Суббота, 23.09.2017, 04:49

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [7]
PC [14]
X-Box 360 [6]
Xbox One [4]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [9]
PlayStation One [0]
PlayStation 2 [3]
PlayStation 3 [14]
PlayStation 4 [71]
PlayStation Portable [9]
PlayStation Vita [61]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 2

Обзор Ghosthunter


«Из сгущавшейся тьмы над южной оконечностью озера поднялся жуткий призрак – многорукая, многогрудая женщина с вывернутыми черными губами, обнажавшими усмешку вурдалака. От такого зрелища немудрено было трухнуть.

Я и испугался».


Глен Кук, «Тьма».

Продолжая обозревать эксклюзивные игры для консолей PlayStation, я наткнулся на ещё один занятный проект из богатой библиотеки PlayStation 2, который в свое время получил весьма спорные отзывы, как от критиков, так и от игроков. Игровой портал IGN, к примеру, высоко оценил «Охотника за призраками», о котором сегодня пойдет речь, отметив великолепную графику, хорошую игру актеров и необычный геймплей. Журналисты с Eurogamer, напротив, в своей статье разгромили её в пух и прах, акцентируя внимание на неудобном управлении, тривиальных головоломках и второсортности геймплея. Чтобы самостоятельно разобраться в причине такого разброса оценок и полярности мнений, было принято решение расчехлить PlayStation 2 и пуститься в пятнадцатичасовой путь, по результатам которого я вынесу свой вердикт. Так что хватайте свой протоновый бластер или в нашем случае астральную ловушку, мы отправляемся ловить самых опасных призраков и, конечно же, спасать женщин!

Наш сегодняшний гость – Ghosthunter – является одним из тех эксклюзивных проектов для PlayStation 2, который никогда не покидал пределов данной консоли, её можно поставить в один ряд с такими играми, как и Primal, The Geataway: Black Monday или Lifeline. В европейском регионе она была выпущена в 2003 году, на год раньше, чем в Америке, обычно все происходит с точностью до наоборот. А причиной тому были скромные продажи игры в Старом Свете, поэтому на территории Северной Америки Ghosthunter пришлось издавать компании Namco, а в Японию её привезла сама Electronic Arts! Игру разрабатывала внутренняя студия Sony – SCE Studio Cambridge, впоследствии переименованная в Guerrilla Cambridge, благодаря которой на свет появились такие замечательные игры, как MediEvil, Primal, первая портативная LittleBigPlanet и Killzone: Mercenary. За свою долгую жизнь англичане успели поработать над эксклюзивами практически для каждой платформы от именитого консоледержателя, которые, так или иначе, находили отражение в сердцах геймеров. Культовые «Охотники за приведениями», которые наверняка сразу же пришли на ум, после прочтения названия статьи, действительно стали предметом вдохновения для авторов, которые не особо скрывали это, выражая свое почтения знаменитым кинокартинам, уже успевшим стать классикой. Однако, как выяснится на практике, кроме ловли призраков, игру и киноленты больше ничто не объединяет, но обо всем по порядку.



Сюжет Ghosthunter берет свое начало с событий в школе Монтси, в которую по очередному вызову прибывает наш главный герой Лазарь Джонс, по совместительству новоиспечённый детектив Департамента Полиции Детройта. Прибывает он туда не один, а с напарницей – рыжеволосой Анной Стил, которая перед тем, как разделиться, дабы тщательно осмотреть помещение, рассказывает Лазарю о том, что в учебном заведении, когда оно ещё работало в полную силу, частенько случались странные происшествия. Два года назад, до начала событий игры, пропали без вести десять учеников школы вместе с учителем. И никто ничего об этом не знает. Хотя полиция опрашивала всех, даже самых сумасшедших свидетелей, пытаясь найти хоть какую-то зацепку. Безрезультатно. А теперь, когда здание должно пойти под снос, рабочие отказываются закладывать на цокольные этажи взрывчатку, так как слышат разные голоса, скребущие звуки и шаги. Приняв данную информацию к сведению, господин Джонс спускается в подвальные помещения и застает там лабораторию, в которой хранится гигантский компьютер, колбы с непонятными жидкостями и огромный металлический контейнер с выпяченной вперед красной кнопкой. Недолго думая, он нажимает на неё и выпускает на волю всех до единого призрака, веками находившихся в заточении. Один из духов на всех парах влетает в главного героя, и тот падает в обморок.

Очнувшись, детектив находит способ включить питание и знакомится с Искусственным Интеллектом, который именует себя Хранителем Контейнера и Наставником. По задумке его создателя, коим был некто Ричмонд, ИИ должен был охранять духов, но не справился со своей задачей, не без помощи детектива, конечно же. Поэтому теперь, когда время ограничено, Лазарю Джонсу придется поймать всех тех, кого он освободил, пока их ряды не пополнились новыми душами. Для усиления мотивации главного героя один из особо опасных духов – рыцарь Уильям Хоксмур – похищает напарницу протагониста с целью овладения её физической оболочкой. По всей видимости, за время своего заключения разгневанный рыцарь совсем тронулся умом и решил почувствовать себя женщиной, во всяком случае, он не особо скрывает от других свое помешательство. Компьютер, тем временем, не дожидаясь пока Лазарь придет в себя, выдает ему броню, новое оружие, способное ненадолго остановить призраков и, что самое важное, астральную ловушку, в которую будут помещены пойманные на уровнях духи, а заодно объясняет, что его основным источником питания служит энергия, вырабатываемая призраками. Поэтому такой союз выгоден им обоим, как ИИ, которому не хватает энергии для работы в полную силу, так и господину Джонсу, который жаждет спасти женщину из лап злодея. Так что дело осталось за малым – прыгнуть в портал и отправиться искать мертвого Хоксмура, за которым тянется след из сбежавших призраков.



Методы борьбы с бесплотными существами в Ghosthunter весьма специфичны. Добрую половину духов обычный огнестрел не берет, поэтому чаще всего в ход идет астральная ловушка, с последующим расстрелом призраков с помощью энергетического оружия. Когда призрак получит достаточно урона – ловушка захлопнется и вернется обратно к охотнику. Но так происходит далеко не со всеми типами врагов, некоторые весьма успешно устраняются огнестрельным оружием, но для того, чтобы жизнь игрокам не казалась малиной, их было решено сделать невидимыми. Чаще всего души умерших представляют собой размытый контур и чтобы разглядеть их, приходится пользоваться специализированными очками, которые активируются только в режиме от первого лица. Весьма оригинальная задумка, если бы только в этом режиме главный герой не стоял как вкопанный посреди боя, норовя попасть под вражеские стрелы или пули. А так как недруги умело прячутся и меняют дислокацию, приходится все время двигаться, пытаясь поймать в прицел очередного супостата. Все это на первый взгляд кажется весьма сложным и запутанным, но на деле оказывается простым в освоении.

Огнестрельное и энергетическое оружие часто придется варьировать между собой прямо на ходу, так как патрон всегда мало, да и энергия кончается очень быстро. Способствует этому толстокожесть отдельных полтергейстов, которые носятся из стороны в сторону и никак не дают себя поймать или убить. Игрокам придется все время обыскивать каждый угол на предмет ценных коробок с патронами, а также собирать синие сгустки энергии, которые тут служат универсальным источником питания для различных энергетических винтовок, а также расходным элементом для перехода в астральное состояние, но об этом чуть позже. Аптечек в игре нет, здоровье само по себе не восстанавливается. Даже между уровнями. Для того чтобы Лазарь вернулся в строй, жизненно необходимо подбирать красные сферы, которые либо парят в воздухе сами по себе, либо же выпадают из подстреленных врагов. Недостаток оных будет часто сказываться на определенных этапах игры, что заставляет все время искать места, где можно было бы спрятаться от вражеского огня или же бегать из стороны в сторону, когда сделать подобный маневр становится невозможным. Система укрытий не сильно спасает положение, так как стоит Лазарю высунуться из-за угла, его тут же начнут поливать огнем, да и враги все время норовят подойти поближе и навредить здоровью детектива. Нерешительный и медленный охотник – мертвый охотник, и это все, что нужно здесь знать о боевой системе.



По мере прохождения для меня открылась тайна такого сильного разброса оценок, все-таки Ghosthunter – игра контрастов. Для Third Person Shooter’а в ней недостаточно динамики, здесь не такой ураганный и динамичный игровой процесс, как, к примеру, в Max Payne или Syphon Filter: Dark Mirror. Авторы намеренно делали упор не на экшен, а на атмосферу, и это проявляется во всем. Например, локации в игре сами по себе невероятно огромные, причем между разными участками этих самых локаций имеются бесшовные переходы, при прохождении которых порой складывается впечатление, что им не будет конца. Туманные болота сменяются кладбищем, кладбище сельской местностью, затем идут шахты, потом горы, леса и заканчивается уровень домом кукол. И все это без загрузок. Примечательно, что на одном и том же уровне невозможно встретить два одинаковых помещения, пещеры, водоема или же других мест. Авторы старались сделать так, чтобы любой участок игры выделялся и обязательно запомнился игрокам. И именно это и происходит.

Чем дальше игрок будет продвигаться по локациям на пути к очередному боссу, тем сильнее будет меняться окружающий его мир, все больше и больше отдаляясь от реальности. Постепенно декорации станут более сюрреалистичными, окружающие духи также приобретут самые необычайные формы. Например, блуждая по дому ведьмы можно нарваться на комнату, залитую красным светом, в которой вместо стен – земля, из неё во все стороны торчат корни деревьев, будто бы это вырытая кем-то и ещё не засыпанная могила. Посреди комнаты зияет дыра, испускающая тот самый зловещий красный свет, словно это открывшиеся врата в преисподнюю, зазывающие хотя бы одним глазом посмотреть, что же там внизу. В центре комнаты, над дырой, неспешно покачивается жуткая бабушка, величественно восседая в кресле-качалке, смотрящая только перед собой и что-то бормочущая себе под нос. Если подойти ближе, то станет четко видно, что это не просто дыра, а колодец, но выложен он не из камня, а из людских черепов, сложенных друг на друга. На дне колодца обнаружится огромный уродливый младенец, пуповина которого уходит глубоко в почву. Складывается ощущение, будто очутился в чьем-то ночном кошмаре. На самом деле так и есть, ведь все происходящее вокруг – проекция чужого сознания. В данном случае духа, обитающего в этом доме. Ведьмы.



Возвращаясь к теме локаций, хотелось бы отметить, что выполнены они в виде одного большого прямолинейного коридора, впрочем, здесь есть и большие, открытые пространства, по которым просто интересно ходить, мотая камерой из стороны в сторону и изучая их. Хотя, казалось бы, ничего специфического в них нет. Вероятно все дело в страхе перед неизвестностью и в музыкальном сопровождении, которое создает нужное настроение. Настроение пустоты, заброшенности и опасности. Отталкивая всякую шаблонность, SCE Studio Cambridge вместо того, чтобы знакомить игроков с различными персонажами, сделали ставку на одиночестве и не прогадали. В одиночестве бродить по всем этим жутким местам действительно страшно. Даже те редкие живые люди, что попадаются главному герою на пути, сплошь выжившие из ума, они ведут себя так, словно слезли со страниц каких-то детских книжек со страшилками. И вместо радости от встречи с человеком из плоти и крови, местные второстепенные персонажи заставляют почувствовать себя неуютно. Общую тревожность и беспокойство подчеркивает эмбиент или оркестровые композиции, написанные Мартином Рексом (Martin Rex), а также разбросанные по всей игре депрессивные записки, вырезки из газет, агитационные плакаты или аудиодневники, рассказывающие игроку чуть больше о тех местах, где ему доведется побывать, и о когда-то живших на них людях. Все это, на первый взгляд, совершенно не сочетается с тем жанром, что был выбран для этой игры. И если бы Ghosthunter делали в наши дни, то она обязательно походила на Amnesia или Murdered: Soul Suspect и воспринималась бы игроками совершенно нормально. Вероятно, от Кембриджевской студии ждали совершенно другого, тем более что аннотации к игре и реклама в журналах преподносят все в совершенно ином свете.

Другим удручающим фактором для критиков могли стать местные загадки, а также полное отсутствие подсказок, куда нужно идти и что делать. Зачастую игра хранит молчание, а если что-то и говорит, то второй раз не повторяет, поэтому до всего необходимо доходить самостоятельно. И хоть уровни и линейны, но потеряться на них можно запросто. И дело не в кривом геймдизайне, в котором игру обвиняют. С этим у неё все в порядке и за подсказками не нужно лезть в прохождения. Любую проблему в игре можно решить, но придется потратить некоторое время, так как, как я уже писал выше, игра весьма нетороплива. Сложность загадок варьируется от элементарных до «кажется, я уже все перепробовал, что же мне, черт побери, делать?». Точно такую же фрустрацию ваш покорный частенько испытывал при прохождении великолепной Primal от той же самой студии (у обеих игр, к слову, один и тот же движок), но внезапное нахождение решений всегда отзывалось радостным воплем в душе.



Я уже писал о том, что Лазарь Джонс может покинуть реальный мир и отправляться в мир астральный? Это не совсем так. Свое тело он не покидает, вместо него это делает призрак женщины, обитающий в нем с того момента, как был открыт контейнер в школе Монтси. Для её активации необходимо найти светящийся ритуальный круг, а дальше придется управлять левитирующей женщиной, а точнее её духом, забираясь туда, куда заказан путь нашему детективу, отпирая для него различные двери, проходы и активируя механизмы. Постепенно игрок будет находить для неё новые умения, которые обязательно пригодятся при решении загадок, а также раскроет тайну её личности. Все же, это практически единственный в Ghosthunter призрак, который не стремится умертвить Лазаря Джонса, не разговаривает и к тому же обладает стройной фигурой, на которую не надоедает смотреть. Идеальная спутница жизни. С новыми способностями спутница Джонса сможет пробираться в соседние помещения сквозь дыры, а также частенько будет выманивать некоторых духов или вселяться в них, используя их силу или навыки.

Помимо знаменитых Ghostbusters (1984) и Ghostbusters II (1989), которые стали для разработчиков предметом вдохновения, в игре были обнаружены небольшие отсылки к Deep Rising (1998) и Hellraiser (1987), а также к другим видеоиграм, например Silent Hill (1999). При создании дизайна некоторых монстров ощущается влияние на авторов работ знаменитого художника и скульптора Ганса Рудольфа Гигера. Имеется в Ghosthunter небольшая пасхалка, связанная с одной из ранних игр студии SCE Studio Cambridge – MediEvil (1998), сделавшей ей имя.



В графическом плане игра на момент выхода задавала планку всем остальным проектам, не зря же журналисты с игрового портала IGN внесли Ghosthunter в десятку красивейших игр для PlayStation 2 всех времен, наряду с такими колоссами игростроя, как God of War, Shadow of Colossus и Final Fantasy X. Приятные глазу модели персонажей, динамическое освещение и приличные по тем временам спецэффекты, вроде молний или тумана, покорили сердца игроков. Разумеется, не обошлось и без недостатков. Например, иногда, на особо открытых пространствах, с кучей объектов в кадре, начинаются проседания кадров, с повышенной зернистостью картинки и даже мерцанием главного героя. Благо, происходит подобное не часто и практически не мешает получать от игры удовольствие.

Как и большинство других игр для PlayStation 2, Ghosthunter не пользовалась пререндеренными роликами, все кат-сцены в игре были сделаны на её движке. К тому же у персонажей обнаружилась неплохая для тех лет лицевая анимация, в том числе и мимика. Авторы пользовались технологией захвата движений и долго возились с мимикой героев, хоть и технология довольно таки примитивна, но когда Лазарь Джонс злится или смеется – у него даже появляются морщинки в углу глаз, отчего персонаж становится похожим на Мэтта Райана (Matt Ryan), сыгравшего главного героя в сериале Constantine в прошлом году. Как и в случае с «Охотниками за приведениями», в Ghosthunter довольно много неплохого юмора, способного заставить немного расслабиться во время напряженного сражения. Хотелось бы конечно больше интересных роликов или взаимодействий с духом-напарницей, но герои продолжают хранить молчание, вплоть до очередной кат-сцены.



Игроки, успевшие ознакомиться с библиотекой игр для PlayStation и PlayStation 2, наверняка помнят, что большинство игр, вышедших для данных платформ, да и не только для них, страдало от плохой реализации внутриигровой камеры. И Ghosthunter в этом плане не является исключением. Когда Лазарь входит в помещение, камера фокусируется на главном герое, что, вероятно, было сделано специально, чтобы игрок боялся того, что находится за очередной дверью и лихорадочно переходил в режим стрельбы, стараясь не попасть под атаки поджидающих детектива супостатов. Не смотря на то, что большую часть игры камерой можно крутить абсолютно свободно, иногда разработчики намеренно фиксируют её для наилучшего ракурса, опять таки, пряча от игрока то, что находится перед ним. Решается эта проблема точно также как и с дверями – активацией режима стрельбы, в этом режиме Лазарь будет ходить медленнее, зато игрокам будет спокойнее.

В эпоху PlayStation 2 лишь считанное количество игр получало полную локализацию, в основном, студия Софтклаб, обладающая издательскими правами на выпуск и локализацию PlayStation игр на территории России, ограничивалась лишь субтитрами, поэтому такие хиты как Jak 3 и Killzone были переведены лишь частично. Однако уже тогда консольный рынок в России начинал расцветать, а вместе с ним появлялись первые полноценные локализации. Это была всего лишь капля в море, но и отношение к подобным играм у среднестатистического российского игрока было на уровень выше и лояльнее, чем к тем, что остались без перевода. Полной локализации удостоились Destroy All Humans!, God of War II, The Getaway: Black Monday, Primal, The Punisher и, конечно же, Ghosthunter, более известный на нашем рынке, как «Охотник на призраков». Скажу честно, играть в старые игры всегда приятно. А в старые игры, официально переведенные на русский язык, приятнее вдвойне. Ни о какой профессиональной актерской игре, конечно же, и речи быть не может, поэтому включать русский язык или нет – решать вам. Софтклаб оставили выбор за игроками, так как в опциях всегда можно сменить язык на оригинал.



Итог: Ghosthunter прекрасный представитель жанра и одна из лучших игр в библиотеке PlayStation 2. К сожалению, игра не получила того внимания, какого она заслуживает на самом деле, потому, что это как раз таки тот случай, когда неумелый маркетинг вставляет палки в колеса действительно талантливых студий, становясь стеной недопонимания между автором и игроком. Разумеется, игра получилась не без недостатков, так как её неторопливость хоть и играет на атмосферу, создавая свой неповторимый стиль, но порой мешает или даже раздражает. Особенно под конец игры, когда и коридоры становятся похожими друг на друга, и противников на детектива выпускают пачками. Но даже в этот момент авторы припасли для игроков парочку интересных сюжетных поворотов и даже придумали, как разнообразить отстрел противников. В любом случае, позитивных моментов связанных с игрой гораздо больше, чем недостатков. Ghosthunter отличная причина достать свою PlayStation 2 с полки, если вы до сих пор в неё не поиграли.

А на этом у меня все. Всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.
Категория: PlayStation 2 | Добавил: Lock_Dock (19.08.2015)
Просмотров: 150 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Сделать бесплатный сайт с uCoz