Пятница, 09.12.2022, 01:02

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [16]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [3]
PlayStation 2 [4]
PlayStation 3 [14]
PlayStation 4 [130]
PlayStation 5 [23]
PlayStation VR [19]
PlayStation Portable [9]
PlayStation Vita [84]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 5

Обзор Horizon Forbidden West


«Творя система формирования пошла вразнос. И только я могу всё исправить. Только во мне живы твои гены. Скоро мы достигнем критической точки и тогда... тогда мы вымрем»

Из монолога Элой, Horizon Forbidden West

После того, как на Sony Interactive Entertainment обрушился шквал критики, издательская компания стала часто рассуждать о многообразии жанров, новшествах и инновациях, которые она привносит в гейминг. Однако работая над ранней библиотекой PlayStation 5, японский медиа-гигант решил не усложнять себе жизнь и начать с чего-то проверенного и близкого для аудитории – продолжений популярных франшиз. Отсюда появление Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, Gran Tursimo 7 и God of War Ragnarök. Сюда же можно отнести и вышедшую в прошлом месяце Horizon Forbidden West. Все эти игры являются прямыми продолжениями и во многом схожи с прошлыми частями. Да, компания явно лукавит, предоставляя пользователям тот же опыт, что во времена PlayStation 4, однако именно благодаря этим играм у неё появилась возможность приобретать новые студии и финансировать новые проекты. Нет никаких сомнений, что обязательно наступит время, когда мы увидим что-то действительно новое и уникальное, такое как Returnal или Destruction AllStars. Но случится это не раньше 2023 года.

Сегодняшний разговор пойдёт о чём-то более привычном, а именно о новой главе в истории Элой – изгнанницы племени Нора, спасшей Меридиан и всё человечество от нападения смертоносных машин. Её новое путешествие начинается спустя несколько месяцев после того, как войска Затмения были разгромлены, а злобный искусственный интеллект АИД был повержен и помещен в изолированное ядро машины. Однако радоваться жителям Меридиана и всех соседних земель пришлось недолго, поскольку с запада прибыла красная чума, неотвратимо разрушающая биосферу земли. Предотвратить вымирание всего живого способна разве что ГЕЯ – продвинутый ИИ, выступающий ядром «Нового Рассвета», но вот незадача: прошлая версия ГЕИ самоуничтожилась, не дав АИДу взять под контроль свои функции, а резервная копия, хранившаяся на базах «Дальнего Зенита», была безвозвратно утеряна. Отправившись по указанным координатам, Элой не нашла ничего, кроме информации о том, что во время нашествия машин человечество предприняло отчаянную попытку завоевания космоса и отослало колонию на Сириус.

2


Единственная зацепка выводит девушку на старого знакомого – Сайленса, который не только украл АИДа, но и использовал его останки для добычи ценной информации о Предтечах и кланах, живущих к западу от Меридиана. Ещё раз убедившись, что Сайленс ведёт двойную игру, Элой отправляется следом за ним, но сталкивается с проблемами на границе: местные народы, Карха и Тенакт, пытаются оправиться от Красных Набегов, однако отношения между ними по-прежнему натянуты. Снизить градус напряжения должен был обмен послами, запланированный у границ Запретного Запада, однако процедура была нарушена из-за нападения мятежных войск Регаллы. Воспользовавшись случаем, Элой пересекает границу и находит копию ГЕИ, пусть и без вспомогательных функций, однако в тот же самый миг она сталкивается с группой хорошо вооруженных людей, облачённых высокотехнологичную броню. Поняв, что навредить им не выйдет, девушка спасается бегством. Еле унеся ноги, она находит центр терраформирования, где, наконец, активирует ИИ. Тот сообщает, что без помощи дополнительных функций он не сможет взять под контроль ГЕФЕСТа и предотвратить разрушение биосферы. Поэтому Спасительнице ничего не остаётся, кроме как отправиться на их поиски. Собственно, именно этим она и будет заниматься большую часть времени, странствуя по суровым землям Запретного Запада.

Сам по себе сюжет в Horizon Zero Dawn был довольно-таки прост, но игроков подкупала вовсе не легенда об избранной, прошедшей долгий путь от изгоя до спасительницы человечества, их очаровал глубокий лор и необычная концепция. Это позволило нам поставить игру в один ряд с такими захватывающими и будоражащими воображение научно-фантастическими произведениями, как Quantum Break и SOMA. Теперь, когда вся подноготная сюжета стала ясна, а в истории практически не осталось тёмных пятен, нам стало любопытно, чем же таким поразят нас сценаристы Guerilla Games. Что ж, разработчики действительно нас удивили, но не так, как мы предполагали. Они не стали изобретать колесо, а продолжили то, что было заложено ими в первой части, вновь отправив Элой в путешествие для противостояния угрозе. На сей раз более масштабной. Это в какой-то степени обесценило все те старания, что девушка приложила в прошлой игре, ведь получается, что она лишь отсрочила процесс очередного преобразования жизни, а не предотвратила его. Это объясняет, почему из милой и притягательной особы Элой превратилась в суровую и напряжённую барышню, пусть и старающуюся сохранить веру во что-то доброе и светлое.

3


Вместе с тем разработчики переняли некоторые сюжетные ходы, на которых базировалась их не менее популярная франшиза – Killzone. Так в истории появились космические корабли и злые колонисты, мечтающие вернуть себе то, что, по их мнению, должно принадлежать их народу. Видимо авторы посчитали, что раз оно сработало в предыдущих играх, то почему не должно сейчас? Основной сюжетный квест, согласно которому Элой путешествует по миру и собирает отделившиеся от ГЕИ вспомогательные элементы, так и вовсе был без затей позаимствован из старых ролевых игр. Чем поиск управляющего очисткой воды ПОСЕЙДОНа, заправляющего погодой ЭФИРа и заботящейся о флоре ДЕМЕТРЫ принципиально отличается от сбора магических кристаллов в Final Fantasy? Вот именно, ничем. Помимо кальки с других произведений в сюжете обнаружилось несколько спорных эпизодов, над которыми авторам явно следовало бы поработать чуть дольше. Скажем, когда Элой понадобилось принудить к сотрудничеству клан Небесников, лидер которого предпочитает избегать участия во внутренних распрях и наблюдать за тем, как его соперники убивают друг друга, она не придумала ничего лучше, чем проделать огромную брешь в их крепости.

И этот план действительно срабатывает. Ей не только удаётся отломать огромный кусок от скалы, не угробив ни в чём не повинных граждан, но и стать героиней в глазах местных жителей. Ведь тот факт, что лидер не желает участвовать в разборках кланов и жертвовать своими людьми, воспринимается ими не иначе как интриганство и трусость, а разрушение стены рассматривается как возможность начать новую, более открытую жизнь. Можно подумать, что это какой-то горячечный бред, но авторы подают это на полном серьезе. И это ещё только цветочки. Когда Элой встречает Квен – высокоразвитое племя, представители которого поселились на самом дальнем краю Запретного Запада, то вступает с ними в схватку. Во время стычки она убивает нападавших, оставив в живых лишь Альву – участницу экспедиции. Но, несмотря на то, что Элой придала земле всех её соратников, девушка даже не думает защищаться или убегать. Напротив, при виде убийцы она входит в экзальтированное состояние, узнав в ней Элизабет Собек. И такого, честно говоря, в сюжете навалом. Да, в первой части тоже были свои нестыковки и странности, но здесь количество подобных ситуаций переходит все разумные границы. Особенно по части поведения и мотивации персонажей. Люди в Horizon Forbidden West ведут себя крайне неправдоподобно, поступая и говоря так, как нормальный человек точно бы не стал.

4


Одной из главных причин, почему в сети содержится так много противоречивых комментариев, создающих расплывчатое представление о Horizon Forbidden West, заключается в бездарном маркетинге. Речь идёт не о том странном техзадании, обязывающем мастеров пера и слова проводить параллели между новинкой и детищем BioWare, а о рекламных материалах, никак не соотносящихся с тем, что на самом деле происходит в игре. Взять хотя бы сообщения, опубликованные на страницах блога PlayStation. Чуть ли не в каждом своём посте сотрудники Sony Interactive Entertainment утверждали, что мир Horizon Forbidden West таит в себе множество опасностей, угрозы поджидают игроков практически на каждом шагу: дикие племена Тенакт, смертоносные машины и страшная зараза, убивающая всё на своём пути. Присовокупив к этому снимки экранов с монструозными существами, похожими на аборигенов племенами и жаркими пустынями, воображение начало рисовать картину суровой пустоши, подобной той, что можно было увидеть в Wasteland 2.

На деле у сиквела и её предшественницы оказалась очень схожая атмосфера, так как структура обеих игр практически идентична. Странствуя по землям Запретного Запада, игроки не увидят каких-то кровавых ритуалов, страшных жертвоприношений или расправ над теми, кто совершал так называемые «Красные набеги», ведь отступники Тенакт мало чем отличаются от того же Затмения и ренегатов Банук. Да, они периодически кошмарят мирное население, внедряют шпионов и создают непроходимые заставы, но, во-первых, это всегда происходит где-то за кадром, а во-вторых, их коллеги с востока долгое время занимались тем же самым. Даже арена, которую с такой помпой представили Game Informer, оказалась полигоном для инициации местных блюстителей закона – Шерифов, а вовсе не развлекательной площадкой для диких племен, заставляющих пойманных ими чужаков сражаться с машинами на потеху публике. Иными словами, маркетологи Sony пытались провернуть тот же трюк, что был использован ими в рекламной кампании Days Gone, совершенно позабыв, к чему привели их недальновидные действия. Хорошо хоть материалы для обзоров журналистам предоставили заранее, иначе бы им пришлось сочинять обзоры по первым часам игры, как это было в случае с детищем Bend Studio.

5


В ходе продвижения Horizon Forbidden West авторы часто заостряли внимание на том, что помощники Элой, такие как Варл, Талана и Эренд начнут играть более значимую роль в сюжете. Мол, после знакомства с первой частью геймеры часто жаловались, что испытывали чувство одиночества во время исследовательского процесса, да и сами персонажи, несмотря на всю свою колоритность, были раскрыты весьма слабо. И что же они предприняли, чтобы исправить эту ситуацию? Да, в общем-то, ничего. Второстепенные персонажи действительно стали чаще маячить перед носом и вклиниваться в основной сюжет, однако пользы от них совсем немного. Большую часть времени героиня ищет предлоги, чтобы от них избавиться, дабы не утомлять себя и игрока лишними разговорами об устройстве мира. Для тех, кто хочет узнать о героях больше, существует специальная резервация – главная база, куда Элой отправляет всех, кто в её глазах выглядит хоть сколько-нибудь полезным. Там персонажи познают историю Предтеч, общаются друг с другом и иногда находят для Элой задания. Безусловно, всё это позволяет лучше понять героев и их мотивацию, однако по-настоящему проникнуться их судьбами и ощутить привязанность, как это было в случае с Days Gone, к сожалению, не выйдет – слишком уж мало времени они проводят в компании Спасительницы.

Примечательно, что несмотря на ничем не прикрытые попытки Guerilla Games угодить западной либеральной повестке, Horizon Zero Dawn не вызывала у массового игрока никакого отторжения. В ней действительно присутствовали элементы пропаганды, но они терялись на фоне всего того, что могла предложить эта игра. В случае с сиквелом ситуация вышла диаметрально противоположной. Население Запретного Запада представляет собой какую-то дикую смесь из азиатов, чернокожих и чернокожих азиатов. Белые герои тоже встречаются, но не так часто, как хотелось бы. Особенно за рамками основного сюжета. В Horizon Zero Dawn это смотрелось бы нормально, поскольку тамошнее общество уже перешло на следующую ступень развития, сменив рабовладельческий строй феодализмом. Но не на западе, где всё ещё главенствуют родоплеменные отношения, которые, как известно, не допускают подобного этнического смешения. Тем не менее, местные племена являют собой гремучую смесь из представителей разных народов, что, как нам кажется, является огромным художественным упущением.

6


Ведь, как известно, племена Тенакт делятся на Долинников, Небесников и Пустынников. Они вполне могли бы подчеркнуть свою идентичность разрезом глаз, цветом кожи и своим устройством (патриархальным, матриархальным или смешанным), но авторы не придумали ничего лучше, чем просто привязать их к определенным местам. Чем Пустынники принципиально отличаются от Небесников? В общем-то, ничем, просто одни живут в пустыне и постоянно нуждаются в воде, а другие обитают в горах и предпочитают не выбираться за пределы своих крепостей. Никаких других различий, кроме цвета одежды, у них нет, да и та вызывает множество вопросов. Зачем Небесникам, живущим преимущественно среди снегов, носить пёструю красную броню? Чтобы другим Тенакт было легче отслеживать их и убивать? Аналогичные вопросы можно адресовать и другим кланам, предпочитающим выделяться на фоне золотистых барханов и пышных зелёных лесов.

Причём толерантность местных дикарей настолько велика, что они с распростёртыми объятиями принимают в свои ряды трансвеститов, геев и прочих неординарных личностей. Всё это вкупе с вышеупомянутой дружбой народов дарит ощущение, что в центре повествования находятся не суровые западные племена, отстающие по уровню развития от восточных собратьев, а современные либеральные демократы. Это один из тех случаев, когда попытка авторов угодить западной повестке не только не наполняет произведение каким-либо смыслом, но и мешает нормальному восприятию. Отдельного упоминания достойны женские персонажи. Их в этой игре так много, что нас всю дорогу не покидало ощущение, будто бы одной из основных задач, поставленных перед Guerilla Games, было заменить всех представителей сильного пола слабым. По крайней мере там, где это возможно. Что из этого вышло? А вышло то, что в сюжете так много сильных и независимых, шатающих устои и переворачивающих всё с ног на голову героинь, что в конечном счёте все они сливаются в нечто бесформенное и совершенно незапоминающееся. Рядовому обывателю, не варящемуся во всём этом SJW’шном котле, будет крайне непросто вычленить из этой ватаги каких-то конкретных персонажей, ведь большинство из них руководствуется принципом: «я не такая, как все, и сейчас я вам это докажу».

7


Некоторым из них уделяется так много внимания, что начинает казаться, будто бы они должны сыграть какую-то ключевую роль в событиях игры, однако этого не происходит. По большому счёту они просто есть и нужны только для того, чтобы потянуть время. Но как же так вышло? – спросит читатель. Ведь в первой части было так много интересных героинь. Куда они делись? Что ж, последовав примеру Элой, некоторые из них решили попытать удачу на Запретном Западе. Например, Талана и Петра. Но, как и большинство персонажей, они не делают ничего хоть сколько-нибудь значимого. Петра не вылезает из кабаков в Скрежете горы, а Талана гоняет «дроздов» и пытается разобраться в своих чувствах с Амадисом. Не самая лучшая перспектива, особенно после тех интригующих событий, описанных в комиксе Horizon Zero Dawn от Titan Comics. И хотя авторы неоднократно утверждали, что новички могут начать знакомство с франшизой с сиквела, миновав оригинальную Horizon Zero Dawn, понять, что это за люди и чем они знамениты без прохождения основной игры и прочтения соответствующей литературы будет крайне затруднительно. А всё потому, что никто из сценаристов не потрудился рассказать, что же такого выдающегося сделали эти героини и почему игроки должны им хоть сколько-нибудь сопереживать.

К счастью, в игре обнаружилось немало новых запоминающихся героев. И первый из них – это Фашав. Он был захвачен в плен Тенактом во времена Красных Набегов, организованных безумным Королём Солнца. Проявив силу и мужество, Фашав сумел добиться расположения вождя Хекарро и дослужиться до звания Шерифа. Этот смелый и рассудительный воин должен был стать своеобразным мостиком между Карха и Тенакт, укрепив нарождающуюся между народами дружбу, но был убит Регаллой практически в самом начале игры. Другого, не менее интересного персонажа зовут Коталло. Как и Фашав, он был на встрече с послом Меридиана, когда войска Регаллы устроили на них охоту. И хотя ему удалось пережить ту стычку, он навсегда остался калекой, лишившись руки. Для Тенакт, предпочитающих везде и всюду демонстрировать свою силу, потеря какой бы то ни было конечности означает завершение военной карьеры. Тем не менее, Коталло не только не растерял боевого запала, но и вознамерился во что бы то ни стало выполнить приказ своего вождя, Хекарро, планирующего объединить кланы для борьбы с внутренним врагом. Очень интересно наблюдать за тем, как этот немногословный воин-одиночка постепенно пропитывается уважением к Элой и использует полученные знания для совершенствования военного ремесла.

8


Ну и как тут не вспомнить потрясающую труппу артистов из Озерам, состоящую из оптимистичного изобретателя Морлунда, опытного рассказчика Стеммура и ворчливого бухгалтера Абадуна. С ними связана одна из лучших сюжетных миссий в Horizon Forbidden West, которая наполнена таким количеством задора и веселья, что фанаты будут ещё долго вспоминать её с улыбкой. Мы не станем вдаваться в подробности, чтобы не портить впечатление тем, кто хочет самостоятельно ознакомиться с игрой, но лишь намекнём, что местом действия выступает заброшенное казино в Лас-Вегасе, внутри которого прячется до смерти напуганный искусственный интеллект. Из второстепенных персонажей нам запал в душу Поргуф – пронырливый торгаш и организатор экспедиций. Несмотря на то, что он без остановки лжёт и пытается использовать людей в своих корыстных целях, делает он это настолько неприкрыто, что практически сразу же принимает облик эдакого пародийного дельца. И пусть он не такой забавный, как, например, Зум-Зум из Sackboy: A Big Adventure, ему по силам заставить игроков улыбнуться, особенно когда они добудут родительский сундучок и узнают про полёт бочки.

Можно было бы ещё долго рассказывать о понравившихся нам героях, но подробное описание каждого увеличило бы размер статьи как минимум вдвое, так что мы надеемся, что всего перечисленного хватит, чтобы составить общую картину. Отметим лишь, что в одном разработчики точно не соврали: число действующих лиц, переживающих за судьбу этого мира, существенно возросло. Причём настолько, что авторы так и не смогли соблюсти баланс и грамотно вплести их в и без того распухший хронометраж. В других ролевых играх подобный нюанс решается очень просто – игроку даётся возможность выбора: он сам набирает команду из полюбившихся ему героев, уделяя время только тем, кто вызывает у него интерес. Guerilla Games не хватило духу оставить кого-то за бортом, поэтому они перетащили на Запретный Запад всех, кто хоть немного проявил себя в событиях Horizon Zero Dawn, и добавили к ним новых. И пусть эти персонажи нам очень близки, стоит признать, что многие из них не делают ничего интересного. Зачастую они и сами подмечают свою полную или частичную бесполезность.

9


Когда Horizon Zero Dawn только вышла, многие по достоинству оценили размеры её мира. Поскольку её премьера состоялась в один год с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, то у любителей песочниц была возможность сравнить два диаметрально противоположных подхода к формированию контента. У Monolith Soft – это была любовь к гигантизму, где на передний план выводились размеры локаций, а вовсе не их наполнение, а у Guerilla Games – это компактность и насыщенность, когда буквально через каждый шаг игрок натыкался на какое-то событие, предмет, необязательное задание или любопытное строение. Карта у сиквела Horizon Zero Dawn стала значительно больше, обогнав не только оригинальную игру, но и её дополнение The Frozen Wilds, однако подход к размещению активностей остался прежним. Это значит, что куда бы не пошёл игрок, он всегда найдёт чем себя занять, будь то охота за редкими деталями, выполнение контрактов, зачистка вражеских лагерей или оказание помощи случайным прохожим.

Большинство активностей, знакомых фанатам по первой части, целиком и полностью перекочевали в новую игру, но стали значительно интереснее. Взять хотя бы испытания, которые Элой может пройти в охотничьих угодьях. Отныне они стали тематическими, дающими возможность научиться чему-то новому. Например, атаковать врагов с воздуха, используя для этих целей энергетический щит, побеждать с помощью снятого с противников оружия или создавать дымовую завесу, стреляя по специальным ёмкостям с маскирующим газом. От игроков может потребоваться продемонстрировать мастерство скрытности, умение пользоваться окружением и слабостями определенных противников. Всё это делает борьбу за медали чем-то увлекательным и захватывающим, а вовсе не изнурительным и сложным, как это было в первой части.

10


В котлах, которые до этого момента были сделаны как под копирку, появились пространственные головоломки, построенные на взаимодействии с новыми доселе невиданными механизмами, вроде механических клешней, автоматизированных поршней и световых панелей. Их изучение стало походить на прохождение подземелий, в конце которых игроков будет поджидать босс и особо ценная награда в виде возможности подчинять себе новые виды машин. К тому же иногда будут случаться какие-то совсем уж неожиданные вещи. Например, обыкновенная вылазка в котёл может внезапно перерасти в квест по восстановлению Длинношея. Так что, единожды забравшись под землю, игрок может обнаружить себя верхом на шагающем гиганте, величественно расхаживающим над песчаной долиной.

Охота за агрессивно настроенными племенами, в данном случае за мятежниками Регалы, хоть и не претерпела каких-то кардинальных изменений, но стала чуточку сложнее. В основном за счёт нескольких факторов: во-первых, из-за присутствия в лагерях боевых и ездовых машин, которые стремятся не давать людей в обиду; во-вторых, сказалось наличие большого количества высокотехнологичного оружия, переносимого тяжёлой пехотой, начиная с крупнокалиберных пулемётов и заканчивая гранатомётами будущего, способными выпускать множество кластерных бомб за раз; и, в-третьих, из-за структуры вражеских лагерей. Мало того, что базы мятежников перестали быть похожими друг на друга, так они ещё и преобразились. Одни стали более запутанными, другие обросли дополнительными препятствиями в виде неприступных скал, вырытых рвов, поднятых мостов и внутренних укреплений.

11


К тому же сеть вражеских лагерей связывает квест, посвященный Азере – правой руке Регаллы, занимающейся вербовкой агентов, организацией набегов и разработкой некоего секретного оружия, способного изменить ход гражданской войны. Чтобы добраться до неё, необходимо зачистить все основные укрепления, где окопались капитаны мятежников, и заручиться поддержкой Эренда, который больше всего на свете мечтает покончить с оголтелыми выходцами из Тенакта, создающими ему проблемы. Это означает, что зачищать все аванпосты и заставы вовсе не обязательно, достаточно сосредоточиться лишь на особо крупных поселениях. Однако, мы бы не рекомендовали упускать такую возможность, поскольку ликвидация врагов позволяет накапливать опыт и ресурсы, а также заселять некоторые зоны мирным населением. Кстати, об этом. После того, как очередной клочок земли будет отвоёван и передан обитателям Запретного Запада, его жители не станут возникать из ниоткуда, как это было раньше, а начнут переселяться постепенно, делая процесс более правдоподобным и естественным.

Не обошлось и без совершенно новых необязательных развлечений. Взять, к примеру, «стычку машин». Глядя на название, можно подумать, что дальше речь пойдёт о столкновении смертоносных боевых роботов, разбирающих друг друга на ржавые гайки. В целом, так оно и есть, вот только для выяснения отношений стороны конфликта используют не высокотехнологичные машины, а вырезанные из дерева фигурки. Полями для сражений выступают небольшие игровые доски, поделенные на клетки. Каждая доска по-своему уникальна и отличается своеобразным ландшафтом. Это очень важно, поскольку для победы необходимо занять наиболее выгодную позицию и нанести вражеским машинам максимальный урон. Но не стоит забывать, что прототипами для деревянных фигурок выступают существующие в рамках игрового мира роботы, а это значит, что все они перенимают их черты и особенности. Скажем, летающие машины способны перемещаться на большие расстояния и атаковать противников на бреющем, в то время как степные получают небольшое преимущество на равнинах и используют устройство ландшафта для тарана противников.

12


Задача каждой из сторон состоит в том, чтобы накапливать очки, уничтожая вражеских роботов. Делить всю армию неприятеля на ноль вовсе не обязательно, достаточно ограничиться семью очками. Для этого необходимо выстроить тактику и освоить несколько хитростей: использовать сильные и слабые стороны машин, учитывать строения досок, а также не забывать жертвовать своими фигурами. Завершая то или иное действие, игрок может нанести вражескому юниту дополнительный урон, заплатив за это несколькими единицами здоровья. Этот ход позволяет не только избавиться от потенциальной угрозы и минимизировать возможный ущерб, но и изменить баланс сил. Что касается уникальных сторон, то в игре есть машины, способные таранить вражеские колонны, заходить недругам за спины или отталкивать супостатов, расчищая площадку для своих фигур. Желающие приобщиться к стычке могут начать с новичковых турниров в восточной части Запретного Запада, а затем перейти к более серьезным соревнованиям. Единственное, что не даст с ходу стать местным гранд-мастером – это отсутствие нужных фигур. Чтобы обзавестись оными, необходимо посетить охотничьи угодья и мастеров-резчиков, согласных расстаться со своими наборами в обмен на осколки и другие части машин. Удовольствие это отнюдь не дешевое, поэтому придётся подкопить деньжат и поохотиться за деталями.

Другой необязательной активностью выступает арена. Она открывается где-то в середине игры и предлагает любителям жарких поединков проверить свои боевые навыки в действии, оставшись один на один с разъярёнными боевыми машинами. Здесь представлены все разновидности механизированных противников, которые можно встретить в ходе прохождения Horizon Forbidden West, за исключением сюжетных. Чтобы одолеть их, необходимо знать об их слабостях, бить по уязвимым местам и пользоваться расставленными на аренах ловушками, вроде каменных насыпей и деревянных срубов. Всего насчитывается пять серий испытаний, отличающихся друг от друга наборами противников и степенью сложности. Завершение каждой из них гарантирует получение особых медалей. Игроки могут расплатиться ими у торговцев и обзавестись ценными вещами. Например, двумя легендарными луками – «Тенью искателя смерти» и «Ударом кузнеца». Но сделать это будет очень непросто, ведь для того, чтобы получить хотя бы один из них, придётся завершить как минимум три серии испытаний и завоевать ранг «Мастера».

13


Поклонники верховой езды смогут продемонстрировать своё умение управляться с железным скакуном в специально отведённых под это дело гоночных заездах. Площадками для соревнований выступают особые трассы, расположенные в отдалённых уголках Запретного Запада. Цель любого заезда состоит в том, чтобы добраться до финиша первым, пробивая свой путь копьями и стрелами. В отличие от других необязательных развлечений, гонки выполнены достаточно просто, а это значит, что заставить противников глотать пыль смогут даже те, кто не дружат с гоночными симуляторами. Что касается самого игрового процесса, то он представляет собой нечто среднее между Mario Kart и Death Stranding Director’s Cut. То есть он очень забавный и простой, но в то же время странный и совсем неглубокий. И, как и в случае с другими заданиями, здесь присутствует конечная цель – побороть легендарно Краснозубого. Ещё никому не удавалось обскакать этого молчаливого наездника, поэтому, для того, чтобы встретиться с ним лицом к лицу, необходимо привлечь его внимание. То есть занять лидирующие позиции в соревнованиях с Пустынниками, Долинниками и Небесниками.

Нечто похожее происходит с боевыми кругами, которые, насколько можно судить, были навеяны прошлогодней Ghost of Tsushima Director’s Cut. Если кто-то из наших читателей по какой-то причине обошёл эту игру стороной, то поясним, что боевой круг – это небольшая площадка, созданная для индивидуальных поединков. Чтобы у игроков не возникало соблазна использовать различные примочки, в их распоряжение даётся лишь копьё и тренировочный лук. А это значит, что для победы им необходимо изучать поведение противников, формировать стратегию и заучивать различные комбинации. Элой будет находить такие площадки по всему миру, тренируясь, проходя испытания и бросая вызовы тренерам круга. Победа над тренерами позволяет зарабатывать значки. Собрав все награды, Элой сможет встретиться с самой Крепостью – непобедимым Тенактом, живущим вдали от крупных поселений и взращивающим величайших мастеров ближнего боя. Чтобы справиться с таким могучим противником, девушка должна будет продемонстрировать всё, на что она способна и чему она научилась, сражаясь с другими тренерами.

14


Любители собирать всякую всячину найдут в Horizon Forbidden West великое множество разнообразных коллектиблсов, начиная со сбора линз и заканчивая охотой за дронами. Каждая из этих вещиц имеет своё предназначение и позволяет игрокам ещё глубже погрузиться в историю постапокалиптического мира. Чёрные ящики, к примеру, хранят в себе радиопереговоры пилотов, которые не только боролись с роем и спасали людские жизни, но и частенько жертвовали своими. Орнаменты выступали голографическими украшениями, которые работают по принципу насадок для лазерных указок. Отнеся их в специальное место, Элой сможет насладиться светопредставлением и познакомиться с давно забытыми праздниками: Хэллоуином, Рождеством и другими. Однако самыми интересными, как и прежде, остаются обзорные башни, поскольку только они способны показать, каким был мир до разрушения. Военные полигоны, научные центры и густонаселённые города – всё это можно будет увидеть своими глазами, сопоставив голографические образы с существующими местами. Плюс ко всему прочему в игре спрятано множество пасхалок и секретов, отсылающих к God of War, Killzone и вышеупомянутой Ghost of Tsushima.

Многие согласятся, что одной из самых слабых сторон Horizon Zero Dawn являлись побочные квесты. Они были скучными, невнятными и однообразными. А главное – они были плохо поставлены, поскольку за мимику и жестикуляцию второстепенных персонажей отвечал искусственный интеллект, прошедший специальное обучение. Такого ужаса, какой был на старте Mass Effect Andromeda, в игре не наблюдалось, но странностей всё равно хватало. В случае с сиквелом разработчики полностью пересмотрели свой подход к необязательным поручениям, нарастив не только качество, но и количество. В каком бы регионе не оказался игрок, он всегда найдёт пару-тройку нуждающихся в помощи людей, готовых отблагодарить его какими-нибудь ценными вещами. Например, оружием, бронёй, раскраской для лица или редкими ресурсами, необходимыми для улучшения обмундирования. Поведение второстепенных персонажей существенно преобразилось: они научились жестикулировать, проявлять эмоции и взаимодействовать друг с другом. Иными словами, они выглядят намного убедительнее и не вызывают отторжения, как это было в первой части.

15


Некоторые задания, которые кажутся простыми и даже в какой-то степени банальными, могут положить начало целой цепочки событий, которая в итоге коснётся жизней множества людей, населяющих Запретный Запад. Взять хотя бы квест «Жажда охоты», требующий от Элой разобраться с несколькими машинами, чтобы жители восточной части Лас-Вегаса могли обменять полученные с них детали на воду. Вызвавшись помочь, изгнанница Нора становится свидетелем конфликта между периферией и центром, в котором обе стороны по-своему правы. Одни считают, что центр не способен разобраться с перебоями воды, а потому утаивает от народа истинное положение вещей, а другие верят, что источником всех бед являются жители регионов, которые делают всё возможное, чтобы сместить центральное руководство, даже если это унесёт множество жизней. Элой предстоит внимательно изучить доводы сторон, чтобы затем занять одну из них. Ведь по западным обычаям подобные конфликты решаются лишь одним способом – сражением.

А вот чего точно стало меньше, так это занимательного чтива. Наличие большого количества записок, аудиодневников, газетных вырезок и воспоминаний – это именно то, что делало Horizon Zero Dawn такой интересной, ведь с их помощью игрок получал новые сведения о Предтечах и о событиях, предшествовавших катастрофе. Это мотивировало изучать каждый угол в попытках обнаружить очередной фрагмент ушедшей эпохи, узнать, что именно находилось в указанном месте и каким целям оно служило. Не то, чтобы в Horizon Forbidden West не было каких-то любопытных данных, просто их количество существенно сократилось. В игре можно встретить целую плеяду необычных зданий, внутри которых нет ничего, кроме ящиков с припасами или какого-то хлама. А иногда нет и их. Выходит, что за некоторыми интересными на вид строениями не стоит никакая история, даже с точки зрения визуального сторителлинга.

16


Почему же так вышло? – задастся вопросом читатель. Ни для кого не секрет, что в основе обеих игр лежат реально существующие локации, расположенные на территории Соединённых Штатов. Но ввиду того, что в первой игре постапокалиптический мир был представлен в очень компактной форме, разместить большое количество узнаваемых мест, не нарушив логику построения мира, у авторов не вышло. Поэтому им пришлось размещать достопримечательности далеко друг от друга, заполняя пустоту вымышленными строениями. В сиквеле размер мира существенно увеличился, как и размах совершаемого Элой путешествия, поэтому на смену выдуманным конструкциям пришли реальные, сумевшие простоять достаточно долго, чтобы жители Запретного Запада могли на них полюбоваться. Отсюда возникновение Золотых Ворот, тюрьмы Алькатрас, национального парка Зайон, Трансамериканской пирамиды, культовых лас-вегасовских гостиниц, Париж и Белладжио, и множество других близких сердцу американца строений.

И хотя многие говорят, что сиквел превзошёл оригинальную игру по всем параметрам, есть в нём одна вещь, способная заставить даже самых терпеливых геймеров душить сироток в детском приюте в день их рождения. Речь идёт о системе паркура. С одной стороны, она подверглась изменениям и стала значительно лучше, ведь теперь Элой может взбираться практически на любые возвышенности, будь то обвалившиеся мосты, ветхие многоэтажки, ржавеющие остова техники или непреступные горы. И стоит отдать авторам должное, ведь они создали потрясающую механику, дарящую игрокам чувство открытия. Путешественники со всего мира могут достигать тех мест, куда раньше ещё не ступала нога человека. Да, зачастую в этих локациях нет ничего, кроме девственной природы, тем не менее, этот небольшой нюанс наполняет игру ощущением свободы, словно в ней нет привычных ограничений.

18


С другой стороны, в Horizon Forbidden West есть элементы платформинга и выполнены они так плохо, что любой совершаемый Элой прыжок автоматически приравнивается к прыжку веры. А всё потому, что героиня с большой неохотой цепляется за края платформ, то недолетая до них, то перелетая. Последний раз мы сталкивались с чем-то подобным в откровенно сырой Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, но даже там проблема с прыжками встречалась не так часто. Повысить комфорт от прохождения способна опция, подсвечивающая интерактивные зоны и предметы, так как она позволяет обнаружить альтернативные пути. Это очень помогает в тех случаях, когда Элой отказывается двигаться по предложенному авторами маршруту. И да, такое тоже бывает, ведь иногда Спасительница «не видит» платформу, даже если та находится прямо у неё под носом.

И ладно бы разработчики придерживались единой схемы управления, как в той же Uncharted: Legacy of Thieves Collection, где геймплей настолько отточен, что заниматься паркуром не надоедает даже на тридцатом часу игры. Но вместо этого они постоянно меняют условия, то наказывая игрока за то, что он использует прыжок, то, наоборот, поощряя. Некоторые места настолько проблематичны (привет, охота за дронами), что пока геймер будет носиться туда-сюда, взбираясь, прыгая и снова падая вниз, он невольно начнёт гадать, как весь этот ужас мог миновать отдел контроля качества с его армией тестеров. Понятно, что Horizon Forbidden West – это не какое-нибудь пятнадцатичасовое линейное приключение, а гигантская ролевая игра с открытым миром, поэтому добиться такого же уровня отполированности невозможно, но ведь речь идёт не только о необязательных активностях и побочных квестах, в основном сюжете подобных проблем тоже хватает. Уж его-то можно было довести до презентабельного вида, разве нет?

19


Другой известной проблемой, доставшейся Horizon Forbidden West от первой части, стала система прокачки. Она здесь работает по точно такому же принципу, что и в Ghost of Tsushima: у игрока есть несколько веток, каждая из которых посвящена определенному аспекту игрового процесса: ближнему бою, стрельбе, скрытности, верховой езде, установке ловушек и так далее. Сюда входят как активные, так и пассивные умения, а также уникальные способности, для активации которых нужны решимость и мастерство. Атакуя противников, Элой будет пополнять шкалу решимости. Как только она накопится, девушка сможет израсходовать её на временную невидимость, повышение критического урона, моментальное лечение со снятием всех негативных эффектов и так далее. Что касается умений, требующих мастерства, то все они напрямую привязаны к определенным видам оружия, будь то метательные шипы, высокоточные луки или пращи. Мастерство владения луком, к примеру, позволяет выпускать несколько стрел за раз, стрелять веером, а то и вовсе лупить по определенной зоне. Вообще, подобных навыков в игре масса и каждый из них можно совершенствовать, расходуя очки опыта.

И всё бы ничего, если бы не парочка вещей: первая из них – ограничение уровня прокачки. Максимально доступный уровень, 50-й, достигается примерно ко второй трети игры. Но только при условии, что игрок не забывает помогать окружающим и участвовать в необязательных активностях. Это значит, что стычки с противниками в оставшейся трети будут просто-напросто лишены смысла. Ещё остаётся необходимость совершенствования оружия и брони, но даже с минимальным возможным уровнем легендарные элементы экипировки позволят геймеру чувствовать себя комфортно в любой ситуации. И это подводит нас ко второй проблеме – низкому порогу вхождения. Вспоминая, какими грозными и невероятно страшными были Громозев, Буревестник или Ледоклык, нам остаётся удивляться, какими слабыми и беспомощными они стали в сиквеле. Даже на максимальном уровне сложности Horizon Forbidden West даётся на удивление легко. За всё прохождение мы ни разу не ощутили ожесточённого сопротивления, за исключением финального босса, но и тот был убит с первой попытки. Не станем скрывать, пару раз за игру мы точно умирали в бою, но лишь потому, что от безнаказанности потеряли всякую бдительность.

21


Сюда же можно отнести ещё одну странность, с которой мы уже сталкивались в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Дело в том, что авторы придумали огромное многообразие оружия и экипировки. В игре нашлось место для парализующих лучей, останавливающих противников и медленно отнимающих у них здоровье; энергетических щитов, которые взрываются, впитав в себя достаточное количество урона; гарпунов с разрывными ёмкостями, наносящими недругам стихийный урон; пробивных снарядов, проходящих сквозь неприятелей, и разъяряющих стрел. Последние вводят супостатов в состояние ярости и заставляют их бросаться друг на друга. И, как и в вышеупомянутом шпионском боевике, наличие всех этих хитроумных приспособлений вообще не требуется для прохождения основной игры. Horizon Forbidden West легко одолевается со стандартными луками и стихийными стрелами, которые ослабляют противников и увеличивают наносимый урон. Ну а если у игрока есть какая-то вещь и она полностью соответствует его требованиям, то для чего ему использовать другую? Собственно, это и есть так называемая доминантная видеоигровая стратегия, о которой современные разработчики иногда успешно забывают.

Пожалуй, самым полезным боевым умением в Horizon Forbidden West является подчинение машин. Оно особенно пригодится в последней трети, когда борьба с механизированными оппонентами перестанет приносить опыт и превратится в обыкновенную рутину. Игрокам будет намного проще и быстрее стравливать недругов между собой, чтобы прошмыгнуть мимо или добить оставшихся. И, будто бы догадываясь о чём-то подобном, разработчики слегка усложнили процесс захвата. Отныне для того, чтобы взять машину под контроль, недостаточно наведаться в котёл и получить доступ к ядру, нужно создать специальный перехватчик у себя на базе. А для этого, как нетрудно догадаться, необходимы редкие ресурсы. Ну и не стоит забывать, что в игре есть так называемые высшие машины, находящиеся под прямым контролем ГЕФЕСТа. Они не поддаются захвату, а это значит, что никаких других вариантов, кроме их ликвидации, у игроков нет.

22


Говоря о машинах, нельзя не отметить, что разработчики существенно расширили модельный ряд, распределив между старыми и новыми махинами определенные роли. Очень интересно наблюдать за тем, как кабаноподобные Секачи добывают из недр земли ресурсы, которые затем передаются похожим на кенгуру Прыгунам. Те в свою очередь складируют собранное в специально отведенных местах, откуда крабообразные Скарабы могут забрать их и доставить в котлы. К сожалению, отследить всю цепочку добычи, передачи и доставки нельзя. Ввиду того, что игра вышла не только на новом, но и на старом поколении консолей, отобразить продуманную до мелочей экосистему на железе почти десятилетней давности, судя по всему, было проблематично. И это одна из причин, почему игроки, ожидавшие от Horizon Forbidden West уровня некст-гена, остались недовольны стремлением Sony усидеть на двух стульях. Тем не менее, авторы постарались сделать всё возможное, чтобы люди, находящие по ту сторону экрана, могли воссоздать картину в уме, наблюдая за тем как ведут себя машины. За что им честь и хвала.

К тому же в игре появились отряды из разных типов машин, усиливающих и дополняющих друг друга. Мы уже упоминали выше о наездниках, которые используют сильные стороны своих скакунов, чтобы защищать отведенные им территории, но не говорили о машинах, работающих как единый слаженный механизм. Взять хотя бы Клинокрылов, которые всегда стараются держаться рядом с другими машинами. Эти похожие на муравьедов роботы охотно распыляют вокруг себя жидкости, которые усиливают союзников и ослабляют врагов. К счастью, сетки, в которых они переносят разжиженные ресурсы, не сильно прочны, поэтому игроки могут воспользоваться этим, чтобы лишить недругов преимущества. Имеющие внешнее сходство с Дромеозавридами Загонщики очень часто сопровождают слоноподобных Исполинов. Они очень ловко отвлекают противников, размахивая шипастыми хвостами, пока великан готовится нанести смертельный удар. Встретив такую комбинацию, лучшим решением будет избавиться от Загонщиков, в противном случае, они будут всячески мешать бороться с гигантом.

23


И раз уж зашла речь о новых роботах, то стоит рассказать и о них. И первый на очереди – это Волногрыз. В данном случае речь идёт о самом крупном земноводном обитателе, превосходящем размерами Щелкозуба и Норокопа. Авторы утверждают, что прототипом для него послужил Плесиозавр, однако мы видим очевидные сходства с Лагикарусом из Monster Hunter Tri. У них настолько схожее поведение и стиль ведения боя (скольжение, удар хвостом и выпуск мощных струй воды), что у прожжённых охотников сражения с Волногрызами будут частенько вызывать ностальгические чувства. Единственное, что немного расстраивает, так это отсутствие подводных сражений как таковых. Это обстоятельство вынуждает выманивать роботов на сушу и сражаться с ними, стоя на твёрдой глади. И подобное нельзя списать на технические ограничений, ведь даже у владельцев маломощной 3DS с её Monster Hunter 3 Ultimate такая возможность была.

Другой, не менее интересной машиной является Призрак. Своим внешним видом он напоминает пришельцев, которых можно было встретить в серии Crysis. Получив известность благодаря немецкому шутеру, этот облик стал частенько мелькать в фильмах и видеоиграх и даже успел немного поизноситься. Однако разработчики Horizon Forbidden West сумели преподнести его должным образом, сформировав вокруг него неплохую интригу. И хотя ближе к концу геймеры будут валить Призраков пачками, эти машины не перестанут источать угрозу и радовать внеземным дизайном. Настоящим гвоздём программы выступил змееподобный Ядохлёст. Это настолько самобытная машина, что специально для неё было создано сразу несколько локаций с полностью разрушаемым окружением. Всё для того, чтобы ей было где порезвиться. И мы ни капельки не удивимся, если однажды разработчики признаются, что не Ядохлёст был создан для игры, а сама игра была спроектирована, чтобы познакомить нас с этим восхитительным противником.

24


Но как бы ни старались художники, дизайнеры и аниматоры, работавшие над образами противников, игроки всегда будут оценивать их творения с точки зрения искусственного интеллекта. А он в Horizon Forbidden West довольно-таки слаб. Перебить целую ватагу вооруженных до зубов высокотехнологичных роботов можно, изредка постреливая по ним из ближайших кустов. Чтобы замести следы и лишить врагов единственного шанса на обнаружение, достаточно перекатиться из искомого куста в соседний. Что примечательно, эта тактика эффективна не только против машин, но и супротив людского контингента. Единственное различие заключается в том, что люди собираются в группы и тщательнее осматривают высокую растительность. В остальном, ни тем, ни другим совершенно нечего противопоставить «кустарным диверсиям» Элой. Что касается лобовых столкновений, то, как уже говорилось выше, монстры не очень-то охотно лезут в драку. Они неспешно собираются с мыслями, давая игрокам возможность сбить пару-тройку особо важных деталей, плохо ориентируются в пространстве, застревая в декорациях, постоянно теряют геймеров из виду и с маниакальным упорством лупят по укрытиям, даже не пытаясь их как-то обойти. Настоящую угрозу машины начинают представлять только, когда сбиваются в кучки. Спамя одними и теми же разновидностями атак, они могут очень быстро опустошить полоску здоровья, особенно на начальных этапах, когда в загашнике у Элой ещё нет подходящей брони.

На PlayStation 5 Horizon Forbidden West работает в двух режимах: производительности и разрешения. В первом случае игра запускается в динамическом разрешении 1800p, выполненном по принципу шахматной доски, частота смены кадров составляет 60 к/c. Во втором случае она работает в нативном 4K-разрешении, однако скорость падает до 30 к/с. Многие профильные ресурсы рекомендуют использовать режим разрешения, так как это позволяет насладиться красотой мира и разглядеть каждую деталь. И да, это действительно так, Запретный Запад выглядит великолепно и раскрывает технические возможности PlayStation 5, однако повороты камеры в данном режиме сопровождаются смазыванием картинки и небольшими замираниями. А поскольку вертеть головой здесь приходится часто, то через некоторое время возникают неприятные ощущения, сравнимые с теми, что появляются после длительного пребывания в виртуальной реальности.

25


В режиме производительности таких проблем нет, зато очень сильно страдает визуальная сторона проекта: объекты теряют в деталях, всюду возникают лесенки, а появление мелких частиц на экране сопровождается эффектом зернистости. Оба варианта далеки от идеала и строятся сугубо на компромиссах, поэтому отдать предпочтение какому-то конкретному было трудно. Тем не менее, ставка была сделана на режим производительности, поскольку он добавляет игре комфорта. К тому же было очень непросто перестроиться на 30 к/с после великолепного сборника Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Не совсем понятно, почему Guerilla Games заблокировали частоту смены кадров в режиме разрешения, ведь другие игры с открытым миром на PlayStation 5 наглядно продемонстрировали, что они могут работать с большей частотой, не теряя при этом качество картинки. Вполне возможно, что на момент публикации этой статьи студия снимет ограничения и избавится от неприятных эффектов, возникающих во время движения камеры, однако тем, кто любит играть без патчей, стоит намотать на ус.

А вот чего с патчами точно ещё не поправили, так это всевозможные баги. Их в Horizon Forbidden West вагон и маленькая тележка, начиная с мелких, вроде странного мерцания картинки, проваливающихся сквозь текстуры монстров и летающих объектов, до достаточно крупных, наподобие неправильного обозначения недругов на карте, незавершаемых квестов и отсутствия прогресса. Чтобы избежать каких-то серьезных последствий, мы настоятельно рекомендуем нашим читателям выполнять ручные сохранения раз в энное количество времени. К сожалению, у игры всего пять активных слотов, поэтому разгуляться не выйдет. Тем не менее, это может помочь в тех ситуациях, когда технические огрехи не позволяют завершить ту или иную миссию. Данная опция очень выручила нас, когда во время сюжетной миссии монстры не захотели нападать на героев, как того требовал скрипт, а стали активно играть в прятки. Возврат к контрольной точке ничему не поспособствовал, поэтому лучшим вариантом стал откат к последнему сохранению.

27


Единственное, что вообще не вызывает никаких нареканий, так это поддержка уникальных функций PlayStation 5. Мы уже давно привыкли к особенностям DualSense и перестали обращать внимание на его работу в играх. Однако создатели Horizon Forbidden West постарались сделать всё возможное, чтобы геймеры смогли заново открыть для себя это чудо техники. Адаптивные триггеры, тактильная обратная связь и даже динамик – всё направлено на то, чтобы усилить погружение в мир постапокалиптического будущего. Отдельное восхищение вызывает стремление авторов предупредить игрока о надвигающейся угрозе с помощью виброотклика. Когда буревестник накапливает энергию для шаровых молний, то по всему геймпаду проходит лёгкая вибрация, имитирующая электростатику, а когда терзач готовится к использованию плазменных атак, то контроллер пускает в ход агрессивную волнообразную вибрацию, которая сойдёт на нет только в том случае, когда монстр успокоится или будет окончательно повержен.

Кроме того, авторы сделали всё возможное, чтобы функционал контроллера всячески способствовал прохождению. Мы знаем массу игр, где используется эффект «натяжения тетивы», которым так часто хвастали маркетологи Sony: Astro’s Playroom, Kena: Bridge of Spirits и Ghost of Tsushima Director’s Cut, однако ни одна из вышеперечисленных игр не утруждала себя оповестить геймера о готовности. Guerilla Games исправила эту ситуацию, добавив небольшой щелчок, который даёт понять, что настало время выпустить стрелу. Это очень важно, поскольку в данной игре сила натяжения напрямую связана с наносимым уроном. Сюда же можно отнести легкую ни с чем не сравнимую вибрацию, которая возникает всякий раз, когда Элой соприкасается с высокой травой. Разглядеть среди густых зарослей подходящее место для засады удаётся далеко не всегда, особенно, когда на землю опускается туман, а единственным источником света выступает луна.

28


Визуальная сторона проекта вызывает двоякие чувства. С одной стороны, мир стал больше, красивее и детализированнее, а с другой – он очень напоминает то, что мы видели в Horizon Zero Dawn и Death Stranding, поэтому не вызывает какого бы то ни было вау-эффекта. Возможно, игра ощущалась бы иначе, работай она в более высоком разрешении и с повышенной частотой кадров, но, увы, мощностей PlayStation 5 не хватило для подобных операций. Между версиями для старого и нового поколения разница тоже не очень-то заметна, единственное, что с ходу бросается в глаза – моментальные загрузки на PlayStation 5, повышенная дальность прорисовки и высокое качество теней. А вот что по-прежнему греет сердце и душу, так это звуковое сопровождение. Музыку к игре писали хорошо известные поклонникам композиторы – Жорис де Ман (Joris de Man), Нильс ван дер Лист (Niels van der Leest) и другие. Они создали настолько многогранный и атмосферный саундтрек, что слушать его не надоедает даже на сотом часу игры. Настоятельно рекомендуем фанатам первой части обратить внимание на «The World on Her Shoulders», «No Footfalls to Follow» и обновлённую версию «Aloy’s Theme», обзаведшуюся вокальной партитурой.

29


Итог: Horizon Forbidden West – добротный сиквел, в производстве которого применялся старый, но всё ещё действенный принцип «больше – лучше». Авторы взяли всё то хорошее, что было в первой части и существенно это расширили, добавив больше действующих лиц, захватывающих стычек, разнообразных активностей, продуманную боевую систему и углублённую прокачку. Ко всему прочему игра очень быстро в себя погружает и не отпускает до тех пор, пока на карте не останется ни одной неизученной зоны. Уж что-что, а делать затягивающие игры, в которых интересно проводить время, Guerilla Games умеет. К сожалению, с уходом второго сценариста очень сильно упало качество сюжета. Это отразилось на многих аспектах игры, начиная с диалогов и заканчивая сюжетообразующими событиями. Отсюда простенький и практически ничем не выделяющийся нарратив, вал однообразных персонажей с сомнительной мотивацией и откровенно скучные записки.

Немного пострадал и игровой процесс. Желая угодить всем и каждому, Guerilla Games снизила порог вхождения, сделав максимальную сложность эквивалентной средней, а заодно подкрутила ИИ, вследствие чего многие противники перестали источать угрозу. Сюда же можно отнести странную механику паркура, которая с одной стороны делает скалолазание проще, а с другой заставляет ненавидеть тех, кто всё это программировал, и отсутствие ощущения некст-гена. Ситуация тут точно такая же, как и в случае с Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, которая больше воспринималась как добротное дополнение, нежели как полноценный сиквел. В любом случае, игрой мы остались довольны, несмотря на отсутствие каких-то серьезных изменений и нововведений. Для тех, кто ждал чего-то принципиального нового, в скором времени будет выпущена Horizon Call of the Mountain, разрабатываемая в сотрудничестве с Firesprite Games эксклюзивно для PlayStation VR2. И ни для кого не секрет, что где-то в недрах нидерландской студии кипит работа над неким платным DLC, так что ГЕФЕСТу и его дружкам теперь точно придётся несладко. Во всяком случае, мы на это надеемся.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 5 | Добавил: Lock_Dock (14.04.2022)
Просмотров: 69 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2022
Сделать бесплатный сайт с uCoz