Пятница, 15.12.2017, 20:32

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [7]
PC [14]
X-Box 360 [6]
Xbox One [4]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [2]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [11]
PlayStation One [0]
PlayStation 2 [3]
PlayStation 3 [14]
PlayStation 4 [77]
PlayStation Portable [9]
PlayStation Vita [63]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор The Evil Within 2


«История повторяется, первый раз как трагедия, второй раз как фарс»

Джулиан Барнс, «История мира в 10 1/2 главах»

Кто бы что ни говорил, а жанр «Survival Horror» за последние годы набрал небывалую популярность и приобрел достаточно широкое распространение, в отличие от психологических хорроров и других менее удачливых собратьев. Будучи изначально экспериментальным жанром, не имеющим конкретных рамок и критериев, на разных этапах своего развития он обретал самые разные формы и размеры, становясь то Alone in the Dark, то Clock Tower, а в иной момент перевоплощаясь в HellNight или Noctune. Благодаря активному развитию одновременно в нескольких направлениях, на протяжении достаточно долгого времени Survival Horror избегал застоя и поспособствовал появлению несчетного числа проектов, среди которых есть масса достойнейших кандидатов на звание лучших в своей нише, начиная от Forbidden Siren и заканчивая Fatal Frame. Но, как мы знаем, ничто не бывает вечным: рано или поздно кризис должен был случиться. В основном он коснулся студий средней руки, обойдя стороной медиа-гигантов и малоизвестные творческие коллективы, которые продолжили выпускать свои игры в раннем доступе практически в тех же объемах.

К сожалению, в текущих реалиях рынка позволить себе создавать нишевые игры для узкого круга лиц могут далеко не все: производство видеоигр стало удовольствием весьма недешевым. Именно поэтому крупные соревнующиеся компании, вроде Capcom с её нашумевшей Resident Evil 7: Biohazard или Bethesda Softworks, выпустившая в прошлом месяце The Evil Within 2, были вынуждены пересмотреть подход к созданию игр, выполненных в этом жанре, дабы заинтересовать как можно больше потенциальных покупателей. Так, седьмая номерная часть Resident Evil сделала робкий шаг в сторону набирающих популярность хорроров от первого лица, а The Evil Within 2 решила покинуть узкие коридоры и залитые кровью подвалы, чтобы перейти к полуоткрытому миру, поскольку именно это сейчас практикует любая мало-мальски крупная франшиза. Акулы бизнеса, стремящиеся всеми возможными способами откусить самый большой кусок пирога, уже давным-давно никого не удивляют. Однако в случае с играми в жанре Survival Horror возникает ряд вопросов: пошла ли на пользу новому творению Tango Gameworks смена формата и смогли ли авторы избавиться от недостатков, сохранив достоинства первой игры? Давайте попробуем разобраться.



Действие The Evil Within 2 развивается спустя три года после трагических событий в психиатрической лечебнице Маяк. Главный герой Себастьян Кастелланос оказался единственным выжившим в той бойне. После инцидента он всячески пытался отыскать виновных в случившемся, старался обратить внимание общественности и своих коллег на противозаконные действия тайной организации Мёбиус, а также указать на существование устройства STEM, позволяющего объединять разумы людей в единое целое. Однако единственное, чего он добился – это своего отстранения от службы по причине психической нестабильности. За неимением никаких других важных дел, Себастьян решил повторить подвиг Криса Редфилда – ветерана серии игр Resident Evil, и прильнул к бутылке с горьким пойлом. Вероятно, многие отметят для себя, что бывший детектив, ставший жертвой маниакально-депрессивного психоза, сопровождаемого жуткими флэшбэками, слишком рано дошёл до регулярных попоек. Его коллеге по цеху – старшему Редфилу, понадобилось для этого дожить аж до шестой части «Обители Зла», потерять роту-другую солдат, находившихся по его командованием, воочию увидеть гибель целого города, пережить предательство, потерю сослуживца, которого он мог бы по-настоящему назвать своим другом... А ещё он вынужден был по долгу службы и зову сердца предотвратить масштабное распространение биологической угрозы, рискуя своей жизнью.

В общем, Крису понадобилось пройти через многое, прежде чем его психика дала сбой, в то время как Себастьяну не посчастливилось побывать в голове психически неустойчивого человека, застать смерть своего друга, пережить предательство напарницы и потерю дочери – Лили, которую он долгое время считал погибшей в страшном пожаре. На фоне всего того, что пережил ведущий специалист по борьбе с биологическим терроризмом, кажется, что убийце Рувика ещё рано скатываться по социальной лестнице на дно бутылки. Однако именно в таком состоянии Себастьяна находит его напарница Джулия Кидман, работающая, как выяснилось из первой части, на ту самую тайную организацию, за которой все это время охотился бывший детектив. Она сообщает главному герою, что его дочь на самом деле жива, вот только отыскать её можно лишь вновь погрузившись в сознание других людей с помощью новейшей версии машины STEM, сконструированной инженерами компании на основе информации, полученной в Маяке. Смерть девочки была мастерски сымитирована сотрудниками Мёбиуса, которые отобрали её для куда более важных и зловещих целей – юной особе, как самому стабильному кандидату из множества отобранных специалистами, досталась роль ядра системы, позволяющей контролировать сознание подключенных к ней людей. Именно благодаря ей стало возможным существование города Юнион, где живут сотни ничего не подозревающих граждан.



Но вот незадача: ядро куда-то запропастилось, а без него город медленно, но верно рассыпается на части. В творящемся хаосе гибнут ни в чём не повинные люди, и не далёк тот час, когда Юнион разрушится до основания, а вместе с ним погибнет и ядро. Не имея в запасе иных путей решения проблемы, Себастьян соглашается на подключение к системе, но прежде чем с головой погрузиться в этот омут, он узнаёт, что Мёбиус уже отправил на поиски пропавшего ядра целый отряд оперативников, связь с которыми была утеряна. Поэтому дополнительной задачей Себастьяна становится поиск и извлечение в реальный мир выживших членов секретной организации или же подтверждение факта их смерти. Бывшая напарница, напротив, отказывается от погружения в STEM, мотивируя это тем, что ей было достаточно одного раза. И её сложно винить, поскольку творящееся в Маяке стало настоящим адом для всех, кто был замешан в том деле. Тайный агент Мёбиуса вызвалась помогать главному герою, снабжая того информацией из внешнего мира. Подключившись к системе, Себастьян в скором времени начинает понимать, что дела в Юнионе куда хуже, чем он себе представлял: город уже начал делиться на части, по улицам бегают жуткие монстры, а какой-то маньяк, называющий себя талантливым творцом, преследует Лили. К тому же лидер группы спасателей был обнаружен в весьма незавидном положении – его умирающее тело выставили на всеобщее обозрение в одном из помещений местной галереи, погруженном во временную петлю, в которой командир отряда вынужден переживать собственную смерть снова и снова. Во всяком случае, до тех пор пока Юнион окончательно не развалится и поглотит всех находящихся внутри.

Что касается сюжета, то с ним ситуация в The Evil Within 2 значительно лучше, чем в первой части. Сразу же ощущается смена сценариста, чуть более серьезный тон повествования и сильный уклон в сторону драматизма. В итоге получилась самая обычная история, в которой герой на протяжении всего пути борется со своими страхами; ладно скроенная, без особых сюрпризов и с довольно хорошо поставленной эмоциональной концовкой. Однако выбранный формат интерактивной истории, которая длится далеко не один час, вынуждает сценаристов забивать время совершенно бесполезными и пустыми репликами, которые периодически озвучивает главный герой. В первых нескольких главах, пока игрок только начинает вникать в суть происходящего, Себастьян довольно часто задаётся одинаковыми по смыслу и наполнению вопросами, к примеру: «Что здесь творится?» или «Что, чёрт побери, только что произошло?». Если бы игрок выпивал по рюмке всякий раз, когда герой, будучи в смятении, озвучивает очередной риторический вопрос, то уже к пятой главе он впал бы в самую настоящую кому. Аналогичная ситуация произошла бы с человеком, сидящим по ту сторону экрана, если бы он опрокидывал стаканчик в тех сюжетных сценах, где Себастьян занимается самокопанием, пытаясь наконец уяснить для себя, кто же на самом деле виновен в случившемся. Вся суть диалогов в такие моменты сводится к: «Это я во всём виноват», – «Нет, это не так, Себастьян, это Мёбиус стоит за страданиями всех этих людей», – «Да, ты права, это Мёбиус во всём виноват. И я клянусь, что не успокоюсь, пока не отомщу им». Повторить до победного.



В общем, полный провал попыток сделать сюжет серьезнее, чем он есть на самом деле, и продемонстрировать эволюцию персонажа, который лишается своих страхов и смятений перед великой целью, поскольку героя постоянно бросает из крайности в крайность. Всё усугубляется тем, что сюжет очень подробный: он описывает каждый шаг, каждый чих, сделанный персонажами до, во время и после событий, произошедших в Юнионе; углубляется в детали там, где этого не требуется; изобилует совершенно излишней информацией, которая просто-напросто лишает игрока возможности самостоятельно обмозговать определенные моменты и выстроить в голове цепочку событий, сложив всю полученную информацию воедино. А ведь могла бы получиться своего рода детективная история, в которой герой постепенно пытается докопаться до истины, общается с выжившими, собирает улики и стремится поймать ответственных за творящийся в округе хаос. В The Evil Within 2 вообще нет как таковой недосказанности или эпизодов, оставляющих какое-то приятное послевкусие – всё слишком уж стандартно и сделано без особого энтузиазма. Как будто бы сотрудники Bethesda Softworks весь период разработки держали команду Tango Gameworks на транквилизаторах, чтобы не дай бог они где-нибудь не проявили свою фантазию. Разве вам не интересно было бы увидеть ожившие картины съехавшего с катушек фотографа или побывать в голове обезумевшего пастыря, превращающего свою паству в жутких тварей с помощью средневековых пыточных инструментов?

Даже персонажи сотрудников Мёбиуса, которых протагонист спасает от охотящихся на них тварей, получились какими-то слишком уж плоскими и однобокими. Они, конечно, на удивление приятные и довольно отзывчивые, учитывая, что эти люди работают на всемирную корпорацию, стремящуюся поработить всё человечество с помощью STEM, но их образы и характеры вряд ли отложатся у кого-то в памяти надолго. Не спасает даже то, что каждый из них проходит своеобразный путь искупления внутри системы. Как иронично. Со злодеями тоже всё не ладно: тайный агент Мёбиуса Джулия Кидман, вызвавшаяся дистанционно помогать главному герою, большую часть времени сохраняет тишину в эфире. Члены организации и сами не в курсе, что творится на улицах Юниона, а потому не могут поделиться с Себастьяном хоть сколько-нибудь полезной информацией, а что на самом деле творится на поверхности – сообщать герою не считают нужным. Она так редко даёт о себе знать, что о её существовании можно забыть вплоть до финальной главы. А главный злодей – руководитель того отделения, в котором работает Кидман, будто бы сбежал из фильма категории Б: с его злодейскими монологами и злобной ухмылкой, ему самое место в какой-нибудь бондиане.



Если говорить об атмосфере, то The Evil Within 2 в этом плане несколько отличается от первой части. И далеко не в лучшую сторону. Собственно, оно и не могло быть иначе, поскольку прежняя коридорность, постоянное чувство тревоги и давящая атмосфера отошли на второй план, открыв дорогу просторным уровням с большим количеством укрытий и интерактивных объектов, помогающих в борьбе с монстрами. Сюжетно это обосновывается тем, что Себастьян находится вовсе не в голове безумца, как это было в Маяке, а в обыкновенном американском городишке, созданном в разуме его дочери и других кандидатов, отобранных на роль поселенцев Юниона. С уходом ядра другие люди стремятся взять систему под свой контроль, попутно искажая окружающую реальность и творя прочие бесчинства. The Evil Within в этом плане ощущалась как идейная продолжательница Resident Evil 4, с таким же грубым управлением, смехотворным сюжетом и большим количеством экшена, но при этом воспринималась исключительно как самостоятельное произведение, которое можно и нужно рассматривать в отрыве от прочих творений, выпущенных из-под пера Синдзи Миками (Shinji Mikami). К несчастью, сиквел не может похвастаться ярко выраженной индивидуальностью.

Вероятно, тому виной стремление авторов и, конечно же, издателя, встроить в игру как можно больше новомодных фишек, позаимствованных у других франшиз, регулярно находящихся на слуху. Тут вам и фирменные пролеты камеры Сэма Рэйми (Samuel Raimi) из Evil Dead, и красные шторы в комплекте с черно-белым мозаичным полом из Twin Peaks Дэвида Линча (David Lynch), и поиск обрывочных воспоминаний из Silent Hill: Shattered Memories. Есть даже жуткая женщина, насильно кормящая попавшую к ней в руки жертву отвратительной на вид субстанцией, попутно вереща что-то про необходимость регулярного приема пищи, – явная отсылка к Resident Evil 7: Biohazard, поскольку больше эта тема в игре не поднималась. К тому же никто из Пропащих – так зовутся местные зомби, кроме, пожалуй, этой женщины, не может похвастаться членораздельной речью. Во второй половине игры действие переносится на небольшой уровень, выполненный в стиле европейского средневекового замка. Складывается ощущение, что Миками до сих пор не отпускает путешествие по городам Европы, которое сотрудники Capcom совершили перед выпуском Resident Evil 4, чтобы набрать достаточно материала для создания атмосферных декораций.



После этой поездки ни одна игра, сделанная при содействии основателя жанра Survival Horror, не обходится без европейской архитектуры. Будет забавно, если со временем выяснится, что под эти уровни подгонялись персонажи из второй половины игры, некоторые противники и даже сюжет, а не наоборот. Кстати, сам Миками в этот раз не у руля, его кресло занял Джон Йоханас (John Johanas), до сего момента принимавший участие лишь в разработке первой части. Маэстро заделался продюсером сиквела, и, возможно, это вторая веская причина, почему The Evil Within 2 ощущается совершенно иначе. Впечатления от знакомства с игрой схожи с тем, что ваш покорный испытывал в процессе изучения Alan Wake, особенно на тех локациях, где царит ночь. Правда, у творения Remedy Entertainment была своя неповторимая атмосфера, но заниматься в игре приходилось тем же самым: исследовать большие, просторные уровни, отбиваться от монстров и собирать всякие полезности перед встречей с очередным боссом. В своих интервью Йоханас рассказывал журналистам, дескать, коллектив прислушался к критике от игроков, которые жаловались, что первая часть страдала от переизбытка напряженных сцен, идущих друг за другом. Поэтому в процессе создания сиквела разработчики стремились сделать более размеренное повествование, в котором гармонично сочетались бы как пугающие сегменты, так и более спокойные этапы, призванные дать игрокам прочувствовать атмосферу игры. И отчасти у них это получилось. Проблема в том, что атмосфера японского хоррора, которую западные творцы воспроизвести не способны, была безвозвратно утеряна. В такие моменты всегда вспоминается история Climax Group, которая тщетно пыталась воссоздать стиль восточных ужастиков в Silent Hill: Origins, но когда отбросила в сторону бессмысленные попытки и подошла к вопросу творчески, свет увидел прекрасную во всех отношениях Silent Hill: Shattered Memories.

Не забыли создатели The Evil Within 2 позаимствовать Щелкунов из The Last of Us, добавив в игру монстров, получивших название «Hysteric»: они одеты в белое, медленно перемещаются по уровням, выдают себя громким стрекотом и чем-то отдаленно напоминают Ведьм из Left 4 Dead. Одному Миками известно, зачем они это делают и какой в этом смысл, но именно в этом и заключается главная претензия фанатов серии ко второй части – в ней намешано великое множество разнообразных идей, которые никак не хотят гармонировать между собой, из-за чего игра не ощущается как единое целое. Ни единая душа не стремится объяснить значение этих существ с точки зрения сюжета. И под отсутствием объяснений я вовсе не подразумеваю глубокий символизм, как в ранних играх серии Silent Hill, где каждый монстр был как-то связан с прошлым попавших в туманный городок героев, воплощая в себе страхи, пороки или даже тайные желания, поскольку их тут нет и в помине. Скорее удивляет чересчур стандартный набор монстров, который может впечатлить разве что тех, кто никогда раньше не играл в видеоигры и не смотрел фильмы ужасов. 90% общего времени Себастьян отбивается от обычных зомби, периодически встречая на своём пути кричащих монстров, шумом призывающих подмогу, взрывающихся толстяков, прибывших прямиком из Left 4 Dead, вышеупомянутых стрекочущих женщин, ползучих тварей и, собственно, всё.



Правда, ближе к концу появятся горящие зомби, которых труднее убить, и зомби, сделанные из белой субстанции, но это всё равно те же самые ожившие мертвецы. Они передвигаются с той же самой скоростью, обладают точно таким же радиусом и дальностью зрения, а самое главное – у них одинаковая анимация атаки, они нисколечко не пугают и успевают надоесть хуже горькой редьки ещё за первые несколько часов игры. А на полное прохождение игры требуется где-то 25-30 часов в зависимости от стиля прохождения. И под стилями прохождения я подразумеваю лобовые атаки или скрытные и тихие убийства с использованием интерактивных объектов на локациях. Вообще, играть во вторую The Evil Within стало значительно приятнее, поскольку это единственный аспект, в котором она ощущается на голову выше своей предшественницы, – игра не такая топорная и при этом располагает к некоторой вариативности действий. Игрок может попробовать пойти на таран, что чревато расходом патрон и неминуемым получением урона, или же выждать момента в ближайших кустах, а затем атаковать исподтишка. На самом деле, желание действовать скрытно – это не столько прихоть, сколько необходимость, продиктованная выбранным уровнем сложности. В режиме «Выживание» или в «Классическом» режиме ветка умений «скрытность» станет лучшим другом любого, кто захочет пережить этот кошмар, поскольку она снижает уровень шума, издаваемого героем, позволяет атаковать из-за угла и быстро устранять противников, подкрадываясь сзади.

Жаль только, что исполнение системы укрытий оставляет желать лучшего, из-за чего персонаж то отказывается «прилипать» к объекту, то зачем-то телепортируется за ближайшую коробку вместо того, чтобы подобраться ближе к неприятелю. Слегка раздражает, что за команду хватать и взбираться на какую-нибудь возвышенность отвечает одна и та же кнопка. Нетрудно представить себе, что испытывает игрок всякий раз, когда вместо того, чтобы тихо взять предмет, лежащий на каком-нибудь бочонке, Себастьян встаёт на него и выпрямляется во весь рост, оповещая о своём присутствии всех зомби в округе. Всё бы ничего, вот только порой бывает проблематично с объекта слезть, поскольку главный герой умудряется застрять в заборе или кузове небольшого пикапа на несколько секунд, вообще не реагируя ни на какие команды. За это время все чудища успеют скучковаться возле Себастьяна, дожидаясь, когда он соизволит к ним спуститься. А когда спустится – отделают так, что дочь родная не узнает. Как уже говорилось выше, на высоких сложностях ресурсов очень мало, а потому приходится импровизировать, разыскивая способы уничтожить как можно больше существ одним махом и с минимумом затрат. Для выполнения этой задачи лучше всего опрокидывать заботливо расставленные по уровням бочки с горючим, чтобы, подгадав момент, поджечь топливную лужу и всех плещущихся в ней монстров. Или открыть гидрант, который создаст вокруг себя небольшое озеро – в него можно выстрелить электрическим болтом и оглушить неприятелей, а затем добить, размозжив им черепа крепким сапогом. Ещё один тактический ход – заманивать врагов в источники огня, если таковые есть поблизости. Искусственный интеллект оппонентов не позволяет им обходить стены пламени, поэтому они будут послушно идти на убой, если на той стороне их будет ждать вкусная добыча.



Кстати, в сиквеле больше нет никакой необходимости считать каждую спичку, чтобы отправить монстров к праотцам, так как отныне супостаты больше не горят от малейшего соприкосновения с пламенем. Ведь действие происходит не в голове Рувика, а значит, что тема губительных пожаров для главных действующих лиц не является чем-то болезненным и никак не отражается на чудищах, обитающих в Юнионе. К тому же, если раньше Себастьян мог изготавливать лишь стрелы, то теперь за три года, проведенных в лучших барах и психиатрических лечебницах родного города, он научился мастерить из подручных средств любые вещи. Из сломанных деталей он способен соорудить снайперскую винтовку или огнемёт, а также все виды патрон, лечебных шприцов и, конечно же, болтов для своего верного раскладного арбалета. Мастерить дозволено не только у специальных станков, но и на коленке, правда, кустарное производство обходится несколько дороже, чем при взаимодействии с профильным оборудованием, но без него было бы совсем туго. Особенно во второй половине игры, когда патроны и, в особенности, аптечки становятся большой редкостью, а потому практически всё приходится собирать вручную. Не совсем понятно, почему Миками не использовал эту механику в оригинальной игре, хотя в серии Resident Evil она присутствовала чуть ли с самой первой игры. Видимо тогда Tango Gameworks ещё переживали за то, что их могут обвинить в плагиате и отсутствии новых идей.

Говоря о полуоткрытом мире Юниона, нельзя не отметить, что просторных уровней в игре всего три, а между собой они связаны так называемой «Сетью», которую можно описать как одно большое подземелье с шарахающимися по нему монстрами. Уровни эти небольшие и их можно пробежать вдоль и поперек за несколько минут, однако сделать это не позволят местные обитатели, всегда готовые радушно принять любого, кто заглянет к ним в гости. Пожалуй, стоит отдать левел-дизайнерам должное, изучать локации в The Evil Within 2 действительно интересно, даже не смотря на то, что заниматься, по сути, приходится одним и тем же: убивать монстров, собирать полезные предметы и иногда убегать от опасных чудищ. Вероятно, связано это с тем, что внутриигровой мир сравнительно маленький, и событий на квадратный метр значительно больше, чем в среднестатистической песочнице. Изредка разработчики подкидывают какой-нибудь побочный квест в духе «пойди туда, сделай то» или «сбегай и принеси вот это», которые слегка растягивают время, необходимое на полное прохождение, однако в награду игрок практически всегда получает приятные бонусы. Например, новое оружие или жизненно необходимые ресурсы.



Ещё можно потратить немного драгоценного времени на: поиск и прослушивание переговоров людей, сгинувших в STEM, необходимых для того, чтобы увидеть полную картину произошедшего; сражения с мини-боссами; защиту гражданских лиц от преследующих их плотоядных тварей; добычу ключа для замка от ближайшего склада с припасами; попытки пережить болезненные воспоминания Себастьяна, столкнувшись лицом к лицу с его страхами. Последнее – это что-то вроде побочного задания, длящегося практически на протяжении всей игры, выполнение которого позволит лучше подготовиться к встрече с людьми, стоящими за гибелью города. Ещё в игре присутствуют разного рода коллектиблсы: секретные документы, проливающие больше света на происходящее за кулисами, слайды с воспоминаниями Себастьяна, а также «таинственные предметы», которые являются отсылками к другим играм от Bethesda Softworks, в числе которых Fallout, The Elder Scrolls, Prey и многое другое. Спички из игры полностью исчезли, но поверженные враги всё равно оставляют после себя сгустки зелёной слизи, применяемой на приёмах у медсестры Татьяны, в гости к которой герой по-прежнему наведывается посредством путешествий через разбитые зеркала. Накопленную слизь игрок волен потратить на развитие активных и пассивных умений Себастьяна, повысив его выносливость, укрепив здоровье, увеличив силу удара или убрав дрожание прицела.

Кстати, не смотря на то, что по мере развития персонажа дрожь руках бывшего детектива сойдет на нет, да и физика стрельбы по сравнению с первой частью изменилась в лучшую сторону, целиться и стрелять в игре всё равно крайне неудобно. Совершенно непонятно, зачем делать подобное в экшн-ориентированном проекте, в котором стрельба является неотъемлемой и доминантной частью игрового процесса. Другая позитивная сторона данного творения – это прекрасное визуальное оформление. Сделанная на движке id Tech 5 под присмотром специалистов из id Software, The Evil Within 2 выглядит превосходно, может похвастаться обилием современных эффектов, практически полным отсутствием загрузок и плавной частотой кадров, в которой не было замечено ни единого проседания. Отныне герои обладают мимикой, что придаёт им убедительности в эмоциональных сценах. В диалогах, сделанных на движке игры, их губы синхронизированы с русской речью. Наличествует какая-никакая жестикуляция, немного оживляющая диалоги. В общем, технический прогресс добрался и до The Evil Within, жаль только, что огромный бюджет пошел в основном на отладку движка, на нормальный сюжет и проработанных персонажей денег, видимо, не хватило. Из всей ватаги героев по-настоящему запомнился и запал в душу разве что протагонист, который, если бы не задавал глупые вопросы и не практиковал бессмысленное самобичевание, мог быть стать самым ярким и харизматичным персонажем этого года, а может и десятилетия.



Итог: Безусловно, найдутся фанаты, которые будут оправдывать вторичность сюжета The Evil Within 2 тем, что о системе STEM и всей подноготной Мёбиуса уже было известно к моменту релиза сиквела, а потому разработчикам достаточно было лишь слегка углубиться в историю Себастьяна и его семейства. Смеем вас заверить, что у подобного ленивого подхода к проработке мира игры нет оправдания. Никто не просил Tango Gameworks развивать тему с контролем разума посредством экспериментальной системы и нестабильным ядром, поскольку можно было переключить внимание на другие зловещие разработки Мёбиуса. Например, изучение «сна внутри сна», о котором лишь мельком обмолвились во второй части. Или путешествие по подсознанию людей, подключенных к машине, в числе которых, к слову, значится определенный процент руководства тайной организации. Короче говоря, можно было придумать массу нового и интересного, но авторы решили ограничиться историей, которая, по большому счёту, не привносит ничего значимого в устройство мира The Evil Within, лишь больно бьет по атмосфере таинственности и загадочности.

Было намного интереснее, когда вы не знали, кто конкретно стоит у руля организации и даже после завершения игры сомневались в том, что сумели покинуть STEM, а не остались в ней до скончания веков. Свяжите этот факт с наличием «сна внутри сна» и почувствуйте, какой потенциал, и какие возможности были упущены сценаристами. В остальном, как уже говорилось, это довольно приятный Survival Horror с полуоткрытым миром, как в Alan Wake или Silent Hill: Downpour, который очень интересно исследовать, несмотря на скудный бестиарий и отсутствие большого числа разнообразных заданий. Взвесив все плюсы и минусы The Evil Within 2, можно смело сказать, что данная игра не что иное, как средний по качеству и наполнению сиквел к другой игре с точно такими же характеристиками. Её можно смело порекомендовать всем тем, кому пришлась по душе первая часть. Ну а стоит ли обратить на неё внимание или нет – выводы, как обычно, остаются за вами.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (17.11.2017)
Просмотров: 17 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Сделать бесплатный сайт с uCoz