Воскресенье, 08.09.2024, 05:24

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0
Категории каталога
Игры [441]
Обзоры игр на различных платформах. Перечинь платформ строго ограничен, но мы всегда рады добавить новый раздел с вашей работой.
Железо [3]
О консолях, компьютерах, интересных разработках и новейших технологиях.
Рецензии книг [6]
Рецензии книг на ваш вкус. Делайте только хорошие покупки.
Фильмы и сериалы [5]
Здесь вы можете найти обзоры на фильмы и сериалы, основанные на популярных играх
Разное [11]
Все, что не попало в другие разделы. Свободные темы приветствуются.
Мнения [6]
Обсуждения, наблюдения, наши статьи
Разработчику [5]
Материалы в помощь амбициозным рукотворцам.
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Разное

Наследие Thief’а
Сегодняшняя игровая атмосфера как никогда нуждается в чистых stealth играх. Давайте выясним, почему мы все еще в играх хотим находить интересные места, встречать занимательных людей и думать о том, как бы нам ограбить казино.
В прошлом году стелс жанр, находился в критическом положении и, казалось, вот-вот готов был отойти в мир иной. Солид Снейк и Сэм Фишер вырвались из тени с яростным огнем, в то время как стелс оставался всего лишь частью фантастического мастерства паркура Эцио Аудиторе (из Assassin’s Creed II). Родственники были в сборе и, затаив дыхание, ожидали, когда врачи произнесут неутешительные прогнозы.

Теперь, с учетом веры поклонников в нового «Hitman»а, и появления озадачивающе изобретательного, но бессмысленного «Thief» , стоит задуматься, почему нам необходимы полноценные стелс игры – не игры со стелс-опциями или стелс-элементами, а именно те, созданные для того, чтобы незаметно прокрадываться и следить тайком..



Вот три причины, почему, если они погибнут, мы все впадем в траур.

Смотрите интересные места (как будто в действительности)

Я скучаю по кражам со взломом. Хотя это и не лучший вариант, чтобы расплатиться со своими университетскими долгами, это был отличный способ увидеть чужие дома. Если вы будете следить за каждой лестницей в ожидании скрипа половиц и изучать каждую тень в преддверии опасности, вы научитесь ценить тонкости архитектуры и интерьера.

Точно так же часто требующие терпения и медленного темпа стелс-игры, как правило, выдвигают на первый план уникальный дизайн уровней, близкий к окружающей среде. Metal Gear Solid после выхода получил высокую оценку за атмосферу и красоту огромной карты, которую сумел выжать из старенького процессора PlayStation. Но это была только вероятность, потому что каждая локация была размером примерно с два теннисных корта. Это не имело значения; обязательное stealt-прохождение вынуждало игрока передвигаться медленно, что в свою очередь сглаживало их крошечный размер. Создание стелс-игр требует осторожности, как на уровне игрока, так и на уровне объектов. Медленные режимы движения, вроде сканирования и передвижения ползком, важны для достижения успеха, в то время как общие препятствия, такие как охранники, ловушки, камеры и шумные полы заставляют вас обращать особое внимание на окружающую обстановку. Stealth-режим заставляет игроков исследовать мир игры в поисках тайных маршрутов, в то время как наблюдение требует особой осторожности и внимательности. Более того, карты, предназначенные для скрытного прохождения, имеют значимость для содержания игры.



Очень малая часть из окружающей среды может быть небрежно оставлена без внимания как ненужная: полы должны быть изучены на их шумовой потенциал, двери и окна на линию прямой видимости; факелы или фонари на тень, которую они отбрасывают. Даже игры, которые обходятся без этих элементов, стремятся поставить другие на их место. Всем известный агент 47 в своей игре должен досконально изучить все способы скрытного нападения в особняках и оперных театрах, в то время как шпиону в Team Fortress 2 необходимо осознавать возможность появления врага в различных областях карты.

Такое сочетание медленного темпа и высокой игровой плотности создает пространство, требующее точности окружающих деталей. Игрокам стелс-игры дается время, чтобы оценить мир игры и выжать максимум скрытых значений из углов и решеток. Это противоположно, скажем, Bulletstorm, где вы будете натыкаться на удивительные достопримечательности краем глаза чаще, чем даже успевать рассмотреть врагов за время перестрелки.



Познакомиться с интересными людьми (и перехитрить их)

Иногда слово «интеллект» совсем не подходит для описания наблюдательных способностей охранников в стелс-играх: «Эй, а что это там? Хм, должно быть, скунс. Прогуливался на задних лапах. В очках ночного видения. Ага».
Но эта искусственная глупость, тем не менее, является частью целостной системы восприятия и реагирования, которая направляет игроков на потенциальных врагов таким образом, чтобы они встречались реже. Тот факт, что мы замечаем это, уже свидетельствует о ее важности.

Насколько умным должен быть стрелок за полсекунды до того, как получит вашу пулю в лоб? В то время как FPS остается одним из выдающихся игровых жанров, до недавних событий значение ИИ в его конструкции было сведено к минимуму. Тенденция к реалистичности врагов, которых можно сбить несколькими выстрелами, не оставляет им шансов перехитрить; отсутствие пространства не позволяет обогнать игрока; последовательность сценария делает ИИ мало значимыми в кинематографическом наступлении, которое не оставляет им никакой возможности действовать.

С другой стороны, стелс – в отличие от изысканной, но в конечном счете простой Simon Says из уровней Modern Warfare – не обходится без хорошего ИИ. Гвардейцы должны действовать так, чтобы смочь выявить ваше местоположение и пристрелить, реагировать на сигналы окружающей среды или статус своих друзей. Изменчивое и «живое» состояние и осознание того, что «нормально» и «ненормально» были хлебом и маслом стелса еще десять лет назад, в эпоху первых Thief’ов. Представьте себе, что можно сделать сейчас! По необходимости, игрок стелс-игры вступает в поединок не против упорства бесконечно возрождающихся противников, не против (неизбежной) точности вражеского огня, как вероятность расчета, но против модели сознания, которое напоминает себе - что делает это все приятнее, когда они выигрывают.

Возможно, это вопрос о точках зрения, и ИИ постепенно развивались в течение многих лет. Будь то гигантский открытый мир Red Dead Redemption или пешеходные перестрелки из LA Noire, современный дизайн игры редко дает им шанс проявить себя.



Стать хищником (а затем и добычей)

Во время беседы о дизайне стелс-уровней на Конференции Разработчиков Игр 2006 (Тhe 2006 Game Developers’ Conference), ветеран серии Thief Рэнди Смит (Randy Smith) подвел черту между неудачным положением экшенов и стелс-играми. В первом случае в вас по обыкновению выстрелили несколько раз, не убив вас, и дальнейшее повреждение лишь постепенно меняет ситуацию. Но в последнем, то все может измениться в одно мгновение - и игра зависит от проигрывания с этого момента снова и снова.

В какой-то момент вы – мастер тени, преследуете ничего не подозревающую добычу, невидимый, но всевидящий; но в следующий миг вы уже пытаетесь найти укрытие, спасая свою задницу из огня, в то время как вооруженные сволочи окружают вас и гонят в подполье.

Хорошие стелс игры держат игрока на острие тонкой шпильки, между ролями охотника и жертвы, угрожая в любой момент переключить с одного на другого. Удовлетворение от первенства в сочетании с риском внезапных изменений дает неповторимое возбуждение.

Точно так же, лучшими моментами любой стелс-игры являются те, где вы должны двигаться ближе к этому краю. Вы делаете это во время охоты на добычу в Thief или удерживая охранника в Metal Gear Solid 3 – моменты близости, когда ваша уязвимость сбалансирована в равной степени против ваших способностей. Так как большинство игр в жанре стелс не останавливаются из-за недостатков, позволяющих игроку убежать и спрятаться, подождать и вернуться, это неустойчивая точка является центром текущей игры в кошки-мышки, в которой хищник и жертва неоднократно меняются местами. Вместо смерти вы получите историю о неудачнике: о том, как угнетенный герой возвращается, чтобы отомстить своим обидчикам, которые давным-давно забыли о нем. Те места, где быть замеченным означает мгновенный провал, как правило, вызывают яростный гнев у игроков именно потому, что лишают вас этой возможности.



А не притворяются ли они часом?

Для траурной одежды подходит оттенок черного цвета, и есть признаки того, что этот год может стать хорошим. В любом случае, несомненно стоит об этом помнить. Stealth не зашел в тупик: он может выйти в открытые миры, попробовать комплекс симулирования толпы, или модели в стиле фильмов с кражами казино (как лицо Джорджа Клуни до поры до времени) и развить системы безопасности.
Скорее всего, как форма приключенческой игры 90-х годов, стелс может стать основой для идей с подсчетами трупов в жанре action,
Несмотря на это, стелс-игр сохраняют качество, красоту и скорее всего, если это не изменится, в результате свой дизайн и стиль. Обстановка стала бы скучнее и беднее без них.

by John Brindle


Источник:
http://sneakybastards.net
Категория: Разное | Добавил: Ranny (26.07.2012)
Просмотров: 791 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz