Девять потрясающих снимков экрана God of War, демонстрирующих удивительную универсальность фоторежима
Как известно, в течение последних двух месяцев сотрудники SIE Santa Monica принимали работы поклонников, присланные им в рамках конкурса снимков экрана, сделанных в фоторежиме God of War. Разработчики просмотрели более ста изображений, пришедших к ним с разных уголков мира, и были очень впечатлены креативностью и оригинальностью тех работ, что им довелось увидеть, будь то тихий саморефлексивный момент с Кратосом в Мидгарде или ожесточенная битва бок о бок с Атреем в Муспельхейме.
Многие снимки сумели показать авторам удивительные проблески в приключениях Кратоса и Атрея, позволяя им увидеть мир игры глазами обычных игроков. Было ли это простое использование виньетки, уникальный вертикальный снимок или селфи надутого Атрея – присланные работы были действительно захватывающими. Так или иначе, конкурс подошёл к концу, и авторы опубликовали девять лучших фотографий, сделанных сообществом PlayStation. Победители получат физические копии своих собственных изображений, выполненные в хорошем качестве и подписанные командой SIE Santa Monica, а также книгу от Dark Horse – Art of God of War.
1. Фото John L.
Пред нами простой красивый снимок, имеющий под собой некую историю. Авторам нравится диагональная композиция, в которой облака используются как обрамление для того, чтобы обратить внимание зрителя на лицо Атрея. Настроение его лица также соответствует цвету кадра и его композиционным элементам, создавая единую гамму эмоций.
2. Фото @ninjerello
Первая вещь, которая очень впечатлила команду – это уникальное использование перспективы, в которой Клинки Хаоса находятся в центре композиции. Оно дарит одновременно как ощущение брутальности, так и манёвренности, что полностью отражает персональный подход Кратоса к сражениям. Им также понравился контраст между голубым и красным цветом.
3. Фото @the_macebook
В этом изображении есть как ощущение динамики, так и напряжение. Разработчиков очень порадовала уникальная цветовая гамма, а также выбранный автором внутриигровой момент для создания композиции.
4. Фото Ian L.
Этот снимок понравился авторам потому, что здесь были очень удачно задействованы композиционные линии и углы. В снимке были использованы эффект негатива и глубина резкости. Переэкспонированный задний фон сильно выделается и в целом дополняет цветовую палитру.
5. Фото @gatirosho
Если отстраниться от очевидно высокого качества получившегося изображения, то в итоге мы получаем снимок, который прекрасно отражает дух Атрея, когда тот находится в более или менее спокойной обстановке, чему способствуют хорошо подобранные цвета, передающие настроение момента.
6. Фото @TheHunterVictor
Жюри выбрали этот снимок потому, что его автор грамотно распорядился глубиной резкости, отлично подобрал освещение и сделал хорошую композицию. Изображение прекрасно передаёт намерения образов.
7. Фото @libraa_sandra1
В этом изображении содержится сильный нарратив. Разработчикам понравились линии, служащие основной для композиции. Они также оценили оригинальное использование заднего фона с выступающим на передний план чётко обозначенным силуэтом.
8. Фото @_Rosapexa
Этот снимок пытается рассказать о том, какой огромной силой и яростью обладает Кратос. Его Клинки Хаоса отражены здесь очень драматично, а ещё жюри нравится, что греческие надписи, расположенные на груди героя, были подсвечены огнём, окружающем Клинки. Эта деталь контрастирует с жёстким выражением лица Кратоса, отражающим его характер и происхождение.
9. Фото @linalyx_
Команда Santa Monica оценила методы, которыми был отредактирован данный снимок. Очень удачно задействован вертикальный снимок и декорации. Силуэт Кратоса, выделяющийся на переднем плане, заставляет героя выглядеть одновременно как одиноким, так и очень сильным.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
Объявлена дата выход режима New Game+ для God of War
Несколько часов назад сотрудники SIE Santa Monica объявили, что 20 августа в God of War появится режим New Game+. Режим будет добавлен с очередным обновлением и станет доступен только после прохождения сюжетной кампании на любом уровне сложности. Режим этот привнесёт в игру новое снаряжение, усиленных врагов и возможность пропускать внутриигровые кат-сцены и кинематографичные вставки. Игроки смогут начать игру заново, сохранив все собранные ранее доспехи, чары, талисманы, ресурсы и способности.
Враги в New Game+ будут высокоуровневыми, их будет гораздо сложнее убить, а ещё некоторые из них обзаведутся новыми движениями и атаками, которыми они застанут игроков врасплох. Начав новую игру, можно будет обнаружить в кузнице совершенно новое снаряжение, которого не было при первом прохождении. Для того чтобы приобрести это самое снаряжение, нужно будет собирать новый ресурс – скап, который будет вываливаться из поверженных противников.
Помимо экипировки, в игру были добавлены новые чары, которые в сочетании с новыми доспехами позволят игрокам экспериментировать и подбирать тактику для ведения боя. Что касается возможности пропускать кат-сцены, то её можно будет задействовать после первого прохождения, причём как для обычной игры, так и для режима New Game+. Авторы очень гордятся проделанной работой и сообщают, что на сегодняшний день грядущее обновление – самое крупное из тех, что выходило за последние четыре месяца.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
Занимательная статистика и успехи игроков в новом инфографике God of War
За месяцы, прошедшие с момента релиза, студия SIE Santa Monica успела собрать довольно любопытную статистику, касающуюся предпочтений игроков, а также их успехов на полях сражений God of War. Собирая сведения для инфографика, авторы умышленно не делали акцент на исследовательском процессе и всём, что с ним связано по той простой причине, что новая часть серии впервые за долгое время сменила боевую систему, уступив место той, что действительно способна бросить вызов умениям игроков, поэтому им было интересно узнать, каким вещам поклонники серии отдавали предпочтение, когда дело доходило до кровопролития.
Игроки могут узнать, какие доспехи были самыми популярными у большинства игроков, какие способности чаще всего пускали в ход и каким улучшениям отдавали предпочтения. Тут есть не только самые ходовые наборы брони для Кратоса и Атрея, но и различные циферки. Например, суммарное количество смертей. Есть даже любопытная статистика, касающаяся Валькирий, в частности она касается Сигрун – самой опасной и самой сложной среди них. Собственно на этом пока что всё. Напоминаем вам, что God of War уже доступна для приобретения. Игра разрабатывалась в качестве эксклюзива для PlayStation 4.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
Планы, касающиеся DLC для God of War, были слишком амбициозны
За последние несколько лет на свет появилось множество хитов, созданных эксклюзивно для PlayStation 4: Bloodborne, inFamous: Second Son, Marvel’s Spider-Man, Uncharted 4: A Thief’s End, Horizon Zero Dawn и другие. Многие из этих игр могут похвастаться наличием сюжетных дополнений, позволяющих вернуться к полюбившимся героям, познакомиться с новыми персонажами и испытать себя в совершенно новых условиях. Однако есть в этом списке одна игра, поклонники которой ждали выхода сюжетного дополнения, но в итоге так и не дождались. Речь, конечно же, о прошлогоднем хите God of War, сюжет которого, прямо скажем, далёк от того, что принято считать завершенным.
Почему так вышло, что игра осталась без DLC, в своём интервью youtube-каналу Kinda Funny рассказал руководитель проекта Кори Барлог (Cory Barlog). Господин Барлог объяснил, что у него была «действительно забавная идея для DLC», однако уже на ранних этапах производства выяснилось, что планы Кори были «слишком амбициозными», чтобы уместиться в одну дополнительную главу. Кроме того, реализовать нечто подобное сумел бы только сам Барлог и его команда, а не сторонние люди. Некоторые сотрудники SIE Santa Monica посчитали, что масштаб, который задумал сценарист, «сумасшедший», другие выразили более сдержанное мнение и дали свою оценку DLC, назвав его «немного слишком большим».
Чтобы достигнуть цели и рассказать игрокам родившуюся в голове руководителя проекта историю, пришлось бы создавать самостоятельное дополнение в духе The Last of Us: Left Behind, inFamous: First Light или Uncharted: The Lost Legacy, а также привлечь к разработке основной костяк студии. В конечном счёте, все планы на DLC или расширение для God of War были заморожены. Вместо этого разработчики занялись добавлением в игру фоторежима, новых уровней сложности, а также режима «New Game+», продолжая полировать игру и доводить её до совершенства после релиза.
Когда речь зашла об открытом мире и его возможном появлении в сиквеле, Барлог отметил, что SIE Santa Monica никогда не стремилась к тому, чтобы сделать перезапуск серии в открытом мире. Причина проста: у студии нет таких ресурсов. Конечно же, Santa Monica – далеко не крошечная студия, однако им ещё далеко до Rockstar Games или Ubisoft, в которых трудятся тысячи людей. Разработчики придерживались той же схемы, что и Naughty Dog с их Uncharted 4: A Thief’s End и даже пытались объяснить игрокам принцип «широколинейной» структуры уровней, когда локации представляют собой не просто коридоры, а обширные уровни, предоставляющие игрокам полную свободу для исследований. Благо, на таких этапах всегда есть что исследовать, поскольку уровни изобилуют секретами, опциональными заданиями и своими боссами.
В общем-то, на этом пока что всё. Напоминаем, что God of War уже доступна для приобретения. Игра разработана эксклюзивно для PlayStation 4.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
Состоялся анонс полнометражного фильма «Raising Kratos»
Если вы являетесь давним фанатом серии God of War, то вы знаете, что для каждой части оригинальной трилогии разработчики заморачивались с изготовлением множества бонусных материалов, получить доступ к которым можно было лишь пройдя эти игры. Поклонники серии были слегка разочарованы, когда узнали, что в прошлогоднем перезапуске от этой славной традиции решили отказаться. Что ж, студия SIE Santa Monica вознамерилась исправить эту ситуацию, сняв полнометражный документальный фильм «Raising Kratos», который в скором времени будет опубликован на YouTube.
Что важнее, это первый раз, когда PlayStation рискнула рассказать историю о людях, которые создали это произведение искусства. Среди четырёх сотен отснятых часов будут отобраны самые интересные кадры производственного процесса, подобраны клипы, взяты интервью. На то, чтобы сложить всё это воедино в один фильм, разработчикам понадобилось три года! Авторы надеются, что вы насладитесь этим кинематографическим путешествием, в котором вас будут ждать «вторые шансы, зиждущиеся на семье, жертве, борьбе и, конечно же, сомнениях». И, говоря о сомнениях, нельзя не вспомнить слова креативного директора Кори Барлога (Cory Barlog): «Сомнение – это демон, живущий в ухе каждого человека в этой индустрии…»
Конечная цель этого документального фильма состояла в том, чтобы выйти за рамки типичной «истории создания» и глубже погрузиться в опыт тех, кто провел бесчисленные часы и огромные усилия в стремлении сделать что-то великое. Все творческие стремления, особенно такого масштаба, требуют невероятной самоотдачи и сосредоточенности. В таком коллективе, состоящем из сотен человек, и сроками разработки, охватывающими годы, командная работа имела первостепенное значение. Без неё не было бы такого успеха.
Деликатные и важные решения принимались ежедневно, каждый выбор оказывал влияние на финальную игру, иногда неожиданным образом. Авторы очень надеются, что как только люди увидят на экране путь, который прошли сотрудники SIE Santa Monica, они смогут оценить невероятную страсть студии к своей работе и огромное уважение к этому ремеслу. Фанаты встретили новую God of War с большой любовью и проявили преданностью, чем гарантированно заслужили своё вечное место за семейным столом студии Santa Monica.
P.S. А ещё мы искренне надеемся, что разработчики ответят на вопрос, который мучает нас аж со времен God of War II: Научился ли Кори Барлог готовить сэндвичи?
Объявлена дата выхода Raising Kratos – документального фильма о God of War
Как вы знаете документальный фильм Raising Kratos, рассказывающий о производственном процессе переосмысления God of War, был анонсирован в прошлом месяце. Авторы пообещали посвятить нас во все тонкости работы SIE Santa Monica Studio, потратившей на создание игры целых пять лет, а также показать доселе невиданные кадры из-за кулис. Это редкая возможность узнать, как именно создаются AAA игры с мировым именем и кто за ними стоит.
К счастью, ждать долго не придётся, поскольку вчера вечером команда, отвечающая за производство фильма, объявила о том, что тот станет доступен для ознакомления в текущую следующую, 10 мая, в 22:01 по МСК. Лучшая часть этой новости заключается в том, что вас будут ждать два часа документального видео, с которыми можно будет совершенно бесплатно ознакомиться на YouTube. Если вы по какой-то причине упустили трейлер этого фильма, то обязательно обратите на него внимание.
Последний God of War стал для Sony Interactive Entertainment чем-то вроде электростанции, подпитывающей продажи консолей. Отчасти это было ожидаемо, поскольку серия не первый год продвигает портативные и стационарные платформы японского медиа-гиганта на рынке видеоигр. На PlayStation 4 бренд пошёл ещё дальше и достиг новых горизонтов. До появления Marvel's Spider-Man он был самым быстро продаваемым тайтлом от Sony, который сумел разойтись 5 миллионами копий в первый месяц продаж.
Сейчас эта цифра увеличилась аж в два раза. В ходе выступления перед инвесторами представители Sony Interactive Entertainment официально заявили, что God of War продалась тиражом в 10 миллионов единиц, присоединившись к The Last of Us Remastered (12 млн.), Uncharted 4: A Thief's End (16 млн.) и другим крупным эксклюзивным тайтлам. Кстати, информация по продажам Marvel’s Spider-Man (9 млн.) и Horizon Zero Dawn (10 млн.) не обновлялась несколько месяцев, поэтому высока вероятность, что двое новых IP также успели достигнуть новых рубежей.
Игровое подразделение объявило о росте сотрудников во внутренних студиях первой величины и о разработке большего числа игр. По словам текущего президента SIEA Джима Райана (Jim Ryan), в будущем компания будет расширять число внутренних студий по всему миру.
SIE Santa Monica Studio празднует 20-летие, делясь концепт-артами God of War
В этом месяце SIE Santa Monica Studio исполнилось двадцать лет, в связи с чем творческий коллектив решил окинуть взором свое прошлое, а также обратить ваше внимание на некоторые изображения, оказавшие влияние на франшизу, которая, в конечном счёте, и определила лицо студии. Команда блога PlayStation попросила трудящихся в студии художников, а также тех, кто когда-то сотрудничал с SIE Santa Monica Studio, выбрать полюбившийся концепт-арт, нашедший своё отражение в серии God of War. Некоторые из этих коротких историй содержат в себе подробности, которые никогда не озвучивались раньше, а также факты, о которых вы, возможно, даже не догадывались.
1. Легендарный дизайн Кратоса на салфетке – God of War
«Однозначно, это наброски, которые я сделал на салфетках, когда впервые представил себе, каким будет Кратос».
«Отобразив несколько итераций главного героя, я стал немного лучше понимать, кто такой Кратос. Когда я пошёл на обед посреди рабочего дня, при мне было несколько ручек и даже кисть. Неожиданно мысли потекли рекой, и я вдруг осознал, что у меня нет при себе альбома для рисования. Хорошо, что в ресторане были салфетки!».
«Видение Кратоса пришло ко мне, и мне срочно захотелось перенести его из головы на бумагу (или салфетку) – у него были широкие сдвоенные лезвия, прикреплённые к его предплечьям цепями, и он швырял их вокруг себя. Вскоре образ Кратоса, рассекающего воздух сдвоенными лезвиями, возник на салфетках. Я помню, что увлёкся настолько, что в конченом счёте 90% из того, что я тогда нарисовал за обедом, вошло в итоговый дизайн Кратоса».
«Что касается остальных рисунков, то большинство из них были смяты в каком-нибудь джинсовом кармане или съедены стиркой... к счастью, не все».
– Чарли Вен (Charlie Wen) – бывший концепт-художник.
2. Самоубийственный утёс – God of War
«Я создал это изображение в начале производства первой God of War. Так что мы знали, что Кратос прыгнет с обрыва в начале игры. Какое удручающее начало!»
«Я также помню, что мы пытались подчеркнуть, насколько он эмоционально вымотан в этой сцене. Я помню, как они (скорее всего это была команда дизайнеров Дэвида Яффе) говорили мне, что Кратос едва смог дотащить себя до вершины, которая была его конечно целью. Я понятия не имел, какие события этому предшествовали, а ведь это были последствия битвы с Зевсом в конце игры! Именно поэтому в данном концепт-арте изображена узенькая тропа, ведущая к вершине с левой стороны утёса».
«К тому же наша команда художников тогда была довольно маленькой. Кен Фельдман (Ken Feldman), отвечавший за уровень качества, сел рядом со мной и рассказал о поставленной задаче – построить локацию целиком с теми графическими ограничениями, которые у нас тогда были. Так что никаких деревьев. Мне нужно было подобрать идеальный угол, чтобы отобразить всё, поэтому я нарисовал камни в особой стилистике, не став фокусироваться на тёмном и холодном тоне этой локации. К сожалению, целиком изображение не было перенесено в данную сцену, но вы можете ощутить тот дух, витающий в атмосфере, если вы понимаете, что я имею ввиду!».
– Сесил Ким (Cecil Kim) – бывший концепт-художник.
3. Икар – God of War II
«В конечном счёте я выбрал изображение Икара. Во-первых, создавать сумасшедший характер персонажа, запечатленный в особенностях его позы – это всегда весело. И пусть данный персонаж не самый харизматичный из всех, но он однозначно был интересен!».
«Во-вторых, я был удовлетворен конечным результатом. Конечно, некоторые вещи можно было бы сделать лучше, но учитывая те ограничения по времени, которые тогда были, я остался доволен проделанной работой».
«В-третьих, была ещё одна вещь, которая вроде как не попала в игру. Изначально я задумывал присовокупить к его образу сумасшедшего дополнительный элемент – мёртвую кошку, которую он сжимал бы в руках (вероятно, была очень поздняя ночь, когда я придумывал это). В общем, я с теплом в душе вспоминают времена, когда я работал концепт-художником в Santa Monica».
– Скотт Сито (Scott Seeto) – бывший концепт-художник.
4. Кратос против Посейдона – God of War III
«Я бы сказал, что иллюстрация концептуального дизайна, которую я создал для первого серьезного босса в God of War III, Посейдона, была лично для меня очень особенной. Я помню, как коллеги рассказали мне о том, что в конечном счёте Посейдон примет облик водяного исполина, и тогда я подумал, что это будет крайне любопытная задачка».
«Когда я позволил своему воображению разгуляться, играясь с возможностями такого рода существ, атакующих Кратоса различными способами, я поймал себя на мысли: "Как, чёрт возьми, они смогут перенести в игру любую из этих вещей?". Одно дело – нарисовать его на бумаге, а совсем другое – оживить в образе 3D модели, учитывая ограничения движка и самой платформы PS3».
«Ну, было приятно создать такого сумасшедшего персонажа, который прежде ещё не появлялся во франшизе God of War, не говоря уже обо всей остальной линейке игр для PlayStation 3, но ещё круче было следить за тем, как команда разработчиков переносит и воплощает всех этих персонажей в игре. Особого внимания достоин Макс Энкар (Max Ancar), который заставил ожить это сделанное из воды существо. Посейдон определенно стал моим самым излюбленным персонажем из всех, над которыми мне удалось поработать в рамках франшизы God of War».
– Энди Парк (Andy Park) – бывший концепт-художник.
5. Воинственная амазонка – God of War: Ascension
«В ходе подготовки к выпуску God of War: Ascension у концептуальной команды был период так называемого "витания в облаках", когда мы могли генерировать любые, даже самые сумасшедшие идеи».
«Держа в уме судьбу Кратоса в финале God of War III, мы старались придумать приемника – нового героя, который отправится на его поиски. В отличие от последней игры серии, мы предполагали, что у него была дочь, и начали придумывать идеи, касающиеся того, как она будет выглядеть. Среди идей, возникших в тот период, фигурировала Артемида, движимая мотивами ярости и мести, – мы даже представляли её в образе кентавра с магическими силами!».
«На этих изображениях продемонстрирован мой вклад в образ воительницы с татуировкой на лице. Как только мы узнали, что Кратос вернётся в приквеле, моментально возникла идея создать воинственную амазонку, которая будет фигурировать в Ascension. Santa Monica Studio – это невероятное место для творчества, и я всегда будут хранить приятные воспоминания о том времени, которое я провел рядом с теми удивительными художниками».
– Эрик Сан Хуан (Erik San Juan) – бывший концепт-художник.
6. Каньонский бык – God of War: Ascension
«Я создал этот концепт-арт 8 лет назад, когда впервые присоединился к SIE Santa Monica Studio, работающей над God of War: Ascension. Я был так горд этим и чувствовал, что, наконец, начинал понимать, как устроены различные компоненты God of War».
«Восемь лет спустя данное изображение всё ещё красуется на стене во внутреннем пространстве нашей студии. Я прохожу мимо него каждый день. Когда я смотрю на него сейчас, спустя годы, я вижу, насколько я вырос как художник, работая в стенах Santa Monica. И мне довольно любопытно наблюдать за тем, как изменились наши игры».
– Люк Берлинер (Luke Berliner) – в настоящем, ведущий концепт-художник
7. Охота – God of War (2018)
«Команда выбрала комиксный стиль "охоты", поскольку это был идеальный инструмент, который мог одновременно визуализировать компоненты геймплея и повествования».
«Данная сцена – вертикальный срез God of War, в рамках которой у меня была полная творческая свобода, визуализируя то, как Кратос и его сын Атрей начнут своё путешествие. Было приятно увидеть, что данные концепции, проиллюстрированные в "The Hunt", сохранили свою актуальность на протяжении всего процесса разработки, и команда смогла перенести их в финальную версию игры».
– Джо Кеннеди (Joe Kennedy) – в настоящем старший концепт-художник.
8. Древний – God of War (2018)
«Я выбрал данный концепт-арт, потому что он демонстрирует альтернативный взгляд на распространённый образ каменных чудищ. Я добавил в него кривые линии, чтобы разбить ими твёрдые скальные формы, а также исследовать человеческие стороны этого древнего волшебного существа. Древний был очень интересной задачей, поскольку он должен был стать самым старым обитателем этого мира, живой сущностью, подпитываемой магией, которая также является своеобразным монументом для молитв».
– Ефим Клигерман (Yefim Kligerman) – в настоящем концепт-художник
9. Хельхейм – God of War (2018)
«Я изо всех сил пытался прочувствовать Хельхейм, добравшись до самой его сути. Нам было сказано, что там будет очень холодно и всё будет покрыто льдом, но это однозначно будет не замёрзшая страна чудес. Ходячие мертвецы, сливающиеся в едином потоке на мосту, ледяная буря, величественные колонны/ворота. Некоторые элементы в данный картинке были вдохновлены Здзиславом Бексинским (Zdzislaw Beksinkski) и тем, как он обычно изображает костяные надстройки».
– Эннис Наим (Annis Naeem) – бывший концепт-художник
10. Хельхеймовский орёл – God of War (2018)
«Мой вклад в общее было был в основном связан с королевством Хельхейм. По этой причине я выбрал картину с орлом, прикованным цепью к вершине монолита Хельхейма, ведь именно это животное является культовым для данного царства».
«Все изображенное на этом снимке отражает в себе почти всё то, что происходит в Хельхейме, начиная с моря ножей и холодной погоды, которую орёл создаёт своими огромными крыльями, и заканчивая связанными с гигантским монолитом мостами, по которым ходят мёртвые. Я лично полюбил это место из-за того, что долго работал над ним и тогда мне казалось, что создавать холодную версию ада – это очень здорово».
«Команда долго не могла прийти к единому решению, касающемуся того, как должен выглядеть орёл, и, в конце концов, они передали мне задачу создать концепт-арт этой локации, в которой величественный орёл должен находиться в самом центре Хельхейма. Я был очень встревожен тем, что такую ответственную работу доверили мне. Было очень приятно наблюдать за реакцией окружающих, когда я представил им этот рисунок».
«Из-за гармоничного смешения различных элементов, придуманных другими концептуальными иллюстраторами, картина приобрела форму добротного коллективного сотрудничества. Мне было действительно приятно собрать их труды в одной эффектной иллюстрации. Лично для меня это было хорошее завершение всей этой хельхеймской идеи».
– Джин Ким (Jin Kim) – бывший концепт-художник
11. Драугр – God of War (2018)
«Драугры были самыми ранними персонажами, над которыми мне довелось поработать. Памятуя о том, что эти монстры будут попадаться нам практически в каждой секции игры, мы исследовали массу вариаций того, в каком обличие они могут предстать перед игроками. В конце концов, мы остановились на идее сущности, чьё тело давно мертво, но возвращено к жизни неестественным способом, а именно – волей духа. Чтобы усилить эффект, я нарочно сделала их тела сломанными и раздробленными, подчеркивая, таким образом, что они больше не относятся к стану живых».
– Дэла Лонгфиш (Dela Longfish) – в настоящем ведущий концепт-художник.
12. Тор – God of War (2018)
«Когда Кратос и Атрей открыли для себя затопленную местность, они были поражены величием храма и опечалены его текущим состоянием. Чтобы не выбиваться из общей стилистики, я стремился сделать так, чтобы эта двойственность распространялась на все объекты на локации. Хорошим примером является монолитная статуя Тора у входа в храм. Его щит, оружие и броня инкрустированные драгоценными камнями, резко контрастируют с огромной дырой в груди и пламенем, охватившим шлем. На ранних этапах игры это позволяет геймерам задаться вопросом: каким образом этот бог сумел возвести такой храм и почему он пришёл в упадок?».
– Эйб Тараки (Abe Taraky) – в настоящем старший концепт-художник.
13. Зов природы – God of War (2018)
«Подборка изображений God of War для меня, пожалуй, самая особенная. В частности, мне нравится этот рисунок, поскольку его цель – запечатлеть мальчика в угасающем моменте торжественной красоты и неизбежной смерти».
– Вэнс Ковач (Vance Kovacs).
14. Похороны Фэй – God of War (2018)
«Причина, почему я выбрал это изображение, кроется в том, что оно помогло мне восстановить связь с потерей моей собственной матери, произошедшей тогда, когда я был ещё подростком. Я зарыл это воспоминание глубоко внутри себя, чтобы оно не терзало меня в дальнейшем. Работа над этой игрой заставила меня вспомнить о тех нелёгких днях. Смею предположить, что у большинства моих коллег были свои небольшие личные моменты, всплывающие во время разработки, так как эта игра затрагивает самые разнообразные аспекты нашей жизни».
Отпразднуйте Рождество с бесплатным дополнением для God of War
Безусловно жаль, что для прошлогодней God of War так и не вышло никаких серьезных сюжетных дополнений, расширяющих сюжет игры, но совсем без DLC игра не осталась. Если вы помните, то кое-какие приятные бонусы выдавались тем, кто оформил предзаказ на игру в розничных сетях или в цифровом магазине PlayStation Store. Что ж, в честь надвигающихся праздников компания Sony Interactive Entertainment решила раздать дополнение совершенно бесплатно всем желающим.
Праздничный набор для God of War 2019 года содержит:
• Доспехи обета Смерти для Кратоса и Атрея • Щит стража Изгнанника • Кулачный щит горна • Сияющий эльфийский щит души • Щит Деккеншильдр
Набор будет доступен до 6 января 2020 года, после чего навсегда покинет полки цифрового магазина PlayStation Store. Так что если у вас ещё нет этого набора, то самое время добавить его себе в корзину.
Второй выпуск подкаста «Worlds Collide», посвященный God of War
До того, как SIE Santa Monica Studio возобновила сотрудничество с PlayStation Blogcast для работы над небольшой серией подкастов «Worlds Collide», вышел документальный фильм под названием «Raising Kratos», рассказывающий о специфике разработки одной из лучших игр минувшего десятилетия. Так что если вы с ним ещё не знакомы, то самое время наверстать упущенное, поскольку «Worlds Collide» призвана дополнить недостающие кусочки этого объемного пазла, а не раскрыть всю подноготную. Для полноты картины также рекомендуем послушать первый эпизод, посвященный побочным заданиям.
Эпизод 2: «The No Cut Camera»
Реализовать в God of War камеру без монтажных склеек было бы нереально без тесного сотрудничества внутренних подразделений студии. Директор по фотографии и кинематографическому искусству Дори Азари (Dori Arazi), старший штатный программист Фил Уилкинс (Phil Wilkins) и ведущий дизайнер игровой камеры Эрол Оксуз (Erol Oksuz) рассуждают на тему того, как им удалось объединить технологии с кинематографом, чтобы создать неделимый от начала и до конца кадр, и проложить пути, по которым игроки могли бы перемещаться, путешествуя по миру God of War. Это было дерзко, это было ново... это казалось практически невозможным.
Разработчики God of War намекают на проект, использующий технологию захвата движений
После успешного перезапуска God of War мир стал полниться слухами о возможном сиквеле. Оно и не удивительно, ведь игра разошлась тиражом свыше десяти миллионов копий, завоевала множество наград и стала одной из главных игр 2018 года. Именно поэтому многие полагают, что появление второй части – это лишь вопрос времени. На днях нарративный аниматор SIE Santa Monica Ким Ньюман (Kim Newman), принимавшая активное участие в разработке God of War, опубликовала в Твиттере фотографию, на которой она одета в специальный костюм для захвата движений, подписанную фразой: «приятно вновь оказаться в костюме».
Конечно, это не означает, что Ким вовлечена в разработку новой God of War, поскольку SIE Santa Monica нередко помогает другим студиям в разработке маленьких проектов, вроде Bound, Here They Lie или Everybody's Gone to the Rapture. Но давайте будем честны перед собой: много ли вы знаете маленьких проектов для PS4, в которых использовалась бы технология захвата движений? Тем не менее, анонс новой God of War явно не на повестке дня, поскольку Sony Interactive Entertainment пока что не представила саму PlayStation 5 и стартовую линейку игр.
Третий выпуск подкаста «Worlds Collide», посвященный God of War
Текущий год для поклонников God of War начался с того, что SIE Santa Monica опубликовала в сети второй выпуск подкаста «Worlds Collide», в ходе которого авторы рассказывают о различных тонкостях разработки перезапуска серии. И хотя с момента его выхода прошло всего несколько недель, авторы рады представить всеобщему вниманию третий эпизод, посвященный Атрею и его боевой системе.
Эпизод 3: «Raising Atreus for Battle»
Работа над Атреем велась на всех уровнях: авторы старались продумать его позиционирование, перемещение и прогрессию, но именно боевая система мальчугана, возможно, стала самой сложной задачей из всех. Дизайн, техника и анимация боя были тщательнейшим образом спланированы для каждой воображаемой игровой ситуации, включая то, как он взаимодействовал с Кратосом в ходе сражений. В новом эпизоде «Worlds Collide» вы услышите откровения дизайнера боевой системы и старшего аниматора, которые расскажут о том, как боевка Атрея эволюционировала из посредственной в по-настоящему захватывающую и насыщенную событиями.
Сегодня прошло ровно два года с тех пор, как с серией God of War приключился «мягкий перезапуск». Всё это время сотрудники SIE Santa Monica Studio регулярно получали поддержку от фанатов и были поражены той страстью, с которой игроки продолжали творить, вдохновляясь последней работой студии. Взгляните, к примеру, на потрясающие снимки экранов, арты и фото косплея, сделанные фанатским сообществом.
Автор: @BT_BlackThunder
Автор: @MaryeLeFay (фотограф: Кевин Джеукенс)
Автор: @ViridianCosmos
Посмотреть на другие работы поклонников God of War можно, перейдя по этой ссылке.
По такому случаю руководство студии решило объявить о начале сбора предзаказов на новую продукцию, сделанную по лицензии.
God of War: Lore and Legends
SIE Santa Monica Studio вновь объединяется с издательством Dark Horse, чтобы воплотить в жизнь дневник Артея, который будет носить название God of War: Lore and Legends. Эта книга, представленная в твердом переплёте, была написана в сотрудничестве с командой, задействованной в работе над God of War. Она подробнейшим образом поведает о приключениях Атрея и Кратоса в Девяти Царствах, расскажет об устройстве мира, мифических существах, героях и о многом другом. Перейдите по этой ссылке, чтобы ознакомиться с содержанием и заказать себе копию.
Бюст Кратоса в натуральную величину
Также к празднованию присоединилась компания Gaming Heads, которая усердно работала над созданием бюста Кратоса в натуральную величину. На сей раз они изобразили слегка постаревшего героя во всей его красе. Бюст был спроектирован на основе игровых данных, а более мелкие детали были нарисованы вручную. Всего будет выпущено 500 таких бюстов, поэтому коллекционерам не стоит тянуть с покупкой. Ознакомиться с изображениями и оформить предзаказ можно будет на сайте Gaming Heads.
Кратос и Атрей косплеят уток
Что получится, если персонажи из God of War будут представлены в виде резиновых уточек? Что ж, благодаря стараниям компании Rubber Road у вас есть возможность полюбоваться на результат, поскольку Кратос и Атрей пополнят собой набирающую популярность линейку Tubbz. Сотрудники SIE Santa Monica Studio признают, что это самый необычный кроссовер, который им доводилось когда-либо видеть. Приобрести себе копию можно будет здесь.
Красочные постеры
«Валькирия!» Одно только это слово способно повергнуть в ужас любого, даже самого опытного игрока. Всякий, кому доводилось сталкиваться с этими могущественными противниками, знают, насколько они опасны. Новый постер от Lineage Studios позволит поклонникам серии любоваться красотой этих воительниц без необходимости бороться за свою жизнь. Перейдите по этой ссылке, чтобы узнать больше.
God of War будет работать при 60 кадрах в секунду на PlayStation 5
Вышедший в 2018 году «мягкий перезапуск» God of War будет работать при 60 кадрах в секунду на PlayStation 5. Для этого с новым патчем в игру был введёт так называемый «режим производительности». Данную информацию на днях подтвердила издательская компания Sony Interactive Entertainment и студия-разработчики SIE Santa Monica Studio, опубликовав пост на своей странице в Twitter. Также авторы подтвердили, что пользователи PlayStation 4 смогут перенести свой прогресс на PlayStation 5, воспользовавшись функцией «Save Transfer».
Сегодня для God of War выйдет патч, улучшающий производительность игры на PS5
Если кто-то из наших читателей по какой-то причине не играл в вышедший в 2018 году перезапуск God of War, то сейчас самое время наверстать упущенное, поскольку SIE Santa Monica официально подтвердила, что работа над полноценным патчем, который повысит производительность игры на PlayStation 5, подошла к своему завершению. Патч станет доступен для загрузки 2 февраля.
Сообщение от разработчиков гласит следующее: «Завтра, 2 февраля, мы выпустим бесплатное обновление для God of War, который заменит текущие графические настройки на новые. Благодаря им владельцы PlayStation 5 получат наилучшую производительность и разрешение!»
Иными словами, как только игроки установят обновление, они могут играть в God of War на PlayStation 5 с частотой 60 кадров в секунду и с 4K разрешением (данное разрешение достигается за счёт шахматного рендеринга с 2160p). Игра входит в состав PlayStation Plus Collection, так что владельцы подписки смогут загрузить её совершенно бесплатно в любое время. Вы также можете полюбоваться на парочку новых скриншотов с PS5, опубликованных в сети.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)