Пятница, 28.07.2017, 01:43

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [7]
PC [14]
X-Box 360 [6]
Xbox One [4]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [9]
PlayStation One [0]
PlayStation 2 [3]
PlayStation 3 [14]
PlayStation 4 [66]
PlayStation Portable [9]
PlayStation Vita [59]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Resident Evil 7: Biohazard


«Человеческий разум — любопытная игрушка. Измученный болью и безумием, он сопротивляется и защищается от того, что может принести свободу».

Kholat

Внимание! Обзор содержит в себе некоторое количество спойлеров. В статье не освещаются развязка игры или значимые для понимания сюжета подробности, но кое-какие детали, которые могут помешать получить удовольствие от самостоятельного прохождения, будут упомянуты и подвергнуты критике. Также хочу ещё раз напомнить, что эта статья – это всего лишь мнение её автора, любителей «объективизма» и коротких, легких для чтения и восприятия заметок прошу пройти мимо во избежание недопонимания. Спасибо за внимание и приятного чтения!

Негласное маркетинговое правило гласит, что раз в энное количество времени любая видеоигровая серия, дабы остаться на плаву и быть конкурентоспособной, должна кардинально меняться, перезапускаться и обновляться, переобуваясь на ходу и уверенно маршируя в сторону самых современных и актуальных тенденций. Эта участь постигла многие серии, среди которых есть культовые Mortal Kombat, Hitman, King's Quest, Thief, Deus Ex, Need for Speed, DOOM, Tomb Raider, Ratchet & Clank и прочие игры, цифры в названии которых уже давно стали бы двухзначными, если бы их не перезапустили и не переосмыслили. Понимая это, компания Capcom, в патронаже которой осталось не так уж много финансово успешных активов, периодически пересматривает концепцию своего самого главного игрового сериала – Resident Evil. При условии, что в данной серии и без того хватает необычных представителей, в работе над которыми авторы частенько заигрывали с самыми разными жанрами, начиная от сетевого кооперативного выживания и заканчивая рельсовыми шутерами. Но нас интересуют не сторонние проекты, вроде The Darkside Chronicles или Outbreak, заполняющие собой сюжетные бреши, а номерные части серии. С ними серьезные метаморфозы стабильно случаются через каждые три игры, разделяя тем самым немалочисленное фанатское сообщество на два основных лагеря: одним импонирует первая трилогия, а также различные камерные спин-оффы, приквелы и ответвления, выдержанные в одном стиле, вроде Zero, Code Veronica или обеих Outbreak; другие души не чают в последних трех играх серии, а также высоко оценивают мини-сериалы, к примеру, первую и вторую части Revelations.

Разумеется, каждая группа по-своему представляла себе будущее серии, надеясь получить частичку того, что приглянулось им в данной франшизе. Но ни те, ни другие представить себе не могли, что в 2016 году серия шагнет в совершенно новом для неё направлении и присоединится к столь любимым многими страшилкам с видом от первого лица, дабы потеснить королей этого жанра Amnesia, Outlast или Alien: Isolation с их пьедестала. Да, серия делала робкие шаги в этом направлении, когда это ещё не было мейнстримом, породив отельную ветку для любителей световых пистолетов, но никогда ещё так серьезно не бралась за подобные игры и уж тем более не делала в этом стиле номерных частей. Однако Resident Evil 7: Biohazard собралась покорять новые горизонты не с пустыми руками. Она прихватила с собой некоторые знакомые игрокам элементы игрового процесса, ставшие в последствие нормой для всего жанра Survival Horror в целом и для данной серии в частности, – исключительно для того, чтобы придать седьмой номерной части узнаваемые черты, как заверяют нас разработчики. Классические особняки, тесные коридоры, маленькие комнатушки, запертые на всевозможные замки и засовы двери, а также сторожащие всё это дело монстры переплетаются с загадками, менеджментом инвентаря и привычной боевой системой.



С сюжетом, пронизывающим всё повествование, не стали изобретать колесо, взяв за основу старую как мир завязку. Главный герой Итан пытается разыскать свою супругу Мию, которая без вести пропала три года назад, так и не вернувшись с очередной командировки из-за границы. Самостоятельные поиски Итана никуда его не привели, и жил бы себе герой в относительном спокойствии долго и счастливо, если бы не обнаружил полное ужаса, страха и боли видео-послание от любимой женщины, в котором она предупреждает супруга об опасности, признается, что всё это время обманывала его и просит ни при каких условиях не искать её, забыть о её существовании и уж тем более не приезжать. Не удовлетворившись подобным поворотом событий, Итан первым же делом пакует чемоданы, садится в машину и направляется в жаркую болотистую Луизиану, чтобы исследовать стоящую на отшибе ферму, в которой, как выяснится из местных газет, постоянно пропадают люди, в том числе и бывшие владельцы этого места – семья Бейкеров. Почему главный герой не позвонил в полицию или в детективное агентство, не сообщил друзьям и родственникам, куда он направляется, не вооружился по самое не хочу и не приволок в предполагаемое место похищения, а именно так всё это выглядит, всю национальную гвардию – вопрос хороший, но, как я уже говорил, у игры классическая завязка, от которой не стоит многого ожидать.

Однако дальше начинается самое интересное, поскольку воссоединение с любимой женщиной после долгой разлуки превращается в неумелую попытку побега, которая, разумеется, терпит фиаско. Когда Итан находит пропавшую без вести супругу в каком-то подвале и вместе они начинают пробиваться к выходу, Мия внезапно превращается в дедайта из франшизы «Зловещие Мертвецы», а затем жутко хохоча и корча самые нелепые гримасы берет бензопилу и опиливает своему мужу руку. Впрочем, несмотря на весь творящийся сюрреализм, оторванная конечность через пару минут вновь возвращается на свое законное место, приделанная к телу Итана каким-то степлером. Как раз незадолго до того, как героя вырубят, привяжут к стулу и приведут в чувства, пригласив на «званый ужин» в кругу семейства Бейкеров, состоящего из главы семейства Джека Бейкера, его супруги Маргарет, бабушки Эвелины, а также двух детей – Лукаса и Зои. Джек пытается накормить своего гостя какими-то сгнившими потрохами, однако тот отказывается их глотать, и тогда Бейкер-старший берет нож и начинает вырезать протагонисту дыру во рту, чтобы просунуть туда еду. Но и этому делу не суждено быть доведенным до конца, поскольку какой-то незнакомец зазвонит в дверь, и семейную трапезу придется отложить до лучших времен. Воспользовавшись ситуацией, Итан начинает свой восьмичасовой побег, в ходе которого ему предстоит вновь разыскать жену, объединиться с Зоей, решить дюжину головоломок, сразиться с каждым членом семейства Бейкеров и, конечно же, спасти свою жизнь и жизнь любимой женщины.



Все сюжетные перипетии подаются через небольшие записки, коими усыпана каждая локация, и через обстановку на ферме, которая олицетворяет упадок и деградацию. А местная ферма, к слову, состоит из оранжереи, где выращивали цветы и разводили пчёл, амбара, где содержались животные, причала, где Бейкеры рыбачили, и небольшого передвижного трейлера, на котором члены семейства планировали отправиться в путешествие, но так и не успели по целому ряду причин, а также из парочки особняков – старого и нового дома, где разворачивается основное действие игры. Немало подробностей о прежней жизни семьи можно подчерпнуть, вертя в руках и изучая различные именные предметы, например, по наградам можно узнать, что Лукас регулярно выигрывал конкурсы, связанные с механикой, а на видеокассетах запечатлены злоключения съёмочной группы интернет-шоу «Ужасы Канализаций» и Мии, которым не посчастливилось познакомиться поближе с членами семейства. Причем события, записанные на пленке, игрокам предстоит самим пережить, если удастся разыскать нужную кассету и видеомагнитофон, чтобы всё это дело воспроизвести. И поскольку над игрой работали режиссёр Resident Evil: Revelations Коси Наканиши (Koushi Nakanishi) и продюсер той же самой игры Масачика Кавата (Masachika Kawata), то не стоит ждать от Resident Evil 7: Biohazard пробивного сюжета, он тут получился таким, каким его ждали от очередной игры серии. Правда, куда как менее масштабным и всеобъемлющим по сравнению с Resident Evil 6, которая продолжала сюжет пятой номерной части и затрагивала судьбы очень многих персонажей серии.

Седьмая номерная часть ощущается как чуть более дорогой спин-офф, пробывший в разработке больше года, нежели полноценная номерная часть. Она вполне могла бы стать Resident Evil: Revelations 3 и, скорее всего, изначально таковой и задумывалась, но тогда бы не продалась такими тиражами, какие ожидали игру с номерной цифрой в названии и о которой говорили практически на каждом углу с момента анонса. Это не «помпезное возращение к истокам», как повсеместно трубят господа журналисты, а небольшая локальная история, рассказывающая историю небольшой группы людей, оказавшихся не в то время не в том месте, действие которой проистекает на сравнительно небольшом участке южноамериканской земли. Что, если немного призадуматься, типично для игр серии Revelations, в первой части местом действия был корабль, а во второй – остров, и в той и в другой игре присутствовали легкие вкрапления побочных сюжетов, рассказывающих историю других персонажей. В Resident Evil 7: Biohazard ситуация практически аналогичная, большую часть времени игроки проводят на сравнительно небольшой ферме, но при этом в сюжете игры также есть эпизоды с историями других действующих лиц, взять, к примеру, тех же несчастных телевизионщиков. Правда, по какой-то причине в новой части серии авторы предпочли свести тексты в записках к минимуму, дабы несчастный игрок ненароком не углубился в чтение и не испытал праведный гнев от того, что нарратив сбавляет и без того вялотекущую динамику игры. Заметно сократили не только объемы текстов, но и занятные аллегории и аллюзии, коими были напичканы обе Revelations, отсылающие нас к произведениям Франца Кафки, таким как «Исправительная Колония», «Созерцание», «Приговор» и даже «Метаморфозы», а также к «Божественной Комедии» Данте Алигьери, которую нередко цитировал антагонист первой Revelations. Вполне возможно, что в Resident Evil 7: Biohazard нечто подобное тоже имеется, но моих познаний в мировой литературе оказалось недостаточно для того, чтобы выявить подобные отсылки, а может быть их действительно больше нет.



Лично для меня основная проблема с сюжетом Resident Evil 7 заключается в том, что главные герои игры чертовски плохо прописаны: за всю игру нам практически ничего не расскажут о том, кто такие Итан и Мия, что они за люди, не объяснят, почему мы должны им сопереживать и страстно желать их воссоединения. Для игры, которую величают «лучшим из того, что случалось с серией за последние несколько лет», это крайне небрежное написание сценария, не правда ли? Оно и не удивительно, ведь над сюжетом игры корпел вовсе не Дай Сато (Dai Satō), приложивший руку к обеим Revelations, а сценарист Ричард Перси (Richard Pearsey), ранее работавший над Spec Ops: The Line и F.E.A.R.: Extraction Point. А это значит, что в Resident Evil 7 не обошлось без психологизмов и жутковатых маленьких девочек. С последними господин Перси немного перемудрил, и в итоге получилась комедия абсурда, ибо игра только и делает, что нагнетает, стараясь навязать игрокам мысль, что местная жутковатая юная леди обладает необычайной силой и преследует далеко не самые лучшие цели, но при этом она вообще никак не угрожает здоровью главного героя, разве что стоит где-то вдали и периодически прыгает в кадр. При каждом своем появлении. Получилось смехотворно и очень лениво, так как никто из команды Capcom не озаботился тем, чтобы хоть сколько-нибудь продумать её появление в кадре, грамотно срежиссировать и подать её необычные способности.

Сделать так, чтобы игрок боялся встречаться с ней, а мурашки бегали по его спине всякий раз, когда её синее платьице мелькает на экране. В F.E.A.R. это работало как раз благодаря очень хорошей режиссуре и толпе пушечного мяса, с которым тамошняя девочка проделывала не самые лицеприятные вещи. Здесь же протагонист большую часть времени бродит по коридорам в гордом одиночестве и лишь изредка находит следы побоищ, трупы да следы запустения. Это не пугает и не будоражит воображение, а вызывает желание поиграть в какую-нибудь действительно страшную игру. И да, если авторы и старались повергнуть игрока в ужас с эпизодом про оторванную руку практически в самом начале игры, то таким образом они только сделали хуже, ибо беспокойство за благосостояние главного героя практически полностью сходит на нет. А всё потому, что оттяпанная любимой жёнушкой конечность была практически моментально и без каких-либо последствий для здоровья приделана обратно, собственно, точно такая же участь постигла голову Мии, в которую был помещен топор во время схватки с сопротивляющимся мужем. Его просто убрали и об этом неприятном инциденте забыли. Насовсем. Так зачем тогда, скажите на милость, это было нужно? Не потому ли, что авторам очень понравилась трилогия кинокартин Сэма Рэйми (Sam Raimi) и им очень хотелось поставить небольшую сценку с дедайтом в своей новой игре?



С антагонистами вышла совершенно противоположная ситуация, их по одной руководству Capcom ведомой причине решили очеловечить. Большую часть времени Бейкеры предстают перед игроками в образе обычных людей, но разработчики пошли дальше, придав им черты умалишенных ячеек социума. Когда видишь, как говорят, как двигаются и как ведут себя Лукас, Зоя или Маргарита, когда изучаешь их бывшее некогда уютным гнездышком обиталище и представляешь, как они жили до того, как беда пришла в их дом, Бейкерам подсознательно хочется оказать помощь, а не убивать их. Возможно, что это первая в серии игра, в которой злодеи получились интереснее, чем главные герои, и при этом они не воспринимаются как антагонисты, чего, вероятно, авторы игры и добивались. Если все так, то нужно было бы дать игрокам возможность помочь семье, вместо того, чтобы совать им в руки огнемет или бензопилу и отправлять убивать Бейкеров. Спасти разрешают разве что несчастную Зою, единственного члена семьи, который не вёл себя вульгарно и не выглядел как человек, нуждающийся в посещении комнаты с мягкими стенами, а главное – всю дорогу помогал Итану и в тайне надеялся на спасение. На фоне Мии, которая стала, наверное, самым раздражающим, отталкивающим и, пожалуй, неприятным персонажем в данной истории, игрок может захотеть спасти именно Зою, но, представьте себе, это ведет к негативной развязке и считается плохим финалом. То есть игрок должен хотеть спасти не совсем вменяемую любимую женушку, которая на протяжении всей игры вела себя неадекватно, скрывала от героя любопытные детали о своем прошлом (о некоторых вещах она забыла, о других нет) и вообще, вела себя так, будто бы Итан для неё чужой человек.

В плане атмосферы и подачи Resident Evil 7: Biohazard недалеко ушла от последних игр серии, она действительно начинается как добротный и напряженный хоррор, что достигается за счет нескольких факторов: в начале своего пути игрок пока что плохо ориентируется в незнакомых для него местах, из-за общей враждебности окружения он начинает видеть угрозу практически в каждой тени и в каждом шорохе, а его безоружность и пустой инвентарь окончательно выбивают из колеи, особенно когда авторы не стесняясь выставляют против игрока сразу нескольких противников, в том числе пускают по пятам одного из спятивших членов семейства Бейкеров. Но чем дальше в лес, тем толще наркоманы, поэтому уже через несколько часов тщательно выстроенная авторами атмосфера и напряжение успешно улетучиваются, ведь игрок начинает догадываться, как устроена Resident Evil 7: Biohazard. Страх и стойкое ощущение дискомфорта практически полностью уходят одновременно с ростом арсенала и возможностей главного героя; с очередным предсказуемым появлением похожих друг на друга как две капли монстров; с репетативным игровым процессом, вынуждающим проделывать одни и те же вещи снова и снова; с рано обнаружившимися самоповторами и заимствованиями из других частей серии в отдельных аспектах игры, например в подаче, а также в загадках и методах их решения. Ближе к концу игры разработчики по какой-то причине вообще отметают в сторону все свои наработки, и, по всей видимости, пытаются «вознаградить» игрока за «терпение», превращая Resident Evil 7: Biohazard в привычный аттракцион со взрывами и пострелушками, тем самым нарушая целостность и общий тон повествования. Что, в общем-то, опять отсылает нас к структурной идентичности с подсерией Revelations, которая, правда, умело чередовала динамичные эпизоды с напряженными, но всё равно заканчивалась эпичной потасовкой с применением огнестрельного оружия и взрывоопасных веществ.



Реверансы в сторону классических частей – это, безусловно, хорошо, особенно когда они выполнены в виде ненавязчивых отсылок, призванных отдать дань уважения первым играм серии, но когда авторы нагло заимствуют определенные элементы игрового процесса и не привносят ничего нового взамен, становится ясно, что некогда талантливые гейм-дизайнеры по обе стороны фронта выдохлись. В своем обзоре на The Evil Within, который вы можете найти неподалеку, я ругал Синдзи Миками (Shinji Mikami) за то, что он эксплуатировал старые идеи, разбавляя их по минимуму новыми, дабы не скатываться в полное и безоговорочное самоцитирование и плагиат. Так вот, с Resident Evil 7: Biohazard приключилась точно такая же беда. Любой человек, запускавший хоть раз оригинальную трилогию Resident Evil, моментально поймет, откуда у местных загадок растут ноги, поскольку все они основаны на классических головоломках с неправильным временем на часах, с работающим дробовиком, на замену которому нужно найти сломанный, и на весах, которым нужен противовес. И сложно передать словами как сильно это печалит, особенно на фоне того, что практически единственной более-менее новой загадкой стала хваленая игра со светом, которую игрокам уже демонстрировали на выставках, в демо-версиях и видеороликах. Загадку, в которой объект нужно повернуть таким образом, чтобы контур его тени образовал определенный узор, разработчики эксплуатируют практически всю игру. Да, вертеть предметы на свету тут придется далеко не один раз, и совершенно непонятно для чего это было сделано, ведь это нисколько не нагружает голову игрока, а лишь искусственно растягивает игровой процесс, создавая иллюзию наличия головоломок.

Помимо вышеперечисленных «загадок» в игре есть пространственные головоломки, но авторы так сильно боялись, что игрок потеряется и не сможет найти дорогу к следующей локации, что буквально усеяли уровни подсказками. Порой доходит до абсурда, когда записка с разгадкой лежит в той же самой комнате, что и объект, который нужно отыскать, чтобы открыть себе путь. Это же насколько тупой нужно считать свою аудиторию, Capcom? Справедливости ради, хочется отметить, что в игре имеется отдельная секция, посвященная проделкам молодого энтузиаста-механика с горящими глазами Лукаса Бейкера, который соорудил целый уровень, напичканный «хитроумными» ловушками и загадками. Этот эпизод выгодно отличается от других, но он очень короткий по продолжительности, головоломок в нём ничтожно мало, они проходятся за пять минут и после них не остается какого-то послевкусия, как после решенных загадок в играх серии Zero Escape. В итоге получается очень вялый вызов умственным способностям игрока, а сам Лукас, как ни старался, не дотянул до харизмы окончательно поехвашего Джокера, который поджидал Бэтмена в лечебнице Аркхем. У разработчиков даже не хватило смелости сделать из спасения Зои и Мии опасную игру, в которой Итану пришлось бы пожертвовать жизнью одной из них, что создало бы необходимое для игры напряжение и продемонстрировало острый и извращенный ум паренька.



В остальном игровой процесс представляет собой типичный ужастик с видом от первого лица, у главного героя имеются руки, ноги и туловище, он активно взаимодействует с окружающими предметами, стараясь таким образом стереть грань между игроком и персонажем, но при этом передвигается Итан очень неторопливо, ступает тяжелой поступью всякий раз, когда пятится назад и вообще весьма неповоротлив, особенно когда дело касается узких коридоров. На лицо классический синдром симулятора пешехода, продиктованный не столько модой, сколько желанием адаптировать игру под шлем виртуальной реальности PlayStation VR, под который она изначально и создавалась. Однако, в отличие от большинства представителей этого «жанра», Resident Evil 7 позволяет дать обидчикам сдачи, вооружившись пистолетом, дробовиком, огнеметом или какой-нибудь ракетницей и даже защититься от большинства атак, выставив перед собой скрещенные руки. Арсенал игрока не такой большой, как в других частях серии, но и противников не очень много, монстры, по аналогии с первой Resident Evil: Revelations выглядят как практически идентичные бесформенные кучи серой биомассы, поэтому нет никакой необходимости продумывать стратегию ведения боя и на ходу менять оружие, выискивая уязвимости супостатов. В большинстве случае недругов можно просто оббежать стороной или заковырять до смерти раскладным ножиком, наворачивая вокруг них круги.

Можно подумать, что введение в игровой процесс подобных вещей было продиктовано нехваткой патрон, но на самом деле нет, их предостаточно для того, чтобы уложить практически каждого встреченного в игре недруга. Просто бои с серой биомассой получились на редкость скучными и вялыми, ведь монстры не только однотипные, но ещё и крайне живучие. Даже если не мазать и стрелять им точно в головы, можно израсходовать на очередного увальня практически целую обойму, и при этом из монстров ничего не выпадает, а потому тратить на них время нет совершенно никакого желания и смысла. К тому же тремор в руках Итана делает стрельбу из того же пистолета далеко не лучшей затеей, однако со временем можно будет получить шприцы, увеличивающие мышечную массу и улучшающие точность стрельбы главного героя. Правда, чтобы раздобыть их придется поискать разбросанные по всей игре старинные монетки и открыть с их помощью птичьи клетки, в которых хранятся шприцы со стероидами и бонусное оружие. Незадолго до релиза разработчики сообщали в своих интервью различным игровым изданиям, что клеток с бонусами в игре будет много, а монеток мало, поэтому игроку придется выбирать, что взять в первую очередь, а от чего отказаться. Всё это полная брехня, поскольку клеток в игре ничтожно мало, а монет на уровнях ровно столько, чтобы открыть каждую из них.



Из других нововведений – создание предметов на ходу, что в принципе можно было делать и раньше, но не в таких масштабах, как в Resident Evil 7, ведь тут практически любой расходный предмет можно создать вручную, от целебных микстур до баллонов со сжатым газом для горелки. Достаточно отыскать нужные компоненты, вроде пороха, сухого горючего, лечебной травы, пищевых добавок, и всё это смешать с эпоксидными смесями разной степени эффективности. Также можно разыскать разделители, которые помогут отделить эпоксид от пороха, или сумку с инструментами, с помощью которой можно восстановить одно из нескольких найденных в игре сломанных орудий, но это совсем уж редкие гости. Что касается редкостей, то на уровнях иногда встречаются фотографии, на которых изображены места со спрятанными на них секретами, правда отыскать их труда не составляет, так как фотография и секретное место, как правило, находятся неподалеку. Исходя из всего вышеописанного, как ни крути, но воспринимать Итана обычным человеком не получается, так как герой никогда не устает, даже если бегает без остановки от одного дома к другому, собирает на коленке из говна и палки портативные ракеты и патроны для дробовика, а также лечится, облившись целебной микстурой, но попытка всё равно хорошая. Хотелось бы, конечно, чтобы Итан сам крутил в руках найденные предметы, как герои из The Order: 1886, что приблизило бы его к игрокам ещё больше, но по какой-то причине авторы решили сделать так, как сделали.

Не совсем понятно для чего нужны были демо-версии «Beginning Hour» или «Kitchen», которые, к слову, загрузило и попробовало несколько миллионов игроков со всего света, причем как на всевозможных выставках, так и у себя дома на домашних консолях. Непонятно потому, что наличие этих демо-версий выставляет последнюю номерную часть не в лучшем свете. Вроде бы разработчики пытались показать игрокам высокую вариативность прохождения, коими действительно обладали демо-версии, вынуждавшие игроков со всего мира с азартом и интересом искать применение тем или иным предметам, открывать различные концовки и пытаться вычислить личности и мотивы действующих лиц. И, представьте себе, в Resident Evil 7: Biohazard всего этого нет, а где есть, там даже близко не подобралось к той вариативности, какая была продемонстрирована в демо-версиях. На самом деле седьмая часть до ужаса линейна и не предполагает различных путей прохождения одних и тех же моментов, что сводит общую реиграбельность, на которую так сильно надеялись авторы, к нулю. Те локации, что игрок должен посетить, он обязательно посетит, если что-то пропустил, то должен будет вернуться и использовать, в противном случае игра просто не продолжится. Некоторые игроки уже успели пожаловаться на бэктрекинг, который также являлся неотъемлемой частью старых камерных игр, и, как сообщили сами разработчики, в качестве дани уважения оригинальным играм, этот элемент игрового процесса перенесли в новую игру. И можно было бы пожурить игроков за то, что они совсем расхлябались с годами, но, как выяснилось на практике, жалобы эти небезосновательны.



Бэктрекинг получился не таким уж утомительным, как говорят игравшие, ведь, по сути, в Resident Evil 7 есть несколько комнат, которые закрыты на замки с изображенными на них животными, и по задумке авторов игрок должен запомнить их местоположение, добыть соответствующие ключи и таким образом получить возможность продвинуться дальше или достать какие-то необязательные предметы, вроде оружия или расходных материалов. Все это было бы интересно, если бы комнат было действительно много, а помещения были бы запутанными и сложными для запоминания, как в той же первой части серии. Или можно было бы пойти дальше и, к примеру, постоянно менять обстановку в той или иной комнате всякий раз, когда игрок возвращается обратно, чтобы он никогда не чувствовал себя в безопасности. Но максимум, на что хватило разработчиков – заполнить прежде «зачищенные» места всё теми же тремя-четырьмя видами монстров, которые, по сути, встречаются игроку на протяжении всей игры, не несут никакой угрозы и мало чем отличаются друг от друга. Выходит, что бегать по одним и тем же помещениям становится просто скучно, но, как я уже говорил, это не утомляет как минимум потому, что ферма спроектирована таким образом, чтобы игрок не имел никаких шансов потеряться. Структура любой локации в этой игре легко и быстро запоминается, игрок вряд ли пропустит хоть что-то, поскольку во все ранее недоступные комнаты он так или иначе попадет по мере прохождения игры, а все запертые на ключи двери, как правило, скучкованы в одном месте и расположены в двух шагах от входа в то или иное помещение, что, вероятно, было сделано для того, чтобы игрок мог максимально быстро и без лишней беготни добраться до заветной двери.

Сами задания в Resident Evil 7 получились несколько однообразными как минимум потому, что персонажу постоянно нужно что-то отыскать, чтобы продвинуться дальше. Все найденные вещи применяются практически моментально, в игре нет таких ситуаций, когда какая-то случайно подобранная безделушка из первой половины игры может выручить игрока в самом конце. По всей видимости, в Capcom очень переживали, что игроку придется держать в уме слишком много информации и тратить свое время на поиск мест, в которых можно было бы применить те или иные предметы, а потому полностью избавили новую игру от подобных вещей. Даже если игроку срочно понадобился какой-то предмет, который он уже заполучил, например ключ-карта, то неподалеку обязательно обнаружится спасительный сундук, поставленный там с одной единственной целью: сократить количество лишних телодвижений, дабы несчастному игроку не пришлось срываться с места и отправляться на поиски ближайшей «безопасной комнаты», как в старых добрых частях серии. Для серии игр Resident Evil это однозначно деградация по всем фронтам, поэтому о каких там возвращениях к истокам говорили журналисты – вообще не понятно. Хорошо, раз игра сильно уступает даже оригинальным частям серии, которые появились на свет двадцать пять лет тому назад, может быть процесс исследования больше похож на Resident Evil: Revelations? – спросит пытливый игрок. Нет, в этом плане игра не дотягивает даже до Revelations, так как там акцент был сделан именно на этом аспекте игры. Изучать лайнер «Королева Зенобия» было интересно, собственно, как и разгадывать загадки, находить предметы, сканировать местность, запоминать местонахождение запертых комнат, в которых спрятаны инструменты, чтобы потом отворить их и забрать всё содержимое себе. В Resident Evil 7 нет даже этого, всю игру авторы заигрывают с любопытством игрока, помахав перед его носом запертой дверью, на которой значится надпись «Мастерская», которая явно сулит что-то интересное, например крафтинг или модификацию вещей, как обеих играх мини-серии Revelations. Ну, или что-то значимое для сюжета, ведь не зря же эту комнату держат запертой практически до самого финала. Там ничего нет. Серьезно, там ничего нет, кроме гротескной картины соединенных вместе лошадиных или коровьих, черт его разберет, копыт, которую уже мельком показывали на одном из скриншотов. И мне не совсем понятно, как такое могли сотворить люди, ответственные за один из лучших спин-оффов в серии за всю историю её существования?



Касательно хваленой режиссуры, которая в большинстве своем нацелена на то, чтобы окружающие персонажи постоянно проделывали какие-то манипуляции с головой Итана, пытаясь попутно заглянуть игроку в душу или поцеловать его в засос, а также постоянно подкрадывались сзади, хватали героя и разворачивали его к себе, корча самые смешные гримасы, какие только можно было изобразить, то, как вы уже могли догадаться, она не так хороша, как её описывают. А ситуация получилась довольно хрестоматийной, и если кто-то из моих читателей является почитателем мирового кинематографа прошлого столетия, то эти люди наверняка вспомнят, какой бум произвел эффект 3D в этом виде искусства в начале 80-х. В кинотеатрах тогда ежегодно крутили десятки фильмов, сделанных, в том числе и на коленке, специально для этого эффекта, например «Пятница Тринадцатое Часть III 3D», посетившая кинотеатры в 1982, «Челюсти 3D», «Космический охотник: Приключения в запретной зоне 3D», «Металлический шторм: Крах Джаред-Сина 3D», «Человек, которого не было 3D», вышедшие в 1983. И я перечислил лишь те, что имели какой-никакой, но успех в плане кассовых сборов, а некоторые, типа «Пятницы Тринадцатое» и «Челюсти» даже окупились и принесли баснословную прибыль создателям, пусть и были встречены критиками в штыки.

Объединяет все эти фильмы то, что их изначально снимали с расчетом на эффект 3D, а потому зрителю, смотрящему кино без очков в обычном «2D», приходилось наблюдать за тем, как в камеру летели какие-то предметы, что-то постоянно мельтешило на экране, а то и вовсе пыталось «выпрыгнуть» на зрителя. Большинство сцен было создано и снято исключительно для передачи всех прелестей трёхмерного объемного изображения, но без очков и нужного эффекта это выглядело несуразно, глупо и неуместно, а главное, подобные вещи демонстрировал все изъяны данных кинокартин. С Resident Evil 7: Biohazard вышла приблизительно такая же история, поскольку игра изначально создавалась с расчётом на шлемы виртуальной реальности, в том числе и на PlayStation VR, и человеку, играющему без шлема, придется привыкать, что каждая собака в этой игре пытается нарушить личное пространство Итана и ткнуть его чем-нибудь острым. Честно говоря, без шлема виртуальной реальности всё это не производит должного эффекта и большинстве своем выглядит потешно. Разгадав формулу, человек, сидящий по ту сторону экрана, уже знает наперед, что каждый последующий персонаж, встреченный Итаном по мере продвижения по особняку, оставшись с протагонистом наедине, обязательно попытается обнять его и сделать с его лицом или конечностями что-то нехорошее. Разумеется, в шлеме виртуальной реальности всё выглядит совершенно иначе и ощущения от игры куда лучше, о чём в принципе говорили и предупреждали нас разработчики чуть ли не в каждом своем интервью.



Последнее, на чем хотелось бы акцентировать внимание, так как мимо этого просто невозможно пройти – это продолжительность и техническая составляющая проекта. Resident Evil 7: Biohazard успешно проходится за восемь часов неторопливого и тщательного исследования уровней, а после сражения с финальным боссом и следующих за этим делом титров возникает вопрос: «Погодите-ка, погодите-ка! Что, и это всё?». Да, и это всё. У седьмой номерной части очень малая продолжительность, она не успевает разогнаться к концу и выдать игроку какую-то мощную или хотя бы зрелищную кульминацию, и ей отчаянно не хватает контента или новых интересных режимов. Для игры, за которую с игроков просят 60$, это непростительно. Resident Evil 6 при всех её недостатках обладала четырьмя сюжетными компаниями, каждая средней продолжительностью как вся Resident Evil 7: Biohazard, и при этом у игры были отдельные режимы, вроде классического «Mercenaries». Можно вспомнить последнюю Revelations 2, которая тоже не была такой уж продолжительной и успешно проходилась часов за пять, но так и цена на данную игру была соответствующей, а ещё у неё были дополнительные режимы, призванные скрасить процесс ожидания следующей игры серии в компании друзей или других игроков со всего мира. У Resident Evil 7 нет ничего, поскольку из неё вырезали все режимы, все кассеты с дополнительными материалами и решили продать их отдельно в комплекте с сезонным абонементом. Capcom, вы там в конец оборзели что ли? Да, в качестве извинений за всю эту DLC-вакханалию авторы сейчас активно работают над каким-то бесплатным дополнением «Not a Hero», которое должно вроде как связать события седьмой номерной части с другими играми серии, так как сейчас игра вообще мало что общего имеет со вселенной Resident Evil, кроме одной жирной отсылки к событиям Umbrella Corps, но будем надеяться, что это не те же яйца, только в профиль.

С технической точки зрения Resident Evil 7: Biohazard – это такая попытка вновь вернуться к былым стандартам, когда каждая игра серии поднимала планку визуальной составляющей на довольно высокий уровень. Последней технически совершенной игрой была Resident Evil 5, сделанная на движке MT Framework, которая до сих пор смотрится вполне достойно. Но потом разработчики расхлябались, обленились и перестали вообще уделять внимание этому аспекту, делая быстро, дешево и сердито, что невозможно было не заметить по тенденции к ухудшению картинки от одной части к другой. Последней игрой, сделанной на этом движке, стала Revelations 2 и выглядела она очень бедненько, даже модели главных действующих лиц иногда отталкивали своей угловатостью. В Resident Evil 7 за основу взяли совершенно новый движок, разработанный в недрах компании Capcom – RE Engine, который, честно говоря, звёзд с неба не хватает. Иногда он действительно умудряется выдать фотореалистичную картинку и детально проработанные модели персонажей, но большую часть времени визуальное оформление напоминает времена Unreal Engine 3, демонстрируя тут и там размазанные текстуры на фоне безжизненных и однотипных серых пейзажей, пропущенных через тёмно-серый фильтр. Игра выглядит неплохо, но до уровня AAA-блокбастера недотягивает, особенно в VR-режиме, который в значительной степени упрощает картинку и делает её совсем уж невзрачной.



Итог: Подводя итоги по Resident Evil 7: Biohazard, хочется сказать только одно – недотянули. Недотянули сюжет, недотянули общую продолжительность, контент, загадки, вариативность прохождения, персонажей, режимы, визуальное оформление, разнообразие противников, оружия и тактики ведения боя. В общем, недотянули по всем фронтам по сравнению даже с более бюджетными предшественницами. Но это если рассматривать данную игру как номерную часть. В таком случае она получается самой слабой во всей линейке игр, даже слабее, чем шестая. Если оценивать Resident Evil 7 как спин-офф, очередное продолжение мини-сериала Revelations, которое разрабатывалось под шлемы виртуальной реальности, то тогда масштаб трагедии не кажется таким уж серьезным и всеобъемлющим. Я бы порекомендовал взять Resident Evil 7 и поиграть в неё в шлеме виртуальной реальности PlayStation VR, который дарит несколько иные ощущения, но только тогда, когда она получит максимально полное издание со всеми дополнениями на борту и исключительно с хорошей скидкой, ибо своих денег она не стоит. Это далеко не провал, как многим могло показаться, авторы всё же выбрали новый для серии курс и пока что они делают первые робкие шаги в этом направлении, а потому без ошибок обойтись не могло, но и назвать игру прорывной даже по меркам других игр из этой вселенной язык не поворачивается. Будем надеяться, что следующая часть сделает качественный рывок вперед, так как у серии подобные взлеты и падения бывали не раз и не два. Скрестим пальцы и будем ждать следующего сюжетного эпизода «Not a Hero», о котором мы поговорим позже.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (18.02.2017)
Просмотров: 83 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Сделать бесплатный сайт с uCoz