Lock_Dock | Дата: Вторник, 03.09.2013, 12:08 | Сообщение # 1 |
Crazy Admin
Группа: Священная Инквизиция
Сообщений: 6547
Статус: Offline
|
Кэйдзи Инафунэ представил новый экшеновый сайд-скроллер Mighty Number 9. Инафунэ работает с другими бывшими сотрудниками Capcom для создания духовного преемником своей самой популярной франшизы Mega Man. Он обещает классических а также новых революционных идей, вплоть до возможности выбрать порядок, в котором вам захочется устранять боссов, а после овладеть их способностями, чтобы бороться с другими неприятелями.
В настоящее время у Mighty no. 9 значится только релиз на PC весной 2015 года, но игра может появится на другие платформы, если обретет популярность. Если сборы средств доберутся до отметки в 1.35 млн. долларов, игра появится для Mac и Linux, а собранные 2,5 млн. долларов гарантируют релиз игры для PS3, Xbox 360 и Wii U.
Создатели нацелены на средства в размере 900,000 долларов для Mighty No. 9 до 1 октября этого года. На данный момент сборы составляют уже 1,212,051 долларов.
Помощь в переносе игры на 3DS предложили и Renegade Kid!
Страничка игры:
http://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9?ref=live
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
|
|
| |
Lock_Dock | Дата: Вторник, 03.09.2013, 16:38 | Сообщение # 2 |
Crazy Admin
Группа: Священная Инквизиция
Сообщений: 6547
Статус: Offline
|
На этой неделе была запущена чрезвычайно успешная Kickstarter-кампания духовного наследника Mega Man, Mighty No. 9. В интервью с USGamer Кейдзи Инафуне, лидеру проекта, задали вопрос о возможных юридических проблемах или вызовах со стороны Capcom. Ему напомнили о случаях в прошлом, когда похожие продукты бывших сотрудников крупных компаний попадали под удар юристов, но Инафуне дал понять, что эта взозможность не отвратит его от продолжения разработки игры, задуманной им.
«Если честно, издатели и разработчики всегда не достигают согласия по многим вопросам. И эти разногласия всегда будут существовать. Ребята из Infinity Ward — отличный пример, разработчик и издатель имеют несовместимые представления о ценности друг друга. Если вы начнете волноваться об этом, у вас не получится довести что-либо до конца. Этого просто следует ожидать.
Как я и говорил, Мегамен является Мегаменом благодаря моему стилю. Персонажа создал мой художественный стиль. Beck из Mighty No. 9 также является персонажем, которого я создал. Если идея состоит в том, чтобы перестать создавать персонажей в моем стиле и пробовать создать другой стиль, который полностью мне не подходит, то это не слишком логично. Я точно не собираюсь этого делать, чтобы осчастливить Capcom. Я есть тот, кто я есть. Мой художественный стиль является тем, что он есть. Мы все будем естественным образом тяготеть к тому, что естественно подходит нам как художнику или автору, или дизайнеру, или кому-либо ещё. Это всё, что я делаю в данном случае.»
Сторона акции по сбору денег, которая привлекает внимание — сконцентрированность на обратной связи с сообществом и его вовлечении через выделенные форумы в то время, как разработка игры набирает обороты. Это неизбежно навлекает сравнения со спорными начинаниями и неудачами проекта Mega Man Legends 3. Инафуне дал понять, что при всей важности участия сообщества в проекте будет структура и набор ограничений, обеспечивающие лучший исход дела для всех его участников.
«Я скажу следующее: работа с фанатами звучит привлекательно и классно на бумаге. Но в реальности логистика за всем этим является очень сложной. Если вы собираетесь взаимодействовать с фанатами и быть уверенным в том, что вам достается самая ясная и лаконичная информация, которую вы можете от них получить, то вам нужно строить общение с ними таким образом... Они выбирают между двумя или тремя различными вариантами? Могут ли они сделать определенный важный выбор? Вы не можете просто выбросить большую широкую сеть и сказать, "Дайте мне ваш лучший дизайн персонажей," или что-либо в этом духе, потому что на вас вывалятся восемь тысяч различных идей, и с таким количеством информации невозможно справиться каким-либо образом.
Фанаты, спонсоры, они не создатели игр. Они фанаты. Они люди, которые любят контент. У них будет много замечательных идей, но этим идеям нужно просачиваться так, чтобы разработчики могли использовать их лучшим образом. Поиск такого набора решений, такой логистики будет ключом к тому, чтобы из проекта получилось лучшее, что могут ожидать от него как разработчики, так и фанаты.
... С проектом Legends, очевидно, мы не могли делать всё, что хотели. Если бы мы могли, то, я думаю, мы бы многому научились, работая в полную силу. Это печально, но можно сказать... Возвращаясь к тому, что я сказал ранее, если вы собираетесь работать с большим количеством фанатов и хотите придать их отзывам как можно более лаконичную форму, то было бы хорошо дать им различные варианты и опции, из которых можно выбирать. По крайней мере, предоставление им некоторого каркаса, коробки для идей, было бы более эффективным способом использовать сотрудничество с ними, чем если бы вы просто сказали "Эй, что вы хотите?"
Такой не связанный условиями вопрос, заданный тысячам людей, разбросает вам точки по всему графику, с которыми вы ничего толком не сможете сделать."В этой игре будут роботы или зомби! В этой игре будут динозавры!" Сокращение этих условий, создание руководящих принципов, этой коробки, будет ключом к тому, чтобы информация проходила туда и обратно налучшим образом.»
На данный момент кикстартер игры Mighty No. 9 собрал требуемую сумму и движется к первой stretch goal.
Сейчас играю в: Need a packet? (PS Vita), Persona Q2: New Cinema Labyrinth (3DS), Super Mario 3D All-Stars (Switch), Ghost of Tsushima: Legends (PS4)
|
|
| |