Игры создаются так, как невозможно создать ни одно другое масс-медиа.
«Позвольте мне быть откровенным: Thief – одна из моих любимых игр. Я люблю серию Thief. Я обожаю её. Но мои разочарования присущи этой серии. Я присутствовал на встречах, когда мы тестировали игру. В версиях игры Thief есть бесчисленное множество ситуаций, – давайте поговорим об одной из них – когда я могу, находясь в команде, сказать: «Смотрите, я играю в игру и это место слишком опасно, чтобы я смог незаметно проскользнуть обратно». Я не могу этого сделать. Позволь мне использовать мой меч. Но я не собираюсь использовать его все время! Оружие было преднамеренно лишено мощности не для поддержки, а для того, чтобы заставить людей играть тем путем, который предлагает игра, не так ли?»
«Это была stealth-игра. Если вы сделали оружие слишком мощным, команда будет опасаться, что никто не сможет двигаться украдкой. Игры – это труд. Правда в том, что никто не осмелится об этом сказать, ведь так? Вот почему я не верю в то, что мы когда-либо сможем стать продуктом масс-медиа наподобие телевизионных шоу, собирающих у экранов порядка шести миллионов зрителей, или кино, на которое готовы пойти пятьдесят миллионов людей по всему миру, – игры – это труд, не похожий на остальные масс-медиа. Передвигаться украдкой – сложная задача. Это сложнее, чем размахивать «воображаемым» мечом или стрелять из виртуального ружья.
Я был продюсером, и я мог нажать на педаль. Я всегда говорил, что я член команды, голос которого важнее всех остальных вместе взятых. Но вы должны использовать эту силу обдуманно. В Disney Epic Mickey 2 я использовал это право дважды. Я не хочу говорить о том, как это было – расскажу после. Однако Thief была stealth игрой. Но на самом деле были моменты, когда мне было очень трудно передвигаться украдкой, – о да, не отрицаю, я слабый игрок. Но в глубине души я думал, что смогу показать ребятам свое видение. Я планировал собрать команду и сделать игру, где вы смогли бы стрелять, красться или выбирать свой путь прохождения, и объяснить им, что они полностью неправы. Не обошлось без использования нескольких ругательств, которые я сейчас не собираюсь произносить вслух.
И вот откуда появился Deus Ex – разочаровало то, что команда была настолько упрямой, – так же дела обстояли с Thief. Я собираюсь доказать им, что есть другой путь. Черт возьми.