Четверг, 21.11.2024, 14:48

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Игры [450]
Обзоры игр на различных платформах. Перечинь платформ строго ограничен, но мы всегда рады добавить новый раздел с вашей работой.
Железо [3]
О консолях, компьютерах, интересных разработках и новейших технологиях.
Рецензии книг [6]
Рецензии книг на ваш вкус. Делайте только хорошие покупки.
Фильмы и сериалы [5]
Здесь вы можете найти обзоры на фильмы и сериалы, основанные на популярных играх
Разное [11]
Все, что не попало в другие разделы. Свободные темы приветствуются.
Мнения [6]
Обсуждения, наблюдения, наши статьи
Разработчику [5]
Материалы в помощь амбициозным рукотворцам.
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Разработчику

NEW! Работа с материалом и освещением. Java 3D.
Пожалуй начнем, с того, что эта реализация отлично оптимизирована под мобильные платформы, поэтому массивы вершин мы можем задавать только с помощью целых чисел. Это конечно правильно, но во многом неудобно. Поэтому «укрупним» масштаб, чтобы после приведения не получить нули.
float V = 5.8778524f; float W = 8.0901700f;// две характерные точки.
Далее следует обратить внимание на то, что массивы содержащие нужные нам значения создаются заранее.
// Создаем объект VertexBuffer VertexBuffer vb = iVb = new VertexBuffer(); VertexBuffer vb1 = iVb1 = new VertexBuffer(); vb.setPositions(vertArray, 1.0f, null); vb.setNormals(normArray); vb.setDefaultColor(0x00FF0000); vb1.setPositions(vertArray, 1.0f, null); vb1.setNormals(normArray1); vb1.setDefaultColor(0x00FF0000);
Этот подход похож на реализацию в DX. И как было сказано ранее, реализация open GL EX не поддерживает списков, которые позволяют сформировать массивы заранее. Интересно будет сравнить FPS. И это мы сделаем в уроке 4(эффект флага), когда пересчитывать координаты придется делать динамически. Далее все аналогично уроку 1. В функции paint меняем значения.
//iG3D.render(iVb, iIb, iAppearance, iTransform);// рисуем икосаэдр - грубый расчет нормалей iG3D.render(iVb1, iIb, iAppearance, iTransform); //рисуем икосаэдр - точный расчет нормалей
Категория: Разработчику | Добавил: Lock_Dock (25.12.2008)
Просмотров: 757 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz