Пятница, 21.07.2017, 13:51

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [7]
PC [14]
X-Box 360 [6]
Xbox One [4]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [9]
PlayStation One [0]
PlayStation 2 [3]
PlayStation 3 [14]
PlayStation 4 [66]
PlayStation Portable [9]
PlayStation Vita [59]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Little Nightmares


«Случалось ли вам видеть раздающего милостыню человека, окружённого толпой изголодавшихся нищих? Они вьются вокруг него, как ураган, и пусть каждый в отдельности слаб, все вместе они сильны и устрашающи. “Дай нам, дай, ибо мы голодаем!” Только сколько бы вы им ни давали, пока не отдадите всё, что имеете, этого всё равно не будет достаточно; они могут растерзать вас на части и сожрать, но всё равно не насытятся».

Лоис Макмастер Буджолд, «Священная охота»

После того как PlayStation 4 завоевала рынок видеоигр, став безоговорочным победителем в текущем поколении консолей, интерес публики к данной платформе, как к предмету для обсуждений, немного поубавился. Журналистов, рядовых игроков и в особенности всяческих зевак больше интересуют маленькие победы Nintendo Switch, анонс New Nintendo 2DS XL и технические характеристики Project Scorpio. Оно и понятно, в случае с вышеперечисленными платформами и их ревизиями сложно что-либо утверждать: любая неопределенность, лишенная конкретики, моментально становится лакомым кусочком для аналитиков, глашатаев, демагогов и спекулянтов. Ситуация с PlayStation 4, напротив, остается неизменной, демонстрируя всему миру завидную стабильность, а потому не способствует возникновению длительных и жарких дискуссий. Консоль победила. У неё высокие продажи. Занавес. Однако те, кто пристально следит за ситуацией, знают, что всё не так просто и зачастую за ширмой стабильности всегда скрываются какие-то манипуляции, например, задним числом без всяких публичных заявлений меняется политика компании в отношении различного рода привычных и не очень вещей.

Всего три года назад, когда библиотека PlayStation 4 ещё не распухла до нынешних размеров, практически любой проект, заявленный в качестве эксклюзива, моментально становился объектом пристального внимания игровой общественности. Одной из таких игр стал приключенческий платформер Hunger, разрабатываемый небольшой шведской командой Tarsier Studios, приложившей руку к созданию Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic для PlayStation 3, LittleBigPlanet для PlayStation Vita и Tearaway: Unfolded для PlayStation 4. Фактически, данный коллектив на всем своём творческом пути работал над играми для консолей PlayStation. Анонсировав свою новую игру, ребята явно посчитали, что нет никаких веских оснований что-то менять в этой формуле, и всецело понадеялись на поддержку Sony Interactive Entertainment. Однако они не учли, что политика компании в отношении маленьких студий сильно поменялась, отчего такие игры, как What Remains of Edith Finch, Rime, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom и масса других проектов, которые изначально задумывались в качестве эксклюзивов для PlayStation 4, отправились в свободное плавание. Проще говоря, лишились издателя, а их авторы, если верить слухам, вынуждены были выкупать свои труды, чтобы отбить вложенные в разработку деньги.



Именно поэтому новое творение Tarsier Studios долгое время не появлялось на публике – у авторов была концепция, кое-какие наработки и даже жутковатая в хорошем смысле этого слова демо-версия. Последняя не появилась бы на свет, если бы не деньги, полученные от Creative Europe и Nordic Game в рамках программы, финансирующей различные видеоигры скандинавского производства. Тем не менее, никому из издателей не было никакого дела до «Кукольного домика» – этим именем окрестили демо-версию шведы. Так продолжалось до тех пор, пока однажды на конференции Game Connection на работу Tarsier Studios не обратила внимание издательская компания Bandai Namco Entertainment, которая дала ребятам зеленый свет. Взамен их новый проект должен был выйти не только на PlayStation 4, но и на других актуальных платформах. В результате игра лишилась статуса эксклюзивности, а чуть позже – своего названия, поскольку словосочетание «Hunger Game» выдавало в поисковых системах совсем не то, на что рассчитывали авторы. Поэтому коллектив сошелся на более нейтральном «Little Nightmares» – словосочетание в принципе отражает суть игры и так или иначе ассоциируется с одной из первых игр, над которой умельцам из Tarsier Studios довелось поработать – LittleBigPlanet.

События Little Nightmares повествуют об истории маленькой девятилетней девочки по имени «Six» или «Шесть», которая по каким-то загадочным причинам очутилась в сюрреалистичном привилегированном подводном курорте для богатых под названием «The Maw», что можно перевести как «Пасть» или «Чрево». История Шесть покрыта тайной – так и было задумано, поскольку авторы хотели дистанцироваться от до боли знакомой формулы «ребенок в опасности». Изначально девочка должна была прислуживать на этом самом курорте, на что недвусмысленно намекали концепт-арты, на которых Шесть вычищает щеткой особо загрязнившихся странных существ. Но в процессе работы от этой идеи отказались, по всей видимости, чтобы снизить градус заимствований из «Унесённых призраками» Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) и студии «Гибли». И все же игре оставили несколько моментов, вызывающих стойкое ощущение дежавю у ценителей японской анимации. Например, скопировали сцену погони: правда, за Шесть гонится не отъевшийся Безликий, а толпа голодных клиентов «Чрева», похожих на Вогонов из «Автостопом по галактике», слившихся в одну биомассу.



Тогда, три года назад, Шесть должна была по счастливому стечению обстоятельств заиметь возможность сбежать от своих изнурительных и неприятных обязанностей и отправиться в путешествие по палубам судна, чтобы узнать о вещах, о существовании которых раньше не догадывалась, или, как говорили сами авторы, чтобы по новому взглянуть на «коррумпированное сердце» современного счастья. К сожалению, вместо этой замечательной завязки в итоговой версии нас ждёт лишь безмолвное пробуждение маленькой девчушки где-то в холодных и безжизненных недрах «Чрева» с дальнейшим продвижением к его поверхности. Вместо целостного и комплексного повествования игра предлагает собрать свою собственную историю из различных эпизодических событий, поделенных на несколько глав, посвященных отдельным секциям «Чрева». Конечно же, Little Nightmares открыта для свободных интерпретаций, так как некоторые события в данной игре можно трактовать совершенно по-разному. К примеру, повсюду встречаются ботинки, коими порой усыпаны отдельные этажи курортного судна и в этих ботинках живёт какое-то чудище, которого нам никогда не покажут. Или неясным остается вопрос о том, как связано между собой дрейфующее посреди океана «Чрево» – единственное спокойное место во всем мире, где всё систематизировано и находится под контролем Хозяйки, которое всплывает раз в год на поверхность, чтобы принять гостей, и маяк с Бдительным Оком на его вершине.

Сейчас «Чрево» больше походит на третий круг ада по Данте – за тем лишь исключением, что души, попавшие на это судно, не страдают от плохих климатических условий, а получают удовольствие от бесконечного жадного и хаотичного поглощения пищи. И даже Шесть, каким-то образом угодившая на судно, порой испытывает невероятно сильные приступы голода, которые вынуждают её есть всё, что попадется под руку, даже если это угодившая в мышеловку крыса. А за всем происходящим следит хозяйка заведения, которая прямо как знаменитая венгерская серийная убийца Елизавета Батори (Elizabeth Bathory) страшно боится своего отражения в зеркале. И поэтому на верхних этажах судна нет ни одного целого зеркала. Неужели всё происходящее в «Чреве» – её рук дело? Неужто Хозяйка решила остаться единственной в своем роде привлекательной женщиной, пока другие существа под воздействием её чар набивают рты и растягивают желудки, пытаясь утолить нескончаемый голод и теряя остатки самообладания? Что ж, это и многое другое игрокам предстоит выяснить самостоятельно, погрузившись в мрачный и сюрреалистичный мир игры, а заодно самостоятельно дать объяснения происходящим на судне странным вещам.



Tarsier Studios успела поработать практически над всеми играми из серии LittleBigPlanet и над дополнительным контентом для них, что очень сильно сказалось на их собственном проекте. В том, как выглядит и играется Little Nightmares, есть как определенные преимущества, так и недостатки. Преимущество заключается в том, что любой игрок, когда-либо запускавший знаменитое творение Media Molecule, почувствует себя в Чреве, как дома, поскольку управление персонажем и принцип взаимодействия с окружающими предметами получились практически идентичными, даже физика поведения тела Шесть в пространстве и во время соприкосновения с объектами выдаёт в ней ту самую легкость, какая по своему обыкновению свойственна тряпичным куклам. Между тем в игру перекочевала та неуклюжесть, с какой Сэкбой обычно передвигается, хватается за предметы и взаимодействует с ними. В результате получается это у него далеко не всегда, что долгие годы критикуется многими фанатами платформеров, но до сих пор не было подвергнуто кардинальным изменениям. Очень часто игрок будет умирать просто из-за того, что девочка не смогла в нужный момент схватиться за ту или иную вещь или протиснуться в нужный проём. Кроме того, в отличие от более опытных коллег из Media Molecule, которые, по всей видимости, хорошо осведомлены в том, как должны играться 2.5D платформеры, шведы упустили одну важную деталь или допустили её умышленно исключительно для того, чтобы между обеими играми ощущалась разница. В своих приключениях Сэкбой может переходить только с переднего плана на задний или промежуточный, двигаясь строго по прямой. В то время как Шесть свободна в своих передвижениях и не позволяет игроку безошибочно направить ее в нужный проем. Для любого платформера это, как правило, критично, особенно когда игроков постоянно подгоняют наступающими на пятки монстрами.

Создается стойкое ощущение, что игру разрабатывали новички, а не профессионалы, последние восемь лет работавшие на одну из крупнейших компаний на рынке видеоигр. Обычно зрители не пребывают в восторге от различных ляпов, которые допускаются в кинематографе при монтаже: предметы исчезают и появляются в кадре, микрофон периодически мелькает над головами у актеров, или силуэт оператора четко вырисовывается на какой-нибудь отражающей поверхности. Просматривая очередную киноленту у себя дома или в кинотеатре, зрители предпочитают быть поглощенными процессом и не замечать, что кино – это продукт кинопроизводства. То же самое можно сказать о видеоиграх. Игрокам не очень нравится отвлекаться на глюки и баги, а также на различные шероховатости, постоянно напоминающие о том, что перед ними игра. Это может быть монстр, голова которого проходит сквозь шкаф, а его верхние конечности пролетают прямо через предметы; отказавшийся работать механизм, который должен был прокручивать мясо в мясорубке, а без него не получить вязанку сосисок и не перепрыгнуть на нужный уступ; а то и вовсе застывшая героиня, не отзывающаяся на нажатие кнопок контроллера. Всё бы ничего, будь это песочница с открытым миром или конструктор, но мы говорим о трехчасовом платформере, который проходится в один присест. Неужели в Bandai Namco Entertainment не нашлось денег на одного-двух тестеров, которые прошерстили бы игру вдоль и поперек?



Если говорить о монстрах, то их в игре чертовски мало – можно посчитать по пальцам одной руки. При этом всех их уже показали в трейлерах задолго до релиза. Они, безусловно, получились креативными, по большей части, но есть среди них позаимствованные у коллег по цеху. Взять, к примеру, червей – это частый гость в различного рода платформерах. Можно вспомнить, что эти скользкие существа присутствовали в Another World, Limbo или Inside. Там они выполняли какую-то роль, становились частью загадки или просто убивали главного героя, причем необычным образом. Так, в Another World черви ползали по потолку и, почуяв героя, свешивались, раскачивались и падали вниз. Если Лестер по неосторожности подходил к ним слишком близко и не успевал раздавить ногой, то они неминуемо выпускали острый шип и впивались в нижнюю конечность главного героя. При этом Лестер ещё какое-то время передвигался нормально, а затем падал бездыханный на землю, получив несопоставимую с жизнью порцию яда. В Limbo и Inside тоже были черви, в первой они вгрызались в черепные коробки своих жертв и спутывали их моторику, завлекая тем самым в трясину, где могли спокойно съесть утопленника, поэтому герою необходимо было продумывать маршрут, чтобы не угодить в ловушку. Вторая игра коснулась этой темы мимолетом, однако тамошние огромные черви заживо поедали скотину, поэтому игрокам приходилось иметь дело с беснующейся свиньей, выдирая из её туловища извивающихся плотоядных беспозвоночных. И это также было частью пространственной головоломки, без которой не продвинуться дальше. В Little Nightmares черви просто есть, они очень похожи на заимствование из Another World, аналогичного цвета, формы, висят на пололке, но не кусают жертву, а просто обволакивают, вследствие чего героиня падает на землю. Ни для какой загадки они не нужны и исчезают из игры так же быстро, как и появляются. В таком случае возникает логичный вопрос: «Зачем тогда они были нужны в этой игре?».

Вообще, что касается гротескности игры, о которой говорят сейчас игроки и журналисты, лично я никакой чрезмерной жестокости в Little Nightmares не увидел. В ней даже нет как таковой крови, если уж на то пошло. Помнится, в начале года, кажется в январе, Bandai Namco публиковали трейлер под названием «The Nine Deaths of Six», в котором показывали вариативность, с какой Шесть могла бы распрощаться с жизнью. И уже тогда мне показалось странным, что героиню просто хватают или обволакивают, она просто падает, получив струю пара в лицо, и на этом всё. Никакой кровищи, хруста костей, и всего того, что заставило бы нас поежиться на стуле и больше не попадаться в руки монстрам. А ведь как круто было бы увидеть, как червь, например, заглатывает пойманную жертву; как группа червей набрасывается на Шесть и поглощает её, ничего после себя не оставив, кроме небольшой лужицы крови; как повара кидают девочку в кипящий котел; как длиннорукий Стражник обматывает её в тряпки, сшивает их и подвешивает к потолку за крюк; как голодные клиенты «Чрева» дерутся за неё, выхватывая обмякшее и раздавленное тельце, вместо того, чтобы просто кинуть её в рот или пробежаться по ней; как монстр на дне «обувного этажа», схватив девочку, затихает, а через несколько секунд из под гор обуви слышен хруст и вверх взмывает фонтанчик крови. Вот что должно было быть, а не то, что нам в конечно счёте подали под видом «хоррора». Это просто халтура, дамы и господа. Так дела не делаются, особенно когда речь идет о действительно пугающих моментах. Блин, да даже смотровая комната, в которой игрок изучает различные помещения «Чрева» могла быть обыграна как-нибудь интересно. Вот игрок смотрит на Хозяйку, та резко оборачивается и глаз-экран моментально закрывается, а когда игрок открывает его снова – пустота. Это было бы действительно страшно. Не особо оригинально, но, по крайней мере, нагоняло бы жути.



А ведь известно, что в какой-то момент авторы планировали добавить в игру ролевые элементы, но потом от этой идеи успешно отказались. По всей видимости, из-за ограниченности ресурсов. Мы с вами много времени уделили тому, какой могла бы быть игра, но так и не поговорили об игровом процессе. Игра представляет собой классический 2.5D платформер с элементами пространственных головоломок и стелса. Героине зачастую приходится прятаться от обитателей тех или иных уровней «Чрева», пользуясь определёнными преимуществами. Поскольку девочка очень маленькая, ловкая и легкая, она может пробираться в различные щели, бегать по сточным трубам, проходить под ногами у зазевавшихся супостатов, которые по сравнению с ней выглядят как медленные и нерасторопные гиганты, прятаться под мебелью и в вентиляционных шахтах. Это довольно интересная часть игры, и стелс в Little Nightmares действительно работает, приходится постоянно думать, как продвинуться дальше, где спрятаться и чем отвлечь внимание противников от своей персоны.

Проблема тут, на мой взгляд, только одна – монстры двигаются по определенным шаблонам и любое изменение в скрипте, например, если Шесть меняет своё местоположение, заставляет монстров резко встать по стойке смирно, как будто их ударило током, и изменить маршрут. Не хватает плавности анимации, каких-то промежуточных действий между изменениями маршрутов и состояний: то, что есть сейчас – это не решение. К тому же формат 2.5D с постоянно качающейся камерой не сулит ничего хорошего, особенно в те моменты, когда девочка пытается попасть в щель под необходимым углом, а нащупать его бывает очень непросто, ровно как и перескочить с одной трубы на другую или перейти из комнаты в комнату, не рухнув в при этом в пропасть от изменившегося угла обзора. Даже прыжки с последующим захватом висящего над головой объекта получаются далеко не с первого раза, потому как героиня, казалось бы, смотрит прямо, но на самом деле она прыгает чуть левее или правее от необходимого места. И потому такие этапы приходится переигрывать снова и снова, пока игрок не сможет отыскать нужный угол для прыжка.



Помимо игр в прятки в Little Nightmares есть всеми любимые коллектиблсы, без которых в наши дни сложно представить любой уважающий себя современный платформер. По мере продвижения по палубам и каютам «Чрева» Шесть может натолкнуться на прячущихся по углам Номов – маленьких грибоподобных существ, спрятанные по уровням свечи и керосиновые лампы, а также фарфоровые фигурки женщин. Номов нужно догнать и как следует обнять, лампы или свечи Шесть может зажечь с помощью своей зажигалки, с которой она никогда не расстается, а фигурки необходимо обязательно разбить. И тогда из них вылетит черное облачко, точно такое же, какое окутывает Хозяйку. Вот и сами думайте, как они связаны между собой. Впрочем, в игре есть секции, где нужно сломя голову бежать от противников и стараться обхитрить их. Один из таких эпизодов очень напомнил мне Another World, когда столкнувшись с хищным зверем, похожим на пантеру, игрок должен был обмануть его и загнать в ловушку, ловко перескочив через него, или эпизод со свиньей из Inside, когда мальчик бежал сначала в одну сторону, а потом в другую. Иными словами, классика. Пожалуй, самая сильная сторона этого проекта – музыка и атмосфера. Обволакивающий холод кают, медленное покачивание камеры в такт качающегося на волнах судна, вездесущий полумрак и леденящая кровь музыка, написанная композитором Тобиасом Лильей (Tobias Lilja), делают своё дело и от происходящего на экране действительно начинают бегать мурашки по коже, и лишь мерцающий огонёк от зажигалки Шесть и её желтый, выделяющийся на фоне окружающей серости дождевичок позволяют разглядеть героиню в этой кромешной тьме.

Итог: Подытоживая всё вышесказанное, я оказался очень разочарован Little Nightmares, игра не смогла как следует раскрыть тему, её основной посыл о пороках потребительства лежит на поверхности и подан очень топорно, без каких-либо интересных или хотя бы любопытных моментов. Авторы, как мне кажется, могли пойти дальше и затронуть другие пороки людей, сделав красивые гротескные аллегории, но, по всей видимости, у них не хватило на это средств, мастерства и времени. То, что получилось сейчас – это красивая оболочка в виде потрясающей атмосферы и музыки. Этого недостаточно для того, чтобы порекомендовать кому-либо эту игру ввиду её короткой продолжительности, отсутствия контента или интересных противников, из-за откровенных заимствований, шероховатостей игрового процесса и других недостатков. К тому же Little Nightmares не сумела сблизить меня с главной героиней, заставить переживать за неё, а это, пожалуй, самый губительный аспект данной игры. Даже если вы планируете поиграть в Little Nightmares, то дождитесь, пока цена станет более демократичной, тех денег, которые просят за данную игру на данный момент она не стоит.

Помнится, как разработчики в одном из своих интервью европейскому блогу PlayStation рассказывали о том, что они поместили в Little Nightmares все свои детские страхи и переживания. Серьезно? Этого боятся европейские дети? В своем детстве меня не пугали кухни, ботинки, черви или, например, мне никогда не приходили в голову мысли о том, что я могу быть съеденным, и уж тем более я не боялся этого, хотя видел документальный фильм про африканских каннибалов по телевизору. «Где Африка, а где мы» – думал я. По всей видимости все эти разговоры о детских страхах были просто россказнями для привлечения внимания.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Концепт-арты 2014 года:








Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (05.05.2017)
Просмотров: 48 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Сделать бесплатный сайт с uCoz