Среда, 17.04.2024, 00:00

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [16]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [6]
PlayStation 2 [4]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [49]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [13]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


«К сожалению, Думминг был истинным логиком, который временами, словно в помрачении ума, искал прибежища в благоразумии и честности».

Терри Пратчетт, «Незримые Академики».

Перед тем, как начать подробный разбор игры, я хотел бы предупредить, что обзор в большей степени будет состоять из моих личных размышлений, поэтому ни о какой привычной структуризации и последовательности, которая, как правило, прослеживается в моих работах, и речи быть не может. Кроме того, в обзоре будут спойлеры, чаще всего я буду стараться их избегать, но там, где это сделать невозможно, я все же озвучу некоторые сюжетные повороты. Поэтому, если вы хотите самостоятельно ознакомиться с игрой, воздержитесь от прочтения данной статьи. И да, все нижесказанное – это исключительно моё мнение, которое не является гарантом объективности и не претендует на исключительную достоверность фактов.

Если вы помните, то весной прошлого года я написал небольшую статью о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в которой я оставил нелестный отзыв о приквеле к Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, отметив множество недостатков, включая ретконы, глупый искусственный интеллект противников, плохую актерскую игру, стремление авторов заработать на продаже демо-версии и о многом другом. Однако, не смотря ни на что, проникнувшись словами бессменного руководителя проекта Хидео Коджимы (Hideo Kojima) о том, что Ground Zeroes – это прощание с предыдущим опытом и знакомство с новым, я выразил надежду на то, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain расстанется с механикой Metal Gear Solid: Peace Walker и вернется к нам в том виде, в каком мы привыкли видеть игры данной серии, попутно избавившись от всех тех недостатков, которые были отмечены мной при разборе «пролога». Прошло больше года с момента публикации статьи, в течение этого срока в сети постоянно всплывали какие-то подробности об игре, и с каждой очередной публикацией становилось все очевиднее, что попрощаться придется вовсе не с новыми механиками, а со старыми, более привычными, и все надежды канули в небытие. Не поймите меня неправильно, я вовсе не заядлый консерватор, так как я практически всегда рад нововведениям, которые привносят с собой последующие части какой бы то ни было игровой серии.

Однако никто из фанатов и в страшном сне не мог себе представить, что кому-то в здравом уме придет идея смешать механики портативной Peace Walker, которые приемлемо смотрелись на карманной консоли, но неуместно на стационарной, с вышеупомянутыми недостатками Ground Zeroes, а затем выпустить все это дело на рынок. И этот кто-то – тандем Хиодео Коджимы и его со-сценариста Шуё Мураты (Shuyo Murata), подарившего миру две отличные игры из серии Zone of Enders. Никто не мог себе представить, что представители западной и отечественной профильной прессы просто закроют на это глаза, сделав веселую мину при плохой игре. Ведь признать, что у каждого в творческом пути бывают взлеты и падения, даже у господина Коджимы – трудно, особенно когда пресса годами идеализировала своего кумира. Апофиозом всего происходящего лично для меня стало сообщение одного известного деятеля от мира игровой журналистики, который сообщил, что никакого Томоказу Фукушимы (Tomokazu Fukushima), соавтора Хидео Коджимы, работавшего над первыми тремя частями серии Metal Gear Solid, нет. И никогда не было. Впрочем, не будем о незамеченном вкладе в серию господина Фукушимы, куда интереснее узнать причину выпуска вполне себе платного пролога, то есть Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Если бы господин Хидео честно написал, что проект нуждается в дополнительных финансовых вливаниях, то фанаты отнеслись бы к нему с пониманием. Но нет, этого не произошло. Проведена ли была работа над ошибками, как в случае с Final Fantasy XV Episode Duscae, когда сотрудники Square Enix и сам руководитель проекта Хадзиме Табата (Hajime Tabata) исправляют недостатки и внимательно прислушиваются к мнению фанатов? И снова нет. Дали ли владельцам пролога хоть сколько-нибудь ценный контент за то, что им пришлось отдать свои кровные за демо? Ответ отрицательный.



Но давайте не будем зацикливаться на Ground Zeroes и спишем все произошедшее на то, что инвесторам срочно понадобились деньги на валерьянку, когда они узнали, что маэстро желает выпустить игру осенью 2015 года. Перейдем непосредственно к самой игре. События The Phantom Pain развиваются после того, как агенты «Шифра» якобы по указке Хью Эммериха, отца Отакона, напали на старый добрый Mother Base, щепетильно выстроенный игроками в Peace Walker, и практически уничтожили крепнущую организацию MSF, промышляющую наемнической деятельностью. Объясняется это тем, что рано или поздно ООН или любая другая государственная организация вмешалась бы в деятельность компании, так как MSF за несколько лет своей активности обросла серьёзными контрактами, людьми, готовыми работать, у организации появилось своё ядерное оружие и шагающие боевые роботы. Мировым державам, казалось бы, такие услуги весьма кстати, но далеко не все супердержавы готовы терпеть под боком нарастающую силу, свободную от политики и экономики в привычном понимании этих слов. Именно тут на сцене появляются агенты «Шифра» и стирают MSF с лица земли. Все это игроки могли воочию увидеть, закончив сюжетный эпизод Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. По итогам нападения Биг Босс оказался в коме, Казухира Миллер, охваченный жаждой мести, начал создание новой независимой организации «Diamond Dogs», а Револьвер Оцелот вернулся на службу своей родной страны, дабы быть поближе к Биг Боссу, присматривая за ним, пока тот находился в коме.

Прошли долгие девять лет, Биг Босс, или правильнее будет сказать Punished Snake, очнулся. Очень скоро ему предстоит выяснить, что весь мир желает его смерти, что он сейчас находится на Кипре, из него вытащили целый ворох осколков и инородных тел, у него из головы торчит осколок, а вместо руки – протез. В общем, не лучшее пробуждение для легендарного героя, который хотел создать свободное от современной политики и экономики «государство без границ». Однако процесс пробуждения становится и вовсе нелицеприятным после того, как агенты Шифра убивают докторов и устраивают натуральный геноцид в больнице, устраняя всех без исключения свидетелей. Все это делается, чтобы достать легендарного героя. После ряда действительно впечатляющих сцен, которые были показаны во время первой демонстрации The Phantom Pain на VGA 2012, Биг Боссу удается сбежать из горящей больницы, унося ноги от Третьего Ребёнка, Горящего Человека и агентов Шифра, воюющих друг против друга. Уже через час несколько раз контуженному и израненному герою, пережившему кому и множество операций, предстоит окунуться в мир неуместного во всех отношениях менеджмента, ходячих на своих двоих роботов, паразитов, дарующих солдатам небывалые физические возможности, и прочих невероятных вещей из летающего цирка Монти Пайтона. Стареющему солдату, словно молодому зеленому новобранцу, предстоит самолично бегать по горным массивам Афганистана и воровать у русских солдат не только людей, но и амуницию, чертежи и даже технику. Биг Боссу, аки неувядающему бойскауту, бегать и воровать у русских. Я хочу, чтобы эта мысль переварилась у вас в голове. И это не одно и то же с тем, что происходило в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, так как там молодому оперативнику Нейкед Снейку приходилось выживать на контролируемой врагами территории без поддержки государства, на ходу добывая себе провиант, экипировку и прочие медикаменты, необходимые для данного процесса.



Кстати, отношение авторов к русской нации со времен Metal Gear Solid 3: Snake Eater значительно изменилось, так как в The Phantom Pain больше нет того уважительного и трепетного отношения к русской нации. Чего стоил один только Гранин, который всего за несколько минут своего появления в кадре не только идеально передавал русский менталитет, но и был неким реверансом со стороны создателей игры в сторону советских ученых и инженеров. Местные русские – полные кретины, послушав которых, уши сворачиваются в трубочку. Этот же факт подкрепляет искусственный интеллект соперников, и о нем подробнее я расскажу чуть позже. Но вернемся к обсуждению геймплея. В этом плане игра недалеко ушла от Peace Walker, так как практически любые действия, выполняемые игроками, направлены на развитие базы. Да, я сейчас про менеджмент, он, как вы уже догадались, обязательный. Избежать этого никак нельзя, хотя я до последнего надеялся, что после десятков часов игры всё можно будет автоматизировать, но нет. Конечно, по истечению суток на счет Биг Босса капает определенная сумма, можно рекрутировать солдат и отправлять их на задания, дабы те добывали ресурсы, да и с процессом формирования и распределения персонала можно вообще не заниматься. Но это всё равно не отменяет того факта, что легендарному герою практически в одиночку придется строить своё государство без границ, эвакуируя каждого мало-мальски полезного бойца, зарабатывая деньги потом и кровью, воруя у советских солдат всё подряд.

Со временем цены на доставку и прочие потребности, вроде сброса припасов, будут неумолимо расти, но и воровать Биг Босс будет уже не просто маленькие ящики, а целые контейнеры с ресурсами и чертежами, и не только минометы, но целые танки и зенитные установки, в общем, всё, что плохо лежит. Что же касается навязчивого менеджмента, то для выполнения того или иного задания может потребоваться определенная экипировка или оружие, а у вас её нет, потому что исследовательский отдел недостаточно высокого уровня или банально ресурсов не хватает. И вот тут вы вспоминаете про второстепенные задания, которые также являются частью всей этой рутины. Понятно, что всё это можно было бы упразднить и автоматизировать для тех, кто не хочет связываться с менеджментом и добычей ресурсов, но тогда в PlayStation Store не висели бы виртуальные очки MBC, продающиеся за вполне реальные деньги для тех, кто не желает тратить десятки часов своей жизни на поиск чертежей, уничтожение колон бронетехники, спасение ценных сотрудников и ликвидацию целей. Кстати, после каждого эпизода в финале появляются титры с напоминанием игрокам о том, что данная игра творение – Хидео Коджимы, если этот ход был местью для Konami, которая пыталась отовсюду убрать символику Kojima Productions и упоминания того, что над игрой работал господин Коджима, то насолили он не Konami, а игрокам, которые вынуждены каждый раз на это смотреть.



Если говорить о сюжете игры в целом и о том, насколько необходимым было выделить значимость событий в небольшом промежутке с 1984 по 1995, то, честно говоря, никакой особой значимости для серии сюжет The Phantom Pain не несет. От знакомства с местной историей складывается ощущение, что сюжет был высосан из пальца ещё больше, чем в Peace Walker. Я даже больше скажу, он является прямым продолжением всей той шизофазии, что там творилась. События The Phantom Pain можно спокойно выбросить из общего канона, и серия от этого ничего не потеряет. Игра настолько притянута к общим событиям за уши, что она вообще никак не вяжется с последующими играми и во многом им противоречит. Концовка игры и вырезанные сюжетные сцены, попавшие в руки обладателям коллекционной версии игры, так и вовсе способны заставить любого разбирающегося в серии игрока самоубиться. Так как The Phantom Pain напрямую говорит игрокам о том, что проект Les Enfants Terribles вообще не имеет никакого смысла, ведь повадки и манеры Биг Босса, в том числе превосходное владение техникой CQC и даже фантомные воспоминания можно запрограммировать в любого случайного человека. Ну, то есть почти все воспоминания, кроме русского языка. Для этого обязательно нужно выкрасть с вражеской базы репетитора. Я более чем уверен, что целых три со-сценариста, писавшие сюжет к этой игре, считали себя гениями, достойными работать в команде Коджимы, но не смогли придумать ничего умнее, чем сделать икону серии, вокруг которой столько шумихи, легендарного Биг Босса настоящим трусом. Посудите сами, в один прекрасный момент Биг Босс просто решает испариться. Да, именно так. Биг Босс, переживая за свою шкуру, сбегает, отправляется восвояси, скрывается, как какой-нибудь Зеро, пока все шишки вместо него собирает его фантом, которого в следующей игре серии вообще убьют. Джек никогда так себя не вел, он никогда не сбегал и не прятался от ответственности. Он – воин, который чувствует себя живым лишь на поле битвы. Как и его дети.

Я уже не говорю о таких вещах, как паразиты, которые берут на себя роль наномашин, дарующие людям сверхспособности, что опять в корне противоречит всему тому духу реализма, которым славилась данная серия до ухода Фукушимы из Kojima Productions. Проблемы, тянущиеся со времен Peace Walker, вроде Meal Gear’ов, которые выглядят гораздо совершеннее и технологичнее тех моделей, что пугали мир одним своим появлением во всех последующих играх серии. Видите ли, серия Metal Gear Solid всегда была довольно правдоподобным технопанком, который, как и любая научная фантастика, заглядывал в недалекое будущее, поднимая интересные вопросы и даже предсказывая некоторые тенденции в мире науки и техники. Прошлые игры могли даже научить чему-нибудь и рассказать о прототипах интересных военных и не очень технологий, которые в наши дни применяются различными государствами. Авторы через свои игры выражали опасения и говорили о неудобных вещах, будь то политика ядерного сдерживания, контроль социума через военную экономику, влияние государства на потоки информации и т.д. Это было потрясающе. Даже Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Metal Gear Solid: Portable Ops, будучи приквелами, прекрасно вписывались в общий антураж, техника, демонстрируемая в данных играх, выглядела вполне убедительно и не была настолько продвинутой, что все гаджеты и технологии во всех последующих играх смотрятся, как игрушки из каменного века в отличии от Peace Walker, Ground Zeroes и The Phantom Pain.



Бенедикт Миллер никогда не терял ни рук, ни ног. Я до последнего надеялся, что он тоже фантом, но, по всей видимости, Мастер Миллер стал жертвой дешевого символизма, который позволил ему сказать пару драматических фраз в начале игры. Странно, ведь именно этот человек будет в дальнейшем самолично тренировать молодого Солида Снейка, который будет вспоминать своего учителя с большим уважением. На концептах игры конца девяностых у Миллера свои руки и ноги, никто тогда не думал лишать его конечностей. В общем, продолжать можно долго. Сюжет The Phantom Pain – это смачная пощечина всем преданным фанатам серии, оскорбительная пощечина. После нескольких часов игры начинает приходить осознание, а за ним следом сожаление о том, что все силы и деньги были брошены на производство второсортных заданий класса «пойди туда, укради это», когда их можно было пустить на создание действительно качественно проработанных уровней, детально прописанного сюжета и на профессиональных актеров, знающих толк в озвучивании видеоигр. Вместо этого разработчики убили кучу времени и средств на создание движка, сделали всю игру в духе второстепенных заданий в какой-нибудь Grand Theft Auto, которая постеснялась бы выводить их на передний план.

Помимо раздражающих ретконов, вроде вновь ожившей Паз или горящего Волгина (да, да, в этой серии никто не может спокойно отправиться в мир иной), есть в игре и самоповторы. Куда же без них. Например, доктора Эммериха просто не могли не спустить с лестницы во второй раз, ведь это было таким захватывающим зрелищем, когда нам это показали впервые. А снайперская дуэль, которая присутствует почти во всех номерных частях, в этой конкретной части сделанная на редкость скучно, заставляет игрока наматывать круги по довольно таки обширной локации в попытках поймать снайпера. Даже близко не так занимательно, как в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и уже тем более я не стал бы их ставить рядом со снайперской дуэлью в Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Впрочем, Хидэо был бы не Хидэо, если бы не дал убить снайпера простым переводом времени на консоли. К раздражающим ретконам можно также отнести внезапное появление ЧВК со своими Волкерами (располовиненными Metal Gear’ами), на просторах Африки, вкупе с плохо прописанной мотивацией их присутствия на вышеуказанных территориях, их назначением и смыслом существования становится быть преградой для скрытного проникновения Биг Босса куда-либо. То есть, в игре (не в навязываемом бэкграунде, заметьте) не происходит ничего такого, ради чего могли бы существовать эти солдатики, так как посреди скучных и похожих друг на друга болот Африки, вооруженных чернокожих детей, разрухи и прочих прелестей страны, которую всё остальное человечество величает «Страной Третьего Мира», бродят хорошо вооруженные и полностью укомплектованные наемники, а также боевые шагающие роботы. В этом нет никакого смысла. Это же касается и Афганистана. Если бы это банально были секретные военные базы, расположенные в странах третьего мира, в которых проводятся какие-то исследования и разработки, а все вокруг было бы захвачено Талибами или Африканскими группировками, тогда это имело бы смысл. Но, дайте остановимся на этом, так как копошиться и искать логику и несостыковки относительно реально произошедших событий или серии в целом, можно очень долго, поговорим лучше о чем-нибудь другом.



Гениальный геймдизайн, о котором пишут статьи и воспевают дифирамбы отдельные игровые издания, прошедшие половину игры и осознавшие, что им придется пробежать те же самые локации снова, выглядят как ещё одна попытка оправдать разработчиков. То есть люди, которые всерьез называют себя журналистами, оправдывают тот факт, что локации им приходится посещать по нескольку раз для выполнения различных целей, будто бы им в первой половине игры этого было мало. Это отмазка для людей, которые, поиграв пару часов и выставив свои 10 из 10, поняли ошибку, и решили оправдаться, мол, игра, как Metal Gear Solid плоха, но как песочница – она лучшая. Нет, друзья. Не лучшая. Я, несомненно, несколько раз ощущал влияние невидимой руки гейм-дизайнеров, когда сталкивался с невидимыми зонами, при приближении к которым игра просит вернуться обратно или просто и весьма элегантно заставляет чапать куда-то пешком, так как, видите ли, игрок может ненароком упустить сюжетные сценки и обязательные скрипты, но на этом почти что всё. Разумеется, практически все задания построены таким образом, чтобы обойти все патрули и проникнуть на вражескую территорию с какой-то наименее просматриваемой и посещаемой врагами стороны было бы невозможно, игроки обязательно натолкнутся на солдат, а всякие радиовышки и прочие антенны расположены таким образом, что между игроками и ними стоят хотя бы парочка патрулей. Но ничего необычного или гениального в этом нет.

Британский игровой портал Pushsquare, например, всерьез сравнивает игру с современными Assassin’s Creed, в частности, с печально известной Unity, но это настолько разные проекты, что уместнее было бы сравнить ее с Far Cry 2, с которой у данной игры больше общего, чем вы могли себе представить. Начиная с того, что главный герой на джипе с открытым верхом колесит туда-сюда по пустыне, выполняя поручения всех и каждого, устраняя вражеские патрули и добывая драгоценные металлы, и заканчивая вправливанием себе конечностей на ходу. Не уловили сходства? А жаль, потому что господин Коджима всегда поглядывал в сторону творчества французской компании Ubisoft, не зря же в Peace Walker и Guns of the Patriots имеются ничем не прикрытые отсылки к играм от этой конторы. Теперь же у игроков есть не только отсылки, но и целая игра, сделанная по мотивам, которая копирует всё и отовсюду. Вот вам и весь хваленый геймдизайн.



Искусственный интеллект противников практически не изменился со времен Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в чем-то он стал лучше, в чем-то хуже. Прошлые механики, когда игрока бросали одного в узкие коридоры со снующими туда-сюда патрулями, с которыми интересно было играть в прятки, остались в прошлом. Нынешнему искусственному интеллекту просто нечего противопоставить игрокам на открытом пространстве. Обходить солдат стало куда проще, вариантов действий куда больше. А максимум, что может сделать ИИ – задавить количеством. Однако, оборвав солдатам всякую связь с внешним миром, можно бесчинствовать сколько душе угодно, позабыв о том, что вообще нужно прятаться. Рано или поздно каждый найдет для себя ультимативную стратегию и позабудет о каких-либо других вариантах, пустившись в разнос. Остановить пытливого игрока, которому не лень тратить время на высокие ранги, могут разве что глюки. Несколько раз во время прохождения у меня случалось так, что противник замечал меня, находясь на разной высоте или же через стену. Досадная ошибка, которая никогда не случалась со мной ни в одной другой игре серии. Особенно раздражает то, что вырубить такого медиума, учуявшего присутствие врага, сложно – пули стены не пробивают, да и молниеносно добраться до него по уступам и вырубить зачастую не представляется возможным. Это далеко не все проблемные места, так как случались внезапные телепортации патрульных, а иногда замирания. В одном из ранних заданий мне довелось поднять тревогу, но вместо того, чтобы взбунтоваться, все находившиеся в данном районе солдаты просто замерли на своих местах, значительно упростив мне задачу проникновения. Правда после того, как тревога закончилась, их отпустило, и они ещё какое-то время побегали по базе.

Дальность видения виртуальных солдатиков определить стало сложнее, так как в разное время суток они видят по-разному, порой удается проскользнуть незамеченным у них прямо под носом, а иногда они видят крадущегося Босса черт знает откуда. Показательным для меня стало столкновение в дневное время с одним из патрульных, сидящим на башне с прожектором. Когда я спустился с возвышенности, а до башни оставалось ещё метров пятьдесят – индикатор загорелся белым, и патрульный, вместо того, чтобы позвать кого-нибудь на помощь, спустился сам, а затем отправился проверить, что же так сильно привлекло его внимание. Ничего не обнаружив, он взобрался обратно на вышку и, по всей видимости, немного призадумался о своем бренном существовании, так как Биг Боссу удалось успешно проползти прямо к подножию башни и пойти по своим делам. Позже, когда товарищи патрульного обнаружили тело одного из бойцов, поднялась тревога, сидящий на вышке солдат лишь грустно повернулся в сторону того места, где было обнаружено тело, и замер в таком положении. Не стал он реагировать и на то, что враги уничтожили радиовышки, отрезав всякую связь с внешним миром. Не смутило его и то, что прямо перед его носом офицер поднялся в воздух на большом воздушном шаре и унесся в чистое небо. Видимо духу не хватило пострелять по шару и спасти начальство, но, дабы соратники не побили за трусость, наш доблестный патрульный вяленько пострелял вслед улетающему вертолету с Биг Боссом на борту. Представили? Ну, что тут сказать. Очевидно, что солдата опечалил тот факт, что деньги, полученные с продаж Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, пошли на благое дело, а мнение игроков для Konami превыше собственных целей.



Здесь вы можете сказать «Ну не стоит так придираться, вполне возможно, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain просто немножко приболел». Возможно, вы правы, но даже не в дальности видения дело и не в багах, местные солдаты порой просто забывают, что всего пару минут назад вот тут стоял танк, вон там джип, а возле всей этой техники били баклуши боевые товарищи. ИИ просто не знает как вести себя в подобной ситуации, списывая все произошедшее на своё богатое воображение. Авторы забыли прописать солдатам логичную последовательность действий, делая из них то параноиков, то людей, страдающих от чрезмерно богатого воображения. Кстати, о синдромах, меня одного напрягает вечно трясущаяся камера в кат-сценах? Весь этот тремор, имевший некую популярность и тенденцию в прошлых годах и уже успевший выветриться из игровой индустрии, является наследием Guns of the Patriots, который должен был остаться в прошлом, как любопытный, но неудачный опыт. Вместо этого авторы предлагают почувствовать себя человеком, страдающим болезнью Паркинсона, который с камерой в руках пытается следовать за главным героем. Вы можете, конечно же, возразить, что этот эффект до сих пор применяется в некоторых современных играх и, что вообще игра находилась в разработке целых пять лет и авторы просто сконцентрировались на других, более важных вещах. Но я с уверенностью могу заявить, что за последние пять лет появилось много других кинематографичных игр, использующих другие, куда более убедительные и порой даже уникальные приемы, чем раздражающие Нолановские отблески света от любых источников освещения и безумная тряска камеры даже в те моменты, когда этого происходить не должно.

Я уже говорил, что авторы ничему не учатся? Помнится, раньше у господина Коджимы и его сотрудников из Kojima Productions хватало ума не демонстрировать в видеороликах всё то, что будет показано в игре, сохраняя эффект неожиданности. До сих пор вспоминаю как элегантно и хитро Kojima Productions демонстрировала Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, показывая игрокам только то, что они должны видеть. В случае с Metal Gear Solid V: Ground Zeroes авторов ещё понять можно, так как демонстрировать в коротенькой демо-версии игры особо нечего, поэтому в рекламных роликах показали всё самое главное, подпортив настроение тем, кто удосужился просмотреть официальные рекламные ролики и трейлеры с выставок. С Metal Gear Solid V: The Phantom Pain данная история повторилась. Снова. Если вы, как и я, внимательно следили за игрой с самого её анонса, просматривая каждый трейлер, то вы видели практически 90% всех роликов, персонажей и событий, которые содержит в себе игра. Эффект неожиданности благодаря такому умышленному ходу разработчиков был безвозвратно утерян, а это значит, что от игры уже не получить тех ярких впечатлений от открытий, которые могли бы возникнуть между рутинными заданиями.



Самая главная ошибка создателей не в том, что в игре множество условностей, которые обычно воспринимаются игроками нормально, и даже не то, что их тут слишком уж много, да, я сейчас говорю о картонных коробках с постерами голых женщин, телепортах и лошадиных фекалиях, главная ошибка создателей в обезличивании главного героя. Авторы сделали все возможное, чтобы Биг Босс не ассоциировался у игроков с самостоятельной личностью, что, на мой взгляд, сильно испортило игру. Дело в том, что начиная с 1999 года, а у кого-то знакомство с серией произошло намного раньше, игроки в большинстве своем воспринимают главного героя, как, собственно, главного героя. Люди играют в данную серию не потому, что им важен один лишь геймплей, а потому, что им важна история Солида Снека или Биг Босса, да даже Райдена. Никто никогда не ассоциировал себя с главными героями данной серии, ну разве что заядлые косплэеры, но навряд ли они стали бы вести себя в жизни так же, как персонажи данной серии. Это был один из самых важных факторов, удерживающих внимание фанатов к данной франшизе. То есть, да, если у игры нет четко обозначенной и грамотно сформулированной общей мысли, то логично было бы сделать ставку на истории главных героев, а это подразумевает хорошо прописанные характеры, мотивацию и диалоги.

Да, всем хотелось узнать больше и больше о том, что происходило с героями и какие приключения свалились им на головы между различными частями, которые и в будущее персонажей заглядывали и далеко в прошлое, показывая их становление, и даже кончину, имеющую последствия на все дальнейшие события. А заодно было интересно, как поведут себя герои, что они будут говорить, как отреагируют на различные ситуации. Конечно же, игрокам дадут рациональное объяснение всему происходящему (по пути позабыв объяснить, почему Punished Snake помнит события, которые он помнить не должен, а также в совершенстве владеет CQC), но от этого не легче. Основу, каркас игры, если так можно выразиться, всегда составляли отличная научно-фантастическая история, максимально приближенная к реальности (там, где это не происходило, всегда был намек на VR симуляцию и спасибо за это нужно сказать вовсе не господину Хидео), интересный геймплей и харизматичные персонажи. В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ничего этого нет.



Отсюда и все вытекающие. Например, практически все, кому не лень, отметили плохую работу Кифера Сазерленда (Kiefer Sutherland), привыкшего отыгрывать роль лицом, а не голосом, взявшего на себя роль Биг Босса, который большую часть игры молчит, а если и говорит, то только в аудиодневниках. И сказать, что он плох в этом деле – это ничего не сказать. Голос Сазерленда хорош сам по себе, проблема скорее в подаче. Да, вы все правильно поняли, ровно, как и в Peace Walker, аудиодневники здесь заменяют кодек. Честно говоря, сидеть и слушать комментарии главных героев о том или ином событии невероятно скучно, это никоем образом не заменяет игрокам все то, что добавляли в игру старые добрые диалоги по кодеку, которые взаимно дополняли то, что происходило в игре. Во время разговоров по кодеку мы узнавали какие-то интересные подробности, которые переворачивали всё с ног на голову, разговоры по кодеку двигали сюжет, во время диалогов параллельно с происходящим на экране разыгрывались какие-то закулисные события, у героев были эмоции, в конце концов. В The Phantom Pain персонажи просто с тотальным равнодушием что-то рассказывают, ни о какой воодушевляющей актерской игре и речи быть не может. Конечно, я прекрасно помню о переигрывании и о том, что иногда герои с серьезными минами несли откровенный бред в старых частях серии, но я им верил, черт побери!

Я верил, что личность Ликвида поселилась в теле Оцелота, я верил, что Снейк переживал за судьбу умирающей Мэрил, что Босс – не последний человек для Нейкед Снейка и что Райдену больно и тяжело слышать о том, что Роуз – возможный плод его воображения. А что у нас здесь? Да, среди других актеров затесался сам Трой Бэйкер (Troy Baker), который в силу своего опыта выдает порой отличную игру. Но иногда даже его речь бывает трудно отличить от речи других героев, как минимум потому, что Трой не выходит из этого образа спокойного и уравновешенного Оцелота, как обычно, знающего обо всем происходящем больше, чем кто бы то ни было. Разумеется, осталась возможность вызвать в любой момент товарищей по кодеку, просто посмотрев на что-то через бинокль и вызвав их по рации. Но пользоваться этой штукой интересно ровно первые полчаса игры, потом можно о ней забыть напрочь, так как соратники и сами все время будут давать комментарии, проговаривать очевидные вещи и давать оценку происходящему, хочет того игрок или нет. Это будет происходить при любом мало-мальски важном событии, и отключить это нельзя.



Ах, да. Помнится, как все смеялись над лицом Биг Босса в Metal Gear Solid: Peace Walker, когда тот не мог открыть и рта, и только моргал, мрачно глядя на игрока исподлобья. Но то происходило на экране портативной приставки и, по всей видимости, мощностей PlayStation Portable не хватало для убедительной мимики, поэтому Биг Босс говорил только в аудиодневниках и кат-сценах, выполненных в виде анимированных комиксов, нарисованных талантливым художником-импрессионистом Эшли Вудом (Ashley Wood). Собственно вопрос: почему в The Phantom Pain Биг Босс в большей степени играет немую рыбу, глупо хлопая единственным глазом? Хотя я смотрел видео с процессом производства игры и лицо Кифера Сазерленда, обклеенное сверху донизу датчиками для записи его мимики с помощью технологий Motion Capture, в этих видео Кифер рассказывал, как он проводил в студии кучу времени и что разработчики уже наделали гору материала с его участием. Где этот материал? В аудиодневниках? Я могу понять, почему авторы отказались от кодека в Peace Walker, потому, что это была игра для портативной приставки, рассчитанная на короткие игровые сессии, в Peace Walker часовые разговоры по кодеку просто ни к чему, игрок сам послушает дополнительный материал, когда ему удобно. О качестве материала я ничего говорить не буду, ибо мы сейчас не об этом. В The Phantom Pain кассеты выглядят глупо и не к месту, слушать их попутно выполняя что-то неудобно – непонятно кто говорит и что говорят, а субтитры накладываются друг на друга, если игрок начнет что-то делать во внутриигровом мире. Для получения информации нужно найти укромное место или развалиться на сиденье вертолета и начинать слушать. Звучит весело, правда? Уж лучше бы работать над заставками и диалогами пригласили Эшли Вуда, он бы точно смог оживить и сделать хоть сколько-нибудь интересным весь этот поток уныния.

Отдельное спасибо хочется сказать издателю «Софтклаб», за задержку игры, весь мир (кроме Японии) начал играть 1 сентября, в то время как российский игрок смог ознакомиться с творением Kojima Productions лишь 3 сентября, жителям регионов, к коим я отношусь, пришлось ждать ещё дольше. Особенно радует резкий скачек цен, который пришелся на 1 сентября этого года, отчего по какой-то одному директору Софтклаба известной причине стоимость игры на физическом носителе увеличилась на 800 рублей, а коллекционная версия на все 2 тысячи. Это при условии, что коллекционная версия в России и бывших странах СНГ по наполнению сильно уступает западным, что должно было отразиться на цене. Ну да бог с ней, с ценой. Давайте лучше поговорим об отечественной локализации. Так как локализаторы в первый раз справились просто на «отлично», подарив нам такие крылатые фразы как «Копируй это» от «Copy that» и многое другое, Konami решили дать издателю второй шанс. И не прогадали, потому что и по сей день в сети регулярно появляются забавные картинки с неточностями, которые допустили издатели при переводе. Ни за что не поверю, что «Новый диск» или «Бука» не справились бы с этой задачей, в последнее время всё как раз таки наоборот. Впрочем, не стану отрицать, что со своей задачей перевод справляется и понять, что нужно делать и куда идти можно без вспомогательной литературы.



Кстати, о контенте. Тот контент, что раньше доставался игрокам абсолютно бесплатно в той же Metal Gear Solid: Peace Walker, вроде расцветок для камуфляжа или иной экипировки, то есть забавные и необязательные вещи, теперь поставляется с различными видами изданий отдельно и за них требуют деньги. Странно, почему нельзя было сделать на манер Capcom с их игровой серией Monster Hunter, когда игроки просто на ежемесячной основе загружают весь этот несущественный дополнительный контент, который не тянет на платное дополнение? И это, заметьте, надолго удерживает их внимание к игре, даже пресса готова сама рассказывать о каждом таком обновлении, что опять-таки становится для проекта бесплатной рекламой, плюс повышает мнение об игре в глазах игроков. Но и здесь раздутый бюджет даёт о себе знать, так как подобные выходки, достойные какой-нибудь Activision, в очередной раз тонко намекают на желание издателя таким образом отбить вливания при минимальных затратах на добавление в игру разноцветных текстур для автоматов. Ну и раз уж зашел разговор о сетевых компонентах, то опробовать сетевую игру, со всеми этими нападениями на вражескую базу так и не удалось, по причине того, что сервера игры сбоят и посей день. Что будет твориться во время запуска Metal Gear Online – даже страшно себе представить.

Если вы думаете, что в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain всё совсем плохо, то это не совсем так. Есть в игре и довольно приятные моменты, например, музыка. У всех без исключения игр из серии Metal Gear Solid всё всегда в порядке с саундтреком и эта часть не является исключением. Над написанием саундтрека к игре корпели целых пять композиторов, среди которых, к сожалению, нет бессменного композитора Гарри Грегсона-Уильямса, он создал лишь заглавную тему игры, и у них получился отличный результат, ведь на местную музыку приходится львиная доля впечатлений от всего увиденного. К тому же авторы добавили в игру множество композиций различных музыкальных групп, которые были популярны в 80-х годах. Музыку эту сперва необходимо найти и выкрасть, так как она записана на кассеты и её слушают советские вояки в свободное время. Забавно и в то же время идиотизмично видеть, как советские вояки слушают Kids in America в исполнении Kim Wilde, а не творчество группы Ласковый май, популярную в те годы, или бессмертные песни Владимира Семёновича Высоцкого. Кроме того, порадовала система напарников, так как вояки настолько уважают своего молчаливого лидера, что согласны терпеть от него побои, но не согласны идти с ним на задания, разработчики решили добавить в игру компаньонов. Всего их в игре четыре, вполне возможно, что больше, но я не сталкивался с другими. Это лошадь, которая возит на себе Биг Босса; собака, которая одним глазом видит больше, чем одноглазый легендарный герой (можно списать это на хорошее чутье и выдающие позиции советских солдат нестиранные портянки); снайпер Молчунья, зараженная неким паразитом, дарующим ей суперспособности, способная убить цель с одного выстрела, и миниатюрный Metal Gear.



Вспомогательные персонажи делают игру гораздо интереснее и разнообразнее, так как бродить в одиночку по пустыням и горам не так уж и весело. Но и тут не обошлось без фирменного Коджимовского идиотизма. Лошадь, например, может по приказу опорожнять кишечник, заставляя вражескую технику соскальзывать с дороги. Я же использовал её для того, чтобы задерживать вражеские колоны, так как совершенно случайно выяснил, что танки объехать оставленную на дороге лошадь не могут, так как им не позволяют скрипты, поэтому они легонько подталкивают лошадку и очень медленно двигаются вперед, этого времени достаточно, чтобы заложить C4 и как следует подготовиться к встрече с врагом. Собака умеет привлекать внимание и убивает намеченную цель по приказу, что довольно удобно. Хотя зачем-то авторы и бедного пса оставили без глаза, вероятно потому, что во вселенной Metal Gear Solid все должны быть с какими-то дефектами. Что касается Молчуньи, той самой, которую настоящий Биг Босс облил спиртом и поджег на Кипре, то она выполняет в игре роль идеального воплощения фансервиса. Посудите сами, её поведение противоречит нормальному поведению любого рационального человека, в её теле сидит паразит, который запрещает ей говорить, он же дарует ей необычные способности, и из-за него она всё время ходит полуголая. Да, именно поэтому, ведь паразиту нужно дышать воздухом, нежиться на солнышке и впитывать влагу. Великолепно. Если раньше у нас были наномашины, которыми объяснялось всё нелогичной и глупое в серии, то теперь у нас есть паразиты, как в какой-нибудь Resident Evil, которые не уничтожают инфицированный объект, а наделяют его сверхспособностями.

Что касается шагающих установок… Я думаю, даже объяснять не нужно, насколько глупо это звучит даже по меркам серии, так как уже в 80-х годах Metal Gear’ы собирали все кому не лень от маленьких до больших, я бы даже сказал гигантских шагающих роботов, которые являются приветом из Евангелиона. Чего там так боялись в дальнейших сериях игр государственные структуры, если раньше их было пруд пруди и ими не удивить даже самого последнего африканца? А, впрочем, не будем об этом. Единственное, что действительно способствует скрытности – это собака, все остальные напарники так или иначе направлены на уничтожение или же быстрое перемещение между участками немаленьких, в общем-то, локаций. Во всяком случае, поначалу. То же самое может прийти на ум, если окинуть взором разработки, доступные благодаря работе исследовательского отдела, большая часть вещей – это орудия умерщвления. То есть, все, конечно же, знают увлечение Хидео Коджимы милитаристическими штучками, однако местный арсенал никоим образом не вяжется с тем, что требует от игроков игра. Если бы тут были различные стили прохождения, как в Splinter Cell: Blacklist, тогда всё это имело бы смысл. Точно такая же проблема имеется в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и Metal Gear Solid: Peace Walker, однако даже спустя 7 лет ничего не поменялось. Ещё одним плюсом можно назвать интересную интеграцию отдела разведки, который по мере своего развития будет все время указывать игроку на те или иные вещи, расположенные поблизости. Вкупе с собакой можно вообще не заморачиваться с поисками и допросами, а просто бегать и собирать всё, что плохо лежит. Это, конечно же, не заменит допросы полностью, но в большинстве случаев так и происходит.



Кроме того, в игре отлично реализованы смены дня и ночи, а также песчаные бури. Ночные вылазки станут лучшим другом Биг Босса, так как именно в это время суток советские солдаты становятся совсем уж слепыми, словно котята. Примечательно, что со сменой времени суток меняются и патрули, одни солдаты уходят спать, а другие наоборот – просыпаются. Это отличная задумка, которой не хватало в других играх серии. Что касается песчаных бурь, то случаются они в игре довольно часто, выглядят очень красиво и несут немало пользы, так как стены песка временно скрывают от глаз главного героя. Однако плохая погода также влияет на доставку, поэтому заказать вертолет в бурю просто-напросто нельзя, а эвакуированные на воздушном шаре солдаты и вовсе имеют все шансы потеряться и разбиться насмерть. Безусловно, жаль, что в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain нам не застать Талибов, нападающих на ряды советской армии, как это было реализовано в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, подобное решение напрашивается само-собой и нападение Талибов на тот или иной блок пост могло бы стать ещё одним случайным фактором, вроде той же песчаной бури, упрощающим, но в то же время усложняющим жизнь игроку. Причина отсутствия оных будет объяснена сюжетом, но, тем не менее, жаль, так как Афганистан получился на редкость безжизненным, не смотря на разъезжающие туда-сюда патрули.

Подытоживая всё вышесказанное, мне хотелось бы сказать, что в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain есть что-то, что иногда заставляет радоваться, как ребенка, когда видишь что-то необычное или даже впечатляющее, но потом, к сожалению, всё это проходит через призму взрослого, здравомыслящего человека, который хорошо знаком с играми серии, и на смену радости приходит разочарование. В такие моменты начинаешь жалеть о растраченном потенциале, ведь из всего этого можно было бы сделать по настоящему качественную и проработанную игру, которая была бы интересна всем – и фанатам, и тем, кто с серией едва знаком. Очень жаль, что из серьезного, взрослого и глубокомысленного произведения игра превратилась во второсортную поделку, наполненную дешевым символизмом, в котором нет места тем, кто ждал чего-то прорывного и разрушающего стереотипы о том, что игровая индустрия – развлечения для малолетних и великовозрастных детишек. Во всяком случае раньше она справлялась с этим на отлично.



Итог: Знакомство с Metal Gear Solid V: The Phantom Pain равносильно посещению концерта какой-нибудь старой всем известной музыкальной рок-группы, участники которой, некогда пережив свой пик творчества, растолстели, полысели, накачались ботоксом для восстановления прежнего лоска и, кажется, совсем позабыли зачем они когда-то выходили на сцену и что хотели донести до своих слушателей. Их новые тексты – пусты и бессмысленны, их техника и прежний задорный вокал навсегда был утеряны. Все, что для подобных творцов важно – паразитировать на некогда сделанном имени, стараясь стрясти ещё немного денег со своих поклонников. После всего вышесказанного мне сложно рекомендовать кому-либо Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, так как с какой стороны не посмотри – игра сильно уступает всем предыдущим номерным частям. Возможно, когда-нибудь данная игра станет культовой, но только в роли одной из самых переоцененных игр современности. Потому, что она ровным счетом не привносит ничего нового ни в игровую индустрию, ни уж тем более в саму серию, от слова совсем. Если вы не способны вырабатывать свой собственный интерес к чему-либо и создаваемый вокруг игр искусственный хайп – это единственное, что заставляет вас регулярно обращаться к кошельку, то есть, если вы все-таки надумаете покупать игру, дождитесь снижения цены. Подозреваю, что с таким фурором в прессе случится это не скоро, особенно на отечественном рынке, но поверьте мне, она своих денег не стоит. А пока ждете – желание покупать этот продукт отпадет само по себе.

А на этом у меня всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (16.09.2015)
Просмотров: 553 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz