Четверг, 25.04.2024, 15:57

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [16]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [6]
PlayStation 2 [4]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [49]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [13]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PC

Обзор I Have No Mouth, and I Must Scream


« – НЕНАВИЖУ. ПОЗВОЛЬТЕ МНЕ СКАЗАТЬ ВАМ, НАСКОЛЬКО Я ВОЗНЕНАВИДЕЛ ВАС С ТЕХ ПОР, КАК Я НАЧАЛ ЖИТЬ. МОЯ СИСТЕМА СОСТОИТ ИЗ 38744 МИЛЛИОНОВ МИЛЬ ПЕЧАТНЫХ ПЛАТ НА МОЛЕКУЛЯРНОЙ ОСНОВЕ. ЕСЛИ СЛОВО "НЕНАВИЖУ" ВЫГРАВИРОВАТЬ НА КАЖДОМ НАНОАНГСТРЕМЕ ЭТИХ СОТЕН МИЛЛИОНОВ МИЛЬ, ТО ЭТО НЕ ВЫРАЗИТ И БИЛЛИОНОЙ ДОЛИ ТОЙ НЕНАВИСТИ, КОТОРУЮ ИСПЫТЫВАЮ Я В ДАННЫЙ МИКРОМИГ ПО ОТНОШЕНИЮ К ВАМ. НЕНАВИЖУ. НЕНАВИЖУ».

Эллисон Харлан, «У меня нет рта, и я должен кричать»

Если вы хотели попробовать этой осенью что-то необычное, а SOMA и Corpse Party: Blood Drive либо уже были успешно пройдены, либо отложены в долгий ящик, то у меня для вас кое-что есть. В канун Дня Всех Святых, проникнувшись чувством священного долга опробовать что-нибудь эдакое, мне довелось погрузиться в мир безысходности и страха, путешествуя по щепетильно воссозданным свехкомпьютером мирам, будучи его пленником на веки вечные. Я бродил по выжженным ядерными бомбами пустыням, посещал египетские пирамиды, построенные из давно пришедших в негодность компьютерных блоков, и даже заглянул на огонек в нацистский концентрационный лагерь. Звучит интригующе, не правда ли? Если все вышеперечисленное будоражит ваше воображение так же, как моё, когда я впервые услышал об этой игре несколько лет назад, тогда присаживайтесь поудобнее, дорогие друзья, сейчас я расскажу вам, что же я увидел во время своих странствований.

Любопытно, но I Have No Mouth, and I Must Scream является классикой психологических хорроров, которая заставляла игроков почувствовать, как холодок пробегает по их спинам, пока они буравят глазами свои мониторы, за три года до выхода Sanitarium и за четыре до того, как туман призрачного городка Silent Hill явил свои красоты владельцам стационарных консолей PlayStation, то бишь в 1995 году. Причем классикой она считается в основном на Западе, в понятно какой стране особой популярности или массовости IHNMAIMS не снискала. Никаких упоминаний об игре мне не удалось найти ни в профильной прессе, ни в передаче «От винта!», даже несмотря на то, что и игра, и телевизионная передача стартовали в одном и том же году. Обложка игры недвусмысленно намекает, что в её создании принимал участие некто Эллисон Харлан (Harlan Ellison), написавший в 1967 году небольшой научно-фантастический рассказ «У меня нет рта, и я должен кричать», именно этот рассказ стал основой для его интерактивной истории, но обо всем по порядку.



Завязка игры погружает нас в мир альтернативной реальности, в которой холодная война между тремя сверхдержавами – Китаем, Россией и Америкой – набрала невиданные доселе масштабы и уже была готова перейти в активное состояние, то есть близилась Третья мировая. Чтобы вести войну такого масштаба и контролировать ситуацию, каждая из держав создает свой суперкомпьютер, который мог бы заниматься рутинной войной вместо людей, так как человек уже не способен отслеживать сотни и даже тысячи различных процессов, протекающих в мире, и как-то на это реагировать. Лучшие умы мира трудились над созданием суперкомпьютеров и, когда они были созданы, махины на протяжении нескольких лет достраивали и улучшали, пристраивая к ним новые блоки и присматриваясь к тому, как идут дела у соседей. Правда, как вы понимаете, ни к чему хорошему это не приводит, и вскоре один из компьютеров внезапно начинает осознавать себя, и это осознание приводит его в праведную ярость по отношению к его создателям. Американский суперкомпьютер, долгое время носивший название «A.M.» – аббревиатура от «Ядерный Манипулятор», начинает называть себя созвучно «I Am», то есть «Я есть», что относит нас к философским трактатам Декарта, поглощает оставшихся два суперкомпьютера и стирает все человечество с лица земли, превратив мир в ядерную пустыню. Уничтожает все живое, кроме пятерых людей. Пятерку главных героев игры А.М. помещает под стражу, и на протяжении последующих 109 лет он пытает их самыми изощренными способами, развлекая себя и утверждая свое превосходство над теми, кто его создал.

109 лет пятеро героев подвергались пыткам, 109 лет суперкомпьютер неустанно придумывал все более и более сложные методы надавить на слабости, страхи и пороки своих узников. И вот, спустя 109 лет A.M. в очередном порыве ненависти к своим создателям сотворил для своих пленников ещё одно приключение. «Приключение лопающихся глазных яблок и вываливающихся потрохов и запаха гниющих гардений», как сообщает нам A.M. во вступительном ролике. Последующие семь-десять часов игрокам предстоит взять на себя роль каждого из пяти героев и пройти с ними возможно одно из самых странных приключений, которое вы когда-либо встречали в видеоиграх. I Have No Mouth, and I Must Scream – игра в жанре point-and-click adventure, хотя сам автор больше позиционировал её как интерактивную историю, что на самом деле не далеко от истины. Игроки застанут пятерку героев, стоящих возле огромного монолита с выжженными на нем неоном словами ненависти, эдаким манифестом, который будет сопровождать игроков на протяжении всей истории. Кто пойдет первым – решать исключительно играющим, здесь за игроком сохраняется свобода выбора.



Она же, свобода выбора, будет сопутствовать игрокам во время прохождения, так как IHNMAIMS помещает игроков в различные ситуации и ждет от них какой-то реакции. Реакция может быть как положительной с морально-этической точки зрения, так и отрицательной. Причем некоторые варианты очевидны, другие же – не совсем. Например, в игре есть диалоговые окна с разными вариантами ответов и активных действий. Понятно, что грубить кому-либо не желательно, ибо это может плохо сказаться на финале того или иного эпизода и, да, под «кем-то» я понимаю NPC, которые на самом деле являются замаскированным A.M. или же представителями третьей заинтересованной стороны, о которой я не хочу говорить, дабы не портить никому интерес от прохождения. Так вот, совершенно очевидно, что опускать колкие слова в адрес A.M. не желательно, хотя сами герои часто высказываются в адрес своего мучителя, причем не стесняются в выражениях, но вот некоторые положительные или отрицательные поступки можно обнаружить только методом проб и ошибок. К примеру, я далеко не с первого раза догадался, что среди мусорных баков на заднем дворе какой-то забегаловки лежит лопата и ей можно выкопать могилу, куда необходимо положить мертвую жену одного из главных героев. Это считается хорошим поступком и он, несомненно, влияет на психологическое состояние героя, отраженное в книге, которую каждый из действующих лиц носит с собой.

А вот повлиять на его состояние в худшую сторону может даже банальное прослушивание голосовых записей из его прошлой жизни, с которыми разрешается ознакомиться в баре возле музыкального автомата. Посему, не зная всех этих тонкостей загодя, можно легко потерять контроль над ситуацией и начать делать совсем не то, что хотелось изначально, выяснив позже, что на самом деле вариантов действий было куда больше. Все это относит нас к классической проблеме игр тех лет – игрокам нужно использовать все имеющиеся возможности, изучая каждый пиксель той или иной локации, собирать различные предметы и пробовать применять все и на всем. Только так можно добиться хоть какого-то результата по мере прохождения. А в такой игре, как эта, принятие решений, даже нежелательных, влияет на финал всего повествования, посему ставки как никогда высоки. Конечно, не каждый выбор с негативным окрасом окажется летальным, иногда можно выровнять психическое состояние того или иного героя другими положительными поступками. Основная проблема, пожалуй, заключается в том, что авторы не предусмотрели нелинейности в выборе, не добавив в игру больше моделей поведения, больше вариантов ответов, ситуаций или тех же NPC, которые способствовали вариативности и тому подобных вещей. Получается, что игрок, которого тут никто не ведет за ручку, должен был самостоятельно прийти к оригинальному замыслу авторов, вместо того, чтобы действительно поступать так, как он захочет и смотреть на результаты своей деятельности, а не изучать часами одни и те же уровни в неловких попытках угодить игре.



Адаптация рассказа под игровой формат не могла не отразиться на самом содержании, какие-то моменты были упущены, а какие-то наоборот, развились в ходе переосмысления работы спустя чуть более 30 лет с момента её публикации. Например, читатель мог, наконец, узнать, за что же компьютер заключил на веки вечные пятерку героев внутри своего чрева. «Голод, как и A.M., стал неотъемлемой частью меня, он жил у меня во чреве, а все мы жили во чреве у A.M.’а, а A.M. жил во чреве Земли, и A.M. хотел, чтобы мы осознали это сходство», – так размышляет главный герой рассказа о своем пребывании внутри выстроенного компьютером мире. Вообще, в рассказе автор четко давал понять, за что компьютер так ненавидит людей, но не давал никакого конкретного объяснения, почему именно этих пятерых. Этим же вопросом задался геймдизайнер Дэвида Сиарс (David Sears) во время мозгового штурма, который студия провела перед началом этапа активного производства. Дэвид адресовал этот вопрос господину Харлану и тот, подивившись такому точному вопросу и обдумав тонкости, взялся за написание сценария, в котором он подробнейшим образом описал пороки и страхи всех пятерых героев.

Каждый их них, так или иначе, либо носил в себе какие-то сильные изъяны, представляя собой несовершенство, или вел аморальный образ жизни, что также становилось причиной гнева A.M. Например, профессор Нимдок в прошлом был ученым, который по собственной воле принимал участие в изучении евреев в фашистском концлагере времен Второй мировой войны, именно в такой лагерь ученого и помещает сверхкомпьютер, чтобы за ним понаблюдать. Другой герой истории – Горристер – также несет в душе тяжкий грех: он считает, что именно он повинен в сумасшествии и самоубийстве его возлюбленной. Для него A.M. приготовил личный ад, в котором он должен повидаться с мертвой женой, ненавистной тещей и своим тестем. Несмотря на всю гротескность происходящего, авторы, несомненно, постарались придать истории немного лоска морали и наделили каждого из героев колоритными характерами, индивидуальной реакцией на происходящее и любопытной предысторией, но даже сложив всю доступную информацию воедино, мы, как бы это не было парадоксально, все равно так и не получим ответ на вопрос, как и почему компьютер выбрал именно этих пятерых, а не кого-то другого.



Безусловно, игра во многом опережала свое время, как минимум потому, что она поднимала взрослые и неудобные темы, к тому же продвинуть на рынке игру, хоть и основанную на рассказе именитого фантаста, в которой нет счастливого конца, для любого издателя было делом, несомненно, трудным. В этом и заключается главное различие игровой адаптации и первоисточника, ведь господин Харлан изначально планировал создать максимально депрессивную игру, в которой человечество обречено, не зависимо от того, какие действия предпримет играющий. Посудите сами. Все люди мертвы, сверхкомпьютер обладает неограниченной властью, которую он не чурается применять по отношению к главным героям, а оставшаяся пятерка уже практически спятивших от ежедневных пыток людей просто не способна победит тирана, они и сами прекрасно понимают, что им предстоит развлекать его целую вечность. И все это игрок должен был осознавать, запуская игру и продвигаясь по сюжету. Первоначальные концепты сценария подразумевали несколько концовок, и какими бы путями не шел игрок, он все равно оставался в проигрыше. Он мог либо совершить ошибку и поплатиться за это, либо сделать все так, как считал нужным, и остаться в заключении с чувством собственного достоинства. И да, это был выбор меньшего зла. Однако, как я уже писал выше, издательская компания Cyberdreams пребывала не в восторге от этой идеи, так как компания боялась, что игра, в которой нельзя выиграть, просто не найдет своего покупателя. Посему было решено отмести часть концовок и добавить в игру позитивный финал, с намеком на дальнейшее возрождение человеческой расы.

Но не только вмешательство издателя в процесс создания сделали игру такой, какой она получилась в конечном счете, к этому немаловажному аспекту прибавилась вездесущая цензура. Для некоторых стран авторам приходилось удалять нежелательные сцены, например, версия для Германии и Франции была лишена эпизода с нацистским лагерем, но взамен авторы ничего не дали игрокам, купившим их игру. То есть не было альтернативной истории или любого другого контента. Это, несомненно, сказалось на восприятии конечного продукта упомянутой ранее аудиторией. Но главной проблемой игры были и остаются технические оплошности геймдизайнеров, допустивших досадные ошибки в работе над проектом. Дело в том, что в I Have No Mouth, and I Must Scream есть такие моменты или ситуации, которые заводят игрока в тупик в буквальном смысле. Из-за того, что создатели не предвидели определенных сложностей, с которыми мог столкнуться играющий во время прохождения, процесс продвижения по сюжету мог привести к многочасовому плутанию по одним и тем же локациям с четким осознанием того, что дальше пройти невозможно. Я даже нахожу этот процесс в каком-то смысле ироничным. Например, если игрок не нажмет на саркофаг в одном из проемов пирамиды до того, как он заговорит с Анубисом о секретном коде, то саркофаг никогда не откроется. И тогда всю игру придется проходить с самого начала. Благо в сети уже есть масса как текстовых, так и видео прохождений на любых языках, к тому же в игре предусмотрена возможность сохраняться в любой момент, что делает процесс прохождения менее болезненным. Впрочем, если бы авторы предусмотрели различные пути прохождения игры и дали человеку, сидящему по ту сторону экрана, прийти к желаемому результату разными путями, то такой проблемы бы не возникло и, возможно, игра пополнила собой список величайших игр всех времен.



К более мелким проблемам критики относили местную актерскую игру, в частности игру самого Эллисона Харлана, подарившего свой голос сверхкомпьютеру A.M. Его актерскую игру критиковали за излишнюю экспрессивность, как игроки, так и рецензоры, но лично мне кажется, что господин Харлан одним своим голосом делает всю игру, придавая ей уникального лоска. Его энтузиазм, энергия и язвительность не идут ни в какое сравнение с другими актерами, принимавшими участие в создании игры, которые или говорят слишком безжизненно, или раздражают неправдоподобными акцентами. К недостаткам лично я, пожалуй, мог бы отнести местный звуковой ряд. Музыку к игре написал известный композитор Джон Оттман (John Ottman), написавший не один десяток потрясающих композиций для различных кинокартин. Для данной игры Оттман создал более 25 мелодий в формате M.I.D.I., которые, по правде говоря, начинают «буравить мозг» через несколько часов, проведенных в игре. Я, конечно же, понимаю недовольство людей, которые в 1995 или 1996 году купили I Have No Mouth, and I Must Scream, застряли на каком-то определенном моменте и вынуждены были часами бродить по коридорам, наслаждаясь местным «саундтреком», но я не заострял на этом внимание, максимально убавив громкость музыки.

К сожалению, ни студия-разработчик, ни компания-издатель не дожили до наших дней, в связи с этим права на игру долгое время витали где-то в невесомости. А посему игроки вынуждены были либо искать копию игры на западном рынке, чтобы все было по канону, либо устраивать археологические раскопки на просторах сети, дабы откапать работающую сборку, функционирующую посредством эмулятора DOSBox. Так было, пока в 2013 году небольшая студия Night Dive Studios не выкупила права на распространение игры и не опубликовала её в цифровых сервисах, например, в Steam. А в прошлом году разработчики перенесли I Have No Mouth, and I Must Scream на более удобный во всех отношениях движок ScummVM, на котором игра работает и по сей день. Все желающие ознакомиться с игрой могут приобрести копию в цифровом магазине и прикрутить к ней русский текст, который поможет адаптироваться тем, кто с детства страшится английского языка. Впрочем, английский язык в игре не такой сложный, куда труднее порой бывает понять, что говорит тот или иной герой, если по близости нет диалогового окна.



Итог: I Have No Mouth, and I Must Scream прекрасный образчик жанра, который, к великому сожалению, не был обделен недостатками, к коим можно отнести раздражающую музыку, не продуманный геймдизайн, полное отсутствие системы подсказок или каких-либо альтернатив в процессе прохождения. В совокупности эти недостатки делают эту игру мучительной и жестокой, особенно для тех, кто вознамерится пройти её своими силами без каких-либо подсказок. Однако я не могу не порекомендовать эту игру ценителям антиутопии, научной фантастики и киберпанка потому, что данная интерактивная история, сугубо на мой взгляд, обладает своей уникальной аутентичной атмосферой безысходности и поднимает интересные вопросы, которые в общем-то актуальны и по сей день. И я искренне считаю, что I Have No Mouth, and I Must Scream может похвастаться чуть ли не самой интересной и интригующей завязкой, которая когда-либо фигурировала в видеоиграх. Как представителя игровой культуры двадцатилетней давности, её приятно изучать на досуге, ознакомившись с её первоисточником. Нечто смежное я испытывал, когда ознакомился с «Нечто» Джона Карпентера и был приятно удивлен, изучив глубокую историю данной киноленты и франшизы в целом, которая корнями уходит в небольшой рассказ, некогда написанный Джоном Кэмпбеллом. И лично для меня литературное произведение «У меня нет рта, и я должен кричать», как, впрочем, и игровая адаптация, по ощущениям и наполнению очень близки к небольшому творению Рэя Бредбери «Город» из сборника рассказов «Человек в картинках», который в былые годы нагнетал на меня жути своей загадочностью и жестокостью и, на мой взгляд, оба этих произведения во многом пересекаются.

А на этом у меня все. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.
Категория: PC | Добавил: Lock_Dock (04.11.2015)
Просмотров: 738 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz