Вторник, 16.04.2024, 21:38

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [2]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [16]
Nintendo DS/Nintendo DSi [4]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [6]
PlayStation 2 [4]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [49]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [13]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » Nintendo 3DS

Обзор Metroid: Samus Returns


«По мере продвижения по игре вы находите дополнительное оборудование, которое дает вам более широкий набор выполняемых действий. Оборудование вроде стрелкового орудия с разными эффектами и Шара-паука дают возможность открывать что-то новое на каждой стадии игры. Поскольку это ремейк Metroid II, то мы добавили несколько улучшений и навыков, которых не было в оригинале. Эти навыки позволят игрокам открыть для себя новые способы ощутить наслаждение от исследования и сражений с Метроидами, которые были так важны в оригинальной игре»

Ёсио Сакамото о ремейке Metroid: Samus Returns

Оригинальную Metroid II: Return of Samus, вышедшую в 1992 году на монохромной карманной приставке Game Boy, многие критики и игроки на протяжении долгих лет считали белой вороной и эдаким черным пятном на безупречной репутации данной серии игр. Её ругали за слабый геймдизайн, одинаковые и запутывающие задники, монотонность звукового сопровождения или его отсутствие во многих локациях и за многие другие огрехи, причиной возникновения которых послужил выбранный авторами формат. И это неудивительно, поскольку вторая часть серии вышла в те времена, когда за возможность взять игру с собой в дорогу приходилось чем-то платить, в данном случае – слабой реализацией визуальной составляющей и звукового сопровождения. Однако, несмотря на то, что игре не суждено было стать культовой и получить признание в широких кругах игровой общественности, она была одной из самых технологичных портативных игр своего времени, а также существенной вехой в развитии не только франшизы, но и целого жанра.

Впрочем, подмоченная репутация сделала своё дело и, в отличие от других номерных частей, с Metroid II познакомилось не так много людей, как хотелось бы авторам. По этой причине незадолго до выхода следующей портативной консоли Nintendo руководство компании решило отказаться от разработки «цветной» версии для Game Boy Color. Вероятно именно этот немаловажный фактор, а также время, которое, как известно, смягчает людей, послужили причиной для зарождения идеи пересмотра старого материала. И давайте будем максимально честны: на сегодняшний день во франшизе «Metroid» появились другие, куда более яркие претенденты на звание самых неоднозначных проектов серии. Речь, конечно же, о Metroid: Other M и Metroid Prime: Federation Force, споры о качестве и наполнении которых не утихают до сих пор. На их фоне «провал» второй номерной игры уже не казался фанатам таким уж значительным, что в совокупности со всеми остальными благоприятными аспектами сделало Metroid II: Return of Samus чуть ли не лучшим кандидатом для создания полноценного ремейка, тем более, что все остальные классические двухмерные игры серии уже давно через это прошли.



Поскольку для Nintendo Switch уже была заявлена Metroid Prime 4, разработка которой займет много времени и средств, руководство компании обратило своё внимание на самую успешную портативную систему текущего поколения – Nintendo 3DS, делать игры для которой проще, быстрее, а главное – дешевле. К тому же к созданию проекта привлекли небезызвестный коллектив MercurySteam, которому уже доводилось работать с железом портативной консоли – из-под пера этой студии вышла Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate. У обеих игр даже один и тот же руководитель, а именно Хосе Луис Маркез (Jose Luis Márquez), который отвечает за маленькие проекты, пока Дэвид Кокс (David Cox) трудится над большими. Дабы ни у кого не осталось никаких сомнений касательно серьезности намерений компании подарить игрокам качественный, а главное – максимально достоверный Metroid, к испанцам приставили ветерана серии Йошио Сакамото (Yoshio Sakamoto), стоявшего у её истоков, дабы тот проследил, чтобы у потомков конкистадоров не получилось ещё одно «Зеркало судьбы». Забавный факт: господин Сакамото самолично вызвался помогать испанцам, когда те заявили, что планируют сделать ремейк одной из двухмерных классических игр, и даже настоял на том, чтобы они взялись за разработку Metroid II. Вероятно, это какой-то личный пунктик маэстро, поскольку вторая часть была единственной игрой в серии, к которой он не имел совершенно никакого отношения, и таким нехитрым образом решил закрыть этот пробел в своем портфолио.

Сюжет Metroid: Samus Returns остался практически неизменным, во всяком случае синопсис ремейка в точности повторяет завязку Metroid II: Return of Samus и звучит примерно так: незадолго до событий на планете SR388 небольшая группа ученых из Галактической Федерации, исследуя какую-то безымянную планету, расположенную практически на окраине галактики, совершенно случайно открыла новую форму жизни – Метроидов. Обрадовавшись такому стечению обстоятельств, белые халаты прихватили один из образцов с собой, но не успели улететь слишком далеко, поскольку были перехвачены кораблём Космических Пиратов, главная база которых находилась неподалёку от незарегистрированной планеты. Пираты выкрали Метроида и, разглядев в малютке огромный потенциал, вознамерились использовать его в качестве биологического оружия. Обеспокоившись текущей ситуацией и тем фактом, что Пираты уже давно безнаказанно делают в этом космическом секторе всё, что им заблагорассудится, Федерация послала разобраться с нависшей над всем миром угрозой профессиональную наемницу – Самус Аран.



Молодая охотница за головами разыскала логово пиратов, им оказалась планета Зебес, расположенная по соседству с SR388, высадилась на ней и поквиталась с Ридли – главой Космических Пиратов, а также с его прихвостнями. Но прежде чем навсегда отчалить девушка познакомилась с тем, кто стоял за всем происходящим – искусственным интеллектом «Mother Brain», который напоследок перед своей гибелью активировал систему самоуничтожения и взорвался вместе с целой планетой, оставив после себя массу вопросов и неразгаданных тайн. После случившегося инцидента мир, наконец, узнал о существовании Метроидов, а молодая наёмница стала для многих жителей галактики живой легендой. Чтобы исследовать феномен Метроидов, советом Галактической Федерации было решено послать экспедицию на планету SR388, главной задачей которой должно было стать подтверждение или опровержение того факта, что на планете не осталось больше опасных существ. Однако ничего, кроме сигнала бедствия, силы Федерации с поверхности планеты не получили, а потому решили поступить так, как поступила бы любая серьезная организация, от действий которой зависят жизни миллиардов людей – начала забрасывать потенциальный источник угрозы новыми жертвами.

Сначала на SR388 выдвинулся отряд спасателей, связь с которыми пропала практически моментально, как только те добрались до планеты. Затем Федерация снарядила и отправила на верную смерть специальное боевое подразделение, состоящее из профессиональных военных и блюстителей галактического порядка. Когда очередная группа людей пропала в недрах планеты без вести, совет решил, наконец, прекратить бессмысленный расход человеческих ресурсов. Вместо этого руководство Федерации обратилось напрямую к Самус Аран и попросило её уничтожить всех Метроидов, мотивируя своё решение тем, что девушка уже имела дело с этими странными существами, а значит ей под силу разобраться с оставшимися в живых особями. Получив новое задание и договорившись о цене, Самус прыгнула в свой личный звездолёт и отправилась прямиком на SR388 – обитаемую планету, раздираемую постоянными землетрясениями. Поверхность планеты, как оказалось, была практически полностью безжизненной – она вся целиком покрыта песком и скалами, всё самое интересное происходит под её поверхностью.



Внутри небесное тело представляет собой сложную и довольно запутанную систему туннелей, нижние уровни которых залиты некой опасной обжигающей жидкостью фиолетового цвета. И вот в этом конкретном месте имеются существенные различия между Metroid: Samus Returns и Metroid II: Return of Samus, поскольку в оригинальной игре Самус просто отрабатывала заказ – она бродила по странным катакомбам и сражалась с различными эволюционными формами Метроидов, а параллельно в недрах планеты постоянно происходили какие-то тектонические сдвиги, вследствие которых опасная жидкость постепенно спускалась на нижние уровни, открывая, таким образом, новые проходы. Спустившись на достаточно низкий уровень, Самус удалось обнаружить следы некогда населявшего планету народа Чозо, породившего на свет Метроидов. В ремейке сотрудники MercurySteam решили не заморачиваться с созданием интриги, а сразу раскрыли все карты: как только игроки спустятся в подземелья, авторы моментально познакомят их с древними строениями, различными механизмами, тотемами и прочей бытовой утварью, принадлежавшей сгинувшей цивилизации. Более того, бессистемные толчки практически полностью исчезли, а уровень опасной жидкости отныне регулируется самой Самус.

Вернее будет сказать, что этот уровень напрямую связан с шарообразными механизмами, на которых отмечается необходимое количество генетических материалов, добываемых из Метроидов. Убив нужное число противников, Самус может загрузить соответствующие сведения в терминал и, таким образом, активировать спуск жидкости. Стоит также упомянуть, что пещеры в Metroid II: Return of Samus представляли собой обыкновенную систему тоннелей, без каких-либо технологических чудес, а в ремейке тут и там можно встретить тотемы, позволяющие восполнить запасы здоровья и амуниции, а также лифты и телепортирующие станции. Оригинальность второй части заключалась в том, что она была единственной в серии без каких бы то ни было грузоподъемных и телепортирующих механизмов. С одной стороны это хорошо, поскольку игры серии всегда критиковались за частое использование бэктрекинга для растягивания игрового процесса, с другой – пострадала атмосфера оригинальной игры. Фактически авторы загубили серьезный сюжетный поворот, не предоставив взамен совершенно ничего нового, поскольку дальнейшие события известны всем: Самус добралась до Королевы роя и уничтожила её, прямо как Элен Рипли в конце художественного фильма «Чужие».



Правда, стоит отдать местному сюжету должное, поскольку он куда как лучше связывает между собой номерные части. Ремейк перебрасывает мостик в сторону Metroid Fusion, где игроков впервые познакомили с так называемыми «Х-Паразитами». Отныне увидеть паразитический организм можно прямо в Metroid: Samus Returns, где он предстаёт перед игроком пока ещё маленький, но вполне безнаказанно паразитирующий на погибших защитниках планеты. Всё верно, выполнив заказ совета и уничтожив всех Метроидов, Самус навлекла на галактику ещё большую беду, поскольку лишившись естественного сдерживающего фактора, паразиты начали активно размножаться, готовые покинуть планету и распространиться, в основном благодаря ничего не подозревающим посетителям SR388. Вообще, во времена царствования на рынке карманной системы Game Boy, разработчикам, ответственным за привлекательность приставки, частенько приходилось придумывать способы уместить игры со стационарных платформ на портативных. И, как это часто бывает, технические ограничения нередко получали какую-нибудь интересную внутриигровую интерпретацию. В Metroid II: Return of Samus разработчики отказались от создания задников, что позволило в значительной степени сэкономить ресурсы, дабы не нагружать и без того слабую производительность консоли, да и отличать передний фон от заднего на монохромном дисплее при таком минимализме было куда проще.

Объяснили сплошную черноту на заднем фоне разработчики тем, что действие игры происходит глубоко под землей, куда никакие лучи света не проникают, и это должно было подарить игрокам те же самые ощущения, что и от пребывания в тесных коридорах какой-нибудь космической станции. Было немало больших локаций с высокими потолками, но чаще всего это замкнутые пространства со снующей туда-сюда подземной фауной. Разумеется, создавать нечто подобное в ремейке было бы как минимум странно, поэтому задние фоны в Metroid: Samus Returns пестрят всеми возможными цветами и красками, да и вообще – сделаны довольно хорошо. Особенно хорошо они смотрятся с выкрученным на максимум ползунком на New Nintendo 3DS, отвечающим за 3D. Снующие на заднем плане гигантские жуки, старательно прокладывающие себе путь с помощью мощных жвал; странные механизмы непонятного предназначения, поломанные и заброшенные, но всё ещё действующие; жутковатые на вид растения, выглядящие в точности как растущие из земли глазные яблоки, у которых стеблем выступают зрительные нервы; водопады, монументы, храмы Чозо и многое другое. В больших комнатах, где есть масса объектов на заднем плане, объем изображения передан достаточно хорошо, однако большая часть игры происходит в узких коридорах, где подобное погружение ощутить практически нереально.



Увидав вдали возвышающиеся высоко над землей величественные строения и древние руины, хочется подойти к ним поближе и тщательно изучить, дабы понять предназначение этих культурных памятников, да и вообще, проникнуться бытом Чозо и узнать как можно больше об этой цивилизации. Но, к сожалению, разработчики не решились на столь радикальные изменения, а потому 95% времени Самус будет проводить в безликих туннелях, занимаясь тем, что она умеет лучше всего – прокладыванием пути и уничтожением всего живого, осмелившегося попасть в её поле зрения. Впрочем, иногда и на переднем плане происходит кое-какое изменение в окружающей обстановке, например, взбираясь по сплетению каких-то кристаллов, от шаткой конструкции то и дело будут отваливаться здоровенные куски, улетающие куда-то в бездну. А в иной момент спокойствие девушки может нарушить внезапно пробудившийся буровой механизм, начавший копать тоннели в том месте, куда по нелепой случайности занесло охотницу за головами, вследствие чего ей придется сломя голову уносить от него ноги. К великому сожалению, подобных динамичных сцен в игре совсем немного, а потому людям, недавно открывшим для себя жанр, к которому относится наша сегодняшняя гостья, может показаться, что игровой процесс Metroid: Samus Returns слишком однообразен.

И отчасти недовольство неофитов понять можно, поскольку ремейк не блещет разнообразием внутриигровых ситуаций. Это относилось и к оригинальной Metroid II: Return of Samus, основной задачей в которой было истребление Метроидов как вида, чем, собственно, Самус старательно занималась на протяжении нескольких часов в процессе исследования витиеватой системы туннелей. Именно поэтому в Metroid II на сегодняшний день самое большое число боссов в серии (целых четыре десятка) и эту особенность ремейк перенял целиком и полностью, стараясь следовать канонам оригинальной игры и показать весь цикл эволюции Метроидов, начиная с классического маленького Метроида и заканчивая взрослой особью – «Омегой». Сражения с боссами и супостатами поменьше проходят по одной и той же накатанной схеме: игрок либо ищет способ нанести вражине удар по уязвимому месту (у всех без исключения Метроидов есть слабозащищенная область на туловище), попутно избегая вражеских атак, либо выжидает возможности для контратаки. Никаких других стратегий ведения боя игрой не предусмотрено и это, надо сказать, несколько смазывает общее впечатление от схваток, поскольку через какое-то время они банально приедаются, а в купе с общей рутинность игрового процесса могут и вовсе вынудить игрока «прорашить» до финала и отложить игру в сторону.



Говоря о противниках, нельзя не отметить, что все они в полном составе перебрались в ремейк прямиком из оригинала: летучие мыши Галлаги, скачущие Рогожабы, выкапывающиеся из-под земли бронированные Гравитты, Spin Dash’ащие, аки ёжик Соник, Игловики, ползающие кислотные улитки Цумури и многие другие подземные жители. Отныне большинство из них, завидев на своей территории чужака, моментально начинают готовиться к удару, в этот момент Самус может размашистым движением сделать апперкот, прямо как в Metroid: Other M, и ненадолго оглушить неприятеля. Если проделать вышеописанные манипуляции достаточно быстро, то даже самые толстокожие противники смогут отправиться к своим праотцам за считанные секунды. Сражаться с дикой фауной в глубинах SR388А приходится постоянно – супостаты плотно оккупировали каждый сектор подземного комплекса, однако битвы эти достаточно просты и незамысловаты. Да, со временем число неприятелей заметно увеличится, их начнут комбинировать, объединять в группы, к тому же многие из них станут крепче и опаснее, чем их аналоги, живущие под поверхностью планеты, но процесс их уничтожения не изменится ни на йоту. Слегка сократится время, необходимое для нанесения контрудара, иногда от игрока потребуется использовать ракеты вместо лазера, но на этом, собственно, всё. Причем игнорировать недругов нельзя – бьют они больно и ошибок не прощают, поэтому приходится всякий раз, пробегая очередной участок, тратить время на умерщвление бесконечно респавнящихся неприятелей, тем более что недруги – это бесконечный источник здоровья, амуниции и энергии.

С боссами всё интереснее, поскольку каждая форма Метроида на разных эволюционных этапах ведет себя совершенно иначе и требует особого подхода. Суть сражения с ними всё равно сводится к отстрелу уязвимых частей на теле, но зато каждый из них может повелевать разными стихиями, если, конечно, так можно выразиться по отношению к этой форме жизни. Одни активно пускают в ход электричество, другие, к примеру, пышут огнём, третьи комбинируют в себе и то, и другое. Электрические разряды, ровно как и огненные шары, заставляют энергию костюма таять на глазах, поэтому сражаться с боссами лучше всего вообще не получая урона, что на самом деле очень даже выполнимо. Главное, что разработчики перелопатили управление и умудрились каким-то образом сделать его лучше, чем в Metroid II: Return of Samus, но намного сложнее, на что уже успели пожаловаться даже самые терпеливые игроки. Дело в том, что авторы внедрили в игру несколько улучшений, пришедших во франшизу прямиком из более поздних частей, помимо контрударов. В ремейке, к примеру, Самус ведет огонь в режиме свободного прицеливания, для этого ей достаточно навести на супостата лазерный прицел, который, к слову, начинает светиться красным светом всякий раз, когда наводится на нечто живое, даже если это нечто находится за краем экрана. С помощью этой функции довольно удобно разбирать противников перед тем, как спрыгнуть на нижние уровни, снижая шансы приземлиться на что-то когтистое и клыкастое.



Помимо обычной ракеты в арсенале Самус теперь есть «Супер Ракета» повышенной мощности, «Гарпун» – чтобы девушка могла цепляться за некоторые поверхности, «Супер Бомба» для Морфо Шара, а ещё Самус научилась заряжать луч перед выстрелом, нанося критический урон неприятелям. Как только блондинка умудряется всё это добро терять между различными играми серии – решительно непонятно. Неужели, выполнив очередное самоубийственное задание, не без помощи инопланетных технологий Чозо, девушка просто снимает их с себя и сдаёт в ближайший космический ломбард? Помимо всего вышеперечисленного у охотницы за головами есть несколько ипостасей её уникального одеяния. Кроме Барьерного Костюма, позволяющего героине оставаться невредимой в жарких помещениях, рано или поздно она получит доступ к Гравикостюму, который впервые показался во второй части серии. В его основную задачу выходит защита организма хозяина от перегрева, если тот погрузится в лаву, кроме того он позволяет наёмнице двигаться под водой так же естественно, как и на суше, а ещё с его помощью Самус может совершать «Прыжок в Космос», разработанный Чозо. Любое существо в Гравикостюме способно непрерывно выполнять прыжок с вращением и, таким образом, забираться даже на самые высокие уступы.

Серьезные проблемы у игры начинаются тогда, когда дело касается различных манёвров, поскольку героиня не всегда адекватно реагирует на команды, то без проблем и каких-либо колебаний выполняя «Прыжок в Космос», то бессмысленно прыгая на одном месте. Аналогичная ситуация с превращением в Морфо Шар, вроде бы раскладка управления далеко не нова, принимать форму шара и возвращаться в исходное положение разрешается с помощью движения левого стика вверх и вниз, но это чертовски неудобно делать из-за топорности и неповоротливости Самус. Всякий раз, когда хочется, чтобы молодая охотница за головами налету сделала переход в шарообразное состояние, особенно когда этого требуют динамичные секции с пробежками – героиня просто наотрез отказывается менять форму. Вместо этого она зачем-то делает разворот на 180 градусов и упирается лицом в здоровенную буровую установку, преследующую её по пятам. Ну а всякие попытки зацепиться за край платформы, свесившись вниз, сделаны вообще за гранью добра и зла, поскольку вместо того, чтобы выполнить простейшую команду, Самус толком не понимая, что именно от неё требуется, будет из раза в раз принимать форму шара. Приходится постоянно скатываться вниз, быстро принимать форму человека и надеяться, что девушка сумеет ухватиться за край и не придётся взбираться обратно, дабы проделать всё вышеперечисленное снова.



И ведь можно было бы повесить команду превращения в шар не на левый стик и не на сенсорную панель, а на отдельную кнопку (вторые шифты, например, которые у New Nintendo 3DS вообще никак не задействованы, собственно, как и мини-стик), а для выполнения «Прыжка в Космос» придумать отдельную комбинацию из двух кнопок, позволяющую отработать идеальный тайминг. Но, по всей видимости, в процессе создания игры Mercury Steam руководствовались тем же самым принципом, что и Вовка в Тридевятом царстве. Иначе просто не объяснить, почему при том же самом наполнении и конфигурации управление в Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate вообще не вызывало никаких нареканий, а здесь сплошные костыли. И возвращаясь обратно к костюмам, хочется отметить, что только ко второй части у Самус появились большие наплечники, ставшие одним из самых узнаваемых элементов одежды в видеоиграх. Сделано это было для того, чтобы подчеркнуть разницу между разными костюмами, поскольку реализовать подобное при помощи изменения расцветки на экране Game Boy не представлялось возможным. К тому же в финале первой игры выяснилось, что в высокотехнологичном кибернетическом костюме всё это время находилась светловолосая женщина, а это значит, что надобности в сокрытии этого факта уже не было. Именно поэтому костюмы в Metroid II: Return of Samus выглядят более женственными, чем в предыдущей части. Разумеется, в ремейке всё это нашло своё отражение – броня Самус подчеркивает её стройность и выглядит очень приятно по сравнению с громоздкими костюмами из Metroid: Zero Mission и Metroid: Fusion.

Ещё одно крупное нововведение для Metroid: Samus Returns – это так называемые Эйоновые способности, которые открываются по мере прохождения игры и работают на накапливаемой за счёт уничтожения противников энергии. Всего их в игре четыре вида и каждый призван помочь с различными трудностями на разных этапах игры. «Scan Pulse», к примеру, позволяет сканировать местность, помечая на карте границы различных помещений и местоположение секретов, а «Lighting Armor» служит дополнительной бронёй и в значительной степени увеличивает радиус поражения апперкота Самус. Ну а две другие «Beam Burst» и «Phase Drift» отвечают за шквальный огонь и замедление времени. Вернее будет сказать, что время в игре не замедляется, просто костюм в значительной степени ускоряет реакцию девушки, но выглядит это всё равно как старое доброе Slow Motion. В игре были задействованы фигурки amiibo, которые позволяют восполнять различные показатели, например, статуэтки Самус в нулевом и боевом костюмах восстанавливают здоровье и энергию соответственно, а фигурка Метроида позволяет отметить на карте ближайшего неприятеля.



Пожалуй, лучшая часть ремейка – это исследовательский процесс, поскольку именно им игрок и будет заниматься 95% от всего прохождения. А оставить, к слову, запросто можно два десятка часов, поскольку, даже пройдя основной сюжет и убив всех Метроидов, игрок может с ужасом обнаружить, что ему довелось посетить лишь половину от всех доступных для изучения территорий. Заморочиться и побывать в оставшихся локациях, конечно же, стоит, поскольку исследовав каждый уголок, игрок сможет разблокировать «Воспоминания Чозо» и узнать побольше о сгинувшей цивилизации, некогда считавшей SR388 своим домом. В остальном перед нами до боли знакомая классическая «метроидвания», в которой игрок только тем и занимается, что ищет секреты и разгадывает небольшие пространственные головоломки, открывает новые способности и с их помощью посещает ранее недоступные места. Уровни по сравнению с Metroid II стали, конечно же, больше, добавились новые секции и загадки, а спектр применения существовавших предметов расширился. Это значит, что даже ветеранам игры, которые знают вторую часть как свои пять пальцев, будет чем заняться в ремейке. А ещё в игре довольно интересные сражения с боссами, не Метроидами, коих четыре десятка, а с машинами Чозо, ну и, конечно же, самой королевой. Битвы с ними отнюдь не простые, они получились гораздо сложнее, чем в оригинальной игре, но вознаграждающие.

К слову, до сего момента Metroid II оставалась единственной в серии игрой, в которой было полностью уникальное звуковое сопровождение, в ней использовались лишь некоторые знакомые звуки, объединяющие вторую часть с другими играми, но на этом, собственно, всё. К работе над звуковым оформлением в ремейке пригласили композиторов Минако Хамано (Minako Hamano) и Кендзи Ямамото (Kenji Yamamoto), которые записали несколько ремиксов из Metroid II: Return of Samus, но поскольку музыкальных дорожек во второй номерной игре было не сказать, что много, авторы решили заполнить пустоту аранжировками знаменитых композиций, позаимствовав несколько музыкальных тем из Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes и Metroid Prime 3: Corruption. Фанаты серии точно останутся довольны, поскольку знакомая музыка встретит их прямо со вступительного ролика.



Итог: Текущий год уже подарил нам несколько любопытных ремейков, в числе которых Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, Yakuza Kiwami и, конечно же, Metroid: Samus Returns , а ведь впереди ещё Outcast – Second Contact, Shadow of Colossus и масса других, не менее интересных гостей из прошлого. Тенденция, без сомнения, хорошая, особенно для тех, кто в своё время упустил шанс познакомиться с классикой. Однако фанаты серии Metroid явно ждали не этого. Люди, которые на протяжении вот уже трёх десятков лет внимательно следят за каждым шагом молодой охотницы за головами, последние восемь лет находятся в подвешенном состоянии, предвкушая грядущие свершения. И ожидания эти отнюдь не идут играм серии на пользу, поскольку анонс ремейка у некоторых игроков вызвал бурю негодования, а как фанаты обошлись с несчастной Metroid Prime: Federation Force вообще страшно вспомнить. Но, к счастью, как и в случае с «Силами Федерации», итоговый вариант получился не таким плохим, как могло бы быть. Ремейк второй части у MercurySteam вышел отличный: да, он каким-то образом по пути на 3DS умудрился растерять свою атмосферу, некоторые особенности оригинальной игры не наши отражения в ремейке, в то время как другие – не просто учтены, но и в значительной степени улучшены. Поэтому игра вышла далеко не идеальной, как считают одни журналисты, но и не полным провалом. Истина, как это обычно бывает, где-то посередине.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: Nintendo 3DS | Добавил: Lock_Dock (06.10.2017)
Просмотров: 513 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz