комнаты, подальше от него. Если вы приходили за пару минут до начала, и свободными оставались ближайшие к нему места, то вы проклинали бога в этот момент.
Все происходило так: мы показывали ему билд, он смотрел, говорил: угу, неплохо, какой рейтинг может получить наша игра? И какой-нибудь молодой парнишка из аналитического отдела делал свой прогноз: ну где-то порядка 84 баллов. И Джим отвечал: нет, нам недостаточно этого, что надо сделать, чтобы дотянуть до 90 баллов? Парень начинал нервничать: «Ну… добавить кооперативный режим» (и все присутствующие понимали, что на это у нас нет ни времени, ни бюджета), а Джим отвечал: «Что ж, давайте попробуем». И вся команда сидела, не зная что сказать и что делать дальше. Причем, за пределами студии об этом мало кто знал, все наоборот думали, что LucasArts превратилась в оплот демократии и свободомыслия. На самом же деле дела обстояли совсем иначе. И все предпочитали молчать, чтобы лишний раз Джим не устраивал скандалов.
Иногда к работе прикладывал руку сам Лукас, но такое участие не спасало ситуацию, потому что он тоже был человеком из кино. Когда мы работали над The Force Unleashed, имя главного героя, Старкиллер, было только рабочим названием персонажа, один из наших парней сказал: надо, чтобы у ученика Вейдера была приставка Дарт - пускай Лукас поможет, все-таки это он отец вселенной, ему лучше самому придумать что-то, чтобы придуманное слово не звучало слишком банально и вычурно.
Джордж согласился с подобной идеей, подтвердив, что титул «Дарт» подчеркнет статус в иерархии Ситхов. И через несколько дней он без особого энтузиазма выдал нам два варианта - Darth Icky (в переводе на русский эквивалентом будет что-то вроде Дарт Плохиш) и Darth Insanius (Дарт Безумный). После того как он озвучил варианты, в комнате повисла пауза… Мы все ждали, что Лукас посмотрит на нашу реакцию, и выдохнет: "да ладно, парни, я шучу". Но ничего подобного не произошло, он просто продолжил обсуждать другие вещи.
Что до проекта 1313, долгое время разработка находилась в замороженной стадии. Как к работе подключился Лукас, дела пошли с большим задором. Нам всем понравилась идея сделать главного персонажа охотником за головами, но потом Лукас начал постоянно придумывать что-то новое, что совершенно меняло настроение игры, ее эмоциональную окраску и сюжет. Вообще изначально Star Wars 1313 задумывалась как параллельный проект телесериалу, производство которого со временем было приостановлено.
Free Radical однажды представили нам свою концепцию новой игры Battlefront. Исходя из нее, наземные битвы плавно перетекали в космические баталии (все это должно было происходить в бесшовном мире). Именно в этом и была причина катастрофы. Мы все понимали, что подобную концепцию сложно осуществить за счет масштабов.
Тем не менее, Free Radical усердно работали над Battlefront III в течение двух лет, они изо всех сил стремились воплотить свои идеи. Отдел арта со временем даже начал работу над Battlefront IV, пока остальная часть студии боролась с проблемами осуществления задуманного. И мы даже начали верить в то, что игра получится каким-то запредельно убийственным хитом.
Особые же трудности возникли в 2008 году. Free Radical начали собирать все части воедино и тут они столкнулись с большими проблемами в стабильной работе игры. Они начали потихоньку урезать проект - стандартная в общем-то процедура. Они конечно же перенесли запланированную релизную дату, но касательно нового дедлайна не сказали ничего конкретного. Тогда еще им нужно было выпускать Haze, так что работу над Battlefront отложили на второй план, но говорить об этом за пределами студии, видимо не разрешалось, поэтому мы не могли понять в чем дело. Ну и как следствие, из-за этого мы начали терять связь с ними.
Помимо всего, ни для кого не секрет, что в 2008 году студия работала над игрой по Индиане Джонсу, которая должна была стать одним из первых проектов, использующих технологию Euphoria, только вот в один момент вышел Uncharted, и без единой заминки руководство сказало: «Эти парни сделали своего собственного, еще более крутого Индиану Джонса, так что нам незачем делать новую игру».
Ребята, отличная книга-артбук по вселенной Зельды с названием Hirule Historia теперь на русском. Переведена Антоном (Anton299), который, как вы знаете, перевел почти все части Зельды на все приставки. За что ему, кстати, огроменное спасибо.
Коротко о самой книге:
Шикарное 274-страничное издание к 25-летнему юбилею серии Zelda, включающее в себя много интересной информации, эскизы и рабочие материалы почти ко всем играм, официальную хронологию серии и мангу по мотивам Skyward Sword.
Прочитать более подробно и скачать саму книгу можно здесь.
Компания Hot Toys анонсировала новый набор с коллекционной фигуркой Райдена, известного многим игрокам по вышедшему в феврале 2013 года слэшеру Metal Gear Rising: Revengeance.
Помимо двенадцатидюймовой фигурки, в анонсированный набор войдут множество дополнительных аксессуаров: оружие, дополнительные руки, козырьки, нагрудная броня и подставка с логотипом игры. Hot Toys также сообщили, что на Sideshow Collectibles будет доступно специальное издание, включающее HF Murasama Самуэля Родригеса.
Фанаты смогут приобрести данное творение в четвертом квартале текущего года. Предзаказы откроются в ближайшее время.