Суббота, 25.11.2017, 00:59

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [7]
PC [14]
X-Box 360 [6]
Xbox One [4]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [11]
PlayStation One [0]
PlayStation 2 [3]
PlayStation 3 [14]
PlayStation 4 [75]
PlayStation Portable [9]
PlayStation Vita [62]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Dreamfall Chapters


«– Без магических город уже не тот. На улицах в последнее время едва ли встретишь долмари или зиидов, а о более экзотичных вообще можно забыть. Их давно нет.
– Странно. Ну, то есть, я здесь вырос. Для меня Меркурия всегда была городом как для людей, так и для магических. Город с колдовской душой.
– Хорошо сказано, это совершенно верно. Колдовская душа. Которая теперь потеряна.
– Но это не произошло в одночасье. Азади здесь уже десять лет. Они всегда осуждали магию. К этому всё и шло, не так ли? Если бы мы хотели что-то изменить...
– Действительно. Ну, я имею в виду, есть магическое сопротивление...
– Давайте... не говорить об этом на публике. Никогда не знаешь, кто слушает, и я не хочу, чтобы кто-нибудь, эм, неверно всё истолковал. Не то чтобы мы одобряли терроризм.
– Конечно, нет. Так, э, что твои родные готовят на Праздник в этом году?
– Два слова: декоративные бататы.
– Классика»


Из разговора двух горожан Меркурии, Dreamfall Chapters

Удивительные метаморфозы происходят с творениями знаменитого геймдизайнера и сценариста Рагнара Тёрнквиста (Ragnar Tørnquist) в нашей стране. Две его предыдущие однопользовательские игры The Longest Journey и Dreamfall: The Longest Journey сильно припозднились на пути в необъятную: в России первая игра серии вышла в 2006 году – аж на семь лет позже, чем во всем остальном цивилизованном мире, вторая часть задержалась всего на полгода и была издана в том же 2006, но зато обе обзавелись полноценной русской локализацией стараниями издательских компаний 1С и Новый Диск соответственно. С Dreamfall Chapters ситуация получилась чуточку сложнее, так как сама по себе она добиралась до полок магазинов очень неспешно: в период с 2014 по 2017 год она медленно, но уверенно, эпизод за эпизодом стремилась к своему релизу на домашних консолях – впервые в истории серии, между прочим. И когда добралась, то по какой-то причине издательская компания Бука решила, что фанаты франшизы за десять с лишним лет выучили английский язык, поголовно пересели на консоли (никакого вам дискового релиза, владельцы персональных компьютеров) и все как один освежили свою память, поиграв в первые части серии. А потому не стала заморачиваться с ретроспективой, продвижением игры и её локализацией на русский язык.

Вполне возможно, что ознакомившись с оценками профильной прессы, находящимися в опасной близости от экватора, отечественный издатель решил не тратить силы и средства на подобные изощрения и ограничился лишь наклейками на коробках. Всё верно, публика приняла Dreamfall Chapters прохладнее, чем два предыдущих творения Тёрнквиста. В особенности досталось версии для PlayStation 4, которую мы и будем обозревать в данной статье, уделив внимание техническим спецификациям. Однако перед тем как приступить к разбору, хотелось бы рассказать, почему норвежцы выбрали эпизодический формат выпуска. Основная причина, конечно же, кроется в том, что компания Funcom, ответственная за первые две части серии, после выхода Dreamfall: The Longest Journey не торопилась с выпуском продолжения, а вместо этого сосредоточила все свои усилия на играх, популярных в широких кругах, то есть на MMORPG и симуляторах выживания. Попытка повторить финансовый успех некогда популярной Anarchy Online и заваливших рынок «выживастиков», приносящих создателям баснословные прибыли, стала для северного медиа-гиганта первоочередной задачей. Именно поэтому все планы по выпуску третьей и завершающей игры в истории двух миров и персонажей, их населяющих, так и остались планами.



Были ли тому виной снижающаяся популярность приключенческих квестов на рынке видеоигр, финансовые трудности компании или какие-то другие причины – неизвестно, потому как официальных комментариев на этот счет нет, да и много воды с тех пор утекло. Однако об одном можно сказать с уверенностью – непростая ситуация вынудила господина Тёрнквиста и его команду покинуть Funcom, чтобы основать свою собственную независимую студию под названием Red Thread Games. Норвежцы приобрели лицензию на создание очередной игры во франшизе, объявив о своём намерении выпустить во что бы то ни стало третью часть серии и даже придумали для неё название – Dreamfall Chapters. Ноги у финансирования Dreamfall Chapters росли из самых разнообразных источников, но мы назовем лишь основные. Когда игра находилась на ранних стадия разработки, команда Тёрнквиста неоднократно обращалась к фонду Норвежского института кино, который трижды выделял гранты общей суммой в 750 000 долларов. По всей видимости, в Норвегии тоже есть свой Фонд Кино, который раздаёт деньги направо и налево, не особо вникая в детали и не утруждая себя оценкой качества итогового продукта, иначе трудно объяснить, почему получившийся результат не вызвал негативной реакции со стороны спонсоров.

Конечно же, этих денег катастрофически не хватало на запуск полноценного производства, а потому разработчикам пришлось воспользоваться услугами краундфандинговой площадки Kickstarter, постепенно набиравшей в те годы популярность, на которой сердобольные фанаты, искренне переживающие за судьбу франшизы, наскребли для независимой студии целых полтора миллиона долларов. Что составляет гораздо меньшие суммы, чем те, с которыми привыкли иметь дело господин Тёрнквист и его команда. Здесь необходимо напомнить, что на разработку The Longest Journey в конце девяностых было потрачено 2 500 000 долларов, а бюджет Dreamfall: The Longest Journey в начале нулевых составил аж целых 5 500 000 долларов. Стоит ли упоминать, что полтора миллиона долларов десять лет назад и полтора миллиона сегодня – это совершенно разные цифры? Последнюю недостающую часть средств норвежцам выделила издательская компания Deep Silver, и бюджет достиг планки образца 1999 года. Однако даже с такой суммой разработка игры затянулась на четыре с лишним года. Поэтому можно сказать, что создатели Dreamfall Chapters изначально оказались в очень сложной ситуации, ведь за весьма скромные по меркам современного игропрома средства им нужно было сделать невозможное – связать сюжеты двух предыдущих масштабных произведений и создать убедительный задел для сиквела, способный завлечь новую аудиторию.



Нечто подобное уже проделывали Harebrained Schemes LLC – создатели Shadowrun Returns, которым хватило смелости и таланта вернуть в строй знаменитую серию ролевых игр Shadowrun и вывести её на качественно новый уровень в сиквелах. Так смогли ли Red Thread Games справиться с аналогичной задачей? Если говорить о большом количестве контента для фанатов, годами ждавших продолжения полюбившейся серии, то ответом будет – да, с этой задачей они успешно справились. Если говорить о привлечении новой аудитории – нет, потому как с самых первых минут игры Dreamfall Chapters даже не старается хоть сколько-нибудь облегчить жизнь новичка, демонстрируя незнакомые места, людей и развивая события, начало которым было положено много лет назад. Сотрудники Red Thread Games планировали выпускать игру по главам, которых в игре аж тринадцать штук, и парочку из них посвятить событиям, предшествующим тем, что отражены в Dreamfall Chapters. К счастью, они своевременно отказались от этой идеи по той простой причине, что длительные перерывы между главами могли негативно сказаться на восприятии материала, да и выпуск эпизодов с уже пройденными этапами, пусть и несколько дополненными новыми событиями, вызвал бы со стороны фанатов, участвующих в финансировании проекта, негативную реакцию. Потому Red Thread Games вновь вернулись к классическому эпизодическому выпуску. Но давайте же обо всём по порядку.

Сюжет Dreamfall Chapters берет своё начало ровно там, где прервался рассказ в прошлый раз. И поскольку десять лет – столько времени понадобилось игре, чтобы выйти в свет – это очень долгий срок, то мы постараемся напомнить читателям, чем закончилась Dreamfall: The Longest Journey. Действие игры переносит нас в 2220 год н.э. Тщетные попытки молодой девушки Зои Кастильо, живущей в футуристическом Старке – мире науки и техники, разрушить планы японской корпорации WatiCorp, использующей Дримашины, чтобы взять контроль над всеми людьми в этом мире, оказали на нее весьма пагубное воздействие. Несмотря на то, что Зои сумела выяснить правду, узнала, кем была её мать – Хелена Чанг, что сделал её отец – Габриэль Кастильо, и умудрилась добраться до грязной подноготной мегакорпорации WatiCorp, девушка пострадала сама и стала заложником своего собственного разума – она очутилась в коме. Во всяком случае, так мог охарактеризовать её состояние любой непосвященный человек, окинув взором неподвижное тело кареглазой красавицы, лежащее в палате одной из лечебниц Мумбаи, куда корпорация заботливо поместила её лечиться. Но на деле сознание Зои всё это время пребывало в Мире Снов, где та успешно помогала людям, надевшим специальные портативные устройства Дримашины, похожие на шлемы виртуальной реальности, и застрявшим в своих снах, избавиться от кошмаров и вернуться в реальный мир.



Будучи Сновидцем (Dreamer), Зои обладает особыми навыками и способностями, подвластными только узкому кругу лиц и исключительно в Мире Снов, благодаря которым она может исполнить своё предназначение – спасти людей от всевозможных напастей. Однако долго пребывать в Мире Снов девушка не может, потому как помощь Зои нужна не только в царстве Морфея, но и за его пределами. Устав спасать людей от их глубочайших кошмаров и переживаний, в один прекрасный день она решает покинуть своих подопечных, вернувшись обратно в Старк. Для этого Зои использует свои навыки на себе и… это срабатывает, и она пробуждается. Приняв столь сложное решение, девушке приходится заплатить соответствующую цену – она расплачивается своими воспоминаниями, что приводит к полной потере памяти, чем авторы как бы проводят черту между прошлой и нынешней играми серии. Таким образом, героиня забывает обо всех своих приключениях, о своём предназначении и даже начинает новую жизнь с чистого листа, переехав в Европолис вместе со своим парнем Резой Темизом – молодым и перспективным журналистом, работающим в редакции периодического издания «Кормящая десница». Кстати, внешний вид Резы немного отличается в версии для персональных компьютеров и для домашних консолей: в первом случае Реза – короткостриженый молодой человек в очках, одетый в футболку с логотипом Кайзера Вульфа – одного из кандидатов на пост главы Европолиса. Во втором, волосы Резы собраны в хвостик, он никогда не носил очки, а на футболке нет никаких логотипов, указывающих на его политические пристрастия. По всей видимости, изначально авторы хотели, чтобы Реза и Зои были по разные стороны баррикад, но поскольку ничего подобного в игре нет, то от этой идеи успешно отказались. Но мы немного отвлеклись.

В Европолисе – мегаполисе, который является пересечением многих восточноевропейских и западноевропейских культур, Зои, неспособная спокойно сидеть на одном месте и наслаждаться жизнью, ввязывается в новые авантюры. Она находит себе работу в мастерской, занимающейся обслуживанием дронов, которой заправляет суровый механик Мира, а также начинает принимать активное участие в агитационной кампании, продвигая своего собственного лидера – социал-демократа Уминска из партии Единства. Но, к сожалению или скорее к счастью, вскоре не без содействия Миры узнает, что Уминска, как и все прочие лидеры разношерстных партий, в том числе коммунисты и либералы, куплены WatiCorp. А потому девушка быстро складывает свои полномочия и отказывается содействовать любым общественным организациям. Зачем она вообще ввязалась в это? – спросит читатель. Что ж, сама Зои говорит, что достаточно повзрослела, чтобы начать участвовать в подобного рода мероприятиях, несмотря на то, что её парень Реза не разделяет её взглядов. К тому же у кареглазой красавицы есть на то веские основания, поскольку Европолис постепенно превращается в одно большое гетто, контролируемое международной полицейской организации ОКО, созданной Синдикатом: повсюду стоят заграждения, из динамиков на улицах льется пропаганда, а бесконечные аресты, снующие туда-сюда военизированные подразделения, слежка и тотальный контроль делают своё дело – люди пытаются решить проблему законными методами, то есть, выказывая протесты на митингах и принимая участие в политической гонке. Впрочем, упадок проявляется не только в этом, всё больше людей, насмотревшись на ужасы, творящиеся на улице, стараются забыться сном, надевают Дримашины, чего, собственно, добивается мегакорпорация, и, таким образом, становятся заложниками сновидений.



Однако не все протесты оказываются одинаково законными, например, лучшая подруга Зои по имени Нелла – коммунистка до мозга костей, решается в один прекрасный день сделать первый серьезный шаг и нанести урон тоталитарному государству – она планирует подорвать себя возле штаб-квартиры организации ОКО. Оказавшаяся неподалеку Зои, сама того не желая, становится участником этих страшных событий и таким образом попадает под раздачу. Взрыв огромной силы контузит девушку, и благодаря этому невероятному стечению обстоятельств часть её памяти восстанавливается. «Фрагментально, разрознено, но всё же лучше, чем ничего не помнить», – считает Зои. Она начинает вспоминать, кем была раньше, и пытается найти путь обратно в Аркадию – мир волшебства и магических существ, где, как мы знаем, тайный агент и могучий воин Азади – Киан Альване провалил попытку всеми возможными способами вывести на чистую воду сообщников Пророка, затеявших сбросить власть в лице генерала Хами – наставника Киана и Матери Утаны – приемной матери, которая вырастила парня как своего сына. Выяснив, что Киан копает под них, последователи перехватили инициативу, обвинив могучего воина в измене и заключив его под стражу в башне, где его должны были казнить до приезда господина Хами, поскольку агент мог навести подозрения на заговорщиков. Однако притворить казнь в жизнь им не удалось, поскольку повстанцы вышли на Киана, организовав бунт в башне, и пока стража разбиралась с внезапно вышедшими на свободу заключёнными, с помощью чёрной магии они переправили молодого Азади прямо в повстанческий лагерь.

В секретном убежище, где прячутся повстанцы, Киану предоставили уникальную возможность начать новую жизнь, поскольку возвращаться Азади, в общем-то, больше некуда – родные считают, что он предал идеалы своего народа и поплатился за это жизнью. Члены сопротивления предложили Киану искупить свои грехи, оказав помощь тем, кого он и его народ угнетали долгие годы. Вину за отнятые жизни и пролитую кровь это, конечно же, не искупило бы, однако навыкам этого человека нашлись бы новые применения и на этот раз для чистой, светлой цели. Немного подумав, Альване соглашается и отправляется вместе с остальными подпольщиками на всевозможные задания в Меркурию, где Азади и местная группа ксенофобов уже успели организовать гетто для магических существ, откуда несчастных постепенно забирают и свозят на острова для так называемого «переобучения». Освобождающиеся кварталы обживают люди, которым государство каждый божий день промывает мозги, ведя агрессивную политику и вливая в уши пропаганду ненависти к другим разновидностям существ и в особенности к магии. Одновременно с этим в Меркурии повсеместно строится загадочная система труб непонятного назначения, а стражники преимущественно по ночам устраивают рейды и облавы на магическое гетто.



Последней каплей для Киана становится очередная облава, в ходе которой Азади отлавливают мальчишку – Бипа – наивного и весьма энергичного беспризорника долмари, помогающего Альване в его приключениях, и отправляют его и ещё несколько десятков магических существ в удаленный лагерь смерти. Не в силах думать о том, что может стать с Бипом и другими существами, Киан бросается в погоню, чтобы заодно добыть доказательства злодеяний правительства для своего наставника и приемной матери. Одновременно с этим в Аркадию стремится третий и последний герой истории – девушка по имени Сага, живущая в таинственном Доме Всех Миров, находящемся вне времени и пространства. Мать Саги родом из волшебной Аркадии, а отец из футуристического Старка. Несмотря на то, что мама давно не появлялась дома, отчего её отцу приходится порой несладко, малышка, кажется, начинает чувствовать себя словно в какой-то большой клетке, поскольку всю жизнь прожила взаперти. Она страстно желает надеть плащ, висящий в гардеробе, взять зонтик, побегать по лужам и укрыться от дождя, который никогда не видела своими глазами, поскольку о нём она слышала лишь от мамы с папой (а ещё читала в книгах), и вообще, повидать мир. Такая возможность, кажется, предвидится, поскольку девочка эта весьма необычная и не по годам смышленая. Сага умеет открывать порталы в иные миры, а ещё помнит события, которых помнить не должна. Она очень хорошо знает о каждом шаге, сделанном Эйприл Райян… Но как? Ведь девочка никогда с ней не пересекалась.

Фанаты серии, ранее игравшие в Dreamfall и The Longest Journey, уже наверняка приметили немало знакомых имён из описания завязки. Однако, как же быть новичкам, которые с серией не знакомы? Безусловно, будучи замечательным сценаристом, Тёрнквист всё время находит место в хронометраже для освещения прошлого героев, преподнося эту информацию через диалоги, монологи и даже загадки, однако вероятность того, что новички доберутся до нужной экспозиции и не забросят игру раньше времени, крайне мала. С другой стороны, важных для обеих игр событий, которых людям, сидящим по ту сторону экрана, желательно знать, так много, что вываливать на несчастного игрока всё скопом и в один заход было бы делом излишним. Надо признать, что авторы выбрали самый лучший и оптимальный вариант донесения информации до аудитории, но для лучшего усвоения материала, его следовало обернуть в какую-то удобоваримую обертку, вместо того, чтобы порционно подавать через бесконечную болтовню. Всё это относит нас к классическим проблемам серии, кочующим от одной части к другой: у господина Тёрнквиста и его команды обычно не в почете показывать события. В серии Dreamfall персонажи всегда озвучивают их или пересказывают своими словами, а игрок тем временем вынужден смотреть на какую-нибудь убаюкивающую статичную картинку, например, на фрески или на лица героев. Логично было бы предположить, что в таком случае ситуацию спасет хорошая актерская игра, интересная постановка кадра или на худой конец необычная режиссура. Так ведь нет.



Если в прошлом подобное можно было списать на неопытность команды и её руководителя, например, когда игрока натурально заставляли высиживать очень длинную лекцию с Веструмом Тобиасом, рассказывающем игроку о значении баланса для мира The Longest Journey, то сейчас этому нет никакого оправдания. Длинные и монотонные диалоги, которые так любит господин Тёрнквист, введут в транс любого, потому как на экране отсутствует динамика, лица персонажей большую часть времени ничего не выражают, жестикуляция на зачаточном уровне, а увидев, что порой вытворяют герои со своими конечностями, игрокам захочется немедленно вызвать экзорциста, чтобы он изгнал дьявола из местной анимации. Даже если сделать игре скидку на возраст, то это однозначно не стандарт 2014 года, поскольку совершенно очевидно, что над основными действующими лицами работали спустя рукава. Впрочем, остальным жителям обоих миров досталось ещё больше. И это при том, что модели персонажей, их дизайн и окружение сделаны на приличном уровне: они не очень хорошо детализированы по меркам всевозможных блокбастеров, но зато выполнены аккуратно и стильно. Жаль, что вся эта красота граничит с деревянной анимацией, минимумом интерактивных объектов и чудовищно неправдоподобным взаимодействием с окружающим миром. Последнее происходит в тех случаях, когда персонажи, не пошевелив ни единой мышцей своего тела, обмениваются предметами, передвигают их, в общем, активно пускают в ход телекинез, пирокинез и прочие скрытые таланты.

Даже древняя The Longest Journey, вышедшая практически двадцать лет назад, не позволяла себе такого халатного отношения к постановке. По сравнению с местными персонажами, Эйприл Райан могла бы выступать в Цирке дю Солей акробатом, а герои из Dreamfall Chapters запросто затерялись бы среди массовки второй Shenmue. Хотя нет, не затерялись бы, потому как тамошние болванчики жили своей жизнью, отличались друг от друга чисто визуально, а иногда даже могли сопроводить до нужного места или подкинуть ценную информацию в ходе беседы. В то время как в Dreamfall Chapters NPC похожи друг на друга как две капли и по большей части представляют собой элементы декора, замершие в каких-то причудливых позах. С доминирующим большинством нельзя контактировать, поскольку игра не подразумевает подобного уровня взаимодействия, отчего складывается впечатление, что ты находишься в виртуальном музее, где можно лишь смотреть, но руками ничего нельзя трогать. Впрочем, даже если игрок захочет нарушить табу, то не сможет – персонаж либо упрется в невидимую стену, либо просто пройдет сквозь трехмерные модельки, а те, в свою очередь, даже не заметят, что в них кто-то врезался. Лишь изредка NPC бросаются короткими фразами в адрес неуклюжих героев, делятся сплетнями и слухами, а иногда даже разыгрывают небольшие сценки, но зачастую остаются немыми и абсолютно безучастными.



Нет никаких сомнений в том, что сценаристы прекрасно осознавали, что забивают квадратные метры виртуального пространства серой и незапоминающейся массовкой, а потому отобрали у героев возможность прокомментировать увиденное. Убрали, конечно же, не полностью, но существенно сократили подобный способ развлечения, обычно скрашивающий часы монотонной беготни в играх подобного толка. В итоге получается, что людям, писавшим диалоги (ведь это они говорят со зрителями и слушателями устами главных героев), судя по минимальному числу объектов, на которых герои могут сфокусировать своё внимание, попутно обронив одну-две коротенькие и постоянно повторяющиеся на протяжении всей игры фразы, самим практически нечего рассказать о созданных ими мирах. Не описать словами, как странно выглядит подобная ситуация, особенно когда осознаешь, что над Dreamfall Chapters работали ветераны игровой индустрии, внесшие огромный вклад и ставшие знаменитыми благодаря развитию жанра Point’and’Click Adventure, чьим неотъемлемым атрибутом является взаимодействие героев с окружающим миром. Вспоминая о том, как госпожа Эйприл из The Longest Journey всегда находила в округе что-то интересное, что можно было бы обсудить или прокомментировать, благодаря чему игрокам не надоедало часами тыкать в различные объекты на локациях, становится немного тоскливо.

От подобного халатного отношения страдает в первую очередь постановка. Нельзя без слез смотреть на то, как горстка абсолютно идентичных рыцарей в шлемах с ничего не выражающими лицами и смешными усиками атакует сказочное гетто, состоящее из трёх мирных жителей. Причём одной из жительниц, ставшей жертвой ненавистников всего сказочного, является только что спасенная из лап офицера-извращенца синекожая девушка из расы долмари, которая могла бы и дальше подвергаться насилию сексуального характера, если бы не Киан и его банда. Значит ли это, что она ослушалась своих спасителей и не сбежала из города, а потому попала в лапы к врагам, или это просто очередной способ сэкономить на новых моделях персонажей? Сложно сказать, потому как авторы умудрились сделать на всю игру один вид рыцарей из Азадира. Неужели так сложно было закрыть всем лица шлемами, и, собственно нарисовать два-три разных головных убора, чтобы их схожесть не так сильно бросалась в глаза? Так делали в мобильной Infinity Blade, например, и никого это не смущало. Ведь разработчикам ничто не помешало заковать полицейских Старка в броню с ног до головы и нарисовать парочку отличающихся друг от друга моделей. Почему тут нельзя было так сделать? Никто вам не скажет. А как насчёт вояк из будущего, работающих на ОКО и одетых в боевые костюмы, чьи туши должно было раскидать по всему району, когда в их ряды ворвалась местная бунтарка с бомбой наперевес? Мало того, что солдаты похожи друг на друга, так ещё и стоят как вкопанные, завидев, как к ним навстречу по открытой местности бежит женщина с высоко поднятой рукой и зажатой в ней гранатой. Просто удивительно, что эти люди при такой заторможенной реакции умудряются наводить шороху на весь Старк.



И ладно солдафоны, так и сами разработчики хотят, чтобы игрок бежал за бунтаркой, пытаясь её остановить. Хотя любой здравомыслящий человек моментально догадается, что та задумала, ведь она только что передала Зое какие-то вещи и попросила их никому не показывать, выкурила последнюю сигарету и кинулась к полицейскому заграждению. И уже тем более он может представить себе последствия такого трюка, а потому вряд ли бросится в погоню. Но вот в чем проблема, даже если игрок не побежит, то Dreamfall Chapters возьмет инициативу в свои руки и телепортирует героев поближе к эпицентру взрыва, сделав вид, что так всё и было. И это определенно игра не по правилам, потому как в этот момент создатели делают финт ушами и полностью меняют расклад, не удосужившись объяснить игроку, почему они так решили. Видите ли, дело в том, что ранее по сюжету игра четко давала понять, что игрок может и не вмешиваться в определенные ситуации и конфликты, и это тоже своеобразный выбор. Например, завидев, как местный мафиозный авторитет мистер Лондон и его якудза вышибают всё дерьмо из представителя партии Социал-демократов Барути Мафанэ (анимация не позволяет отобразить избиение, но мы притворимся, что это оно), героиня может просто пройти мимо, а может попытаться остановить негодяев. Навлечь на себя гнев якудза и спасти коллегу или остаться безучастным, но зато в безопасности – вот где выбор. Так почему же тогда в случае с гранатой этот выбор не сработал?

Скорее всего, тому виной очень ленивый подход к разработке, который выглядел скорее как выплата алиментов преданным фанатам, нежели попытка подарить миру маленький шедевр. Да, все герои серии начали свою жизнь с чистого листа, да, сюжет стал взрослее, запутаннее и отныне поднимает новые невиданные для серии темы, которые раньше лишь мельком освещались в двух предыдущих играх, однако в наши дни никого уже не удивить набившими оскомину темами тотального контроля над личностями и ксенофобии. Особенно когда ничего нового по этому поводу сказано не было. Злодейские злодеи, их миньоны, агенты и прихвостни, раскидывающие свои сети и участвующие в закулисных играх – всё это мы уже видели бесчисленное количество раз. Куда как интереснее следить за историями знакомых и не очень героев, ведь все они практически в полном составе перекочевали в Dreamfall Chapters, при этом авторы украсили прохождение необходимостью постоянно делать выбор, прямо как в играх от Telltale Games. Вот только в отличие от своих американских коллег, норвежцы предпочитают дать игрокам самим вершить судьбы героев. Убьет ли Киан взятого в плен офицера Азади или пощадит его, ведь тот может стать бесценным источником информации из стана врага? Сдаст ли он предательницу своим сослуживцам из сопротивления или позволит ей искупить грехи? Возьмёт с собой боевого товарища на очередное самоубийственное задание или даже не подаст ему руку?



Все эти решения окажут воздействие на дальнейшую историю героев. Даже невинный выбор между желанием начать новую жизнь или продолжить жить так, как прежде (чего отец Зои явно не одобрил бы), будет иметь значение. Не масштабное и всеобъемлющее, но всё же. Чтобы игрокам было удобнее расставлять приоритеты, каждый вариант сопровождается комментариями героев, благодаря чему не приходится играть в угадайку и кричать в телевизор «Эй, да я вовсе не это имел в виду!» всякий раз, когда выбор ошибочно падает не та ту короткую и малозначительную фразу. Вообще, диалоги – одна из лучших частей этой игры, благодаря харизматичным героям, хорошей актерской игре, тонне шуток, подколок и отсылок к прошлым частям, слушать их не надоедает часами. Даже несмотря на то, что большую часть актёров заменили на новых. Зои Кастильо, например, сыграла не привычная игрокам Элли Конрад-Ли (Ellie Conrad-Leigh), а Шарлотта Ричи (Charlotte Ritchie), роль Киана досталась не Гэвину О’Коннару (Gavin O'Connor), а Николасу Болтону (Nicholas Boulton), даже Сара Хамильтон (Sarah Hamilton) не смогла принять участие в озвучивании Эйприл Райан, хотя была заявлена разработчиками ещё на стадии раннего анонса, чем весьма и весьма заинтриговали публику, ведь ситуация, произошедшая с Эйприл в прошлой игре… Как бы это сказать… Не могла быть истолкована как либо ещё. Зато игроки смогут вновь услышать полюбившиеся голоса Роджера Рейнса (Roger Raines) в роли Кроу и Ральфа Байерса (Ralph Byers) из уст бывшего журналиста Брайана Вестхауза, застрявшего в Аркадии, и старого хитрого колдуна Ропера Клакса.

Но главным достоянием Dreamfall Chapters стали, конечно же, новые персонажи, такие как синекожий долмари Лихо, озвучивает которого Дейв Фенной (Dave Fennoy), легко узнаваемый среди тех, кто играл в первую часть The Walking Dead: The Game, и его напарница Эну – девушка-зиид, или, проще говоря, фурри, голос которой подарила актриса Джессика Хенвик (Jessica Henwick). Эти двое являются членами сопротивления, неустанно сражающимися с Азади и прочими ксенофобами на узеньких улочках Меркурии, и сильно отличаются друг от друга характерами и взглядами на жизнь. Суровый одноглазый долмари Лихо потерял обоих родителей во время очередного нашествия Азади, его отца и вовсе прикончил Киан прямо у него на глазах, чем, можно сказать, прописал Лихо дорогу в повстанческое движение. Этот недружелюбный вояка, который точит зуб на главного героя, предпочитает не церемониться с врагами, а потому очень расстраивается, когда узнаёт, что Киан предпочел не убивать и даже не пытал взятого в плен офицера Азади. А вот добродушная болтушка Эну – дочь фермеров, сбежавшая с насиженного места и попавшая прямиком в ряды сопротивления, считает, что Киан поступил в таком случае правильно, ведь каждая жизнь ценна. Конечно, убеждения Эну не мешают ей хорошо управляться с луком и ловко уничтожать противников, однако она старается прибегать к насилию только в самой безвыходной ситуации.



Конечно же, авторы не ограничились этими двумя, в сюжете будут и тёмные лошадки, и серые кардиналы, и мудрецы, способные помочь советом или направить наших героев, и просто хорошие люди, неустанно оказывающие помощь Киану и Зое. И даже не обойдется без парочки предателей и новых негодяев, по большому счёту столь же карикатурных, как и все остальные злыдни из этой серии. Однако есть тут и представители восточноевропейского фольклора, например, на болотах Грибблер можно встретить Бабу Ягу (Baba Yaga) – очень сильное существо, которое представляет собой триединство сестер: юной Ба'эб (Baeb), великовозрастной Айи (Ayae) и старой Га'а (Gha'a). Впрочем, есть тут отсылки не только к фольклору, но и к современным произведениям. Так, дизайн добряка Вита – техногения, делящего один ангар с механиком Мирой, явно был позаимствован у Бутедзу Бато из знаменитой анимационной ленты «Призрак в доспехах». А внешний вид Странника, живущего в Мире Снов, в том числе его цвет кожи, горящие глаза и странный узор на голове, так и просят провести параллель с Доктором Манхэттеном из графической новеллы «Хранители». Правда, стоит оговориться, что ограниченность ресурсов, о которой мы рассказывали в начале обзора, не позволила некоторым персонажам развернуться на полную катушку. Для некоторых героев авторы выделили всего несколько минут хронометража, в ходе которых они не только не успевают раскрываться, но даже сделать что-то полезное. Их внезапное появление и исчезновение может застать новичков врасплох, однако и здесь заботливые разработчики всё предусмотрели, поскольку сподобились сделать специальное отдельное меню, в котором постепенно, глава за главой открываются биографии различных героев, сопровождающиеся их изображениями. Иным персонажам из предыдущих частей и вовсе не нашлось места в сиквеле. К примеру Эмма, которую Зои упоминает в своём дневнике, пригласившая кареглазую красавицу на открытие галереи в Европолисе, осталась без внимания, аналогичная ситуация приключилась с Дэмиеном, которому вообще не нашлось места в Dreamfall Chapters, кроме, пожалуй, парочки незначительных упоминаний.

Оно и понятно, связать истории всех персонажей из всех игр серии просто невозможно – их слишком много. Однако радует тот факт, что с оставшимися в живых и присутствующими на экране игрок может поступать, как ему заблагорассудится, то есть вести себя как полный говнюк, под чутким руководством которого многие персонажи не доживут до глубокой старости, либо же проявлять заинтересованность, заботу, такт и милосердие, и тогда, может быть, кто-то из разношерстной банды героев дотянет до финальных титров, а там и до «и жили они долго и счастливо» недалеко. Впрочем, как бы главные действующие лица не обходились со своими подопечными и товарищами, а итог будет всегда один. Да, серия Dreamfall ещё со времен The Longest Journey придерживается детерминистского течения в мировоззрении. Авторы считают, что каким бы путём не шли герои, они всё равно придут к одному знаменателю. Такой подход оправдан, так как разработчики сделали всё возможное, чтобы завершить трилогию игр одним большим финалом, связывающим вместе истории всех миров и всех персонажей в рамках этой серии. А это, надо думать, дело весьма и весьма непростое.



И поскольку мы уже поговорили обо всём, о чем только можно, но не затронули тему игрового процесса, то пора перейти к непосредственно к нему. Основная проблема с местным геймплеем заключается в том, что рассказать о нём практически нечего. Сотрудники Red Thread Games отказались от привычного для фанатов формата Point’and’Click Adventure и создали симулятор пешехода в худшем понимании этих слов. Если игрок не смотрит длинные кат-сцены, отложив джойстик в сторону и лишь изредка возвращаясь к нему, чтобы выбрать один или несколько вариантов ответа, то он ходит. Очень много ходит. Неторопливо. Бесцельно. Тоскливо. Складывается впечатление, что авторы прекрасно осознавали, что игре не хватает хронометража, а потому добавили массу секций, где игрок должен просто на своих двоих переместиться из точки А в точку Б. Ну а чтобы хоть как-то «разнообразить» этот процесс, периодически они будут вводить новые переменные, например, заставят самому искать местоположение нужного объекта без какого-либо намека, что именно должен отыскать игрок, или ограничившись очень расплывчатым описанием финального пункта назначения. Или ещё лучше – закрыть некоторые участки того или иного поселения, чтобы пришлось искать нужный маршрут. Кто-то скажет: «Да что в этом такого, ведь полно игр, выполненных в подобном жанре?». Безусловно, такие есть: Amnesia, SOMA или Everybody’s Gone to the Rapture. Но в беда в том, что в этих играх хочется бродить, потому как маршрут, по которому должен пройти игрок, разработчики чаще всего доверху забивают различными интересностями, в числе которых «Environmental Storytelling», то есть «Повествование через окружение», когда геймдизайнеры тратят время, чтобы рассказать историю через обстановку на локациях или при помощи каких-то сценок, дополнив всё увиденное разного рода записками, а также аудио- и видео-дневниками. В то время как мир в Dreamfall Chapters по большому счёту стерилен, а потому ходьба нередко превращается в рутину.

Она, то есть ходьба, конечно, не настолько сильно утомляет, чтобы вынудить забросить прохождение, но и не делает игру интереснее, а скорее просто впустую тратит время. Считается, что во время беготни игрок может осмотреться и изучить основные локации, но они до ужаса миниатюрные, если бы персонажи передвигали нижними конечностями чуть быстрее, то их можно было бы пробежать вдоль и поперек за пару минут – вот настолько они маленькие. Безусловно, действие обеих игр охватывает промежуток времени практически равный одному земному году, однако дизайн локаций не успевает за это время так сильно поменяться, чтобы привлечь внимание. В основном это какие-то косметические изменения. Например, игрок успеет застать праздник жатвы в Меркурии или растущее число оцеплений в Европолисе, но на этом, собственно, всё. Правда, в какой-то момент разработчики решат, что было бы неплохо показать Меркурию при свете дня, поскольку до этого демонстрировали её красоты исключительно в ночное время, то есть тогда, когда Альване и сотоварищи проворачивали свои тёмные делишки. И, честно говоря, лучше бы авторы этого не делали, ибо ночные локации всё же выглядят лучше, скрывая в темноте изъяны графического движка Unity и дешевизны отдельных трёхмерных объектов. Что же стало с боевыми сценами из прошлой части? Они канули в небытие, как и большая часть неуклюжего стелса. Да, иногда он проскакивает, но в совсем мелких пропорциях, что скорее даже развлекает, нежели раздражает. Некоторому упрощению подверглись в том числе и загадки, в которых отныне требуется всего лишь отыскать спрятанные предметы – не найти им применение, а отыскать. Это, наверное, самый ленивый подход к загадкам из всех, что я видел в своей жизни. Что очень странно, ведь у Тёрнквиста было три года в запасе, чтобы сделать хотя бы парочку приличных головоломок, которые не сводились бы к «разыщи-подай-принеси».



Самой сильной стороной игр серии всегда были локации, на которых разворачивалось действо. Большую часть времени игроки проведут в Европолисе и Меркурии. Европолис, как уже писалось выше, является эдаким пересечением восточных и западных европейских культур, поэтому на улицах можно запросто встретить закутанных в платки и носящих фески мусульманок и мусульман, одетых в деловые костюмы якудза, и многих других представителей многообразия местного национального колорита, а также послушать их речь, в которой сквозят незнакомые говоры, акценты и слова из самых разных языков, каким-то совершенно диким образом перемешенных друг с другом в один большой винегрет (даже русских ругательств хватает). Сама Зои снимает квартирку на площади «Сонненшайн Плаза» (Sonnenschein Plaza) в небольшом уголке пражского района под названием «Пропасть» (Propast). Этот участок городка известен в Европолисе благодаря огромной голографической скульптуре солнца, возвышающейся над площадью. А всё потому, что жители Европолиса практически никогда не видят солнца и большую часть времени вынуждены довольствоваться постоянными дождями. Примечательно, что дожди в Dreamfall Chapters льют исключительно когда Зои находится в стенах какого-нибудь помещения – по окнам начинают стекать струйки воды, а капли барабанят по стеклу, но стоит только девушке выйти на улицу, то от осадков не остается и следа, то бишь нигде не видно ни одной лужицы или зонтика, в общем, сплошная экономия ресурсов железа. Поэтому когда девушка возвращается в свою тесную, мрачную квартирку, то произносит: «Дом, милый... нет. Просто дом».

Помимо «Сонненшайн Плазы» можно посетить редакцию локальной газеты, в которой работает Реза и его товарищ Салли Садик, и посмотреть на то, как она изменилась со времен Dreamfall: The Longest Journey. Газета не только сменила название с «Карающей» на «Кормящую» десницу, редакция обзавелась расставленными повсюду экранами, терминалами, а также расписными стенами с фразами, принадлежащим разным великим людям, в том числе высказываниями Джорджа Оруэлла. Кроме того тут есть рыночек «Шук», где торгуют восточные люди, неподалеку от него расположена Синагога и штаб-квартира Единства. По мере прохождения игрокам доведется побродить по Чайнатауну, который тоже, по сути, является торговым кварталом, но товары здесь доступнее, чем где бы то ни было. Здесь же расположен плавучий магазинчик «Квинтэссенция товаров» влиятельной госпожи Квинни (именно её голос хочет заполучить партия Единства, а потому посылает к ней Зою на поклон). Также в Пропасти есть Башня «Сешадри» (Seshadri Tower) – самое высокое здание в этом районе, в котором работает психотерапевт Роман Зеленки, помогающей Зои восстановить память. Одним из главных украшений этого района является мемориал Коллапсу – памятник общемировой катастрофе, которая поразила весь Старк в 2209 году, после того как Эйприл Райан из The Longest Journey покинула футуристический мир и отправилась в другие доселе невиданные места.



Большую часть времени в Аркадии игроки проведут в столице Аиреда Меркурии, которая растянулась на всем южном побережье Северных земель, между Тиреном и Корасаном. Со времен The Longest Journey городок похорошел и в принципе до сих пор выглядит так, словно слез с изображений из какого-нибудь сборника западноевропейских сказок, однако львиная доля города – это просто аккуратненькие узенькие улочки, вымощенные камнем, в которых нет ничего примечательного. Из любопытного можно выделить разве что пирс, в котором больше нет кораблей, зато есть воздушные суда Азади, смахивающие на дирижабли; сильно поредевшее магическое гетто, расположенное в старой части города; там же неподалеку в городском сквере можно отыскать дом Абнаксуса – представителя расы Венаров, которые живут в нескольких временных потоках одновременно (то есть с первых дней своей жизни любой Венар уже и школу закончил, и пережил первый поцелуй, и пожениться успел, и даже умер); и, разумеется, посетить легендарную таверну «Петушок и Киска», расположенную на Аиред авеню, которая отныне сменила название на «Петух и Котёнок», став чем-то вроде заведения для всей семьи, а заодно самым безопасным местом для встреч членов сопротивления. Негусто, учитывая, что даже знаменитую Белую Башню – главную достопримечательность Меркурии, возвышающуюся над всем городом, показали лишь мельком и то в основном лишь в кат-сценах.

Впрочем, даже сами разработчики не придумали, чем можно заполонить пространство, а потому практически не принуждают бегать по северной части Меркурии (большая часть мест вообще не обязательна), сосредоточив всё своё внимание на южной. Кстати, вам наверняка будет интересно узнать, что если Киан с радостью примет приглашение сопротивления, вместо того, чтобы взять время на раздумья, то в довесок к двум другим заданиям «найти шпиона» и «поговорить с кротом» прибавится поручение под названием «уничтожение груза», которое позволит устроить диверсию возле юных врат Меркурии неподалеку от пирса. В противном случае груз останется целехоньким, а Альване сосредоточит всё внимание на других целях. В этом, пожалуй, кроются главные недостатки местной системы выбора, поскольку зачастую отдав предпочтение какому-то одному варианту, игрок просто лишает себя контента. Не согласился помогать сопротивлению? Не ввязался в очередное опасное задание. Не взял Лихо с собой в отчаянную поездку в концентрационные лагеря? Не увидел, как тот дебоширит и нарезает на лоскуты Азади. Предпочел не возвращаться к старой жизни Зои, сразу после того, как та очухалась от комы? Считай, что прошляпил возможность посетить лабораторию при Кейптаунском университете, в котором работает Адала бин Кхалид или просто Ада – начальница Зои. А если не выбрал новую жизнь, то не застал Пандемониум, механика Миру и техногения Вита. Подобные развилки придают весомости выбору игрока, способствуют повторному прохождению и повышают общую реиграбельность. Что же тогда в этом плохого? – спросит игрок. В подобном подходе, конечно же, нет ничего плохого или ужасного, просто зачастую лишая игрока определенного контента, авторы далеко не всегда предоставляют что-то ценное взамен и это, безусловно, заранее определяет выбор игрока, который всегда будет склоняться в сторону определенных вещей. Ведь нельзя же винить его в том, что он хочет увидеть как можно больше за одно прохождение.



С технической точки зрения Dreamfall Chapters уступает своим предшественницам, в особенности консольная версия игры, которая страдает от чудовищной оптимизации, она будто бы работает на средних или даже низких настройках, оттого не может порадовать высокой детализацией, и даже с такими характеристиками продолжает местами жутко тормозить и порой вылетать. Стандартный набор из подгружающихся прямо перед носом текстур и большого количества блюра в сюжетных сценах соседствует с очень неторопливыми загрузками, глюками и багами, от которых не избавились со времен выхода версии для персональных компьютеров. Например, в четвертом эпизоде, когда Зои бродит по Меркурии, подойдя к бочке с яблоками, она начнет произносить реплики, принадлежащие Киану, его голосом; на месте, где раньше лежала горка ржавых труб, останется лишь надпись «pipes», благодаря чему героиня будет думать, что трубы всё ещё на месте и оповестит об этом игрока, если тот нажмет на надпись; а в уличных фонтанчиках будет щеголять огромными квадратными пикселями отражение в воде. Если учесть, что консольный релиз состоялся в прошлом месяце и до сих пор не было ни единой заплатки, то надеяться на исправление недостатков не приходится.

Впрочем, большое количество проблем технического характера коснулось не только консольной версии игры – есть негативные аспекты, лежащие в сердцевине, от которых не избавиться банальным повышением производительности или уровнем оптимизации движка. Речь, конечно же, про мимику, анимацию и прочие важные для сюжетно-ориентированных игр особенности. Беда в том, что у фанатов нет выбора как такового, им придется приобрести Dreamfall Chapters и мириться с тем количеством недостатков, что есть у данного произведения, а новичкам, если они захотят начать знакомство с серией с третьей игры, предстоит терпеть отвратительную адаптацию движка под современное железо и неуклюжие движения героев, подсмотренные в играх начала нулевых, когда технологии Motion Capture ещё не были распространены. На сегодняшний день анимация персонажей в сюжетно-ориентированных играх, таких как Beyond: Two Souls или Uncharted 4: A Thief’s End, должна стоять в Палате мер и весов как ориентир, эдакая путеводная звезда, на которую следует ориентироваться всем разработчикам, если они хотят выпустить проект, способный заинтересовать широкую аудиторию. Но что мы видим здесь? А видим мы вырезанных из дерева героев и людей, расставленных на узеньких улочках статичных городов, замерших в самых разных позах, старательно изображающих массовку, что, наверное, можно было бы простить игре, если бы она прибыла к нам из далекого прошлого в качестве ремейка или ремастера, а не рухнула на полки магазинов в 2017 году.



Но самое грустное заключается в том, что авторы намеренно акцентируют на этом внимание: когда персонажи говорят, нам показывают их каменные лица крупным планом, когда героиня выходит из дома, массовка уже занимает определённые места и позы, словно манекены, имитирующие жизнь, которых в качестве забавы расставили по всему городу. Лучшим решением в таком случае было бы выбрать формат не видеоигры, а визуальной или графической новеллы, поскольку это потребовало бы меньше средств, но зато история Dreamfall Chapters получила бы гораздо более удобоваримый формат. Всё равно практически все значимые события происходят за кулисами и нам их не показывают. А для полного понимания картины вообще лучше всего почитать дневник Зои, который та ведет по совету психотерапевта, ведь девушка страдает провалами в памяти. И, надо сказать, чтиво это весьма и весьма интересное, оно говорит о героине и окружающих её людях больше, чем они сами могут о себе сказать. Вот о чём речь. Многие игроки и критики просят Тёрнквиста сменить формат уже много лет, поскольку талантливый сценарист и геймдизайнер может запросто придумать красочный и захватывающий мир, населенный колоритными и интересными героями, однако до сих пор так и не научился делать игры.



Итог: Совпадение ли это или нет, но Dreamfall Chapters – это вторая в этом месяце игра, попавшая мне в руки, прохождение которой оставило после себя приятное послевкусие, словно довелось отведать хорошее блюдо в приятном заведении. Первой была The Caligula Effect, однако, как и в случае с творением Тадаши Сатоми (Tadashi Satomi), сегодняшнее блюдо было весьма экзотическим. Потому как великолепная история, интересные диалоги и приятные персонажи граничат с неудовлетворительным по современным меркам техническим исполнением. Что не может не раздосадовать любого ценителя хороших историй, умело и ловко совмещающих в себе научную-фантастику и фэнтези, поскольку смени авторы формат или способ подачи и львиная доля проблем моментально улетучилась бы, зато количество людей, готовых приобщиться к прекрасному, значительно возросло. К сожалению, Рагнар Тёрнквист чётко для себя решил, что серия, начавшая свою жизнь в формате интерактивных развлечений должна продолжать развиваться исключительно в этом направлении, даже если это больно ударит по подаче и отпугнёт потенциальную аудиторию.

Новое творение Тёрнквиста можно сравнить по степени восприятия разве что с хорошей книгой, большая часть действа которой разворачивается в воображении читателя-игрока. Именно оно дорисовывает недостающую магию улицам Меркурии и весь тот террор, что творится в Европолисе, именно оно сглаживает углы там, где не смогла команда Red Thread Games с её современным инструментарием. Так что если подобное вам по душе и вы всё ещё стремитесь познакомиться с Аркадией и Старком, то смело начинайте своё знакомство с этой серией через Dreamfall Chapters, но обратите внимание на версию для персональных компьютеров, обладающей лучшей оптимизацией. У которой, к слову, даже есть отличный фанатский перевод, затронувший не только диалоги, аннотации и различные менюшки, но и надписи на стенах. Ну а нам, то есть владельцам консолей, остается надеяться, что после релиза Dreamfall Chapters на домашних игровых системах, кто-нибудь в Funcom сообразит, наконец, что новая сформировавшаяся публика с радостью примет ремастеры первых двух игр, адаптированные под железо PlayStation 4 и PlayStation Vita.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (01.07.2017)
Просмотров: 48 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Сделать бесплатный сайт с uCoz