Новая часть Эволюции PlayStation посвящена PlayStation 3.
Эта часть серии Эволюции PlayStation посвящена играм на консолях компании Sony. Среди них особенно выделена серия Gran Turismo, суммарные продажи которой перевалили за 68 млн копий, по данным за сентябрь 2012 года.
Еще говориться, что Sony поддерживает экспериментальные игры. Это доказывается количеством необычных эксклюзивных проектов, среди которых: Flow, Flower, ICO & Shadow of the Colossus, LittleBigPlanet, Journey, и прочие.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
Кинорежиссер Джон Карпентер (John Caprenter) считает Dead Space "отличной" игрой, которая "изначально готова" для голливудской киноадаптации, сказал он изданию GameInformer. Карпентер - известный по таким фильмам, как Нечто (The Thing) и Нападение на 13-й участок (Assault on Precinct 13) - хотел бы сделать киноадаптацию Dead Space, хотя это пока не больше, чем рассуждения.
"Она отличная", - сказал Карпентер о Dead Space в статье GameInformer. "Я бы хотел превратить Dead Space в фильм, я скажу это вам прямо сейчас. Она изначально готова к этому".
"Первая часть была, я думаю, больше похожа на Alien - но не совсем. Она несколько отличалась", - продолжил Карпентер. "Я утверждаю, что из Dead Space получилось бы хорошее кино, потому что у нас есть эти люди, прибывающие на покинутый, бездействующий космический корабль, и они должны запустить его, но нечто присутствует на борту. Это классные вещи".
Что интересно, Карпентер также рассказал, что он приобрел Aliens Colonial Marines и был весьма разочарован ею.
Косплей космодесантников из Warhammer 40,000 - дело нелегкое и крайне ответственное. В случае каких недочетов - потомственные вахеры всей ордой засмеют и жить впоследствии не дадут. Все ради Императора, да.
Так что совсем несложно понять усердие шведа Хенрика Пилруда, потратившего на костюм космодесантника подразделения "Blood Angel" 400 часов свободного времени и две с половиной тыщи завалявшихся евро - овчинка стоила выделки, а получившийся результат - один из лучших косплеев Сорокатысячника за многие-многие годы.
И кстати, вес костюма - 25 килограмм, а его рост - 215 сантиметров. Отнюдь не каждый потянет такую бандуру. Собственно, все по канону - в космический десант тоже кого попало не принимают.
Что же до видео, то оно снято на стокгольмском гик-фестивале LinCon 2013, прошедшем буквально на днях.
Say hello to ATLAS, one of the most advanced humanoid robots ever built!
ATLAS was developed for DARPA by Boston Dynamics. Software-focused teams from Tracks B and C of the DARPA Robotics Challenge will use the robot to compete in the first physical competition of the Challenge in December 2013 at the Homestead-Miami Speedway.
The DARPA Robotics Challenge seeks to advance the technology necessary to create robots capable of assisting humans in disaster response.
For more information on ATLAS and the Challenge, please visit www.theroboticschallenge.org.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
На GDC 2012 Дон Дэглоу, именитый разработчик с сорокалетним стажем, выступил с речью, призванной обратить внимание европейских разработчиков на американские реалии, без понимания которых сложно добиться успеха на самом крупном игровом рынке мира. Картина, которую рисует господин Дэглоу, безрадостна – но она объясняет очень многие тренды современной игровой индустрии.
Корень проблемы Дэглоу видит в американской системе воспитания. Американский школьник – свободный мыслитель, он не может быть неправ априори. Люди вплоть до поступления в колледж (если они вообще пытаются туда поступить) практически не сталкиваются с такими понятиями, как «отказ» или «провал».
Айрат Димиев, преподававший на протяжении нескольких лет в американских школах, пишет в своей книге «Классная Америка» следующее: «Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа, так как априори считается, что сила американского государства настолько велика, что может из любого ученика сделать преуспевающего члена общества».
Эта априорная правота и непричастность к собственным неуспехам полностью проецируется и на игры, утверждает Дэглоу: если игрок потерпел поражение, то виноват не он, а игра. Поэтому, заключает Дэглоу, дизайнерам стоит разбивать игру на простые и легкоусваиваемые элементы, минимизировать количество текста и показывать, а не рассказывать. И, что самое главное, постоянно награждать success, даже в туториалах, где надо жать лишь одну кнопку.
Это отлично коррелирует с тезисами Димиева. В той же книге он утверждает: «Американская педагогика требует исключительно позитивного воздействия на ученика. Неслучайно слово «позитив» встречается в педагогической литературе даже чаще, чем слово success: позитивная обстановка, позитивное отношение, позитивное воздействие и т. д.».
Только позитив! Скажите, как часто за последние годы вы видели в мэйнстримовых играх надпись «Game Over»? Наказывать игрока нельзя – если он забыл сохраниться, это не его вина, это вина игры! Так из игр вообще пропала возможность сохраняться вручную, уступив место выбору глав и чекпойнтам. Игрок может не прочесть мануал и чего-то об игре не знать – так нельзя, давайте сделаем везде, где только можно, обязательные туториалы, которые нельзя пропустить, и которые будут аплодировать человеку с джойстиком за то, что он догадается повернуть камеру правым аналогом. И еще игрок любит зрелищность – значит, его надо регулярно награждать вау-моментами. Только вот же незадача – они очень редко вписываются в игровую механику. Ну ничего – пусть, например, герой бежит, а вокруг все рушится и взрывается по скриптам. Игрок держит кнопку – значит, он чувствует себя в это вовлеченным! Или еще лучше, давайте напихаем в игру QTE: игроку достаточно, опять же, на нужную кнопку всего лишь нажимать, а его персонаж будет на экране швыряться во врагов большими адронными коллайдерами. Игрок, ты нажал на кнопку! Success!
Вторая важная характеристика американского мышления – его клиповость. Раньше реклама по ТВ длилась минуту, говорит Дэглоу, потом ее урезали до полуминуты, а сейчас YouTube демонстрирует пятисекундный ролик – и все. На большее современного человека, избалованного Интернетом, уже не хватает: ему нужно срочно за что-то зацепиться, иначе его внимание перейдет на следующую вещь – возможно, готовую развлечь поскорее. У американских геймеров нет терпения, считает Дэглоу, и поэтому для игры жизненно необходимо привлечь внимание игрока в течение первых же десяти минут. «Думайте так, как будто вы делаете фильм о Джеймсе Бонде».
Эта проблема, впрочем, касается далеко не только американцев. Современный человек страдает от «инфожирения», он постоянно испытывает информационный голод и нуждается в дополнительной стимуляции очень уж часто – а количество имеющейся в легком доступе информации обратно пропорционально вниманию, которое человек готов ей уделять. В условиях непрерывно растущей популярности смартфонов и планшетов, а также благодаря буму браузерных и социальных игр потребители имеют возможность получить легкий доступ к интерактивным развлечениям где угодно и за бесценок – больше всего от этого страдают, конечно, портативные и онлайновые игры, но и консольные релизы тоже не могут позволить себе расслабляться. Ведь в той же Америке разговор с кажущейся скучной, чрезмерно запутанной или сложной игрой будет коротким – ее сдадут в «Геймстоп», а за вырученные деньги возьмут что-то более доступное.
Следствие этого – катастрофическая линейность современных ААА-игр. Игрок не может заблудиться; если он заблудится и потеряется, это – не его вина, а игры; если ему придется плутать в поисках триггера для следующей сценки или, боже упаси, думать, как его достичь, игрок может разнервничаться, бросить игру и не вернуться к ней больше – а, значит, он потеряет интерес к сиквелу! Нельзя этого допустить! Давайте сделаем из локаций коридоры, давайте нарисуем стрелочку, которая показывает, сколько метров в какую сторону нужно бежать, давайте расставим врагов с отключенным AI рядом с пропастями и красными бочками, чтобы игроку нужно было нажать лишь одну кнопку, чтобы почувствовать себя королем вселенной. А если мы делаем стелс-игру, надо обязательно дать возможность перебить всех врагов в открытую без особых трудностей – ведь не у каждого найдется терпение вычислить бесшумный способ прохождения. А медленные пошаговые тактические игры пускай вымирают.
Третий заслуживающий внимания пункт из речи Дэглоу касается любви американцев к собственной персоне. В США при воспитании детей им внушается собственная важность: найди, мол, свой собственный путь в Стране Великих Возможностей. От игр они ждут возможности проявить свою индивидуальность – и именно поэтому в западных играх так популярна возможность создания собственного персонажа и кастомизация его внешности и умений. В многопользовательских играх, отмечает Дэглоу, американцы готовы платить за контент, который позволит им выделиться на фоне других игроков. Как тут не вспомнить Team Fortress 2, приносящую Valve барыши продажей чисто декоративных шапок?
Крис Авеллон, сейчас работающий над Project Eternity, как-то рассказал о том, как должна строиться RPG. Весь фокус – на персонажа игрока, все персонажи должны с ним взаимодействовать, замечать и комментировать его поступки; все крутится исключительно вокруг протагониста. Герой – всегда избранный, первый парень на деревне, без него ничего важного не случится, а он своим присутствием и парой напутственных слов способен разрешить любую дилемму. И никогда его решения не приведут к заметному провалу – ведь такое понятие американцы для себя не приемлют. Любой выбор – это success.
Дэглоу завершил свою речь советами разработчикам: захватывающие внимание первые минуты игры, простой и понятный интерфейс, минимум текста, повышенное внимание к игроку, кастомизация и отказ от исторических реалий. «Американцы знают, кто такой Стив-О, но не кто такой Сталин», – заметил Дэглоу. В этом тоже нет ничего удивительного: статистика подсказывает, что лишь четверть населения США может похвастаться оконченным высшим образованием (степень бакалавра как минимум). Не делать же игры для столь узкой аудитории, верно?
Впрочем, незачем валить совсем всё на американцев: в массе своей люди самолюбивы, нетерпеливы и необразованны ровным счетом везде. Чем шире целевая аудитория у игры, тем менее она требовательна к игроку, тем более крут ее протагонист, тем пафоснее ее реклама – ведь от пиара тоже очень многое зависит.
Наша индустрия так усердно гордится собой каждый раз, как очередная Call of Duty бьет рекорд продаж, но попробуйте задаться вопросом: а надо ли уметь читать, чтобы играть в Call of Duty? В Mario Kart? В Just Dance? Все эти рекорды с миллиардами долларов выручки – это следствие адаптации игр к самым необразованным и обладающим неразвитым вкусом представителям платежеспособного населения; высокие продажи – это показатель не качества, а соответствия продукта предпочтениям широкой аудитории – той самой, что выбирает «Дом-2» и «Бумер», «Сумерки» и «Наруто», Джастина Бибера и Филиппа Киркорова. Радуясь, что наше хобби наконец стало достаточно популярным в народе, мы игнорируем тот факт, что это не массы стали понимать ценность игр – это игры опустились, деградировали до уровня масс.
«If you press a button, something awesome has to happen». «Нажми на кнопку – получишь результат, и твоя мечта осуществится». Achievement unlocked. Ты настоящий герой, имярек, ты спас галактику. Похлопай себя по плечу, возьми с полки пирожок. Great success.