Четверг, 25.04.2024, 19:22

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Игры [424]
Обзоры игр на различных платформах. Перечинь платформ строго ограничен, но мы всегда рады добавить новый раздел с вашей работой.
Железо [3]
О консолях, компьютерах, интересных разработках и новейших технологиях.
Рецензии книг [6]
Рецензии книг на ваш вкус. Делайте только хорошие покупки.
Фильмы и сериалы [5]
Здесь вы можете найти обзоры на фильмы и сериалы, основанные на популярных играх
Разное [11]
Все, что не попало в другие разделы. Свободные темы приветствуются.
Мнения [6]
Обсуждения, наблюдения, наши статьи
Разработчику [5]
Материалы в помощь амбициозным рукотворцам.
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Разное

Кирон Гиллен. Новая игровая журналистика.


Доброго дня, игроки!
В интернете периодически появляются очерки на тему «Какой же отвратительный в России игрожур». Приходится признать, что проблем действительно много, а прогресс болезненно медленный. Удастся ли спасти и возродить бумажную прессу на Руси – не знаю. Кризис, нависший над периодическими изданиями, может привести к их полному вымиранию. Или, что ещё хуже, комическому, как от слова «кома», так и от слова «комик», состоянию «Навигатора».

Однако я никогда не любил попусту хаять то, что есть. Куда интересней и, мне кажется, правильней вглядываться в новые горизонты, выискивать путь к чему-то лучшему.
Не так важно, где будет жить завтрашняя игровая журналистика: на бумаге или в интернете. Важнее, чтобы она вышла на новый уровень литературного качества. Для всей экосистемы отечественной игровой индустрии это жизненно важно.

Ещё в 2004 году на просторах интернета появился документ за авторством Кирона Гиллена, выдающегося английского игрового журналиста. Увы, кроме как в почившем «Game.EXE» я не встречал даже упоминаний об этом важнейшем тексте (хотя не исключено, что это лишь показатель моей неосведомлённости). Между тем, этот небольшой по объёму труд знаменовал собой мощный рывок британской прессы, благодаря которому она вылезла из застойного болота, в коем наша игровая пресса пребывает сегодня.

Кирон – основатель и руководитель сайта, который, на мой взгляд, сегодня является флагманом мировой журналистики, посвящённой играм: rockpapershotgun.com. Если кто-то из владеющих английским читателей ещё не знаком с этим ресурсом, советую незамедлительно исправить досадное упущение.

Что же до читателей, не вполне дружных с языком Шекспира… я не могу перевести все статьи, достойные быть переведёнными. Но я могу перевести тот самый документ, в котором содержится рецепт микстуры, способной поставить на ноги нашу журналистику. Может, мой перевод покажется вам не вполне искусным. Но смысл послания, надеюсь, станет вам ясен. Большего мне пока и не нужно – только сообщить маленькое ускорение застывшим формам.

Итак, внемлите голосу барда Кирона Гиллена!

«Чувствую, получится манифест, и заранее прошу меня простить. Жанр подростковый, но и позёрство порой может оказаться кстати. А иногда, как говорит мне Кейт Буш словами своей Cloudbusting, достаточно сказать нечто, чтобы создать нечто.

Я возвращаюсь из Delfter Krug (бар в британском городе Бат – прим. пер.), где провёл вечер с товарищами. Вслед за традиционным любованием официантками и разговорами о проблемах племени гиков мы переходим к одной из тем, которая, как я, страстный поборник игровой прессы, надеюсь, обсуждается где-то во вселенной в каждый отдельно взятый момент времени.

Тема такая: «Игровая Журналистика: Куда теперь?»

Люди при деньгах беспокоятся – что, впрочем, было свойственно им всегда, - о злокозненном влиянии интернета на журналы. И они во многом правы. Игровые журналы, по большей части, – справочники для потребителей. Они предоставляют либо сведения о готовящихся к выходу играх, либо развёрнутые рецензии на готовый продукт. Чего с нетерпением ждать, во что вкладывать деньги. Сеть отвечает на оба вопроса, к тому же быстрее.

Во-вторых, журналы отсеивают шлак. Вы покупаете их, чтобы не тратить полжизни на самостоятельные изыскания. Это справочники обо всём, что стоит знать. Но, хотя отделять зёрна от плевел чуть сложнее, такие сайты как Rotten Tomatoes и Metacritic предоставляют удобную сводку по всем сетевым обзорам и среднюю оценку впридачу. При условии равноценных мнений – грубое допущение, но мы сейчас не о том – эти сайты, возможно, лучший фильтр туфты на свете. Всё, что ценно, будет замечено. Хотя бы в теории.

Так зачем покупать журналы?

Они работают вне сети и совместимы с уборными – это засчитаем как «раз». Вторая историческая причина в том, что журнальные тексты почти поголовно – исключения, разумеется, есть - на порядок лучше написаны. Если вы хотите совместить приятное с полезным, журналы – ваш выбор.

Ирония в том, что человека с деньгами, который бы верил в последнее, днём с огнём не сыскать. И хотя ни один из этих господ ещё не осмелился сказать мне это открыто, всё больше становится тех, кто в прокуренных залах заседаний заявляет, будто уровень авторов никак не влияет на продажи журналов. И значит, можно с равным успехом набирать оравы детей-неумех, только закончивших школу, выжимать их до капли и подгонять следующих. Некоторые компании держались этого принципа с самого зарождения игровой журналистики, и такой подход, похоже, ширится.

Люди при деньгах укрепляются в таком взгляде потому, что издательствам приходится туго. Нынешние продажи не идут ни в какое сравнение с их ожиданиями. Ещё недавно крупнейший британский журнал об играх расходился тиражом порядка 450.000 экземпляров. Сегодняшний лидер может похвастаться лишь цифрой в 200.000. На графиках это смотрится отвратно, так что ребята затягивают пояса и ищут балласт, от которого можно избавиться. Отсюда прямо следует отношение к редакциям по принципу «захотел – выбросил».

Именно в такие часы индустрия наиболее остро нуждается в радикальных переменах. Когда дела плохи, начинается война между бизнесменами, которые сохраняют прибыли через сокращение издержек, и редакциями, которые сохраняют прибыли через поднятие качества. Но понятие «качества» чуждо людям при деньгах, позабывшим, что такое творческий порыв и, тем паче, утратившими веру в его наличие у кого-то ещё.

Проведу параллель. На стыке веков люди при деньгах возобладали в музыкальной периодике и благополучно уничтожили её. В 70-х схожее загнивание музыкальной прессы удалось побороть, отыскав новую нишу, о которой можно было писать, и новых авторов, которые всё более живописно выражали свою любовь к музыке. Я эгоист и получаю удовольствие, сочиняя тексты об играх, но и на своё отражение в зеркале хочу по утрам смотреть без стыда, а потому назову второй исход идеальным.

Иначе говоря, началась война за будущее игровой журналистики. По умолчанию победа за людьми при деньгах – всё-таки в их руках сила. Редакциям остаётся одно: доказать, что противник ошибается. Положиться можно лишь на чудо, ведь созидание - и есть чудо. Сообщаю добрую весть: многие редакторы это понимают и колдуют над проектами, которые должны стать плацдармами для нового мышления. Я не стану называть их, чтобы не вгонять ребят в краску. Надеюсь, их больше, чем известно мне.

Надеюсь.

Другой наш бич – сонмы авторов, бездумно ваяющих тесты. Высокие помыслы или стёрты из их сознания, растоптаны начальством, или их не было вовсе. Во многом наши враги – они, а не люди при деньгах. Людей при деньгах, по определению, интересуют только деньги. Это приемлемо. Считать иначе – значит спорить с тем, что тираннозавр никогда не прельстится тофу. Посредственности облюбовали места, которые могли бы занимать авторы, жаждущие писать блестяще - вот что погубит британские игровые журналы. Люди-то они неплохие, вы понимаете. Многие – просто лапушки. Однако они впустую растрачивают потенциал издания из-за нехватки увлечённости и/или таланта.

Если Игровая Журналистика для вас – только работа, не следует ею заниматься. Призвание - вот чем это должно быть.

Да уж, теперь все, кто понял, к чему я клоню, либо считают меня высокомерным болваном, поскольку я называю людей бездарями, хотя сам накатал в своё время горы макулатуры. Либо, в случае с моими коллегами, думают, о них ли я говорю. Ох, право. Не беспокойтесь. Как будто бы важно, что я о вас думаю. Вопрос в другом: прав ли я, и что вы сделаете, чтобы доказать обратное.

Какие же меры я предлагаю?

Ну, я не хочу играть в Пол Пота и отправлять на свалку истории всё, что было сделано до сих пор. Основы журналистики останутся прежними. Рецензии, не дающие потребителю базовых сведений об игре – хуже, чем ничего. Превью – одно из самых презренных слов в наших словарях, чтобы вы знали – будут появляться и впредь. Я предлагаю надстройку к старому порядку, а не замену ему. Хотя к работам в рамках сложившейся традиции я бы призвал относиться с большей критичностью. Трудитесь на совесть, и всё такое.

В начале семидесятых Том Вульф выпустил антологию, составленную из работ последних лет, и озаглавил её «Новая журналистика». Это она и была. Те работы были сознательно написаны предельно предвзято. Классические правила журналистики, её претензия на объективность, уступили место «Я» авторов. Мы говорим о таких людях, как Капоте, Мейлер и Хантер С. Томпсон. И хотя игровая журналистика многое переняла от тех, кто многое перенял от отцов Новой Журналистики, и благополучно использует усвоенное, не заметно, чтобы она взяла и перекроила на свой игровой лад один из главных постулатов той философии.

В прошлом году мы, наконец, сделали первые шаги. Вторя Вульфу, я собираюсь назвать наше движение Новой Игровой Журналистикой. Просто потому, что этому эссе потребуется название, если его кто-то возьмётся читать.

К стыду моему и моих коллег, первые ростки новой формы появились не на страницах игровых журналов, а в сети. Ранняя периодика Штатов мучительно близко подобралась к новой парадигме литературы об играх, но её подкосила и в конце концов сбили со следа элитарность, претенциозность и непоследовательность. Всё это им можно простить, ведь они были всё равно что подростки - пытались говорить, не дав ненароком петуха. И всё же, итог печален.

Однако, стоило мне подумать, что первоначальный импульс был полностью растрачен и изрядная доля передовых писателей влилась в общий поток игровой журналистики, Штаты породили текст, воплощающий всё, чего я хочу от Новой Игровой Журналистики. Работа принадлежит руке джентльмена, творящего под именем Всегда Чёрный. Она озаглавлена «Кланяйся, Черномазый».



Этот текст примечателен по ряду причин. Бросается в глаза он тем, что читается как игровая журналистика, хотя на всё написанное прежде не похож. За ним обязательно потянется череда подражаний, и уровень их по большей части будет варьироваться от среднего до помойного. И пускай. Новшествам свойственен подобный шлейф. Сквозь сколько бездушных слепков с Хантера С. Томпсона нам случалось продираться? Но кроме них мы получим, надеюсь, и работы, вдохновлённые пылом и пламенем Хантера, а не подделывающиеся под него.

«Кланяйся, Черномазый» не вписывается в главенствующее «вдумчивое» направление игровой журналистики, в аналитическую традицию. Плохой игровой журналист наполнит текст расплывчатыми обобщениями, будет говорить о «геймплее», призывать вас «попробовать, прежде чем покупать», и забивать целые страницы схожей ерундой. Хороший посмотрит на игру, разберёт её на части, поймёт принципы, по которым она работает, и сообщит читателям всё, что удалось узнать. Одни идут от целого к частностям, доходя до мельчайших деталей. Другие, как Оуэн Бенналак, знаменитый тем, что окрестил серию Sims «Похвалой потреблению», дают более целостную картину. Вершиной традиции, хотя бы потому, что это единственный случай, когда кому-то выпала возможность написать целую книгу о механике игр, выдержав интеллигентный журнальный стиль, можно считать «Trigger Happy» Стивена Пула.

Какую бы форму ни принимали статьи этого направления, все они основаны на одном и том же утверждении: ценность видеоигры заключена в самой видеоигре. Препарируя её, будто перед нами - извивающееся насекомое, помещённое под объектив, мы можем познать её.

Новая Игровая Журналистика отрицает это и настаивает, что ценность игры – не в игре, а в играющем. Что игрок чувствует и думает, когда инородный механизм овладевает его восприятием – вот в чём интерес, а не только в принципе действия. Игры всегда были цифровыми галлюциногенами – но игровые журналисты упорно изображали из себя химиков, рассуждающих о нейронных процессах мозга. Я же предлагаю описывать, как преображается реальность, когда нас начинает накрывать.

Нарко-поэтика – один из языков, который мы можем взять на вооружение. Один из ранних экспериментаторов в Штатах избрал именно такой путь, но путь этот - не лучший. Статья «Кланяйся, Черномазый» при её очевидной субъективности строго следует заветам Хемингуэя о прозрачности текста. Необходима исповедальная интонация – что с вами случилось, как вы себя чувствовали – иначе люди просто не поверят вам, или не заинтересуются.

(Одна вещь, с которой Sony попала в точку, это их серия реклам под девизом «Я покоряю миры». Точно то, что нужно – об играх сказано больше, чем даст вам годовая подшивка большинства игровых изданий)

Хотя такой подход можно внедрить и в традиционные рецензии – на самом деле, в самой широко признанной моей статье о первом Deus Ex я использовал повторяющийся мотив сценариев, чтобы показать степень свободы действий в этой игре – необходимость дать объективную потребительскую оценку ограничивает свободу творчества. В идеале, такие пассажи должны или перерастать в полноценную статью, или пунктиром пронизывать текст, метафорически иллюстрируя высказанные тезисы.

Уходя в сторону, замечу, что, впервые созидая в русле Новой Игровой Журналистики, я использовал второй подход. Надеюсь, сработало. Кстати, состояние «надеюсь, сработало» - вот на что следует обратить внимание. Последние четыре года я ни разу не чувствовал этого «надеюсь, сработало», потому что всегда знал в точности, что делаю. А нужно всегда / не / знать в точности, что вы делаете.

Сама по себе желанная, такая форма ещё и заполняет пробел в принятом наполнении игровых журналов. Игра впервые попадает на страницы задолго до выхода, проходит от анонсов, первых впечатлений, интервью к кульминации в лице рецензии… после чего вы рискуете не прочесть о ней больше ни слова. Ни одна другая поп-форма не разбазаривает свой материал с таким рвением. Фильмы рецензируют и мусолят вечно. Целые музыкальные издания, такие как Mojo, размышляют об альбомах, которым десятки лет. Даже в музыкальной прессе последнего времени пишут отзывы о концертах групп, которые не торопятся выпустить новую пластинку.

В чём-то иронично – а скорее, потрясающе глупо – что в моём уголке издательского бизнеса мгновение, в которое у читателя наконец-то появляется шанс опробовать игру, - это ровно то же миг, с которого игровые издания будут упоминать её разве что мельком. Новая Игровая Журналистика призвана исправить эту оплошность. О чём ни говори: от того, каково ощущать себя в эпицентре бомбардировки в Planetside, до рассказа о ваших взаимоотношениях с Шодан из System Shock 2, если текст грамотно построен и написан с должным вниманием к человеку, его будут читать с интересом. Но учтите, недостаточно просто пересказать, что произошло – вы должны показать, каково было находиться там, когда это происходило.

Я подхожу ко второму догмату Новой Игровой Журналистики. «Каково было находиться там, когда это происходило». В видеоиграх нет «там». Вы либо сидите перед своим ПК, либо расположились в гостиной с джойстиком в руках. Всё происходит у вас в голове, порождается звуковыми и световыми волнами, интенсивность которых меняются по вашей прихоти. Вы проживаете то, чего никогда не было. В этом своеобразие и магия игр, и это мы должны донести до всех.



Получается, что мы – Составители Путевых заметок о Несуществующих мирах. Наш долг – описать, каково оказаться в месте, которое не существует за пределами головы игрока. Помните, игрока, не игры. Посетить чужеродный край, ознакомиться с его порядками, причудами, соблазнами и привезти всё это назад, дабы развлечь читателя.

Репортажи о путешествиях интересны даже тем, кто не помышляет отправляться в описываемое место. «Кланяйся, черномазый» и, надеюсь, схожие грядущие работы, говорящие о социальных нормах, порождаемых играми, в этом отношении превосходны. В рамках всего одной статьи сполна описаны общественные нравы в расколотом войной обществе. Поскольку любая онлайновая игра порождает собственный мир, должна родиться масса материалов: антрополог подумал бы, что умер и попал на небеса обетованные, если бы столкнулся с таким обилием неисследованных культур.

Я гарантирую, что никогда не сыграю в многопользовательский режим Jedi Knight II, но послушать о диковинных мирах, созданных разработчиками… ну, это завораживает в той же степени, что и ритуалы ухаживания в очередном амазонском племени, которое скоро попадёт на страницы фотожурналов. Именно это качество выделяет «Кланяйся, черномазый» из общей массы игровых статей – она читается как заметка в новостной газете, а не как нечто из специализированного журнала. Она будет интересна вам, даже если на игры как таковые вы болт клали. Хотя тема её – компьютерная игра, на деле она рассказывает о людях.

И в этом, думаю, ключ ко всему. Новая Игровая Журналистика существует, чтобы выражать чувства, порождённые видеоиграми, и передавать их тем, кто готов присесть и потратить пару минут на чтение. Парадоксально, но ей удаётся лучше достучаться до среднего человека. Она говорит о реальных причинах, по которым люди отводят огромную долю свободного времени на игры, вместо того, чтобы обсасывать до мельчайших подробностей шелуху, в которую игры обёрнуты (Сколько уровней? Сколько пушек? Могу ли я сыграть за Горо?). Она задаёт вопрос: «Что мне игра?», а затем даёт столько ответов, сколько людей на свете. И каждый интересен, как человек, и столь же ценен.

Итак, подытожим, к чему сводится наша старо-новая манера осмыслять игры, новая догма для езды по интеллектуальным автострадам.

1) Пусть в центре внимания будет не игра, а игрок.
2) Пишите путевые заметки о несуществующих мирах.

Посмотрим, как резво она может гнать».

Кирон Гиллен, Бат, Англия.
23 Марта 2004 года, 02:04
http://gillen.cream.org/wordpress_html/?page_id=3
Материал перевёл Дмитрий Трубицин.

Переведённая статья, как и оригинал текста, относится к категории Ideological Freeware. Автор оригинала даёт разрешение на воспроизведение и распространение материала частными лицами при условии, что автор и источник статьи останутся явно указаны, материальной выгоды получено не будет и статью воспроизведут целиком, включая это замечание.
Категория: Разное | Добавил: Lock_Dock (13.01.2012)
Просмотров: 1286 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 Ranny  
«Кланяйся, Черномазый»

http://www.alwaysblack.com/blackbox/bownigger.html

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz