Вторник, 26.09.2017, 10:30

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [7]
PC [14]
X-Box 360 [6]
Xbox One [4]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [9]
PlayStation One [0]
PlayStation 2 [3]
PlayStation 3 [14]
PlayStation 4 [71]
PlayStation Portable [9]
PlayStation Vita [61]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор The Evil Within


«В нашей памяти есть провалы, похожие на ямы в подвалах средневековых замков. В вырубленных в скале бутылкообразных кавернах, узкое горлышко которых прикрыто глухой крышкой, гниет то, что предназначено к забвению. Тех, что время от времени тайком вылезая оттуда, не способно согреть наши души. Иногда в результате похожего на землетрясение шока, утраты инстинкта самосохранения или случайной, поджигающей гремучую смесь искры эти давным давно погребенные фантомы вырываются на свободу, чтобы сделать нам больно и заставить совершать опасные поступки...»

Томас Харрис, «Ганнибал»

Два года назад небезызвестный японский геймдизайнер Синдзи Миками (Shinji Mikami), создатель популярных игровых серией Resident Evil, Dino Crisis и Devil May Cry, поднял нешуточную шумиху в игровом сообществе, громко и помпезно вернувшись на поприще жанра Survival Horror со своим ранее неизвестным творением под названием The Evil Within. Основав студию Tango Gameworks и заручившись поддержкой конгломерата ZeniMax Media, господин Миками задался целью порадовать своих поклонников очередным авторским проектом, стремясь дать жизнь совершенно новой франшизе. Столь самоуверенный поступок был мотивирован тем, что, несмотря на участие Синдзи Миками в последние годы в разработке не самых удачных с коммерческой точки зрения проектов, вроде God Hand, Vanquish или Shadows of the Damned, все выпущенные из-под его пера игры моментально приковывали внимание миллионов игроков по всему свету и закреплялись в анналах истории, если не в качестве обязательных к ознакомлению шедевров, то, по крайней мере, достойных внимания вещей. Да и послужной список у ветерана игровой индустрии такой, что многие компании ни на минуту не задумываясь отдали бы половину своего коллектива в обмен на талантливого геймдизайнера.

Впрочем, несмотря на хорошие отзывы со стороны критиков, его новое детище было принято публикой очень неоднозначно. И, как мы можем судить теперь, два года спустя, хитом или шедевром на все времена The Evil Within не стала, и даже была лишена своего полноценного GOTY-издания со всеми дополнениями и улучшениями на борту, на которое надеялись многие игроки, в том числе и ваш покорный. По какой-то причине издательская компания Bethesda Softworks распорядилась иначе и лишила игроков возможности приобрести подобное издание, вынуждая опоздавших на поезд собирать игру по кускам самостоятельно, и, кажется, сосредоточилась на совершенно других проектах, вообще забыв о том, что у нее теперь есть свой новоиспеченный ужастик от человека, некогда популяризировавшего жанр Survival Horror в среде интерактивных развлечений. А вслед за издателем после выпуска последних платных дополнений об игре забыли и игроки. Почему же так получилось? И где оступился господин Миками, пока он разрабатывал The Evil Within? Давайте попытаемся выяснить.



Сюжет The Evil Within берет своё начало с вызова в полицейском участке, откуда на место преступления выдвигается детектив Себастьян Кастелланос, прихватив с собой двух напарников – Джозефа Ода и Джулию Кидман. Прибыв в пункт назначения – психиатрическую лечебницу «Маяк» – герои застают лишь горы трупов, среди которых обнаруживаются и пациенты, и приехавшие на вызов полицейские, и даже те, кто этих пациентов всё это время оберегал и лечил. Единственным выжившим среди всего этого безумия оказывается доктор Марсело Хименес, и по его мнению во всём произошедшем виноват некий Рувик – молодой человек в белом балахоне, способный перемещаться сквозь пространство в мгновение ока. Рувик вскоре находит детектива Кастелланоса и наносит первый удар, заставив доблестного блюстителя правопорядка провалиться в пучину забвения и очнуться позже в каком-то совершенно незнакомом, но однозначно сюрреалистичном месте, похожем на скотобойню, где ему суждено повстречать закованного в цепи мясника с бензопилой наперевес. И чем дальше будет продвигаться детектив, тем больше мир реальный, который является для Себастьяна привычным, будет разрушаться и смешиваться с иным, более странным, гротескным и мрачным миром, наполненным серостью, болью и страданиями.

Как и в играх серии Resident Evil, действующие лица моментально теряются из виду и будут периодически пересекаться по мере продвижения к своей цели, проявлять взаимопомощь и узнавать подробности друг о друге. В лучших традициях жанра история рассказывается игрокам не напрямую, а с помощью различных фрагментов, деталей, намеков, записок, аудиозаписей и даже отрывков воспоминаний (зачастую тех, что не принадлежат главному герою). И в целом, у сценариста игры Итару Йокоямы (Itaru Yokoyama) получилась очень хорошая и интересная история, однако у неё есть масса проблем самого разного характера. Во-первых, авторы не стесняясь брали идеи из других популярных игровых серий, в том числе из Silent Hill, Resident Evil, Shadow of Damned, The Last of Us, Corpse Party и так далее, создав сюжет, действие которого разворачивается в необычном сюрреалистичном месте, сотканном из чьих-то обрывочных воспоминаний и представлений об окружающих вещах. В нём действительно очень непросто определить, где заканчивается реальность и начинается плод больного воображения человека, по воспоминаниям которого и прогуливаются Себастьян в компании с другими офицерами полиции. Порой история и события, происходящие в The Evil Within, так сильно опираются на чужие задумки, что игрок, вместо того чтобы оставаться максимально вовлеченным в происходящее, начинает поневоле искать отсылки к другим произведениям и уже перестает следить за обрывочными сюжетными перипетиями, развлекая себя подсчетом моментов, в которых авторы пытались «отдать дань уважения» своим коллегам по цеху.



В Silent Hill 2 Джеймса Сандерленда всю дорогу преследовал бессмертный палач Пирамидоголовый, порой даже не один, пытавшийся напомнить герою о кое-каких событиях из его недавнего прошлого, о которых протагонист, если так можно выразиться по отношению к Джеймсу, предпочел позабыть. Так вот, в The Evil Within есть аналогичный монстр, зовущийся Хранителем – это большой здоровяк с сейфом вместо головы, молотом в одной руке и огромным мешком в другой. Как и его коллега Пирамидоголовый, Хранитель бессмертен и олицетворяет собой память, обрывки воспоминаний, затаенные в самых отдаленных уголках сознания, от которых практически невозможно спрятаться или убежать. Если кому-то из героев не повезет попасться в ловушки, расставленные Хранителям по округе, то он раскроет свой сейф и поглотит неприятелей или сокрушит их огромным молотом. Другой босс – это темноволосая девушка с множеством рук, которая выглядит как более зловещая версия Садако Ямамуры, тоже практически бессмертная, а потому большую часть времени игрокам частенько придется сломя голову мчаться вперед, пытаясь увернуться от её цепких рук, прямо как во время сражений с боссами в играх серии Corpse Party или как случае с красным туманом, который регулярно преследовал беглого заключённого Мёрфи Пендлтона в Silent Hill: Downpour. И пусть боссы и даже мини-боссы (близнецы, над которыми проводились эксперименты или сторожевая собака) в новой игре Миками получились очень колоритными, а сражения с ними захватывающими, разработчики периодически будут вновь и вновь сталкивать игроков с данными супостатами, вызывая не столько тревогу, сколько зевоту.

Помимо темы памяти, которая раскрыта в свойственной психологическим хоррорам манере, то есть через различные пугающие и извращенные образы, в игре поднимается тема подсознания. Оно здесь выполнено в виде небольшого убежища, в которое главный герой попадает перемещаясь через разбитые зеркала. Попадая в зону комфорта, Себастьян может позволить себе немного расслабиться, почитать последние новости, улучшить своего персонажа и пообщаться с медсестрой, однако сам способ перемещения навевает воспоминания о переходе между мирами в Silent Hill: Origins. Правда, если в приквеле к серии «Тихий Холм» главный герой перемещался между обычным и потусторонним миром, на чем строились некоторые загадки, то в The Evil Within главный герой из незнакомых для него мест попадает прямиком в собственное трещащее по швам подсознание, выполненное в виде больничного крыла. Последний бастион и опора Себастьяна периодически будет меняться, так как по мере продвижения к разгадке тайны всего происходящего герой и сам будет постепенно лишаться здравого рассудка, а его мысли будут смешиваться с чужими, однако по прибытию его всегда будет ждать медсестра, которая спокойно и рассудительно даст оценку его внешнему и внутреннему состоянию. До кучи герой не отражается ни в одном из зеркал, на чем можно было бы сыграть, сделав несколько запоминающихся пугающих сцен, но авторы не воспользовались этой идеей. Подсознание героя также важно тем, что в нем сосредоточены все собираемые игроком предметы, по мере прохождения он может разыскать хорошо спрятанные по уровням статуэтки, которые хранят в себе ключи, открывающие дверцы морга, где находятся различные приятные бонусы, например патроны или очки, так необходимые для совершенствования персонажа. А ещё на пути Себастьяну будут периодически попадаться фрагменты карты, которые можно собрать воедино. После сбора всех фрагментов можно получить усиленную снайперскую винтовку и автоматический пистолет.



И если с перемещениями всё кристально чисто и понятно, то процесс совершенствования персонажа у многих игравших вызвал немало справедливых вопросов. И перед тем, как начать об этом рассказывать, стоит пояснить, что The Evil Within – это видеоигра, которая не пытается быть чем-то большим, чем она есть. То есть она не претендует на лавры гиперреализма и соткана из очень приличного количества условностей. В 2014 году это очень сильно бросалось в глаза, но по какой-то причине не было очевидным для многих игроков, поэтому лучше всего не придавать особого значения ситуациям, когда герой садится на стул, явно вдохновленный аналогичным устройством из романа Энтони Бёрджесса «Заводной апельсин», и ему предоставляется возможность улучшить навык ношения спичек, дабы тот мог взять с собой, например, не пять, а семь горючих палочек. А ведь помимо этого полезнейшего навыка в The Evil Within можно увеличить силу удара главного героя, улучшить его здоровье, повысить скорость и степень эффективности лечения шприцами, а также изменить в лучшую сторону характеристики оружия, увеличив скорострельность или патронаж, к примеру, а также повлиять на вместимость бездонных карманов главного героя, позволив тому переносить больше патронов для дробовика, арбалета, пистолета и снайперской винтовки.

Зачем в этой игре нужны спички? Что ж, это одна из самых свежих и в то же время неоднозначных механик игры, которая вынуждает человека, сидящего по ту сторону экрана, делать своеобразный «контрольный выстрел» – сжигать трупы монстров, когда те падают оземь. В противном случае игрок имеет все шансы столкнуться с супостатами вновь, ибо немного полежав и отдохнув (на разных уровнях сложности этот процесс занимает определенное количество времени), озлобленные сельчане могут, как ни в чем не бывало, подняться и продолжить патрулировать выделенный им участок местности. Чтобы такого не происходило, нужно успевать вовремя поджигать неприятелей, одной спички вполне достаточно для того, чтобы корчащийся в агонии недруг или сразу несколько вспыхнули и, немного погорев, превратились в пепел. Главная проблема этой механики, на удивление получившей рациональное объяснение, заключается не в том, что подбирая коробок спичек, который выглядит как полная до краев пачка, персонаж находит лишь одну или две горючие палочки, и даже не в том, что попав в собственное подсознание, Себастьян тратит кучу очков на возможность носить с собой на две спички больше. Просто эта механика порой не работает как надо в рамках тех условий, которые авторы сами же и создали.



Мы знаем, что монстры загораются от любого источника огня, и они боятся этого природного явления больше всего на свете, но если игрок поджег одну группу монстров, то следующая группа, бегая по своим горящим и корчащимся в адских муках товарищам, не испытает ровным счетом никакого дискомфорта. То есть в данном случае огонь для них не страшен от слова совсем, однако буквально через минуту, одолев вторую группу, веселые язычки огня от единственной брошенной спички вновь устремятся вверх, освещая очередные беспросветные катакомбы, заваленные трупами. Условности условностями, но этот элемент игры не получил никакого здравого объяснения, как и тот факт, что периодически брошенная спичка может не долететь до неприятеля, если игра решит, что между ним и главным героем есть какая-то невидимая преграда. С учетом того, что весь запас горящего дерева в игре ограничен, а время, выделенное на добивание зомби, на высоких уровнях сложности чертовски мизерное, нет слов, чтобы описать весь спектр эмоций, вырывающийся наружу в такие моменты. Это же касается топоров и факелов, которые таскают с собой недруги по уровням, одолев таких неприятелей, можно отобрать у них их средство самозащиты и использовать его для нападения на новых неприятелей. Авторы по какой-то причине сделали топоры и факелы одноразовыми, вероятно, чтобы игрокам жизнь не казалась малиной, но зато успешно отправляющими на тот свет неприятелей любой конфигурации и комплектации. И это при том, что недруги могут пользоваться холодным оружием и промасленными палками столько, сколько им захочется. Вот почему сильное недоумение вызывают отдельные фанаты и критики в частности, которые писали о том, что у данного произведения очень продуманный лор и детально проработанный мир, в котором все события и выстроенные авторами условия хорошо вяжутся друг с другом. Не вяжутся, и дальше по тексту мы ещё немного поговорим об этом.

В первой части серии Silent Hill главный герой, Гарри Мэйсон, постоянно перемещался по городу, разыскивая свою маленькую беспомощную дочь – Шерил, которая всё время умудрялась ускользать прямо из-под его носа, и ни для кого не секрет, что местный культ имел на девочку далеко идущие планы. В The Evil Within Себастьян всю дорогу преследует практически беспомощного молодого парня по имени Лесли Визерс, пациента психиатрической лечебницы «Маяк», который позарез нужен Рувику для воплощения кое-каких «идей». Другой здоровенной отсылкой к знаменитой японской серии психологических хорроров является финал истории, который приоткрывает завесу тайны над всем творящимся в игре, вернее будет сказать, над большей частью. Финал демонстрирует игрокам общую концепцию мира, где каждый герой видит чужеродное подсознание и вносит в него свою лепту, дополняя картину своими уникальными образами и даже организовывая столкновение не самых здоровых разумов на метафизическом уровне. Почему не над всей, а лишь над большей частью? Что ж, это вторая большая проблема, которая оттолкнула многих игроков, поскольку Tango Gameworks и Bethesda Softworks ещё до релиза игры решили попилить The Evil Within на платные дополнения, выдрав из истории солидные куски. Идея продавать сюжетные дополнения далеко не нова, и она, очевидно, не вызвала восторга у публики, у которой после прохождения основной игры оставалось очень много вопросов. И те, кто на протяжении года ждал появления какого-нибудь более полного издания со всеми дополнениями, просто забыли про игру, как забыли про неё авторы и издатели. Это, можно сказать, главная причина, по которой про В The Evil Within сегодня практически никто не вспоминает.



Не брезгуют разработчики заимствовать идеи не только у других компаний и коллективов, но и у себя самих, поскольку в The Evil Within содержится масса отсылок к Resident Evil, начиная от первой встречи с зомби, которая выполнена один в один, как в самой первой части «Обители зла», и заканчивая сражением со здоровым мясником, скрывающим свое лицо под мешком, который способен легким взмахом бензопилы отделить голову героя от его туловища. И на самом деле сюжетные «отсылки», удостоившиеся чести попасть в новое творение господина Миками, можно перечислять очень и очень долго, но хотелось бы уделить внимание и заимствованиям, которые коснулись непосредственно игрового процесса, которых тут тоже уйма. Например, периодически игрокам предстоит убегать от супостатов, прятаться от них в шкафах и под кроватями в точности как в Silent Hill: Shattered Memories. И, как и в «Разбитых воспоминаниях», здесь данная функция практически не несет никакой пользы, а местами вообще не работает, так как порой враги просто подбегают к шкафу, выволакивают оттуда героя и начинают его наказывать с особым пристрастием. И здесь нет никакой спасительной сигнальной ракеты, которая помогла бы пройти сложный участок. Кстати, не смотря на то, что сотрудники Tango Gameworks копировали всё и отовсюду, по какой-то причине они лишили игроков возможности самостоятельно влиять на ход истории или вносить какие-то свои корректировки согласно собственному уникальному стилю прохождения и ранее принятым решениям. Игры вроде Until Dawn, Catherine и Silent Hill: Shattered Memories открыто или тайно собирали данные и составляли психологический портрет игрока, на основе которого строились и менялись какие-то внутриигровые события, а самое главное – менялся финал той или иной истории. В The Evil Within концовка всего лишь одна. Игра, конечно же, пытается зайти на территорию «психологических ужастиков», но отбрасывает всякую нелинейность и отказывается вести работу или диалог с игроком. А потому, даже если она это делает, то делает очень топорно и неуклюже.

Любой человек, хотя бы раз запускавший The Last of Us, в процессе знакомства с The Evil Within без труда заметит кое-какие сходства и испытает ощущение дежавю, так как Миками и его команда решили позаимствовать тот самый совершенно новый элемент игрового процесса, который творение Naughty Dog привнесло в ставший привычным для многих игроков зомби-апокалипсис. Речь, конечно же, идет о прятках с ожившими мертвецами, которые в The Evil Within сделаны так коряво, что самим разработчикам пришлось раскидать по уровням сразу несколько способов умерщвления супостатов, поскольку всякие попытки обойти их стороной бесшумно в тесных серых коридорах могут обернуться для игрока нервным срывом с последующим курсом лечения в трилогиях Metal Gear Solid и Splinter Cell. Главный герой способен неуклюже ползать на карачках, подкрадываться к вражинам сзади и «выключать» их путем соприкосновения черепной коробки супостатов с ножом Себастьяна – ножом, который протагонист по какой-то причине никогда не использует в ближнем бою. Под ближним боем тут, как и в случае с Manhunt, Condemned: Criminal Origins и Silent Hill: Origins, подразумевается бой кулачный. Но в отличие от всех перечисленных выше игр, в The Evil Within этот способ умерщвления нужен исключительно для трофея, ибо ни один, даже особо отчаявшийся человек, не будет в здравом уме пользоваться этой совершенно кривой механикой, не подразумевающей таких элементарных вещей, как блок или контратака. В качестве отвлекающего маневра в The Evil Within используются стеклянные бутылки, из которых по логике вещей нужно было бы создавать коктейли Молотова, дабы задать местной пирофобной армии тьмы хорошую взбучку, прямо как в The Last of Us, но по какой-то причине авторы решили не заимствовать эту механику.



Нет никаких сомнений, что Миками и его коллеги знакомы с совместным творением Брюса Стрэли (Bruce Straley) и Нила Дракманна (Neil Druckmann), ведь они перетащили в The Evil Within систему крафтинга, позволив игрокам, таким образом, самостоятельно создавать болты для арбалета из добываемых на уровнях деталей. Необходимые винтики и болтики можно находить на уровнях в укромных местах, либо получать, разбирая различные ловушки: мины-детекторы, растяжки и капканы. Для этого достаточно подкрасться к опасному механизму, зажать какую-нибудь кнопку или сыграть в мини-игру, последняя может убить на месте, если среагировать не вовремя. Болты делятся на несколько типов: одни взрываются, другие замораживают противников, третьи ослепляют, а четвертые бьют током. Заслышав про такую многофункциональность арбалета можно наивно предположить, что подобные вещи способствуют креативному подходу в процессе уничтожения супостатов, а также создают обширное поле для тактических маневров с применением различных типов патронов, способных дать игроку преимущество в бою. Но это ошибочное суждение как минимум потому, что арбалет спроектирован так, чтобы вредить герою чаще, чем помогать. К примеру, оказавшись в радиусе действия взрывного болта, урон получают не только противники, но и сам главный герой. И его сложно не получить, поскольку практически все супостаты в игре бегают и, завидев Себастьяна, пытаются пойти на сближение, а болт, воткнувшись в тело противника, взрывается далеко не сразу. Самое смешное, что игра предлагает улучшить радиус действия болтов арбалета и силу взрыва, делая тем самым хуже не столько монстрам, сколько игроку. Логичнее было бы в таком случае добавить в игру болты с дистанционным взрывателем, но мы ведь не ищем легких путей, правда?

А ещё для многих может стать открытием тот факт, что электрический болт просто-напросто не работает при соприкосновении с водой. По сути, заряд такой мощности должен превращать намокших противников в угольки, но это в значительной степени упростило бы секции, где герой, еле шевеля нижними конечностями и плескаясь по пояс в кровище, пытается убежать от толпы оживших мертвецов, или этапы, где нужно отвлекать подводных монстров, сбрасывая трупы в воды, и быстро переплывать между островками суши. Приходится мириться с подобными вещами и действовать так, как задумали разработчики, откладывая всякую тактику в сторону. Впрочем, на этом сходства с «Последними из нас» заканчиваются и начинаются вопросы, поскольку даже если разработчики The Evil Within играли в The Last of Us и взяли оттуда парочку идей, то они либо абсолютно не уловили, чем так сильно привлекала игроков данная игра, либо умышленно избегали некоторых сходств. Но я делаю ставку на первое, потому как качество сценария по части персонажей, их мотивации и диалогов оставляют желать лучшего. Там, где в The Last of Us была драма или просто хорошо поставленные сцены с интересными диалогами, от которых было тяжело оторваться, в TEW наличествуют абсолютно шаблонные, можно даже сказать, карикатурные разговоры героев, благодаря которым действующие лица совершенно не ощущаются живыми людьми. Персонажи получились настолько безликими и картонными, что даже герои серии Resident Evil с их высосанными из пальца проблемами выглядят куда убедительнее.



Совсем грустно становится от того, что персонажи никак не реагируют на происходящие вокруг события, многие неподдающиеся объяснению вещи они воспринимают как должное, чего явно не смогут повторить зрители, неравнодушные к хорошей актерской игре и диалогам. К тому же разные части истории плохо сопряжены друг с другом. Как уже писалось выше, немало о прошлом героев игроки узнают через записки, вырезки из газет, аудио-дневники, но по большей степени это никак не отражается на общем сюжете, а в некоторых случаях никак не дополняет его. Внимательные игроки, к примеру, по мере прохождения игры узнают о том, что случилось с семьей Кастелланоса или кем на самом деле является Джулия Кидман, но убери эти элементы повествования из игры и она ничего от этого не потеряет. Да и характеры героев за пятнадцать часов, которые требуются для полного прохождения игры, толком не были раскрыты, что при аналогичном хронометраже всё той же The Last of Us воспринимается скорее как халтура высшей пробы, нежели умышленное допущение и задел для сиквелов.

Но вернемся обратно к игровому процессу, который, как и в случае с сюжетом, соткан из допущений. Некоторые аспекты игры получились неоднозначными, поскольку трудно сказать, было ли так задумано или подобное зародилось по невнимательности. Например, Себастьян периодически отказывается подбирать лежащие на полу предметы, пока те не окажутся в после зрения камеры. И это частенько будет раздражать, так как жизни героя постоянно что-то угрожает, а поднять предмет можно только после появления специальной иконки, а она не появится, пока игрок не наведется на предмет. И что раздражает больше всего: значок предмета обладает своей анимацией, которая нарочито неторопливо всплывает всякий раз, когда протагонист, сверкая пятками, убегает от какой-нибудь страшной твари. А порой нужно задержаться и выбрать очень специфический ракурс камеры для того, чтобы иконка возникла на экране. Кстати, чуть не забыл рассказать о беге, который сделан так плохо, что даже те, кто положительно относятся к различного рода условностям, недовольно покачали бы головой, завидев как Себастьян начинает тяжело дышать, а потом и вовсе встает как вкопанный, пробежав всего пятнадцать-двадцать метров. Да, вы не ослышались, герой устает за несколько секунд, словно он тяжелобольной астматик, выкуривающий по две пачки папирос в день, а потому, глядя на это непотребство, абсолютно не хочется тратить массу времени на заработок очков для совершенствования выносливости главного героя. Было бы куда лучше, если бы авторы раскидали по уровням баллончики с «сальбутамолом», подбирая которые Себастьян мог бы хоть как-то преодолеть свои физиологические проблемы.



Некогда амбициозные попытки Синдзи Миками создать первый в истории жанра Survival Horror в открытом мире закончились выпуском на свет Resident Evil 4, в которой фигурировало считанное количество действительно просторных локаций, даривших игрокам ощущение социального ужаса от прущих со всех сторон зомби. Основное же действие игры разворачивалось в линейных и продолжительных кишкообразных коридорах. В этом плане The Evil Within сохранила некую преемственность и лишь иногда дарит ощущение свободы, в остальном, как и в случае с четвертой номерной частью Resident Evil, уровни очень линейные и не способствуют проявлению творчества и смекалки, поскольку рассчитаны они не на высокую вариативность прохождения определенных участков, а на внимательность, ведь в основном локации наполнены до отказа различными подстерегающими невнимательного игрока ловушками и супостатами. Да и сам антураж львиной доли уровней навеян поездками Миками и его команды в Европу в начале нулевых, когда за две недели путешествия по готическим замкам и различным полуразрушенным деревням Великобритании и Испании, авторы набрали горы материалов для создания Resident Evil 4, Devil May Cry, и теперь, по всей видимости, ещё и для The Evil Within. Такой вывод напрашивается сам собой, когда в кадр вновь попадают замки, поселки, кладбища, ярмарки, а среди всего этого буйства серых и коричневых красок из стороны в сторону бесцельно бродят сельчане с вилами наперевес.

Учитывая, что авторы заимствовали всё отовсюду, поглядывая на успешные проекты, то логично было бы предположить, что The Evil Within станет одной из самых страшных игр за последние несколько лет, эдакой коллаборацией всех самых интересных задумок на данную тематику. Как бы странно это ни звучало, но игра совершенно не пугает, она постоянно держит игрока в напряжении своим недружелюбным окружением, убивающими с одного удара монстрами, хитро расставленными ловушками и различными неожиданными ситуациями, но не более того. Максимум, чем сможет порадовать в этом плане проект Миками – это необычным сюрреалистичным антуражем и обволакивающей атмосферой, прямо как в творениях Клайва Баркера (Clive Barker), благодаря которой хочется возвращаться в этот мир снова и снова. В ней нет каких-то совсем уж поехавших, странных и необъяснимых вещей, пробирающих до мурашек, как в случае с детским теле-шоу в Manhunt 2, бегающим за Винсентом влагалищем из Catherine, знакомством с Перворожденным в Clive Barker's Jericho или безликими тварями с дырами вместо лиц, которые привиделись Итану из Condemned 2. Да, The Evil Within может заставить игрока пару раз вздрогнуть от неожиданности, но так же было и в играх серии Resident Evil. Зато игра берет разнообразием ситуаций, а также гротескностью окружающего мира, не каждый день доводится увидеть, как положительный персонаж, который находится при исполнении, проводит небольшую операцию на ещё живом мозге человека с самым невозмутимым лицом на свете, руководствуясь исключительно визуальной инструкцией и чьими-то аудиозаписями.



В плане разнообразия игра действительно может многое предложить. То голову напарника спасти от гильотины, то отбиться от волн неприятелей, в иной момент прятаться по углам от численно превосходящего оппонента или убегать от какой-нибудь неведомой жути. Авторы действительно креативно подошли к созданию уровней, чередуя однообразные и повторяющиеся секции с уникальными, создавая необходимый контраст. Вот Себастьян сражается с двумя жуткими близнецами на кладбище и отстреливается от зомби, а уже в следующей сцене ему нужно помочь Джозефу найти очки, которые тот обронил на выходе из кладбищенского парка, охраняемого гигантской сторожевой собакой. И приходится возвращаться и лезть через ограду, ведь без очков Джозеф ни черта не видит. Или представьте себе, как Себастьян бегает за супостатами по узким коридорам, стараясь тихо и бесшумно устранить неприятелей, а всего через мгновение он оказывается в большой просторной локации, где над его головой по часовой стрелке летает огромная лопасть, способная одним ударом отправить героя на тот свет. Вот и приходится в полуприсяде уворачиваться от монстров, которые тоже не лыком шиты и знают, что в подобных случаях надо пригибаться. Жаль только, что порой интерес от прохождения портят штампы и клише, которые делают игру очень предсказуемой. Если в клетке сидит монстр, то он гарантированно оттуда вылезет и погонится за главным героем, если в поле зрения попала обманчиво тихая гладь воды, то можно не сомневаться в том, что в воде сидит монстр, который будет охотиться за теми, кто осмелится войти в водоем. Ну а если игра предлагает сунуть руку по самое плечо в брюхо лежащего на операционном столе трупа, дабы вызволить оттуда ключ, то мертвец обязательно вскочит и схватится за Себастьяна, корча самые страшные рожи.

И это губительно для такой игры, как The Evil Within. Если в случае с Resident Evil ничего другого ожидать не приходится, поскольку серия всегда была пародией на фильмы категории «Б», то с The Evil Within это не работает, ведь она изначально берет очень бодрый старт, в котором нет места пародийному эффекту. И, что немаловажно, настраивает на нужный лад, повествуя о произошедших в мире игры событиях на серьезных щах. Сохрани авторы тот элемент «трешовости», которым пестрят знакомые до боли игры про вирусы и биотеррористов, то игра ощущалась бы на совершенно ином уровне и многие недостатки не так сильно бросались бы в глаза. К примеру, однотипность монстров, которой можно было бы избежать. Проблема даже не в том, что игроки устали за столько лет уничтожать отбившуюся от рук деревенщину, а в том, что выбранный авторами сеттинг и общий сюжет напрашиваются на воплощение великого множества странных и необъяснимых существ, пугающих игроков одним своим видом. Ну, или хотя бы заставляющих задуматься о том, что именно они собой олицетворяют. В конце концов, игроки ведь попадают в чужой, не совсем здоровый разум, и это могло бы отразиться на внешнем виде неприятелей, а вместо этого 80% времени игрок будет бороться с худыми злыми фермерами, толстыми злыми фермерами, недружелюбными горожанами в масках, какими-то бомжами, шахтерами, пожарными или спецназовцами. Это даже звучит лениво, представьте, как это приедается во время игры, которая, вроде как, должна пугать?



Одна из самых важных вещей, которая разозлила львиную долю игроков, надеявшихся получить достойный Survival Horror, заключается в том, что у The Evil Within обнаружились проблемы с балансом сложности. По крайней мере, так было на запуске игры. Вроде бы в TEW предостаточно патронов и спичек для того, чтобы отправить к праотцам большую часть неприятелей, чего в игре такого жанра быть не должно, а с другой стороны в ней наличествуют секции с очень непростыми для прохождения моментами. Порой игрока даже заставляют пройти одну битву с боссом за другой, а также вынуждают играть в очень напряжённые прятки с сильными и практически неуязвимыми противниками в не самых просторных помещениях. В таком случае даже опытный и умелый игрок, проходящий подобные игры за несколько часов с закрытыми глазами, при первом прохождении умрет хотя бы пару раз, если не с десяток, а всё потому, что игра соткана из массы непредсказуемых событий, практически всегда печально заканчивающихся для Костелланоса. Основная сложность игры заключается в том, что игрок не всегда способен быстро уловить суть того, чего требуют от него разработчики, особенно когда по душу Себастьяна уже выползла из своей берлоги какая-нибудь страшная тварь. Игрокам предложат и от Хранителя побегать в каком-то дренажном канале, разыскивая вентили в гуще непроглядного ядовитого тумана; или наворачивать круги, спасая свою жалкую жизнь от постоянно воскресающей многорукой Садако, дергая и стреляя в рычаги, чтобы поджарить её костлявую задницу; а иногда игра может вероломно и без предупреждений попытаться угробить Себастьяна, сбросив того на огромные острые лезвия. Лишь внимательность и быстрая реакция помогут преодолеть эту неприятность. Хорошо всё это или плохо, сказать однозначно сложно, но после нескольких заплаток авторам удалось сделать обычный режим чуть проще, чем он был, а такие уровни сложности, как «Кошмар» и «АКУМА» сделали немножечко труднее, сократив количество патрон и увеличив популяцию агрессивно настроенных бомжей.

Композитор Масафуми Такада (Masafumi Takada), известный по таким играм, как Danganronpa, Killer7 и Silver Case, и звукорежиссер Масахиро Ицуми (Masahiro Izumi) пытались повторить подвиг Акиры Ямаоки (Akira Yamaoka): их задачей было не только написать мрачный саундтрек к своей новой игре, но также создать добротное звуковое сопровождение, дополняющее всё происходящее на экране. И в целом, у них это получилось, не смотря на то, что большую часть времени игрок проводит в тишине, The Evil Within будет постоянно создавать ощущение дискомфорта, вынуждая игрока шарахаться от чьих-то криков, скрипов, шорохов и топота. В этом плане игра действительно выкладывается по полной, не зря же разработчики выложили в сети целый отдельный видео-дневник, в котором господин Ицуми пытается запечатлеть десятки различных чавкающих и хлюпающих звуков у себя в звукозаписывающей студии, поедая лапшу быстрого приготовления и другие не очень полезные продукты. В игре фигурирует отрывок из пьесы «Лунный свет» французского композитора Клода Дебюсси (Claude Debussy), исполненный на фортепиано. Эта мелодия играет всякий раз, когда поблизости есть зеркало, через которое главный герой может переместиться в больничное крыло.



Вспоминая чудовищное управление в ранних играх серии Resident Evil, а также отвратительную камеру и неудобную систему инвентаря, хочется поблагодарить авторов за то, что они не стали переносить всё это в свою новую игру. Себастьян управляется просто отлично, он бодро и резво реагирует на команды, и то же самое можно сказать о камере, которая всегда находится под контролем игрока, за исключением, разве что, парочки моментов в отдельно взятых узких коридорах, но это сущие мелочи по сравнению с тем удобством, которое может предложить игра. Что касается инвентаря, то он тут вызывается отдельной кнопкой и не останавливает игру полностью, как это было раньше, а лишь замедляет. Главный герой может носить с собой всё, что угодно, и при этом обладает четырьмя слотами быстрого доступа, привязанными к стрелкам Dualshock 4. И, хвала богам, Синдзи Миками и другие сотрудники Tango Gameworks отказались от добавления в игру секций с QTE. Изучая материалы о данном проекте, можно натолкнуться на информацию о том, что на определенном этапе разработки Миками планировал ввести в игру кинематографичные участки с QTE в точности, как в Resident Evil 4, но позже было решено отказаться от этой идеи, дабы The Evil Within не превращалась в прямое цитирование.

Что касается визуальной составляющей, то в этом плане The Evil Within выглядит так же, как большинство проектов, выпущенных на стыке двух эпох, а именно прошлого и нынешнего поколения консолей. На старте игра радовала купивших в первой волне плохой оптимизацией движка id Tech 5, которая выливалась в подгружающиеся прямо на глазах текстуры, низкий фреймрейт, повышенную зернистость картинки и черные полосы сверху и снизу, закрывающие собой добрые 40% экрана. И многие проблемы были успешно устранены с патчами, но далеко не все и не до конца. Игра, запущенная на PlayStation 4, работает отлично и по большей степени плавно, однако качество текстур, а также моделей монстров и персонажей оставляет желать лучшего, никуда не делась зернистость картинки и очень скудная анимация героев, которые двигаются, жестикулируют и говорят так, словно они синтетические роботы из будущего. Но больше всего на свете выводят из себя медленные загрузки, которые отнимают по полминуты-минуте всякий раз, когда игрок переигрывает тот или иной уровень вследствие очередной бесславной кончины Себастьяна. Вот за что следует похвалить данный проект, так это за выдержанную цветовую гамму, а также за игру со светом, тенями и различными визуальными эффектами, которые периодически возникают из ниоткуда и застают врасплох. Это то, что очень сильно запоминается в данной игре, так как с пугающими визуальными эффектами в интерактивных ужастиках из разработчиков мало кто работает и Синдзи Миками в этом сильно преуспел. Особенно жутко становится, когда Себастьян попадает в свое подсознание и всякие раз авторы пытаются создать какие-то шумы в изображении, инвертировать цвета и изменить привычное окружение, чтобы игрок не чувствовал себя уютно даже в самом безопасном месте в игре. Правда, иногда авторы действительно перебарщивают, например, в моменты, когда некая «психическая волна» раз за разом накрывает главного героя, размывая картинку и накладывая одно изображение на другое, в этот момент можно по-настоящему испытать морскую болезнь.



Итог: Бесспорно, у Синдзи Миками и Tango Gameworks получилась интересная и оригинальная по меркам интерактивных развлечений задумка: концепт, если так можно выразиться, который обернули в оболочку лениво написанного сценария, невнятного арт-дизайна, плохо проработанных внутриигровых условий, массу допущений, граничащих с абсурдностью и нагло позаимствованных идей, которые сильно мешают The Evil Within в её стремлениях стать индивидуальной и запоминающейся. В итоге разные части проекта плохо сопряжены друг с другом, вследствие чего одни аспекты выгодно отличаются от других, мешая игрокам в полной мере насладиться ими. Если вы искали захватывающую и одновременно пугающую историю, в центре которой фигурируют необычные персонажи, оказавшиеся в очень необычном месте, или жаждали получить срыв покровов и мощный заряд эмоций в конце игры, то The Evil Within не удовлетворит вас в полной мере. Не удовлетворит она и тех, кто глядя на скриншоты и видеоролики, планировал погрузиться в психологический хоррор, с интересом исследуя изнутри богатый на пугающие образы духовный мир психически нездоровых людей, чтобы затем постараться дать всему увиденному свою интерпретацию. Но, не смотря на такое большое количество недочетов, The Evil Within всё же способна завлечь игроков своим антуражем, затягивающим игровым процессом, разнообразием ситуаций и холодящими душу эпизодами в компании с чудищами, вроде Хранителя, Лауры или Одержимых. А потому, если пропустили эту игру, то сейчас самое время приобрести её и пробежать за пару вечеров. Вы точно не пожалеете.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (24.01.2017)
Просмотров: 47 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Сделать бесплатный сайт с uCoz